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 | Recensement de l'activité des personnages | IMPORTANT

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Jeu 30 Avr 2020, 22:42

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Stanislav Dementiæ
~ Sorcier ~ Niveau II ~

~ Sorcier ~ Niveau II ~
◈ Parchemins usagés : 1372
◈ YinYanisé(e) le : 30/01/2016
◈ Âme(s) Soeur(s) : Aggripina, la seule, l'unique.
◈ Activité : Mangeur officiel de chaire fraiche
Stanislav Dementiæ
Ven 01 Mai 2020, 14:57

Nostradamus :
- Le rêve | 11/03/20
- Le rêve | 29/02/20
- Dans la gueule du mal | 23/02/20
- Quand le vent tourne I | 22/02/20
- Les blessures d'hier | 22/02/20

Sylbille:
- Au mauvais endroit au mauvais moment | 10/04/20
- Le sort en est jeté | 07/04/20
- Le monstre tient parfois plus de l'homme que de la bête | 05/04/20
- Le monstre tient parfois plus de l'homme que de la bête | 20/03/20
- Le monstre tient parfois plus de l'homme que de la bête | 14/03/20

Stanislav :
- Avant d'atteindre l’horizon | 15/05/2020
- Le rêve | 1/05/20
- Le rêve 05/04/2020
- Le rêve | 12/03/20
- Le début de tout | 16/12/19

Sybella : (PNJ ?)
- Corvus 04/03/20
-
-
-
-

Vulpina :
- Se débarrasser des insectes invasifs | 08/02/20
- Epitre de Kaahl | 15/10/19
- Se débarrasser des insectes invasifs
- L'explosion | 10/10/19
- Après tout ce temps | 03/10/19

Shiva :
- La galette des neiges | 14/12/19
- Les secrets du passé | 13/10/19
- Les secrets du passé | 03/10/12
- Les secrets du passé | 03/10/19
- Les secrets du passé | 03/10/19

Alice & Osiris : PNJ

Oki pour tous sauf Sybella ^^



Merci Kyky  nastae
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http://lesterresdesympan.forumactif.com/t34204-nostradamus-demen
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Dim 03 Mai 2020, 20:38

Ralph :
- Une identité ? | Mar 08 Oct 2019
- Une identité ? | Lun 21 Oct 2019
- Une identité ? | Jeu 28 Nov 2019
- La magie de Boraür | Mer 11 Déc 2019
- Suivez le guide, les enfants ! | Mar 07 Jan 2020

Voilà pour moi ^^

Oki o/
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Lun 18 Mai 2020, 19:24

Coucou !! | Recensement de l'activité des personnages | IMPORTANT - Page 3 2289842337


Orion :
- Une journée à Spectre | 29/04/20
- Les Portes II | 01/05/20
- Une délicieuse nuit de sang et de magie | 04/05/20
- Et la sieste alors ? | 11/05/20
- Une délicieuse nuit de sang et de magie | 18/05/20

Merciii | Recensement de l'activité des personnages | IMPORTANT - Page 3 98153

Oki o/
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Mar 19 Mai 2020, 00:58

Hello ~

Circe Belvarrian
Le Rêve | 14 mai 2020
Ailleurs | 16 mai 2020
Ailleurs | 16 mai 2020
Ailleurs | 16 mai 2020
Les faux semblants | 18 mai 2020

Voilà ^^

Oki parfait ^^
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Lun 25 Mai 2020, 09:45

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Maximilien Eraël
~ Humain ~ Niveau III ~

~ Humain ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 2463
◈ YinYanisé(e) le : 18/09/2016
◈ Activité : Charpentier | rang II ; Ébéniste | rang II ; Soldat | rang II
Maximilien Eraël
Mer 17 Juin 2020, 09:30

Bon alors ! Normalement je me suis stabilisée au niveau de mes compa. Donc je viens (enfin) faire mon passage ici pour en même temps clarifier tout ça.
D'abord :

Melissandre
- Expédition dans les caves | 09/06/20
- Expédition dans les caves | 26/05/20
- Expédition dans les caves | 11/05/20
- Expédition dans les caves | 01/05/20
- Expédition dans les caves | 13/04/20

Ensuite, au niveau des compagnons supprimés/passés PNJ (je te les faits par race pour que tu retrouve les perso plus facilement)

Déchus : Nel Grandr ; Nathanïel Taiji
Eversha : Yllore Sùlfr
Fae : Sauvanne Rossignol
Humains : Yovan Telvrel ; Nephtys Mirembe ; Adaeze Egwu ; Maya Sibéal Gemu
Magicien : Louisa Taiji
Lumias : Sirrah ; Siomha ; Isibela
Marionnette : Adelia
Murs : Owen Altae
Nains :  Mótsognir Surt

Voilà, bisous nastae

Oki <3


We were never welcome here ~ Night time or morning time, we're going strong

Don't you tell me what you think that I can be

| Recensement de l'activité des personnages | IMPORTANT - Page 3 3881576816 Vous avez deux nouveaux messages | Recensement de l'activité des personnages | IMPORTANT - Page 3 3881576816 :


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http://lesterresdesympan.forumactif.com/t34158-melissandre-s-gem
Eerah
Æther des Bergers et des Wëltpuffs

Æther des Bergers et des Wëltpuffs
◈ Parchemins usagés : 3537
◈ YinYanisé(e) le : 20/07/2013
Eerah
Sam 20 Juin 2020, 00:30

Eerah / Khor
- Sabots | 22/03/20
- Sabots | 24/03/20
- Sabots | 02/04/20
- Sabots | 28/04/20
- CDN Déchue | 20/06/20

Oki By Mitsu o/


| Recensement de l'activité des personnages | IMPORTANT - Page 3 GqzDWY

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http://lesterresdesympan.forumactif.com/t34621-eerah-von-dreth
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Ven 26 Juin 2020, 16:31

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Invité
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Sam 15 Aoû 2020, 15:01

N'oubliez pas que le recensement se termine à la fin du mois | Recensement de l'activité des personnages | IMPORTANT - Page 3 46
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Siruu Belhades
~ Sorcier ~ Niveau III ~

~ Sorcier ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 2344
◈ YinYanisé(e) le : 06/12/2015
Siruu Belhades
Sam 29 Aoû 2020, 21:19

Dooonc. Dans la famille Bordélique, je demande :

Siruu, le vieux :
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Aria, présidente de l'association "je veux garder ma santé mentale chez les chamans" :
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Irégan, le malchanceux :
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Lysium, le sorcier qui mange son panier repas :
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Datura, celle qui va faire des trucs cools mais qui doit aussi changer de Maître :
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Otoris, celui avec qui je vais devoir faire une giga-quête pour obtenir ses machins d'élu d'Hel'Dra :
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Otobis, le clone qui fait tous les rps dirigés :
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Yuan, la petite dernière :
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Les autres, je compte les passer PnJ et ils partiront quand j'aurais fini de refaire ma fiche =D.


| Recensement de l'activité des personnages | IMPORTANT - Page 3 Ukjx
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http://lesterresdesympan.forumactif.com/t38838-sirh-juuka-zeli-k
Mitsu
♚ Fondatrice ♔

◈ Parchemins usagés : 36422
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Lun 31 Aoû 2020, 10:05


Boréa | Dernière chance pour le personnage principal au recensement qui se termine en décembre | Suppression de : Zéphyr ; Asa ; Célia et Tidiane

Code:
<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Zéphyr Worthington</div>
<div class="cellule"><img src="https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2019/44/5/1572627299-zephyr-1.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom[/b] : Worthington
[b]Prénom[/b] : Zéphyr
[b]Surnom[/b] : X
[b]Sexe[/b] : Masculin
[b]Âge apparent[/b] :  24 ans
[b]Ère de naissance[/b] : l'Ère de la Conciliation
[b]Race[/b] : Humain
[b]Royaume[/b] : Babelsba
[b]Métier[/b] : X

[b]Niveau[/b] : I (Niveau I à partir de 0 point)

[b]Armes[/b] :  
- Une arbalète et des carreaux
- Un poignard caché dans sa botte droite

[b]Spécialités[/b] :
- Agilité : 7
- Force : 7
- Charisme : 3 + 1 = 4
- Intelligence : 6
- Anti-magie : 2

[b]Gain de niveau 2[/b]
- X

[b]Gain de niveau 3[/b]
- X

[b]Gain de niveau 4[/b]
- X

[b]Gain de niveau 5[/b]
- X

[b]Gain de niveau 6[/b]
- X

[b]~ Quêtes[/b]

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Événements [/b]

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- Les biscuits de mémé Yaba : mémé Yaba est une vieille femme connue pour sa passion pour sa cuisine. Malheureusement, elle n'est pas très douée et il arrive que ses pâtisseries se révèlent infectes. Pour une raison inconnue, elle a décidé de vous en envoyer régulièrement. A vous de décider si vous osez en goûter.

[b]~ Intrigues[/b]
- X

[b]~ Couronnes[/b]
- X

[b]~ Doubles nationalités[/b]
- X

[b]~ Patrimoine et réputation[/b]
- Un lopin de terre sur Lagherta;

[b]~ Autres[/b]
- X

[b]Particularité[/b] :
Ses longs cheveux bleus. Il a des longues cicatrices lui barrant le nez et le sourcil gauche.
Anwem Worthington est une de ces plus anciennes ancêtres. Il est aussi le frère exilé de Boréa Worthington.

[b]Roleplay[/b] :

Zéphyr avait eu une belle enfance sur l'île de Su, entouré d'une famille aimante, de deux parents Lyrienns protecteurs et il avait même eu la chance de porter sa petite soeur dans ses bras. Mais un jour, tout avait basculé. Il n'avait que 13 ans quand, pour la première fois, il annihila le sort d'un de ses camarades, qui tentait de faire la démonstration de son élément. De l'anti-magie. Non seulement Zéphyr ne vivrait jamais la révélation de son élément, mais en plus il n'était plus Lyrienn. Il ne l'avait jamais été... Le pire dans toutes cette histoire fut l'exil, obligatoire et déchirant le coeur de sa mère. Son père lui, n'avait même pas daigner le regarder lorsque le bateau s'était éloigné, pour toujours, de l'endroit qui l'avait vu naître...

Zéphyr, tout juste adolescent, n'avait pas compris sont sort. En colère et seul, abandonné sur des terres inconnues, il marcha un moment, se libérant de la rage qui l'habitait, les poings serrés. Pendant plusieurs jours, il ne pensa qu’à ça, qu’au fait que ceux qui étaient censés être les siens avait laissé faire. Qu’on l’avait rejeté, loin, très loin de chez lui. D’ailleurs, il erra sur les Terres d’Émeraude sans trop le savoir, et but là où il le pouvait, dormait à même le sol sous le ciel étoilé et continua de marcher. Jusqu’ici, le garçon avait eu de la chance. Dans un dernier geste, les Lyrienns qui l’avaient amené l’avait déposé sur le Continent Naturel, pour qu’il n’y ait pas de trop gros dangers pour lui. Il lui avait même souhaité bon courage, de bien belles paroles, vides de sens !

Malheureusement, les problèmes n’allaient pourtant pas l’éviter entièrement. Un beau jour, Zéphyr, qui s’amusait avec ce qu’il avait, comme il le pouvait, marcher sur le bord d’un petit fossé, remplit d’épines, d’orties et de branches en tout genre. Un pas raté, maladroit, le précipita au fond de ce trou, à peine assez large pour qu’il y passe. La tête la première… Zéphyr en ressorti facilement, non sans douleur. Ses vêtements étaient à présent déchiré, il avait plusieurs égratignures et… Son visage avait de larges plaies, provoqués lors de sa chute, sur le nez horizontalement et sur la fin du sourcil verticalement. L’adolescent n’avait alors rien pour se soigner… Les plaies, à vif, s’infectèrent d’elle-même.

Ce ne fut que quelques jours plus tard qu’un groupe l'interpella. Un groupe de voyageurs apparemment, qui se déplaçait sur un drôle d’animal à une bosse que Zéphyr n’avait jamais vu jusqu’alors. Ils n’étaient que six, et transportés vraisemblablement des marchandises. Zéphyr observa d’abord les animaux, mais resta tout de même méfiant vis-à-vis des autres personnes.

“[color=#ff9966]Qu’est-ce que tu fais là, tout seul ?[/color]” lui demanda une femme.
“ [color=#009933]Regarde ce qu’il s’est fait ! Son visage est gonflé, on ne voit presque plus la forme de son nez…[/color]” renchérit une autre.

Un homme, qui semblait dirigeait la troupe, descendit de sa drôle de monture pour s’agenouiller près de Zéphyr et regardait de plus près les plaies qu’il avait.

“[color=#ff0000]On ne va pas pouvoir le laisser comme ça, ça ne va pas guérir tout seul. Dis-moi bonhomme, qui es-tu et qu’est-ce que tu fais là ? Tu es perdu ?[/color]”

“[color=#0066ff]Je… Je suis Zéphyr Worthington. Je suis un Lyrienn… Ou plutôt j’étais. Je ne suis rien d’autre qu’un humain maintenant.[/color]”

L’homme le regarda un moment, le temps d’assimiler ce que disais le petit. On sentait que la maîtrise du langage commun n’était pas encore totalement acquise chez lui. D’autant que, dans le peu qu’il avait dit, on sentait que son histoire avait été dramatique.

“[color=#ff0000]Tu n’as nul part où aller, alors ?[/color]” Le petit secoua la tête de gauche à droite. “[color=#ff0000]Je vais t’avouer un secret, dans ce cas. Moi aussi, je suis un humain.[/color]”

Le petit le regarda, surpris de tomber en premier sur des gens qui étaient, à présent, de la même race que lui.

“[color=#0066ff]Et on doit faire quoi, quand on est humain ?[/color]”

L’homme se mit à rire. Il se releva et lui ébouriffa les cheveux.

“[color=#ff0000]Si tu veux venir avec nous, on pourra t’apprendre, petit. Grace, tu veux bien le soigner ?[/color]”

Une troisième femme intervint. Elle semblait d’une douceur sans pareil et était resté discrète jusqu’à présent. Elle emmena avec elle une petite sacoche dont elle sorti tout un nécessaire de soin.

“[color=#ff99ff]Alors, comme ça, tu t’appelle Zéphyr…[/color]” Il hocha la tête. “[color=#ff99ff]Ne bouge pas. Tout ira bien désormais.[/color]”



<!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div>

<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Asa Cephiros</div>
<div class="cellule"><img src="https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2019/46/1/1573481384-soricer.png" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom[/b] : Cephiros
[b]Prénom[/b] : Asa
[b]Sexe[/b] : Masculin
[b]ge apparent[/b] : 17 ans
[b]Ère de naissance[/b] : Ère de la Conciliation
[b]Race[/b] : Sorcier
[b]Métier[/b] : X

[b]Niveau[/b] : I (Niveau I à partir de 10 points)

[b]Armes[/b] :  
- Un petit couteau, surtout pour prélever du sang
- Une serpe

[b]Spécialités[/b] :
- Agilité : 2
- Force : 3
- Charisme : 1
- Intelligence : 8
- Magie : 6

[b]Pouvoirs[/b] :
- Lux in Tenebris - Necromantia
- La Valse Destructrice
- La Magie des runes
- Contrôle des illusions
- Contrôle du sang

[b]Gain de niveau 2[/b]
- X

[b]Gain de niveau 3[/b]
- X

[b]Gain de niveau 4[/b]
- X

[b]Gain de niveau 5[/b]
- X

[b]Gain de niveau 6[/b]
- X

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- X

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- Le pouvoir de prendre une apparence monstrueuse
- Contrôle de l'Encre

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- La plume d'Etallièle : une plume qui, peut importe ce que vous écrivez, deviendra reconnu comme un chez d’oeuvre.
- La Carte de Bill le Pirate : Bill était un vieux Pirate qui passa sa vie sur les flots. S'il n'était pas le plus brave des marins, il possédait néanmoins une carte lui permettant de trouver les trésors, à condition qu'il en ait entendu parler une fois. Cette carte ne marche pas pour les trésors protégés par la magie.
- Une boite de dragée qui fait s'étouffer ceux qui en mangent.
- Un cahier qui, lorsque vous écrivez le nom de quelqu'un à l'intérieur, le plonge dans un songe où il rêvera de sa mort
- Élégeance - Il s'agit d'une plume en acier où sont gravées des inscriptions dans une langue ancienne. Seulement, elle n'adhère pas à l'encre et écrit avec votre sang. Elle ne vous permet pas de mentir ou de gruger quelqu'un à l'écrit ou en signant un contrat. Si vous mentez ou ne respecter pas vos engagements après avoir écrit avec cette plume, de grands malheurs arriveront à vous et tous ceux qui vous sont liés par le sang.
- L'Aiguille - elle se glisse facilement dans un vêtement, selon l'utilisation, elle peut ensorceler celui qui s'y pique pour que sa libido s'affole ou ne s'effondre complètement
- La corde du pendu : Une corde qui a servit à pendre des déserteurs lors de la guerre des Dieux. Cette corde vous permet d'invoquer le soldat qui y été pendu et qui devra vous servir sans faille. Le condamné possède toujours sa personnalité et peut parfois se montrer désagréable. Les invocations ne sont néanmoins possibles qu'à l'aube ou au crépuscule, heures où l'on a pendu ces traîtres.

[b]~ Intrigues[/b]
- X

[b]~ Formes de magie[/b]
- La Magie des Ténèbres
- La Magie du Sang

[b]~ Couronnes[/b]
- X

[b]~ Doubles nationalités[/b]
- X

[b]~ Patrimoine et réputation[/b]
- X

[b]~ Autres[/b]
- X

[b]Particularité[/b] : Son grand nez aquilin.

[b]Physionomie[/b] : Asa n’était pas un sorcier sur lequel on se retournerait pour son charme et sa beauté. Très grand pour son âge, il était aussi assez sec malgré la présence de quelques muscles très fins. Toujours habillé de vêtements noirs amples recouvert de pièces de cuir de la même couleur la plupart du temps, on aurait pu croire que son corps ressemblait à une brindille morte et qu’il pourrait se casser un os sous un coup de vent trop fort. Ses épaules étaient frêles, ses jambes semblaient être deux longues baguettes… Rien qui n’attire l’oeil, sauf peut-être pour se demander si le jeune homme n’était pas malnutri. Ce n’était pourtant pas le cas, c’était simplement son corps. En plus de cet aspect malingre, Asa n’avait pas un visage franchement flatteur non plus. Ses paupières étaient tombantes et laissaient apparaître des iris aussi noir que l’ébène. Ses sourcils étaient sans doute un peu trop touffu et lui donner un air grossier ou de quelqu’un qui ne prends pas vraiment soin de lui. Le pire restait tout de même le détails le plus flagrant de son physique ingrat : son énorme nez crochu. Enfant, il avait subi énormément de moqueries à ce sujet, autant de ses demis-frères et soeurs que de sa belle-mère. Et ce n’était pas encore tout… Les os de son visage, mince, était très saillants. On voyait parfaitement ressortir ses pommettes ainsi que sa mâchoire carrée, et même son menton pointu et protubérant. Il n’y avait que ses lèvres qui étaient pulpeuses, parfaitement rouges qui aurait pu donner envie. Ainsi que ses mains, son plus bel atout selon lui. Elles étaient fines, comme tout le reste de sa personne et extrêmement douce. Jamais un ongle ne dépassait ou n’était rogné. En revanche, si vous remontez un tout petit peu sur les manches qu’ils portaient toujours longues, vous pourriez y voir des cicatrices sur ses poignets, signe qu’il utilise assez souvent la magie du sang.

323 mots

[b]Psychologie[/b] : Au début de sa vie, Asa avait été un enfant fragile, qui pleurait facilement pour tout et pour rien. Il avait tout de même beaucoup de raison d’être triste… Mais disons que cela l’a endurci et a changé sa faiblesse en force. À présent, il ne ressent qu’une profonde colère contre le monde entier qui se manifeste parfois très fortement. Il est capable de beaucoup enduré, mais il a besoin d’extérioriser par moment dans des explosions de rages violentes et destructrices. Il s’arrange pour faire cela en privé même si parfois, cela peut survenir sans qu’il ne puisse l’arrêter. Il a également réussi à se créer une certaine insensibilité à la douleur, qu’il est capable de refouler au second plan pour ne pas en subir les effets de plein fouet. En dehors de cela, Asa est un jeune homme studieux, calme, attentif et discret. Il n’apprécie pas tellement que l’attention de toute une assemblée soit tournée vers lui alors qu’il aime beaucoup captivé un auditoire d’une voire deux personnes proches. Même si, en soi, il n’est proche que d’une seule personne, son Maître en cartographie Theodore Magnus. Lors de ses leçons, que ce soit à l’académis d’Arsamès ou dans les cours particuliers qu’il reçoit de Theodore, Asa fait toujours preuve d’intelligence et de logique. Vif d’esprit et efficace, il sait exactement où il va et ce qu’il fait dès qu’il travaille. Il est très observateur et fait attention aux moindres détails pour réaliser dans le futur des cartes les plus parfaites qu’il soit possible de créer. Asa est aussi ambitieux puisqu’il rêve d’explorer les territoires inconnus, les répertorier tout entier, que ce soit au niveau des terrains, des bâtiments, de la faune et de flore, des populations, ainsi que de leurs croyances.

292 mots

[b]Histoire [/b]: Asa était le fils d’un tout jeune vicomte, encore adolescent. Né bâtard d’une relation entre le prestigieux homme et une femme des bas quartiers qui vendait son corps, le garçon avait été récupéré par la famille de son père en échange d’une bourse remplie d’or pour la femme, ravie de se débarrasser du rejeton dont elle n’a que faire. Après ce début de vie chaotique, Asa fut élevé par sa grand-mère, une femme stricte et austère dont il ne garde aucun souvenir heureux. Plus tard, son père, devenu un homme, épousa une femme qui avait assez de richesse pour que les deux familles puissent s’apporter quelque chose l’une à l’autre. Dans le contrat, il y avait une clause concernant Asa : il était accepté comme membre de la famille mais n'hériterait ni du titre ni d’aucune part de la fortune familiale. Seul les enfants légitimes du couple pourrait en bénéficier… Le petit garçon continua à grandir dans cette famille qui n’avait aucun réel intérêt pour lui. Il avait la plus petite chambre du domaine, avec du mobilier recyclé et des vêtements de moindre qualité alors que les frères et soeurs qui naissaient par la suite était gâté comme des princes par leurs parents. Il n’avait pas plus de valeur que les esclaves aux yeux de sa belle-mère, si ce n’est qu’il ne travaillait pas est été nourri régulièrement. Il recevait également une éducation bien que personne ne croyait réellement en lui. Comme un bâtard pouvait-il réussir quoi que ce soit dans sa vie ? Libre et la plupart du temps inexistant aux yeux de sa famille, Asa se renferma sur lui-même.

Ce n’est que bien plus tard que son père décida de s’installer à Valera Morguis. Là-bas, il avait investi beaucoup d’argent pour posséder des mines d’aciers dans lesquels ils comptaient envoyer bon nombre d’esclaves qu’il avait acquit par la même occasion. Le changement de décor entre l’aridité de Nementa Corum et les glaces du continent de Tælora fut brutal. La vie reprit son cours pour la famille, dans un autre lieu, voilà tout. Ce n’est que lorsque son père réclama les services d’un cartographe réputé qui travaillait avec les scientifiques de la cité que la vie d’Asa prit un nouveau tournant, beaucoup plus intéressant. L’homme, Théodore Magnus, avait été engagé pour faire des analyses minières et découvrir les différentes compositions métalliques de l’endroit avec le commencement du travail des esclaves. Asa eut la chance de pouvoir le rencontrer, curieux de son travail. Jusqu’ici, il n’avait jamais rencontrer qui que ce soit avec un métier qui sorte de l’ordinaire. D’habitude, son père ne travaillait qu’avec des gens barbants, des commerçants d’esclaves principalement. Le jeune adolescent arriva à convaincre son père de suivre le scientifique dans son travail. Très curieux par rapport à ce qu’il faisait, Théodore remarqua l’esprit et l’intelligence bridé du garçon, laissé au placard à cause de ses origines. Il le prit alors sous son aile et proposa à Théodore de suivre ses enseignements.

494 mots

<!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div>

<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Célia Swan</div>
<div class="cellule"><img src="https://zupimages.net/up/19/48/p053.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom[/b] : Swan
[b]Prénoms[/b] : Hëmjïya Macélia
[b]Surnom[/b] : Célia
[b]Sexe[/b] : Féminin
[b]Âge apparent[/b] :  14 ans
[b]Ère de naissance[/b] : l'Ère de la Conciliation
[b]Race[/b] : Orisha
[b]Métier[/b] : X

[b]Niveau[/b] : I (Niveau I à partir de 70 point)

[b]Armes[/b] :  
- Des aiguilles.

[b]Spécialités[/b] :
- Agilité : 6
- Force : 4
- Charisme : 1
- Intelligence : 6
- Magie : 3

[b]Pouvoirs[/b] :
- Saäba'Lohu
- Nesh'Baäsa
- Hanha'Thü
- Créer un bouclier
- Vision Nocturne


[b]Gain de niveau 2[/b]
- X

[b]Gain de niveau 3[/b]
- X

[b]Gain de niveau 4[/b]
- X

[b]Gain de niveau 5[/b]
- X

[b]Gain de niveau 6[/b]
- X

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- X

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- Contrôle du Papier
- Voix d'Encre - permet d'enchanter une plume qui écrira vos paroles sur un parchemin, avec une magie et une force élevées, vous pourrez écrire directement vos pensées pour éviter les oreilles indiscrètes
- Création de l'Encre
- Création - permet de faire apparaître un objet pour une période dépendant de sa magie, après quoi l'objet disparaîtra.

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Intrigues[/b]
- X

[b]~ Formes de magie[/b]
- La Magie de Jade
- La Magie de l'Enclave

[b]~ Couronnes[/b]
- X

[b]~ Doubles nationalités[/b]


[b]~ Patrimoine et réputation[/b]
- X

[b]~ Autres[/b]
- Les Crocs des souvenirs : [size=10]Ce pouvoir vous permet de faire apparaître des crocs aiguisés. Si vous les utilisez pour boire du sang, vous pouvez lire les souvenirs de l'individu.[/size]

[b]Particularité[/b] : /

[b]Roleplay[/b] : Célia était le fruit d'une liaison peu commune. Sa mère, Orisha, vivait dans les Montagnes de l'Edelweiss lorsqu'elle rencontra un Magicien en voyage. Ce fut le coup de foudre immédiat entre les deux adultes, une véritable passion durant plusieurs mois et qui mena à une grossesse. Ayant ainsi créer la vie, les deux jeunes gens décidèrent de s'éloigner de leur peuple respectif, pour vivre leur idylle. Un peu à l'écart des Orisha, ils construisirent un petit nid d'amour pour leur progéniture à venir, un véritable cocon familial, chaleureux et accueillant. Tandis que l'homme se spécialisait dans la création de luges et autres accessoires des neiges, sa femme gérait une petite chambre d'hôtes. Avec le tourisme omniprésent dans cette région du Continent Naturel, ils furent rapidement installé. La petite famille était à l'abri des soucis et avait un bel avenir devant elle. C'était sans compter sur tous les malheurs qui allait leur tomber dessus, les uns après les autres.

L'enfant n'était même pas encore né qu'un drame se produisit. Le Magicien, parti en randonnée avec d'autres membres de sa race en vacances sur leur territoire, tarda à revenir. Ce ne fut qu'à la nuit tombée que les visiteurs revinrent, seuls, ensanglantés et estropiés. Il était rare qu'une bête féroce provenant des pics s'aventurent jusqu'ici mais cela arrivait, parfois. Le destin avait choisi les Swan pour cible. Au mauvais moment, au mauvais endroit... La jeune femme, bientôt mère, se sentit incapable de continuer l'aventure seule. Vivre dans le passé, dans ce qui aurait dû être leur foyer, à tous les trois, étaient insupportables. Trop honteuse pour retourner à sa propre famille, qu'elle avait fuit pour suivre un étranger, elle préféra se tourner vers celle de son défunt époux. Macélia Swan, la grand-mère du Magicien, vivait en Haute-Terre. Touchée jusqu'au plus profond de son âme pour le décès de son petit-fils, il ouvrit la porte à la femme qui portait son enfant.

Malgré la vieille dame qui veillait sur l'Orisha, cette dernière ne se remettait toujours pas du traumatisme qu'elle avait vécu. Parfois, elle délirait et avait l'impression que son homme était toujours là. D'autres, elle rêvait qu'il l'appelle, qu'il lui demande de la rejoindre. Son humeur ne faisait que décroître vers des abîmes desquels elle ne revint jamais. Elle s'était perdue dans la folie et le désespoir que le deuil lui avait apporté. Aussi, dès lors que l'accouchement fut terminé, elle se laissa aller et son corps se mit doucement à dépérir. Elle ne voulut même pas voir le nouveau-né, la fille qui venait de sortir de ses entrailles. Elle attrapa seulement la manche de Macélia et lui dit, droit dans les yeux, les prénoms que le bébé devait porter. C'était feu son mari qui les avaient choisi.

Hëmjïya Macélia Swan. Littéralement "Par Espoir", suivi du prénom de cette fameuse grand-mère qui avait secourut l'Orisha et qui, par la force des choses, allaient éduquer son enfant.

Célia grandit dans un endroit serein, sans danger où son apprentissage était très encadré. Elle apprit énormément sur le peuple qui était le sien et avec qui elle n'avait jamais vécu. Elle aimait énormément la théorie, mais n'avait pas l'air d'être doté d'une grande magie. Elle ne s'intéressait pas vraiment à la pratique non plus, il fallait dire... Un peu froussarde, elle avait peur que quelque chose tourne mal. Bien entendu, elle connaissait l'histoire de ses parents depuis qu'elle était en âge de comprendre. Elle s'était alors mise à croire que la malchance entourait leur famille. Elle ne voulait pas tenter le diable... Pourtant, avec les yeux vairons qu'elle arborait, il était clair qu'elle était une Orisha. Son Troisième Oeil ne s'était pas encore activée, mais un jour, elle sera rattrapée par son passée.

Célia préfère vivre au jour le jour, pour le moment. Élève à Basphel, très bonne élève d'ailleurs, elle se fait appeler par son surnom, détourné de se second prénom tout simplement parce que très peu de monde arrive à prononcer son véritable prénom.

666 mots (oups)

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<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Tidiane Degrim</div>
<div class="cellule"><img src="https://zupimages.net/up/19/48/r95c.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom[/b] : Degrim
[b]Prénom[/b] : Tidiane
[b]Surnom[/b] : Tidi, mais c’est rare.
[b]Sexe[/b] : Masculin
[b]Âge apparent[/b] : 19 ans
[b]Ère de naissance[/b] : l’Ère de la Conciliation
[b]Race[/b] : Humain
[b]Royaume[/b] : Haute-Terre
[b]Métier[/b] : Écrivain - Rang I
[b]Titre[/b] : La Plume Écarlate

[b]Niveau[/b] : I (Niveau I à partir de 70 point)

[b]Armes[/b] :  
- Un coupe-papier

[b]Spécialités[/b] :
- Agilité : 3
- Force : 4
- Charisme : 7
- Intelligence : 10
- Anti-magie : 1

[b]Gain de niveau 2[/b]
- X

[b]Gain de niveau 3[/b]
- X

[b]Gain de niveau 4[/b]
- X

[b]Gain de niveau 5[/b]
- X

[b]Gain de niveau 6[/b]
- X

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- X

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- X

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Intrigues[/b]
- X

[b]~ Couronnes[/b]
- X

[b]~ Doubles nationalités[/b]
- X

[b]~ Patrimoine et réputation[/b]
- X

[b]~ Autres[/b]
- X

[b]Particularité[/b] : Sa longue chevelure coiffée de multiples dreads.

[b]Roleplay[/b] : Adnan et Maliha Degrim étaient des humains installés sur le plateau de Haute-Terre. Adnan travaillait dans la culture du lin, là où se femme était principalement femme au foyer. Elle avait eut la chance d’avoir de nombreux enfants, la plupart du temps espacés de tout juste une vingtaine de mois. Si élever sa progéniture était un métier, on pouvait dire qu’elle s’en sortait très bien avec toutes les petites vies à sa charge. Il fallait les nourrir, les élever, les éduquer et bien sûr tous les loger… Treize bambins, une véritable tribu dans laquelle Tidiane avait dû trouver une place. Dans l’ordre, il y avait Jahia, Esi, Atem, Manfoya, Taleh, Tanor, Tidiane, Tisha, Osei, Sanza, Kanan, Orphani et la petite dernière, Nuaha. Il y avait de tout âge, de la trentaine passée à la petite enfance, et presque autant de filles que de garçons. Les plus âgés soupçonnés même Maliha d’être de nouveau enceinte, bien qu’elle ne l’avouerait pas avant le début du troisième trimestre. C’était, comme une tradition, mais surtout une habitude. Au début de leur mariage, le couple avait subit plusieurs pertes à la suite qui les avaient anéanti. De fait, elle ne s’autorisait plus à espérer avant un certain stade dans la croissance du foetus qu’elle portait.

Haute-Terre était réellement un cadre idyllique. Entre Magiciens, prônant la tolérance et l’ouverture d’esprit, et les Anges, qui aimaient protéger les Humains et en devenir les gardiens, ces derniers ne pouvait que s’épanouir. Il n’avait rien à craindre et rien à d’autre à penser si ce n’était à l’avenir étincelant qui les attendaient et évidemment, l’expansion de la race par les nombreuses naissances. Pourtant Tidiane, du haut de ses dix-neuf années, peinait à entrevoir son futur à lui. Il vivait seul depuis peu, poussé gentimment vers la porte par sa mère, qui avait bien assez de personnes à garder sous son toit, et par son père, qui voulait faire de lui un homme plus endurcit qu’il ne l’était. Il devait prendre son envol et devenir totalement indépendant, se trouver une femme et fonder une famille à son tour. C’était ce que tous ces aînés avaient fait, et même la petite soeur qui le suivait dans l’ordre des naissances. Lui ne s’était pas-même intéressée au femme pour le moment. Il n’avait pas vraiment d’idée de métier concret non plus d’ailleurs. Mais un rêve. Celui d’être auteur, celui d’écrire des livres publiés et lus sur toutes les Terres du Yin et du Yang. Il aimait écrire les aventures de grands héros à travers des épreuves complexes et difficile à vivre, des déchirements, des trahisons. Des péripéties palpitantes, en somme. Il aimait les poser sur le papier, plutôt de les vivre lui-même. Ses personnages étaient souvent bien mieux taillé que lui pour ça.



Le jeune garçon était assez maigrelet, par rapport aux autres hommes de sa famille. Il n’était pas franchement adroit non plus. La petite maisonnée dans laquelle il vivait avait été construite uniquement grâce à l’aide de ses frères, sans quoi il vivrait très certainement à la rue. Seul, avec ses parchemins, ses plumes et son encre, Tidiane était heureux. Il ne sortait que très peu pour acheter de quoi se nourrir, ainsi que pour les festivités officielles à ne pas rater. Ces dernières l’inspiraient généralement beaucoup, et c’était les seuls moments de détente pour lui, ceux où ils sortaient la tête du monde imaginaire qu’il avait en création. Bientôt, son livre serait terminé. Il ne manquait que quelques chapitres, quelques petites modifications, des passages à peaufiner. C’était sans compter sur cet évènement parmi les Humains, qui allait bousculer toutes leurs croyances. La vie de Tidiane allait changer, tout simplement parce qu’une autre dépendrait bientôt de la sienne.

622 mots

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Hiro | Dernière chance au recensement qui se termine en décembre

Ileri | Dernière chance au recensement qui se termine en décembre | Suppression de Ọrun Geba

Code:
<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Ọrun Geba</div>
<div class="cellule"><img src="https://zupimages.net/up/20/08/q04r.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom[/b] : Geba
[b]Prénom[/b] : Ọrun
[b]Surnom[/b] :
[b]Sexe[/b] : M
[b]Âge apparent[/b] : Trente ans
[b]Ère de naissance[/b] : L'ère de la Conciliation
[b]Race[/b] : Ange (ancien Eversha, totem du lièvre)
[b]Métier[/b] : X

[b]Niveau[/b] : I (Niveau I à partir de 0 point)

[b]Armes[/b] :  
- Un arc
- Une dague

[b]Spécialités[/b] :
- Agilité : 5
- Force : 5 + 1 = 6
- Charisme : 3
- Intelligence : 4 + 1 = 5
- Magie : 3

[b]Pouvoirs[/b] :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | « Les Armures Enchantées »
- L'Œuvre de Delix
- Se transformer en lièvre
- Contrôle du feu

[b]Gain de niveau 2[/b]
- X

[b]Gain de niveau 3[/b]
- X

[b]Gain de niveau 4[/b]
- X

[b]Gain de niveau 5[/b]
- X

[b]Gain de niveau 6[/b]
- X

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- X

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- X

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Intrigues[/b]
- X

[b]~ Formes de magie[/b]
- Magie de la lumière
- Magie du souffle

[b]~ Couronnes[/b]
- X

[b]~ Doubles nationalités[/b]
- X

[b]~ Patrimoine et réputation[/b]
- X

[b]~ Autres[/b]
- X

[b]Particularité[/b] :
- Ọrun mesure un mètre soixante-quinze.
- Il a des notions rudimentaires de Snēk.
- Il porte au poignet un bracelet religieux (avec des icônes en guise de perles) à l'effigie des Aetheri qu'il vénère (en particulier Sarina, Drejtësi, Freya, Suris, Mynxethi, Ava, Dubheasa, Ahena, et bien sûr Phoebe).

[b]Physionomie[/b] : Ọrun ressemble beaucoup à son frère Ileri. On reconnaît de nombreuses similitudes entre les traits de leur visage, jusqu'à leur silhouette. Ils ont aussi la même chevelure d'un roux flamboyant (coupée aux épaules dans le cas d'Ọrun) et les mêmes yeux bleus expressifs tellement caractéristiques.
La différence entre les deux hommes se situe surtout au niveau de la gestuelle et des postures : Ọrun et Ileri n'ont pas du tout le même caractère et cela se ressent dans la manière dont ils se comportent. Car là où Ileri est exubérant et solaire, Ọrun apparaît plus réservé. L'homme se tient généralement en retrait, il est observateur et prend le temps de réfléchir avant de parler : ses mimiques sont donc celles d'un homme discret.
Par ailleurs, ses tenues sont nettement moins travaillées que celles d'Ileri : Ọrun préfère les vêtements pratiques, confortables et solides. Il privilégie le cuir renforcé, les laines épaisses et les toiles sombres aux belles matière d'apparat.

[b]Psychologie[/b] : Ọrun est un homme au tempérament doux et réfléchi. C'est quelqu'un de foncièrement bienveillant, attentif au bien être de la communauté. Placé à côté de son frère, on pourrait volontiers le croire réservé ou timide (par contraste), mais ce n'est pas tout à fait vrai. Ọrun est simplement discret dans sa manière d'être et, de manière générale, il évite trop de se faire remarquer.
C'est néanmoins quelqu'un doté d'une grande force de caractère. Sous son aspect laconique, Ọrun sait ce qu'il veut et a les valeurs bien en place. L'héritage culturel de sa mère a forgé son caractère et on reconnaît, en effet, l'influence des vertus sur la mentalité de cette jeune âme, sa façon de voir le monde, et son prisme moral. Ọrun est toujours dans la mesure : même du temps où il était un eversha, son caractère semblait bien plus doux et tempéré que celui de ses semblables.
Malgré cela, Ọrun n'est pas quelqu'un d'ennuyeux, bien au contraire. Il aime s'amuser et passer du temps en bonne compagnie, comme tous les jeunes hommes pas encore mariés. C'est simplement que ses folies ne prennent jamais des proportions qu'il risquerait de regretter ensuite.
Enfin, il faut souligner le fait qu'Ọrun est un homme assez pieu. Il respecte les divinités et s'adresse volontiers à elles dans ses activités quotidiennes, par le biais de prières ou d'offrandes (le jeune homme est spécialement attentif au culte d'Ahena et Phoebe).

[b]Histoire [/b]: Il s'éveilla sur la berge du fleuve, l'esprit troublé mais le cœur allégé de toute émotion parasite. Il avait l'impression d'être né une seconde fois, le corps engourdi, épargné de toute douleur. Pourtant, c'était comme s'il venait de faire un long voyage. La sensation d'une épreuve l'accablait en dépit de sa quiétude. Cependant, Ọrun oubliait de s'inquiéter dans l'écrin doux des herbes hautes. Il chérissait ce repos offert par des circonstances encore vagues, ses facultés à peine restaurées le gardant de toute réflexion anxiogène.
Peu à peu, sa réalité se précisa et il reprit corps avec lui-même. Ọrun ouvrit les yeux sur un environnement verdoyant et somptueux qui lui évoquait les jardins de Jhën. Parterre à l'abandon, mêlant des éléments d'architecture détruits aux buissons drus et aux fleurs odorantes. Alors, il se rappela de tout. Un vent de panique lui saisit les entrailles, aussitôt contenu par cette tempérance qui faisait la face la plus saillante de sa personnalité.
Ọrun voulu s'asseoir pour réfléchir et c'est en bougeant qu'il réalisa combien son corps avait changé. Les longues oreilles, la lèvre fendue et toutes ces choses qui faisaient son identité d'eversha n'étaient plus. En revanche, il se trouvait à présent gratifié d'une paire d'ailes d'un blanc éclatant. Comme il comprenait ce qui lui était arrivé, Ọrun se prosterna à genou pour remercier les dieux de leurs bontés. Son trouble ne dépassait guère le bonheur qu'il ressentait en ce moment d'avoir été épargné par la mort, car cela voulait dire qu'il reverrait les siens et qu'il avait été bon tout au long de sa vie.
Néanmoins, s'il avait perdu les derniers instants de son existence précédente, Ọrun se souvenait d'encore assez de choses pour s'inquiéter. Il y avait eu ce sentiment de peur terrible pour la vie de son frère et l'urgence du renoncement, du sacrifice ultime comme unique action. Les circonstances avisaient son succès. Néanmoins, Ọrun ignorait encore si son geste fut vain ou non.

Hélas, dans tous ces égards, l'ange oubliait de considérer sa propre sécurité. Quelques miliciens de la plus mauvaise engeance ne tardèrent pas à le trouver et l'arrêter. Ọrun se retrouva captif au milieu des Sọnu à peine éveillés. Comprenant que sa vie ne tenait qu'à un fil, il ne fit montre d'aucune résistance. Un dernier regard jeté sur l'océan traduisait la direction de ses pensées. « [color=#0066ff]Sarina, donne moi la force.[/color] Avait-il murmuré dans sa route vers l'inconnu.

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Mitsu
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Mitsu
Lun 31 Aoû 2020, 10:11


Syrianne | Dernière chance au recensement qui se termine en décembre | Suppression de Lucrécia, Elise et Ilphan'elle

Code:
<div id="wrapperSER"><br><div class="spoiler"><center><div id="titreSER">Lucrècia Hydrangea</div>
<img src="https://2img.net/image.noelshack.com/fichiers/2019/43/4/1571953151-mere.jpg" class="imgSER"></center>
<div class="spoiler_content hidden"><div class="cadreHIS">[b]Nom d’épouse[/b] : Hydrangea
[b]Nom de naissance[/b] : Willow // Winsall
[b]Prénoms[/b] : Lucrècia // Laurènise Égilda
[b]Surnom[/b] : /
[b]Sexe[/b] : Féminin
[b]ge apparent[/b] : 38 ans
[b]Ère de naissance[/b] : L’Ère de le Conciliation
[b]Race[/b] : Magicienne
[b]Métier[/b] : X


[b]Mère[/b] : La Marquise Amarilise Orséline Winsall
[b]Père (adoptif)[/b] : Le Marquis Maixent Winsall (Né Debreuil - Comte)
[b]Père (biologique)[/b] : Niklaus Salvatore alias Lord
[b]Époux[/b] : Elrode Hydrangea
[b]Fille[/b]: Syrianne Hydrangea

[b]Niveau[/b] : I (Niveau I à 176 point de rp)

[b]Armes[/b] :  
- Une faucille
- Des flacons et des bocaux (ça paie pas de mine comme ça, mais en dernier recours elle vous en cassera un ou deux sur le crâne)

[b]Spécialités[/b] :
- Agilité : 1
- Force : 1
- Charisme : 7
- Intelligence : 6
- Magie : 5

[b]Pouvoirs[/b] :
- Umbra in Lucem (Praesidium)
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles
- Fabriquer des Potions
- Soigner le poison

[i]Niveau II :[/i] X
[i]Niveau III :[/i] X
[i]Niveau IV :[/i] X
[i]Niveau V :[/i] X
[i]Niveau VI :[/i] X

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- X

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- X

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Intrigues[/b]
- X

[b]~ Formes de magie[/b]
- La Magie de la Lumière
- La Magie Bleue

[b]~ Couronnes[/b]
- X

[b]~ Doubles nationalités[/b]
- X

[b]~ Patrimoine et réputation[/b]
- X

[b]~ Autres[/b]
- X

[b]Particularités[/b] :

- Elle aime se teindre les cheveux elle-même en violet avec une mixture faite à bases de différentes plantes dont du raisin. Au naturel, elle est brune.

- Lorsqu’elle s’est enfuie de chez elle, elle a changé son identité, passant de Laurènise Winsall à Lucrècia Willow.

- Elle n’a aucune idée de qui est son géniteur, et n’est même pas au courant que son père n’est pas son père biologique. Sa mère l’a toujours caché à quiconque. Néanmoins, Maixent se doute que Laurènise n’est pas de lui puisqu’il se croit infécond. Amarilise, elle, a vécu cette agression et la revit toujours, traumatisée, protégeant sa fille et son secret à tout prix. Sa santé fragile s’explique d’ailleurs par son état dépressif constant.

- Le Marquisat de Winsall se situe sur le Duché de Yavinor. Ils possèdent des vignobles et produisent des vins de grandes qualités.

- Rainier Winsall - Ancêtre, le Premier Marquis Winsall :  À l'Ère de la Renaissance du Dieu Roi, deuxième partie (il y a plusieurs siècles) : les Magiciens sont allés aider les Réprouvés en érigeant autour de leurs territoires de grandes protections magiques. Il aurait été le général en charge des opérations et contribué à la protection des Réprouvés, en sauvant réellement beaucoup de vies.

[b]Physionomie[/b] :

La jeune Laurènise était toujours tirée à quatres épingles. Du moins c’est comme cela qu’on lui avait dit de faire, pour toujours paraître sous son meilleur jour. Coiffure sophistiquée dès l’enfance, robe de tissu somptueux, bijoux, talons hauts, maquillage… L’habitude poursuivie la jeune femme tout le long de son adolescence. Ses longs cheveux bruns ondulés étaient constamment amenés en chignons tressés très serrés, à tel point qu’elle en sentait la peau de son cou tiraillait. Son teint basané était toujours rehaussé d’un peu de rose sur les joues et sur les lèvres, de noir sur les yeux. Même ses expressions devaient rester neutre, pas trop marquer, afin d’éviter les futurs rides. Son gabarit aussi était caché, masqué par des artifices, tel que le corset pour aplanir le ventre, galber les hanches et la poitrine…

Tout ce cinéma, Laurènise y mit fin lorsqu’elle devint Lucrècia. Presque constamment en vêtement ample et fluide, la plupart du temps en pantalon et en bottes souples, la jeune adulte ne garda que quelques rudiments de maquillages, mais dans des couleurs bien plus vives ou foncés que ce qu’on lui avait inculqué. Ses cheveux, teint en violet, étaient libres de tomber en cascade sur ses épaules. Son sourire pouvait s’exprimer comme bon lui semblait, elle pouvait manifester sa colère, sa joie ou sa tristesse sans qu’on ne la ramène à l’ordre. Elle pouvait assumer sa petite taille, aussi bien en hauteur qu’en forme. Fine et très longiline, elle n’avait pour elle que de larges cuisses et un bassin développé. Le haut de son corps était beaucoup moins marqué. Mais tout ça, chaque petit défaut de son corps, de son visage, la cicatrice de son sourcil, son manque de poitrine ou encore ses mollets épais, étaient tous des dons de la Nature. Elle ne souhaitait plus se cacher derrières des accessoires.
Si sa mère voyait ça…

309 mots


[b]Psychologie[/b] :

La jeune Laurènise avait, tant bien que mal, tentait de rentrer dans le moule imposait par sa place, et le rang dont elle avait hérité en naissant. Docile, elle faisait ce qu’on lui demandait, non sans quelques soupirs. Elle étudiait, attentive, elle faisait attention aux moindres de ces gestes, souriait à qui elle devait, avait appris à danser… Mais tout ceci ne la rendait pas heureuse. Les seuls moments de bonheurs purs et d’escapades qu’elle connut en tant qu’enfant furent lors de ses nombreuses lectures. Elle découvrait le monde extérieur à travers les pages, des aventures extraordinaires vécues par procuration, des sentiments forts, caché entre les lignes des récits… Elle était curieuse de tout, avide de connaissance, de pouvoir regarder les endroits où elle ne pouvait pas aller à travers des bouquins. Laurènise était alors discrète et rêveuse.

L’adolescence la heurta pourtant de plein fouet. Dès lors, elle était devenue plus entêtée et avait pris plusieurs décisions concernant sa vie future. Sa curiosité c’était exacerbée et elle avait besoin de sentir le monde, de le vivre par elle-même et peut-être, à son tour, retranscrire tout cela dans un livre. Elle commença alors à sortir plus souvent de sa chambre, à travailler sur elle-même, se fixer des objectifs. Le monde de la Nature l’attira et elle se trouva un maître en la matière, qui lui apprit tout ce qu’il put. Il lui arrivait même parfois de fuir le Manoir à cheval, au triple galop, juste pour se sentir un peu plus vivante. La vive intelligence de Laurènise s’affuta également lors des cours à Basphel. D’ordinaire, les Marquis recevaient des cours particuliers, mais l’adolescente avait convaincu sa mère de lui laisser une chance d’apprendre à l’extérieur de ses murs.

Tout juste adulte, à 18 ans précisément, Laurènise fit ses bagages. Elle avait terminé ses études à Basphel, terminait son apprentissage sur les plantes, elle se sentait prête, déterminée. Armée de peu de choses, elle se lança alors à l’aventure. Elle se montra fortement courageuse et débrouillarde lorsque des difficultés qu’elle n’avait pas imaginé rencontrer se présentèrent à elle. Rebelle et facilement sur la défensive, elle ne gardait pas sa langue dans sa poche et avait appris à ne pas se laisser marcher sur les pieds. Le temps où on lui dictait jusqu’à sa façon de respirer était révolu, loin derrière elle. Lucrècia était naturelle, spontanée et confiante. Tout le contraire de ce qu’on avait tenté de la faire devenir, lorsqu’elle était petite. Fière d’avoir réussi à quitter sa prison dorée, Lucrècia appréciait chaque seconde de sa nouvelle vie.

426 mots


[b]Histoire[/b] :

Tout ce vert, cet or, ces robes à crinolines trop lourdes, ces heures entières à se préparer, se faire coiffer, maquiller, porter des corsets, des talons hauts… Ce milieu, basé sur l'apparat et le prestige étouffé la jeune adolescente qu’était alors Laurènise. Tout ça parce qu’un beau jour, il y avait de cela bien des siècles, un de leurs ancêtres avait été un héro. Elle ne se souvenait ni de son nom, ni de son histoire pour tout dire et pourtant sa mère lui rabâcher sans cesse l’histoire de la famille, les prouesses de son arrière-arrière-arrière... - grand-père, le Winsall qui avait été anobli et qui de fait, en faisait profiter toute sa descendance… Du moins, les premiers nés. Et comme la Magicienne était la seule et unique fille de la Marquise de Winsall, elle n’avait pas vraiment le choix. Le titre lui pesait sur les épaules, sans qu’elle puisse s’en défaire. Et c’était de pire en pire… En vieillissant, Laurènise avait perdu le peu de liberté dans elle bénéficiait au Manoir pour avoir des cours plus poussé sur l’étiquette et la bienséance. On commençait même à lui présenter les fils d’autres Marquises, si possible les plus éminents et les plus riches. Est-ce que quelqu’un, rien qu’une seule fois, lui avait demandé son avis ? Les vignobles et les quelques villages alentours dont ses parents avaient la charge et la responsabilité ne l’intéressaient pas du tout. Elle ne voulait pas gérer la vie des autres, simplement vivre la sienne sans que quiconque ne vienne la juger sur sa tenue ou sa manière de tenir une petite cuillère… Elle voulait pouvoir choisir, découvrir le monde et être totalement libre.

Sa décision était venue petit à petit. Quitter sa mère avait été l’une des plus grandes difficultés. Cette femme, à la santé fragile et qui avait toujours été tendre avec elle, malgré ses nombreuses remontrances, lui manquerait. Son père, pas tant que ça. Il était surtout gestionnaire du domaine et le mariage entre ses parents n’avaient été qu’un accord entre deux partis qui voulaient s’enrichir ou montait dans la hiérarchie nobiliaire de la race. L’homme n’avait jamais été réellement présent ou montré quelques signes d’affections que ce soient. Le domaine, les serviteurs, ceux avec qui elle avait vécu lui manquerait également. Même si ce n’était pas “digne d’une Marquise” selon sa mère, elle ne l’avait jamais empêché de fréquenter les personnes aux services du Manoir et du Marquisat. Elle avait d’ailleurs beaucoup appris avec certains d’entre eux, bien plus même que durant sa scolarité à Basphel… Ou disont, des choses qui lui seraient plus utiles pour ce qu’elle entreprenait. Elle avait l’intention de fuir. Fuir son passé, qui elle était, et ce titre de Marquise. Tout laissait derrière elle et partir en voyage, sans destination, sans but. Elle voulait vivre…

466 mots


<!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div>
</div></div>

<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Elise Willow</div>
<div class="cellule"><img src="https://zupimages.net/up/19/48/13es.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom[/b] : Willow
[b]Prénom[/b] : Elisabeth
[b]Surnom[/b] : Elise
[b]Sexe[/b] : Féminin
[b]Âge apparent[/b] :  /
[b]Ère de naissance[/b] : L'ère de la Conciliation
[b]Race[/b] : Marionnette
[b]Métier[/b] : X

[b]Niveau[/b] : I (Niveau I à partir de 176 point)

[b]Armes[/b] :  
- Une bague empoisonnée
- Différents poisons

[b]Spécialités[/b] :
- Agilité : 1
- Force : 1
- Charisme : 8
- Intelligence : 2
- Magie : 8

[b]Pouvoirs[/b] :
- Le fil d'Ophélia
- L'éveil du petit monde
- Les yeux d'Ophélia
- Se rendre invisible
- Contrôle des rêves

[b]Gain de niveau 2[/b]
- X

[b]Gain de niveau 3[/b]
- X

[b]Gain de niveau 4[/b]
- X

[b]Gain de niveau 5[/b]
- X

[b]Gain de niveau 6[/b]
- X

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- X

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- X

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Intrigues[/b]
- X

[b]~ Formes de magie[/b]
- La Magie Pourpre
- La Magie Primitive

[b]~ Couronnes[/b]
- X

[b]~ Doubles nationalités[/b]
- X

[b]~ Patrimoine et réputation[/b]
- X

[b]~ Autres[/b]
- X

[b]Particularité[/b] : Son visage morcelé.

[b]Roleplay[/b] :
« [color=amber]Tu veux lui trouver un nom ?[/color] » demanda tout doucement doucement la Marquise de Winsall à sa fille. Ses yeux ambres, d’une teinte qui avait été si enchanteresse par le passé, avait l’air ternes et fatigués. Ce n’était pas sa petite fille de six, Laurènise, qui allait s’en rendre compte. Son regard, de la même couleur que celui de sa mère, était pétillant de joie depuis qu’elle avait reçu en cadeau cette magnifique Marionnette. « [color=#9900ff]Mais… Il y a déjà un prénom qui est écrit dessus ![/color] » « [color=amber]Ce n’est pas grave, ma chérie. C’est ta poupée, c’est à toi de décider de sa future identité.[/color] » La petite se mit à réfléchir, longuement, affichant une moue des plus drôles pour l’adulte qui s’occupait d’elle. « [color=amber]Tu sais, ta grand-mère s’appelait Elisabeth. Ce n’est pas un jolie prénom pour cette demoiselle ?[/color] » Laurènise regarda à nouveau son présent. La Marionnette mesurait une vingtaine de centimètres de haut, entièrement conçue dans une porcelaine qui semblait être de bonne qualité. Son visage était comme morcelé en différentes pièces et elle avait les joues roses, sur son teint pâle. De longs cils magnifiaient la forme déjà en amande de ses yeux de verres, marrons. Ses cheveux et les sourcils qui avait été dessiné sur sa face était d’un blanc légèrement argenté tirant sur le gris, très épais et formant des boucles énormes. Ils étaient soyeux et si agréable à coiffer… Un vrai bonheur ! Ses vêtements représentaient l’uniforme de Basphel, dans la maison de l’Ivoire. Pour l’instant, elle n’avait aucune idée de ce que cela représentait. « [color=#9900ff]J’aime bien Elisabeth. Mais si je l’appelle Elise, elle m’en voudra pas tu crois ?[/color] » C’était étrange et la fillette n’aurait pas su expliquer pourquoi, mais elle avait comme l’impression qu’une étincelle brillait au fond du regard vitreux de sa Marionnette. Peut-être était-ce de l’amour ? Rapidement, elle s’en persuada et serra la poupée contre son coeur, en la berçant tendrement. La Marquise Amarilise resta un peu en retrait, admirant sa fille avec affection. « [color=amber]Non, bien sûr qu'elle ne t’en voudras pas. C’est ta meilleure amie, à partir d’aujourd’hui.[/color] »

[center]*** [/center]

Durant toute son enfance, Elise avait effectivement était la meilleure amie de sa Maitresse, Laurènise. Toutes les deux avaient passés des heures et des après-midis entières ensemble, à prendre le thé avec d’autres jouets et peluches ou tout simplement à lire des histoires. L’enfant se confier facilement à sa Marionnette, qu’elle avait considéré comme une personne réelle jusqu’à l’adolescence. À cette période, le jouet fut quelque peu délaissé, triste et seul en haut d’une étagère, spectateur de la vie d’une jeune fille auquel elle avait encore une place quelques années auparavant. Et puis un jour, Laurènise fuit sa famille pour être libre, pour vivre de plus belles aventures, plus palpitantes. En remplissant son sac avant la fugue, elle tomba nez-à-nez avec la Marionnette qui prenait la poussière. Une vague de mélancolie la submergea et elle ne put se résoudre à la laisser derrière elle. Rapidement, Elise fut empaquetée dans un sac avec un tas d’autres affaires dont certaines qui rayèrent la si jolie porcelaine de son visage tout doux. Malgré cela, et malgré les années d’abandons, l’Âme du jouet ne pouvait se résoudre à détester celle avec qui elle était liée.

[center]*** 

[/center]

Ce ne fut que bien plus tard que la malheureuse Marionnette, trimballée dans un sac à dos et ayant subit plusieurs cassures au niveau de son composant, put enfin se sentir revivre. Laurènise, désormais connu sous le nom de Lucrècia Hydrangea, faisait partie d’une nouvelle famille et à son tour, eut une enfant. Elisabeth passa sous les mains d’un expert marionnettiste pour la remettre sur pieds et puis enfin, elle retrouva le contact avec un enfant. De merveilleuses années qui, comme chaque fois et à son grand désespoir, passait bien trop vite. Syrianne parti à Basphel, délaissant les jouer pour son compagnon animal. Heureusement pour Elise, la famille Hydrangea ne manquait pas de naissances, ni d’enfants. Elle passa entre les mains de presque tous les plus jeunes, Lucrècia s’assurant toujours qu’elle soit bien traité et qu’on l’appelle bien pour le prénom qui était le sien : Elisabeth.
<!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div>

<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Ilphan'elle</div>
<div class="cellule"><img src="https://zupimages.net/up/19/48/zr3b.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom[/b] : /
[b]Prénom[/b] : Ilphan'elle
[b]Surnom[/b] : Nelle
[b]Sexe[/b] : Féminin
[b]Âge apparent[/b] :  /
[b]Ère de naissance[/b] : L'ère de la Conciliation
[b]Race[/b] : Lesovik
[b]Métier[/b] : X

[b]Niveau[/b] : I (Niveau I à partir de 176 point)

[b]Armes[/b] :  
- Une lance en silex
- Des lianes

[b]Spécialités[/b] :
- Agilité : 4
- Force : 5
- Charisme : 1
- Intelligence : 3
- Magie : 7

[b]Pouvoirs[/b] :
- L'éveil de la nature
- La crypte enchantée
- La vague verte
- Résurrection
- Contrôle de la météo

[b]Gain de niveau 2[/b]
- X

[b]Gain de niveau 3[/b]
- X

[b]Gain de niveau 4[/b]
- X

[b]Gain de niveau 5[/b]
- X

[b]Gain de niveau 6[/b]
- X

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- X

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- X

[u]ARMES[/u]
- X

[u]ARTEFACTS[/u]
- X

[b]~ Intrigues[/b]
- X

[b]~ Formes de magie[/b]
- La Magie d'Argent
- La Magie Primitive

[b]~ Couronnes[/b]
- X

[b]~ Doubles nationalités[/b]
- X

[b]~ Patrimoine et réputation[/b]
- X

[b]~ Autres[/b]
- Télépathie

[b]Particularité[/b] : /

[b]Roleplay[/b] : L'Éveil avait été le plus beau jour de sa vie. Cela faisait déjà plusieurs années qu'il avait eut lieu, mais chaque jour encore, elle ne pouvait s’empêcher de penser à cet instant si particulier, unique. Celui où elle s'était sentie naître, vivre. Dès qu'Ilphan'elle avait commencé à exister, elle avait su qui elle était. Tout du moins, c'était comme si son nom avait été pré-inscrit dans sa toute nouvelle mémoire. Le cadre qu'elle avait découvert, grâce à ses jeunes yeux transcendants toutes limites, avait été fabuleux, extraordinaire, magique, exceptionnelle. Elle n'était qu'une toute petite pousse de roseaux sur les abords d'une étendue d'eau à la surface presque miroitante, entourée de frères et de soeurs par dizaines. Grâce et avec eux, elle avait pu débuter sa vie tout en douceur, entourée. Un Lesovik, beaucoup plus ancien, avait élu domicile dans ce petit coin de paradis à peine quelques temps avant la naissance de Nelle pour s'y installer et rendre l'endroit merveilleux. Son utilisation de la crypte cachée n'était qu'à ses débuts, mais les résultats étaient suffisants pour faire rêver des nouveaux-nés comme eux. En plus de cela, sans doute étaient-il nés de cet Ancien, parcourant quotidiennement toutes les espèces présentes sur son point d’eau. Il n’avait fallut qu’un simple passage, au bon moment et tout un tas d'autres petits Esprits de la Nature avait alors germer dans la terre. Chacun avec leur petit caractère en cours de construction, n’attendant que de vivres des expériences pour forger ce qu’ils étaient, Ilphan’elle ne rêvait que d’aventure. Faire le tour de l’endroit où elle était née avait été assez rapide et bien qu’elle ne s’ennuierait jamais de voir les rayons du soleil se reflétaient sur le petit lac en de millions de lignes de lumière colorés différentes, comme un arc-en-ciel permanent, elle avait ce besoin de bouger. De voir le monde, de l’explorer, de fouiner dans ses moindres recoins, d’apprendre, de rencontrer ses nombreux habitants, fleurs, arbres, tiges en tout genre, animaux et autres bipèdes dont elle ne connaissait l’existence que par le biais de témoignages… Ilphan’elle ne s’était pas posé plus de question. Elle avait eu envie de partir, et elle l’avait fait. Elle s’était déplaçait de végétaux en végétaux dans la Forêt aux Milles Clochettes, pour finalement arriver près d’une civilisation humanoïde. Le premier qu’elle rencontra, en chair et en os, une enfant blonde aux traits doux et candides, l’avait tellement éblouis, qu’elle était comme tombé amoureuses de ses êtres. Elle n’en savait pas encore grand chose d’autres à ce sujet, sinon elle se serait bien plus méfiait. Elle ne risquait pas grand chose pour l’instant, tant qu’elle se trouvait autour des Terres du Lac Bleu, en périphérie, là où peu de population se concentrait. Les seuls humains qu’elle avait par l’instant au côtoyer était ceux d’une ferme un peu isolé, des êtres capables de Magie, elle l’avait vu elle-même ! Dans le grand jardin derrière la maison de ces êtres ayant la capacité de marcher sur deux pattes, Ilphan’elle s’était installée dans un grand et vieux chênes, solidement ancré dans le sol. Elle s’y pensait en sécurité, et pour aussi longtemps qu’elle aurait envie de se tenir près de cette petite fille. Souvent, elle s’amusait à lui chatouillait les joues du long de son épais branchages, d’autres fois, elle utilisait ses racines pour faire trébucher un des bipèdes plus grand et faire rire sa blonde adorée… La vie était paisible, ici aussi. D’une toute autre manière, mais Elle était épanouie. Jusqu’à ce que la blonde disparaisse, du jour au lendemain. La Lesovik ne pouvait pas se douter qu’elle avait déménager loin de là, pour des raisons familiales qui n’atteignait pas du tout l’Esprit de la forêt. Ilphan’elle a attendu, attendu des lunes durant sans que jamais elle ne revienne. Triste, elle ne bougea de cette arbre que lorsqu’un autre bipède se présenta face au chêne avec une hache. Elle n’avait compris l’utilité de cette instrument que lorsqu’elle avait senti le premier coup s’enfonçait dans l’écorce. Elle ne comprenait plus rien. Ceux qu’elles avaient croisé jusqu’ici prenait soin des champs, et la petite fille venait toujours s’assoir contre son tronc ! Elle n’eut d’autres choix que celui de s’enfuir, laissant son insouciance être remplacé par de la rancoeur et de la tristesse. Elle était devenue méfiante et ne s’approchait des humains que par curiosité. Elle avait arrêté tout contact avec eux puisque jamais aucun ne serait à la hauteur de sa première amie.

745 mots

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Suppression de Volus | 0 rp depuis avril, à la création du compte, au pire il suffira de refaire la fiche.

Idem pour Cole
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Mitsu
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Mitsu
Lun 31 Aoû 2020, 10:12


Rosée | Dernière chance au recensement qui se termine en décembre | Suppression de Bouton d'Or, Asiminier, Cuscute, Egopode et Chérimolier

Code:
<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Bouton d'Or</div>
<div class="cellule"><img src="https://i.imgur.com/DCNhA6O.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom : [/b]N/A
[b]Prénom : [/b]Bouton d'Or
[b]Surnom : [/b] /
[b]Sexe : [/b] ♀
[b]Âge apparent : [/b] la vingtaine
[b]Ère de naissance :[/b] l'ère du Chaos du Cristal
[b]Race : [/b] Fae
[b]Métier : [/b] N/A
[b]Niveau :[/b] III (Niveau I à partir de 250 points)

[b]Armes :  [/b](2 max)
- Une aiguille à coudre
- Un bâton

[b]Spécialités : [/b]
[i]- Agilité : [/i] 8
[i]- Force : [/i] 5
[i]- Charisme : [/i] 10
[i]- Intelligence : [/i] 6
[i]- Magie : [/i] 10

[b]Pouvoirs : [/b]
- Les Murmures de la Rose
- L'Éternel Secret
- Poussières Merveilleuses | Le Dédale des Imprudents
- Invisibilité
- Contrôle de la lumière

[b]Gain de niveau 2[/b]
- renforcement spé

[b]Gain de niveau 3[/b]
- renforcement spé

[b]Gain de niveau 4[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 5[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 6[/b]
- N/A

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
-N/A

[u]ARMES[/u]
- un couteau

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- superforce

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Intrigues[/b]
- Malus d’Event : Le Conte Maudit : Pour leur trahison envers le Créateur, les Faes sont enfermées de temps à autre dans un conte qu’elles ne peuvent maîtriser. La seule solution pour en sortir est de trouver la solution à l’énigme le permettant. Certaines Faes n’en ressortent jamais ou après des années.

[b]~ Formes de magie[/b]
- La Magie de la Lumière
- La Magie D’Argent

[b]~ Couronnes[/b]
-N/A

[b]~ Doubles nationalités[/b]
-N/A

[b]~ Patrimoine et réputation[/b]
- un navire et 3 PNJ

[b]~ Autres[/b]
-N/A

[b]Particularité[/b] :

[b]Physionomie[/b] : Bouton d’Or semble fragile et délicate comme fleur sauvage qu’on hésiterait à cueillir de peur de lui faire perdre ses jolis pétales. Tout comme Rosée du Matin, elle possède une très longue chevelure bien souvent en bataille à cause de ses nombreuses et abondantes boucles qu’elle décore de diverses fleurs et autres brindilles qu’elle trouve sur son chemin. Elle a de grands yeux bleus dans lesquelles se reflètent toute sa naïveté et son admiration pour son amie Rosée. Bouton d’Or aime également se vêtir à l’aide de ce que la nature lui offre, échangeant parfois ses créations avec celles de son amie, toutes deux convaincues alors de pouvoir se faire passer l’une pour l’autre malgré leur différence physique flagrante. En effet, Bouton d’Or porte bien son prénom avec sa tignasse dorée qui rappelle la fleur des champs et qui contraste donc fortement à la flamboyante crinière de son amie Fae.

[b]Psychologie[/b] : Douce et gentille, Bouton d’Or est plus calme et un peu plus adroite que Rosée du Matin, mais certainement pas plus maline. Si sa sagesse la pousse à essayer de réfléchir si ce qu’elle fait n’est pas risqué, sa curiosité et sa naïveté l’emporte toujours sur les précautions. Battement d’aile par battement d’aile, elle finit toujours par s’aventurer dans des recoins parfois dangereux du monde juste pour une lumière, un papillon ou une plante dont les couleurs l’auraient intriguée. Peu bavarde par nature, lorsqu’elle ouvre la bouche, c’est pour s’étonner du monde qui l’entoure et s’interroger sur les choses qu’elle ignore. Elle suit Rosée du Matin partout, faisant d’elle sa grande sœur sur laquelle est doit prendre exemple et se rendant serviable lorsque Rosée a besoin d'elle. Contrairement à sa consœur, elle a une notion moins manichéenne du bien et du mal, partant du principe que si c’est la Nature qui décide, c’est qui en devait être ainsi. Une manière d’être qui la poussée à évoluer dans l’autre domaine de la magie féerique. Et puis, Bouton d’Or préfère nettement écouter son amie Fae lui conter des histoires plutôt qu’en les raconter, la blondinette ayant des difficultés à en inventer. De ce fait, elle est une piètre menteuse qui, lorsqu’elle est prise au piège bégaie plus facilement des brides de vérité  au grand dam de son amie Rosée.

[b]Histoire [/b]: Bouton d’Or est de nature curieuse et c’est une des premières raisons pour lesquelles elle décida un jour de quitter son jardin pour explorer les environs. Cependant, son piètre sens de l’orientation l’a toujours amené plus loin encore que sa curiosité, tournant des heures autour d’un même arbre dans l’espoir de retrouver son chemin… Souvent égarée dans un monde un peu trop dangereux pour une petite fée ingénue, c’est par hasard qu’elle termina sur l’épaule d’un spectateur lors de la coupe des nations et qu’elle vit Rosée à l’œuvre. Appréciant la musique et fascinée par le look de la rouquine, elle décida de la retrouver après le spectacle pour lui proposer sa compagnie. Bouton d’Or se sentait bien seul par moment et le monde alentour bien complexe. Rosée du Matin fut ravie de se faire une amie et lui promit de tout lui apprendre ce qu’elle savait des Terres du Yin et du Yang. Les échanges entre les deux fées sont rarement de très haut niveau et elles sont d’autant plus effrayantes lorsqu’elles parlent vêtement en feuilles ou coiffure à la sauvageonne. Leur mauvais sens de l’orientation fait également d’elles un duo de choc, mais cela eut au moins pour but de rassurer Bouton d’Or. Au moins, elle n’était pas la seule à se perdre dans ce monde si vaste. Et des aventures, elles en connurent bien plus qu’elles n’auraient plus l’imaginer. A l’époque, lorsque Bouton d’Or se laissait distancer par son amie, elle angoissait à l’idée de ne plus jamais la revoir et de se retrouver seul à jamais. Désormais, elle sait qu’elle peut toujours compter sur le destin pour trouver un moyen de les remettre sur le même chemin puisque tel fut toujours le cas. Aussi, Bouton d’Or ne craint plus d’avancer vers l’aventure avec ou sans son amie, sachant d’avance qu’elle la retrouva d’une manière ou d’une autre, pour fêter un événement ou se sortir d’une impasse. Ce qui lui permettait désormais de faire ses propres choix et ses propres expériences en toute quiétude.

<!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div>

<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Asiminier Trilobé</div>
<div class="cellule"><img src="https://i.imgur.com/gZaSR5M.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom : [/b]Trilobé
[b]Prénom : [/b]Asiminier
[b]Surnom : [/b] /
[b]Sexe : [/b] masculin ♂
[b]Âge apparent : [/b] La trentaine
[b]Ère de naissance :[/b]l'ère du Chaos du Cristal
[b]Race : [/b]Orisha
[b]Métier : [/b] N/A
[b]Niveau :[/b] II (Niveau I à partir de 250 point)

[b]Armes :  [/b](2 max)
- Une dague
- Un fouet

[b]Spécialités : [/b]
[i]- Agilité : [/i] 3
[i]- Force : [/i] 8
[i]- Charisme : [/i] 4
[i]- Intelligence : [/i] 4
[i]- Magie : [/i] 9

[b]Pouvoirs : [/b]
- Saäba'Lohu
- Nesh'Baäsa
- Hanha'Thü
- Superforce
- Traverser la matière

[b]Gain de niveau 2[/b]
- renforcement spé

[b]Gain de niveau 3[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 4[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 5[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 6[/b]
- N/A

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
-N/A

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- Eternité

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
- boule de cristal (localisation)
- armure enchantée

[b]~ Intrigues[/b]
-N/A

[b]~ Formes de magie[/b]
- La Magie de l’Enclave
- La Magie de Jade

[b]~ Couronnes[/b]
-N/A

[b]~ Doubles nationalités[/b]
-N/A

[b]~ Patrimoine et réputation[/b]
- Richesse à vie

[b]~ Autres[/b]
- Contrôle du tissu
- « Il te caresse » : L'entreprise « Il te caresse » n'a pas apprécié que l'entreprise « Nanispartakhoüs » lui pique une part de marché. De ce fait, elle a décidé, à son tour, d'investir et de tirer au sort des individus pour bénéficier à vie de ses services. Ainsi, à chaque fois que votre personnage le demandera, « Il te caresse » lui fournira un homme ou une femme afin de lui faire des massages. Habillé en rouge et blanc, le personnel de « Il te caresse » est très compétent. De quoi rendre accroc.
- La tenue noire de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, pantalon serré et chemise. Elle permet de lutter contre les fatigues et souffrances physiques ou psychologiques. Elle est noire et grise, dans un tissu inconnu mais qui rappelle du cuir animal. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le gris est associé à l'équilibre. Il peut aussi être un synonyme de paix intérieure et d'harmonie, avec soi-même ou avec les autres.]
[spoiler="Tenue"][img]https://i.servimg.com/u/f74/17/76/69/56/48905210.jpg[/img][/url]
[/spoiler]

[b]Particularité[/b] : Asiminier est paralysé des jambes et ne sait donc pas marcher sans une assistance.

[b]Physionomie[/b] : Comme la majorité des Orisha, Assiminier à la peau halé et les yeux vairons. Il protège la plupart du temps sa pierre par un bandeau qui lui coupe le front et qui permet de dégager son visage. Sa longue chevelure peut s’avère relativement gênant, d’autant plus qu’il a un besoin constant de l’usage de ses mains pour remplacer l’immobilité de ses jambes. Rejeter une mèche en arrière est donc un geste qu’il cherche à éviter. Il use parfois des techniques apprises par Rosée du Matin pour tresser une couronne qui permet également de maintenir ses cheveux auburn en place. Assiminier n’est pas correctement prépensionné de par son infirmité qui l’a obligée à développer ses biceps. Large d’épaule, il aurait pu être impressionnant sur ses deux jambes. Sa force est concentrer dans ses bras et ses mains sont aussi rugueuses que du parchemin. S’il souffrait avant, la peau de ses paumes s’est durcie avec le temps lui permettant désormais d’avancer plus facilement sans peur de s’écorcher les mains.  

[b]Psychologie[/b] : Asiminier est plutôt de nature conciliante et évite autant que possible les conflits. Il faut dire que son infirmité ne lui permet pas de gagner beaucoup de combat au corps à corps. Pourtant, si cela est nécessaire, il n’hésitera pas à se lancer dans des batailles, même en rampant sur le sol telle une limace. Il a désormais une plus grande confiance en ses mains et ses bras qui ont gagnés en force et en résistance. S’il s’était laissé aller durant un temps, Assiminier a décidé de se reprendre en main en se débrouillant seul. Il préfère désormais essayer à plusieurs reprises d’exécuter une tâche plutôt que d’attendre une main aimable. Aussi, il a parfois tendance à s’emporter lorsqu’une personne cherche à l’aider sans qu’il ne le demande. Assiminier espère d’ailleurs un jour pouvoir faire oublier aux gens son infirmité et être considéré comme une personne normale. Chose relativement difficile à faire lorsqu’on est constamment assis. De ce fait, il supporte également mal les moqueries et les regards insistant sur ses jambes immobiles. Pour autant, il n’apprécie pas non plus trop d’attention, refusant de passer à nouveau pour une petite chose fragile. L’Orisha est donc vu la plupart du temps comme une personne à mauvais caractère qui ne sait pas ce qu’il veut.

[b]Histoire [/b]: Pour une raison qu’il ignore, l’Orisha n’a jamais pu se dresser sur ses jambes, non pas que l’envie lui manquait. Petit, il avait  essayait à plusieurs reprises devant ses parents de plus en plus inquiets. Intrigué par son incapacité à se relevé, ils finirent par interroger des médecins qui confirmèrent le handicap du jeune enfant. Paralysé au niveau des jambes, il n’avait aucune change de marcher un jour. Un choc difficile à accepter au premier abord. Comme un Orisha pouvait œuvre pour les siens avec une telle infirmité ? L’enfant dépendrait toujours d’un soutien bienveillant pour effectuer la moindre tâche. Cependant, ses parents n’étaient pas du genre à abandonner leur progéniture, ce n’était pas dans leurs mentalité et une fois sa condition d’infirme admise, ils redoublèrent d’effort pour permettre à Assiminier de s’élever parmi les siens. Aussi, il grandit entouré d’un amour exprimé par un refus constant d’intervenir auprès de lui pour l’aider. Assiminier devait insister, voire supplier et montrer son incapacité à réaliser un acte pour recevoir un coup de main de ses parents. Une situation que sa jeunesse ne permettait pas de comprendre et qu’il assimilait à un rejet dû à son handicap. Aussi, dès qu’il trouva le moyen de quitter le domicile familial, il le fit en espérant trouver ailleurs un soutien plus aimant. Avec l’aide d’un ami, il trouva place dans un jardin habité par une Fae connue pour son ingénuité : Rosée du Matin. Il lui parla d’une envie de voyage pour découvrir le monde, sachant que cela susciterait son attention. Il faut dire qu’à ce moment-là, l’Orisha souhaitait avant tout oublier ses origines, masquant même sa précieuse pierre sous un diadème. Aux côtés de la Fae, il devait tous ce que sa propre race rejetait. Il vivait dans l’oisiveté, laissant aux Fae qui l’entourait le soin de s’occuper de lui, que ce soit pour se vêtir ou se déplacer. Ce n’est que bien plus tard, lorsque ses amies furent en difficulté, qu’il comprit pourquoi ses parents étaient si sévères envers lui. Ils ne lui montraient pas de la haine pour son handicap, mais tentaient de le rendre autonome en le forçant à se débrouiller de par lui-même. Il décida alors de renouer avec sa race et leurs valeurs en apprenant à dépasser son infirmité. A partir de cet instant, s’éloigna progressivement de la Fae pour réapprendre ce que ses parents lui avaient enseigné. Une reprise en main qui fut un jour salué par la coloration de sa pierre…

<!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div>

<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Cuscute Campestris</div>
<div class="cellule"><img src="https://i.imgur.com/AE8S2er.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom : [/b]Campestris
[b]Prénom : [/b] Cuscute
[b]Lignée : [/b] Gabor
[b]Créateur : [/b] Orobanche Ramosa | PNJ
[b]Sexe : [/b] ♂
[b]Âge apparent : [/b] la vingtaine
[b]Ère de naissance :[/b] Ère de la conciliation
[b]Race : [/b] Vampire
[b]Métier : [/b] N/A

[b]Niveau :[/b] II (Niveau I à partir de 250 point)

[b]Armes :  [/b]
- ciseaux forces (forme ancienne de cisaille)
- Greffoir

[b]Spécialités : [/b]
[i]- Agilité : [/i] 6
[i]- Force : [/i] 2
[i]- Charisme : [/i] 9
[i]- Intelligence : [/i] 6
[i]- Magie : [/i] 5

[b]Pouvoirs : [/b]
- Aliénation
- Contemple ton ombre
- Le lien du sang
- Contrôle de la nature
- Invisibilité

[b]Gain de niveau 2[/b]
- Renforcement des points de spé

[b]Gain de niveau 3[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 4[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 5[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 6[/b]
- N/A

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
-N/A

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- fusion avec le métal

[u]ARMES[/u]
- une double lame

[u]ARTEFACTS[/u]
- Bague d’aura [size=10]Elle vous permet de modifier votre aura un petit peu pour un temps déterminé, selon vos stats. [/size]

[b]~ Intrigues[/b]
-N/A

[b]~ Formes de magie[/b]
- La Magie des Ténèbres
- La Magie du Sang

[b]~ Couronnes[/b]
-N/A

[b]~ Doubles nationalités[/b]
-N/A

[b]~ Patrimoine et réputation[/b]
-N/A

[b]~ Autres[/b]
- La tenue rouge de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, pantalon serré et chemise. Elle vous tiendra toujours au frais lorsque vous la portez, peu importe les températures chaudes autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est rouge et dorée, dans un tissu inconnu mais qui rappelle du cuir animal. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le rouge est associé à la passion, plus généralement aux sentiments forts. Il peut symboliser l'amour, donc la fidélité qu'une personne éprouve pour une personne, il peut également témoigner d'une réelle passion pour une activité, un lieu, etc. Un rouge foncé englobe la colère, une puissante envie de vengeance ou de vaincre à tout prix. Un rouge très vif montre les sentiments d'amour. Selon donc les nuances qu'on accorde au rouge, il peut symboliser la stabilité ou l'instabilité, à se rapprocher des autres ou au contraire à se détacher d'eux.]
[spoiler="Tenue"]
[url=https://servimg.com/view/17766956/2648][img]https://i.servimg.com/u/f74/17/76/69/56/3482310.jpg[/img][/url][/spoiler]

[b]Particularité[/b] : Cuscute ressemble beaucoup à Rosée du Matin, principalement de part sa longue chevelure flamboyante qu'elle garnit souvent de fleurs. Elle aime se faire passer pour la grande sœur de la Fae, rôle qui lui permet de passer une inoffensive jeune fille.

[b]Physionomie[/b] : Un minois enfantin parsemé de taches de rousseur et un sourire presque constant, Cuscute n'impressionne personne et elle apprécie cela. Elle aime de temps en temps la tranquillité et la discrétion, car la jeune vampire aime créer l’étonnement pour mieux appâter ses proies. C’est un fait avéré que sa frêle carrure ne lui permet que d’attaquer par surprise pour avoir une chance de gagner le combat pour la faim. Elle cherche bien souvent à mettre en avant son côté ingénue en renforçant son physique juvénile pour mieux tromper son entourage. Seules ses crises incontrôlables mettent parfois à mal ses stratégies. Petite, elle ressent le besoin de rester à proximité de personnes aussi petite qu’elle pour se sentir mieux dans sa peau et se sentir apaiser. Elle aime également s’entourer de plante qu’elle choie avec minutie et dont elle se sert pour se parer de bijoux floraux afin de donner un peu plus de luminosité à son apparence. La rouquine est très pâle de peau, presque blafarde et cela l’indispose, car elle assume encore mal cette blancheur.  

[b]Psychologie[/b] : Imprévisible est un mot qui lui convient relativement bien tant son joli minois cache bien des souffrances qui peuvent se réveiller à tour de rôle. De temps en temps, son sourire laisse place à de la tristesse lorsqu’elle repense à son ancienne vie, des instant où elle est probablement la moins dangereuse pour son entourage. Car la soif de sang ou ses crises de jalousie à l’encontre de ses frères et sœur peuvent être très dramatiques lorsque son Père n’est pas présent pour calmer ses ardeurs. Fille unique fortement gâtée avant sa transformation, elle admet mal le fait de devoir partager l’affection de son nouveau Père. Elle est prête à tout pour être parfaite à ses yeux et recevoir pleinement l’amour qu’elle mérite. Il lui arrive parfois d’éprouve de la haine et de la rancœur pour son Créateur lorsque l’absence de soleil et la pâleur de sa peau lui rappelle sa nouvelle condition. Cependant, cet aversion reste passagère tant le lien qui uni les deux vampires est fort. Il faut dire qu’il trouve toujours les mots pour la rassurer et que son envie d’être sa meilleure fille lui permet de remettre de l’ordre dans son esprit.

[b]Histoire [/b]: Cuscute a toujours aimé les fleurs, les trouvant dès son plus jeune âge fascinantes. Elle les appréciait toutes, peu importait leur apparence ou leur dangerosité. En réalité, plus la plante était dangereuse, plus elle la captivait, cherchant à comprendre son mécanisme de défense comme si elle cherchait à se l’approprié. Il faut dire que la jeune fille se savait déjà plus petite que la moyenne et ce n’était pas ses parents qui la rassureraient à ce niveau-là. Chaque fois qu’elle s’éloignait de leur champ de vision, ils paniquaient ; angoissés à l’idée d’une catastrophe. Cuscute était frêle, fragile et également de santé précaire, comme si elle attirait les maladies et pouvait rester clouée dans un lit des mois entiers pour retrouver des forces. Ses parents s’étaient persuadé qu’elle ne vivrait pas longtemps, aussi ils la surprotégeaient pour tenter de prolonger son espérance de vie tout en la gâtant comme s’ils allaient la perte demain. Elevée comme un objet précieux enfermé dans un écrin, la fillette grandit en demandant toujours plus d’attention. Cuscute pouvait demander pratiquement tout ce qu’elle souhaitait, ses vœux étaient exaucés par des parents chaque fois un peu plus ravis de voir leur fille vivre un jour de plus.
Mais si cuscute était encore vie, c’était avant tout parce qu’elle avait un étrange ange gardien qui veillait sur ses déplacements. Dans l’ombre, il la guettait, attendant avec une patience étonnante la bonne heure pour faire son apparition. Orobanche était vampire depuis longtemps, fils de Cassytha, sa Créatrice qui l’avait éduqué d’une main de fer pour qu’il ne commette jamais d’impair. Ses proies comme ses enfants, il les avait toujours choisies sous ses précieux conseils pour ne jamais lui déplaire, ni faillir à la lignée des Gabor. La fragilité de Cuscute l’avait séduite dans un premier temps, une proie facile, à portée de main. Mais sa fascination pour la plante qui fleurissait sous ses yeux lui fit rentrer les canines.  Il la présentait parfaite pour agrandir sa ligne, mais un peu trop jeune encore pour entre dans le monde des vampires. Il resta alors à l’affut, bienveillant pour cet enfant qui serait un jour sien.
De temps en temps, Cuscute l’apercevait et il venait près d’elle pour lui parler de la fleur qu’elle admirait, puis il disparaissait soudainement. Si elle avait su ce qu’il était, elle aurait probablement informé ses parents, mais elle appréciait ses visites mystérieuses et surprises. Le seul être capable de berner la vigilance de ses parents pour converser avec elle. Il était charismatique et fascinant, puis lorsque sa présence était devenue constante, il s’absenta.
Ce ne fut qu’à l’âge adulte qu’elle le revit et elle ne s’en méfia guère, heureuse de retrouver ce mystérieux individu qui lui vendit des rêves à faire pâlir une lune. Elle se laissa mordre, hypnotisée autant par ses paroles que par son regard. Après cela, son monde ne fut plus pareil et elle sut qu’aucun retour en arrière ne serait possible.
Ainsi, elle se retrouva dans la peau du vampire, à se tenir éloigner du soleil. Elle, fille unique d’un couple heureux, se retrouva propulsée dans une fratrie sans fin, avec un père vampire fascinant pour lequel elle éprouvait des sentiments bien étranges et une grand-mère vampire aussi charismatique qu’effrayante. Il lui fallait faire ses preuves, montrer qu’elle avait désormais sa place parmi le monde vampirique, mais surtout avoir la préférence de son nouveau père…

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<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Egopode Podagraire</div>
<div class="cellule"><img src="https://i.imgur.com/dLJQVQO.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom : [/b] Podagraire
[b]Prénom : [/b] Égopode
[b]Titre : [/b] Nihil
[b]Sexe : [/b] ♂
[b]Âge apparent : [/b] la quatre vingtaine
[b]Ère de naissance :[/b] ère de la conciliation
[b]Race : [/b] Ombre
[b]Race officielle : [/b] Magicien

[b]Métier : [/b] Nihil

[b]Niveau :[/b] II (Niveau I à partir de 250 points)

[b]Armes :  [/b]
- Un livre aux pages détachables et tranchantes
- Une plume très pointue

[b]Spécialités : [/b]  
[i]- Agilité : [/i] 5
[i]- Force : [/i] 3 + 1 = 4
[i]- Charisme : [/i] 4 + 1 = 5
[i]- Intelligence : [/i] 7
[i]- Magie : [/i] 9

[b]Pouvoirs : [/b]
- L'Esprit d'Ezechyel
- L'Illusion d'Edel
- La Mortelle Clairvoyance
- Surperforce
- Hypnose

[b]Gain de niveau 2[/b]
- Renforcement des points de spé

[b]Gain de niveau 3[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 4[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 5[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 6[/b]
- N/A

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
-N/A

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- soigner le poison

[u]ARMES[/u]
- masse d’armes lourdes
- une épée

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Intrigues[/b]
-N/A

[b]~ Formes de magie[/b]
- Magie du Souffle (native)
- Magie des Morts (native)
- Magie de la Lumière (DN magicien)
- Magie Bleue (DN magicien)

[b]~ Couronnes[/b]
-N/A

[b]~ Doubles nationalités[/b]
- Magicien | Umbra in Lucem [Benedictio)] - La Valse Créatrice - La Magie des Pentacles

[b]~ Divers[/b]
-N/A

[b]~ Autres[/b]
-N/A

[b]Particularité[/b] : Nihil

[b]Physionomie[/b] :
Egopode a le visage ridé par les années, principalement au coin des yeux et des lèvres, montrant qu’il souriait souvent. Il a une longue barde et de longs cheveux qui lui masquent une bonne partie de son faciès. Il n’a jamais beaucoup entretenu sa chevelure, trop perdu dans ses histoires pour s’inquiéter de ce détail. Il a donc souvent des mèches rebelles çà et là, sauf lorsque Rosée, son amie fée, décide de le coiffer. Il apparaît alors avec des tresses fleuries çà et là… il ne s’en offusque pas, son apparence n’a pas beaucoup d’intérêt pour lui. Le plus important, c’est la voix et la mémoire pour conter de longues et belles histoires. Et si sa voix est devenue rauque avec le temps, elle a conservé un certain charisme. Lorsqu’il parle, sa langue claque et prononce correctement chaque mot, même s’il débite par moments des sottises. Car pour lui, histoires vraies ou carabistouilles, tout doit être raconté avec la même tonalité et la même ferveur, le sourire en prime !

[b]Psychologie[/b] :
Malgré sa mort, Egopode est resté un passionné des histoires et aime tendre l’oreille, même si désormais les phrases ne l’émeuvent plus comme par le passé. Il s’illusionne parfois, mais cela n’est pas pareil. Il accomplit les missions qui sont désormais les siennes avec une certaine curiosité pour la généalogie des gens que lui offre sa nature. En effet, il aime puiser ses récits dans le vécu passé de ceux dont il croise son chemin. Il a ainsi une source inépuisable d’aventures, car lorsqu’Egopode use un peu trop des illusions, il perd la mémoire, reste de la maladie qui le rongeait de son vivant. Egopode ignore si la maladie est parvenue à rester en lui après sa mort ou si c’est lui qui recrée ces oublis. Quoi qu’il en soit, cela l’arrange bien dans de nombreuses situations. Il surjoue cette défaillance pour fuir ce qui le dérange. Aussi, en pleine discussion, il peut vous regarder soudainement avec un air hagard et vous demander qui vous êtes et pourquoi vous lui parlez… Des oublis qui peuvent devenir effrayants par moments, d’autant que jamais Egopode ne vous dira que c’était une blague, appréciant de laisser les gens s’occuper de lui et s’inquiéter de son état de santé. Cependant, il ne tolère pas un excès d’aide et peut devenir agressif si on le considère comme impotent, jurant qu’un oubli peut arriver à tout le monde…

[b]Histoire [/b]:
Egopode a toujours été un amoureux des histoires en tous genres et principalement celles qui parlent d’aventures. Petit, il s’inventait des mondes et des personnages, vivant ainsi de nombreuses péripéties qu'il appréciait de conter à celui qui voulait bien lui prêter une oreille attentive. Passionné, rêveur et inventif, il croyait dur comme fer à ses amis imaginaires. Ses parents ne s’en offusquaient pas, persuadés que cela lui passerait en grandissant. Mais quatre-vingts ans plus tard, Egopode était toujours fidèle à ses mondes parallèles et la magie qu’il avait développée avec l’âge lui permettait de faire vivre pleinement ses personnages et ainsi, fasciner petits et grands qui s’asseyaient devant lui pour l’écouter. Le vieil homme vivait dans un conte de fées et nul ne pouvait penser à une telle fin…
Egopode avait toujours eu une santé remarquable et rien ne l’avait jamais freiné dans sa passion. Cependant, jour après jour, il lui semblait que sa mémoire n’était plus celle de son jeune temps. Il ne s’en inquiéta guère au début, il avait pris de l’âge, qui n’oubliait pas certains détails ? Aussi, il commença à prendre quelques notes afin d’avoir une petite aide lorsqu’il racontait les aventures de ses amis chimériques. Plus le temps passait, plus les notes s’allongeaient et pire encore, il lui arrivait d’égarer son livre de notes ! Une catastrophe. Après, ce fut les noms de ses admirateurs et même ses rendez-vous qui disparaissaient de son esprit. On pouvait lui parler et l’instant d’après, il oubliait l’échange.
Lorsqu’il chercha un remède, Egopode apprit qu’il n’y en avait pas, sa mémoire défaillait et il finirait par tout oublier. Une fatalité que le conteur ne  pouvait accepter. Il voulait encore pouvoir parler de ses aventures et mourir en terminant l’un de ses récits sous les applaudissements ! Tel était la seule mort qu’il avait toujours rêvé d’avoir. Aussi, il refusa de laisser la maladie prendre plus d’ampleur et décida d’absorber un poison mortel.
Ainsi condamné, il s’installa une dernière fois devant son auditoire pour conter sa dernière histoire. Il fit vivre son conte comme jamais encore il ne l’avait fait, mimant chaque scène avec passion. Puis, comme son personnage, il s’écroula. Il reçut d’abord un tonnerre d’applaudissements pour sa prestation, puis, arriva l’inquiétude. Le vieil homme ne se relevait pas…
Egopode, lui, se releva. Fantôme, il ne comprit pas de suite ce qui lui arrivait. Les gens bougeaient, s’activaient et il sut alors qu’il n’avait pas totalement quitté ce monde. Il hanta la taverne une longue période, effrayant les autres conteurs qui avaient l’audace de prendre place sur son lieu de mort. Puis, une fée apparut, passionnée également par les histoires et il se mit alors à la suivre. En tant que Ombre, Egopode a bien du mal à mettre des émotions dans ses histoires, aussi, il a décidé de s’autoproclamer mentor de la jeune fée afin d’en faire une parfaite petite conteuse.


<!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div>

<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Chérimolier Annona </div>
<div class="cellule"><img src="https://i.imgur.com/NGm13SR.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom : [/b] Annona
[b]Prénom : [/b] Chérimolier
[b]Surnom : [/b] Chéri
[b]Sexe : [/b] ♂
[b]Âge apparent : [/b] la quarantaine
[b]Ère de naissance :[/b] l'ère de Conciliation
[b]Race : [/b] Ange
[b]Métier : [/b] N/A

[b]Niveau :[/b] II (Niveau I à partir de 250 point)

[b]Armes :  [/b]
- Un bâton aux bouts métalliques
- Un arc à flèche

[b]Spécialités : [/b]
[i]- Agilité : [/i] 3
[i]- Force : [/i] 8
[i]- Charisme : [/i] 5
[i]- Intelligence : [/i]  7
[i]- Magie : [/i] 5 + 2 = 7

[b]Pouvoirs : [/b]
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux | « Les Armures Enchantées »
- L'Œuvre de Delix
- Rendre son corps élastique
- Bannissement

[b]Gain de niveau 2[/b]
- renforcement points de spé

[b]Gain de niveau 3[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 4[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 5[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 6[/b]
- N/A

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
-N/A

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- Marcher sur l'eau

[u]ARMES[/u]
- la boussole ensorcelée

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Intrigues[/b]
-N/A

[b]~ Formes de magie[/b]
- La Magie de la Lumière
- La Magie du Souffle

[b]~ Couronnes[/b]
-N/A

[b]~ Doubles nationalités[/b]
-N/A

[b]~ Patrimoine et réputation[/b]
-N/A

[b]~ Autres[/b]
- 30 PNJ serviteurs [size=10](d'un niveau inférieur au sien)[/size]
- Poison angélique : Il s'agit d'une petite aiguille qui apparaît à la demande. Lorsque l'Ange pique un Démon avec, celui-ci est paralysé plus ou moins longtemps en fonction de sa force. S'il est faible, il peut en mourir.
- Le livre des rumeurs : Il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.

[b]Particularité[/b] : Il souffre d'aphrophobie, conséquence de sa détention auprès de la démone. Traumatisme bien ancré dans sa chair, le moindre contact provoque chez lui des crises angoisses. Un regard, une parole douce, tout jeu de séduction qu'il en soit victime ou spectateur le terrifient. Chérimolier évite donc tout contact et rejette tout signe de tendresse ou désir envers lui.

[b]Physionomie[/b] : Malgré les souffrances subies, Chérimolier reste est un bel homme, ténébreux au trait sauvage qui cache d’anciens muscles d’une vie oubliée. De son vivant, il devait être fort et probablement sûr de lui, mais sa réincarnation en Ange et sa détention l’ont profondément transformé. Une barbe lui dévore les joues, née durant sa période de captivité, qu’il conserve par défaut, ne parvenant pas à se défaire de sa peur de voir des objets tranchants s’approcher trop près de lui. Il garde également les cheveux longs, appréciant de temps en temps d’y trouver refuge en laissant des mèches rebelles masquer son visage et ses yeux ambrées. Son corps est désormais le reflet de sa destruction mentale. Tête souvent courbée, fuyant le regard des autres, il est prêt à longer les murs pour se faire le plus discret possible. Chose peu évidente de par sa grande taille et les deux ailes immaculées qu’il traine dans son sillage. La démone s’est assurée de garder son otage au sol en lui brisant les deux ailes, de ce fait, elles ont perdu leur maintien gracieux. Certains mouvements lui procurent d’ailleurs encore de vives douleurs. Mais ce n’est pas la seule marque des sévices subis qu’il porte. Son corps entier est couvert de cicatrices, allant bien souvent en série de quatre. Il s’agit des ongles de sa geôlière qui appréciait de le griffer jusqu’au sang. D’autres marques sont plus profondes, trouvant leur origine dans les coups de fouet ou d’objets tranchants que la démone utilisait selon ses humeurs et ses envies

[b]Psychologie[/b] : Chérimolier est un Ange meurtri qui a bien des difficultés mal à masquer les sévis subis tant ils sont encore solidement ancrés dans sa peau. Son regard fuyant et ses angoisses ne sont que les reflets d’une souffrance mentale bien plus grande. Lorsqu’il émergea du fleuve, il fut confronté à des démons ; un réveil si violent qu’il en oublia sa vie passé. Le seul souvenir qu’il lui reste, c’est d’avoir la certitude d’être mort en tentant de sauver un enfant, dont il ignore l’identité. Il prie constamment dans l’espoir qu’un Aether bienveillant inverse sa mémoire et lui fasse oublier sa vie de captif en lui rendant ses souvenirs d’autrefois. Pour le moment, il ne peut effacer ce qu’il a vécu chez les démons et des images bien sombres lui reviennent sans cesse. Il revoit le métal luisant qui lui déchirait ses chairs, les mains de la démone pécheresse qui prenait possession de son corps, la vision d’autres anges incapables de résister au coup et succomber. Il ne peut pas non plus mettre fin aux cris qu’il entendait et Chérimolier sursaute bien souvent sans raison, ne sachant pas encore très bien faire la différence entre les sons émanant de son esprit de ceux qui l’entourent réellement. Mais ce qui le traumatise le plus et le hante encore jour et nuit, c’est l’image du corps ensanglanté de sa geôlière, morte par sa faute. Parfois, il regarde ses mains tremblantes, s’interrogeant encore comme celles-ci ont pu commettre l’acte irréparable. Cet assassinat involontaire donne à sa liberté un goût amer et, à défaut de pouvoir se confier sur ce fait, il lui arrive de pleurer sous le poids de la culpabilité en cherchant après le pardon. Au fond de lui, il recherche la rédemption pour le sang qu’il a sur ses mains, faisant de sa geôlière une victime qu’il idéalise presque en relativisant les faits subis. Syndrome du prisonnier amoureux, la disparition de la démone lui laisse un vide étrange qu’il ne parvient pas à combler…

[b]Histoire [/b]: Chérimolier n’a aucun souvenir de sa vie d’avant, si ce n’est la vague image d’un jeune enfant apeuré. L’Ange suppose qu’il est mort à cet instant, en défendant le garçon sans parvenir à remettre une identité sur celui-ci, ni sur le danger qu’il l’effrayait. Lorsqu’il a émergé du fleuve, un visage démoniaque lui faisait face et d’une main puissante l’a attrapé par l’épaule et jeté sur le sol sans préambule. Le choc fut violent et l’Ange avait bien du mal à mettre ses idées en place que déjà, les démons présents l’interrogèrent. A la question de son identité, il ne sut répondre, mais son instinct de survie lui dicta de trouver une alternative immédiate. Aussi, lorsque son regard croisa un arbre, il donna le nom de ce dernier comme le sien, satisfaisant momentanément les démons qui le narguèrent sur un nom aussi mièvre que Chérimolier. Une chance que leur intelligence ne leur permit pas de connaître la vérité qui se cachait derrière ce nom d’emprunt et qu’une démone appréciait le diminutif « Chéri », assez du moins pour exiger qu’on lui laissât la vie sauve. Il devient ainsi son prisonnier, un parmi d’autres, comme il put rapidement le constater. Ceux-ci l’accueillir avec tristesse, sachant d’avance le sort qui lui serait réservé. Cependant, Chérimolier n’avait pas besoin de mot pour comprendre ce qu’il subirait. Les visages meurtris et la chair ensanglantée de ses congénères étaient bien suffisants pour décrire le sort futur des nouveaux arrivants. Il ne savait d’ailleurs pas s’il valait mieux mourir aux abords du fleuve ou être sélectionné pour une raison parfois futile par un démon. Les avis étaient partagés et l’Ange comprit rapidement pourquoi.
La démone n’était pas des plus aimables et, ravie d’avoir un nouvel emplumé dans son enclos, elle lui brisa aussitôt les deux ailes. Pour qu’il ne puisse s’envoler et partir loin d’elle, selon ses dires. La démone était ainsi, trouvant des excuses et des explications à chacun de ses actes, aussi violents fussent-ils. Une manière pour elle de ses différencier de ses compères, elle ne les violentait pas par amusement, mais parce que chaque blessure était méritée de par leur fait et geste. A eux de se comporter en prisonnier responsable pour ne pas subir son courroux… Mais il pouvait faire tous les efforts du monde, chaque jour amenait son lot de maltraitance. Un regard, une hésitation, un sourire absent, tout semblait irrité sa geôlière.  Par la force des choses, il apprit à lui obéir et à recevoir sa correction journalière sans résistance. Sa carrure lui permit d’être dans les bonnes grâces de la démone qui s’amusait à lui passer une savonnette sur tout le corps pour effacer toute trace de sang. Des moments gênants pour l’ange, voire traumatisant. Il était son Ange, il lui appartenait et elle le frappait, le griffait, jusqu’au ce que la souffrance le fît tomber au sol, alors elle le soignait et le dorlotait pour pouvoir recommencer le jour suivant. Quand il était trop abîmer pour ses jeux, la démone le laissait tranquille, le temps de s’en prendre un à autre. Dans la cage avec ses semblables, il attendait avec angoisse l’instant à sa geôlière le choisira à nouveau. Et si ce n’était pas très angélique, il était ravi lorsqu’il n’était pas le choix de la démone.
Chérimolier finit par perdre toute notion du temps, il y avait la période de douleur dans les mains de la démone et la période d’accalmie dans la cage. Il n’y avait pas d’autre horizon, perdu dans le rythme imposé par leur bourreau.  Se rebelle, il n’y pensait même pas. Chérimolier n’avait pas la force, il préférait subir et satisfaire la démone. Car il savait que le moindre acte rebelle serait sévèrement puni en étant donné en pâture à d’autres démons bien moins enclins à lui laisser la vie sauve. Sa docilité était appréciée, mais fut mise à rude épreuve à l’arrivée d’un nouvel Ange bien déterminé à se libérer de ses chaînes. Chérimolier tenta de le dissuader, car les chances de réussite étaient pauvres, mais le nouveau ne voulut rien entendre. Lorsqu’il fut sorti de la cage par la démone, celui-ci se rebella, suivait par d’autres prisonniers convaincus. Chérimolier resta en arrière, persuadé en restant dans la cage, il ne subirait pas le courroux de la démone. Mais c’était sans compter sur son instinct angélique qui, lorsqu’il ressentit la difficulté de l’ange le poussa à lui porter secours. Sans vraiment prendre la peine de réfléchir, il poussa la démone. Celui-ci, concentrée sur la petite rébellion qui lui faisait face, n’était pas très alerte sur ce qui l’entourait, persuadé qu’elle materait facilement les quelques anges rebelles sans penser à assurer ses arrières. Surprises, elle perdit l’équilibre et tomba lourdement sur le sol. Chérimolier resta figé, comme tous les anges présents dans la pièce et témoins de la chute de la démone. Ils s’attendaient tous à la voir se relever furieuse et les tuer tous, mais ce ne fut pas le cas. Chérimolier s’approcha alors de la démone, tremblant, prêt à s’excuser lorsqu’il vit son visage couvert de sang. Sa tête avait cogné une pierre et elle avait eu la nuque brisée, une mort instantanée qui provoqua l’émoi chez les anges. Un mot raisonna alors : Fuir. Et c’est ce qu’ils firent tous.
Chérimolier courut alors aussi vite et aussi loin que son corps meurtri put l’amener. Les poumons en feu et la vision rendue floue par les larmes, l’Ange termina sa course à genoux. Prit de nausée et de vertiges, il vomit ses tripes avant de se recroqueviller sur lui-même, terrassé par la douleur et la culpabilité. Plus d’une fois, il demanda pardon à la démone, mais son visage ensanglanté ne voulait pas quitter ses yeux. Ce fut l’un des anges rebelles qui le retrouva et qui l’aida à se relever, persuadé que Chérimolier n’avait plus la force nécessaire pour continuer son chemin. En réalité, l’ange était prêt à attendre l’arrivée d’un démon pour subir le châtiment qu’il méritait. Il n’osa cependant par le lui en faire part et se laissa guider jusqu’aux Jardins de Jhēn sans opposer de résistance.


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Lun 31 Aoû 2020, 10:22

Aaliah | Dernière chance au recensement qui se termine en décembre | Suppression de Zénaïse, Ludaulth, Zénaïde, Alta, Alahna, Lorlaith, Ladriath

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<div id="titreSER">La famille</div>

<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Zénaïse [Lisseth] Z'Odra</div>
<div class="cellule"><img src="https://i.imgur.com/ikhMvax.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom : [/b]née Loxia, adoptée sous le nom Z'Odra
[b]Prénom : [/b] Son vrai prénom est Zénaïse, mais se fait souvent appeler par son prénom d'adoption Lisseth
[b]Sexe : [/b] ♀
[b]Âge apparent : [/b] la vingtaine
[b]Ère de naissance :[/b] l'ère du fléau des maudits
[b]Race : [/b] Lyrienn
[b]Élément : [/b] Eau
[b]Métier : [/b] N/A

[b]Niveau :[/b] III (Niveau I à partir de 1185 points)

[b]Armes :  [/b]
- Une dague
- Un coutelas

[b]Spécialités : [/b]
[i]- Agilité : [/i]8
[i]- Force : [/i]6 + 1 = 7
[i]- Charisme : [/i]10
[i]- Intelligence : [/i]6
[i]- Magie : [/i]17

[b]Pouvoirs : [/b]
- Qyndily Mantris | Eau
- Régénération élémentaire | Eau
- Insensibilité à la magie blanche et noire
- Respirer sous l'eau
- Eternité

[b]Gain de niveau 2[/b]
- Copie

[b]Gain de niveau 3[/b]
- Traverser la matière

[b]Gain de niveau 4[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 5[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 6[/b]
- N/A

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
-N/A

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- L'extinction [size=10](Permet de détruire la magie – et donc la vôtre aussi – autour de vous sur une période plus ou moins longue)[/size]
- Caméléon [size=10]: Ce pouvoir vous permet de vous fondre dans le décor. Vous ne devenez pas invisible mais parvenez à vous dissimuler dans un environnement, qu'il soit naturel ou pas. [/size]
- contrôle de la lumière

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
- L'amulette de Docamælla : elle permet de marcher sur l'eau
- la bague de Laora (contient un anti-poison)

[b]~ Intrigues[/b]
- L’Âme contraire : [size=10]Un PNJ d’une puissance supérieure à votre personnage et d’un Qyndily Mantris dominant le sien apparaîtra de temps en temps pour le mettre à mal. Ce PNJ revient inlassablement, même en cas de mort. Il est impossible de discuter avec lui sur la raison de sa venue ou de lui faire changer d’idée. Son objectif est de tuer votre personnage et de lui rendre la vie impossible.[/size]

[b]~ Formes de magie[/b]
- La Magie de Jade
- La Magie Elémentaire

[b]~ Couronnes[/b]
-N/A

[b]~ Doubles nationalités[/b]
-N/A

[b]~ Divers[/b]
- Présage funeste [size=10](A chaque fois qu'une catastrophe sera sur le point de se produire, vos rêves vous y entraîneront avant que cela n'arrive, d'une façon plus ou moins abstraite. Donc vous faites des cauchemars à chaque fois qu'il va se passer une guerre, une tempête ou même quelque chose de funeste dans votre vie). [/size]
- 30 PNJ soldats[size=10] (d'un niveau inférieur au sien)[/size]
La bûche : Il s'agit d'une petite bûche de bois pouvant être facilement transportée dans un sac et qui s'embrase pour donner un feu de camp une fois posée au sol. La durée et la taille dépendent exclusivement de la magie du possesseur.

[b]~ Autres[/b]
- La tenue rouge de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, pantalon serré et chemise. Elle vous tiendra toujours au frais lorsque vous la portez, peu importe les températures chaudes autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est rouge et dorée, dans un tissu inconnu mais qui rappelle du cuir animal. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le rouge est associé à la passion, plus généralement aux sentiments forts. Il peut symboliser l'amour, donc la fidélité qu'une personne éprouve pour une personne, il peut également témoigner d'une réelle passion pour une activité, un lieu, etc. Un rouge foncé englobe la colère, une puissante envie de vengeance ou de vaincre à tout prix. Un rouge très vif montre les sentiments d'amour. Selon donc les nuances qu'on accorde au rouge, il peut symboliser la stabilité ou l'instabilité, à se rapprocher des autres ou au contraire à se détacher d'eux.]
[spoiler="Tenue"]
[url=https://servimg.com/view/17766956/2648][img]https://i.servimg.com/u/f74/17/76/69/56/3482310.jpg[/img][/url][/spoiler]

[b]Particularité[/b] : Elle est la première fille adoptée par Aaliah et la sœur jumelle de Zénaïde

[b]Physionomie[/b] : Zénaïse est une jeune fille au premier abord ravissante, presque angélique. Blonde intense aux boucles sauvages et aux yeux d’un bleu cristallin, elle pourrait charmer des jeunes hommes si elle n’était pas en quête de sa propre histoire. Fine et élancé, sa fragilité est visible d’autant que la pâleur de sa peau pourrait inquiéter. Heureusement, elle a son regard rebelle et lorsqu’elle plisse les sourcils, elle parvient à donner de la force à son physique. Zénaïse a quelques cicatrices ci et là sur son corps, signe de différentes batailles mener, bien souvent contre l’avis de mère adoptive. La jeune fille cherche à paraître plus forte et plus mature à travers des vêtements et des accessoires qui la féminisent. Elle veut s’éloigner de la fillette qu’elle était pour devenir une femme, probablement pour prouver à sa mère qu’elle peut, elle-aussi, se lancer dans de grands projets.

[b]Psychologie[/b] : Il fut un temps pourtant guère lointain où Zénaïse était une fillette rieuse, insouciante et relativement obéissante. Son adoption avait fini par lui faire oublier le tragique destin de ses parents et les traumatismes passée s’étaient pratiquement estompés. Il faut croire que c’était pour mieux revenir sous une autre forme… Le rejet soudain de sa mère l’a profondément affectée, tout autant que les mensonges autour de son passé qui ont surgi de nulle part pour mieux la surprendre. Zénaïse se sent trahi et une boule au fond de sa gorge refuse désormais de partir. Abandonnée une seconde fois, elle tente de se reconstruire auprès de sa sœur jumelle et de mieux appréhender sa race. A vivre en compagnie de sa mère, elle n’a jamais vraiment partagé sa vie avec les siennes et ni vraiment chercher à comprendre sa nature Lyrienne. Bouleversée par tous ses changements, Zénaïse s’est rapproché de son élément en étant tantôt calme, tantôt tumultueuse selon les obstacles qui lui font face. Elle peut réagir brusquement à un détail, signe de son instabilité, avant de retrouver son calme en présence de sa sœur. Prisonnière entre deux flots, la jeune fille hésite entre son prénom d’origine ou celui de ses adoptions et ; selon les situations, utilise l’un ou l’autre. Son indécision pour un choix définitif vient de la crainte de s’éloigner complément de sa mère d’adoption en effaçant l’existence de Lisseth et de la peur se rapprocher un peu trop de son histoire familiale méconnue en faisant vivre Zénaïse. Étrangement, lorsqu’elle se trouve en présence de sa mère, elle n’hésite plus et préfère se faire appeler Zénaïse, espérant toujours faire réagir la jeune femme.

[b]Histoire [/b]: Longtemps, la jeune fille pensait être Lisseth Loxia, fille unique d’un magicien et d’une humaine, devenue Lyrien après être entrée en contact avec de la magie. Lorsque des zombies prirent d’assaut les terres du Yin et du Yang en assassinant au passage ses parents, elle se retrouva orpheline, perchée sur un arbre pour éviter la mort à son tour. Elle fut sauvée par Aaliah Z’Odra qui accepta de l’adopter. Lisseth retrouva progressivement sa joie de vivre au contact de cette mère relativement étrangement, la nature Ombre de sa mère lui étant inconnue. Bien sûr, la vie ne fut pas toujours aisée, mais rien ne lui semblait insurmontable.
Puis, la mort frappa un jour et Luuna, la louve qui les avait toujours suivis, périe en protégeant la fillette. Lisseth sait que depuis ce jour, tout à changer, comme si sa mère avait pris conscience que la mort était inévitable. S’enfermant dans un projet dont Lisseh n’avait accès, celle-ci se retrouva expédiée dans une école, autant pour sa protection que pour sa culture. La fillette accepta, espérant retrouver sa mère à la fin de ses études, plus adulte pour mieux la suivre dans ses projets.
C’est au cours de ses études que sa vie bascula lorsqu’elle se retrouva nez-à-nez avec une fille qui lui ressemblait trait pour trait. Surprise par cette ressemblance, elle chercha à mieux connaître la dénommée Zénaïde. Les révélations qui lui firent, furent comme un coup de poignard. Elle aussi avait été adoptée et sa mère n’était autre qu’Aaliah Z’Odra. Un secret dont elle ne comprit pas les raisons, mais toutes ses lettres pour comprendre cela restèrent sans réponse.
Elle décida de confronter sa mère de face qui resta de marbre sans lui fournir d’explication sur cette adoption secrète d’une sœur jumelle inconnue jusqu’alors. Les seules réponses qu’elle reçues fut que son histoire lui appartenait et que c’était à elle de s’y intéresser.
« [color=#0033ff]M’intéresser à mon histoire ? Comment je pouvais savoir que j’avais une sœur ?[/color]
—[color=#ff6600] En vivant plus souvent avec les tiens. Tu es une Lyrienn avant tout, ta place est avec eux ! [/color]»

Lisseth essaya à plusieurs reprises de faire faillir sa mère, mais cela n’eut comme effet que de la rendre plus glaciale encore. Elle lui pria de partir, la race Lyrienne n’ayant pas de place au sein de son projet et qu’elle avait désormais une sœur pour famille. Lisseth ne comprit pas ce rejet soudain devant ses supplications pour connaître la raison sur tant de silence sur son propre passé. Elle avoir le droit de savoir et assimila cela à une trahison impardonnable. Lisseth tourna alors rapidement les talons, décidée à rejoindre sa race maternelle pour rompre tout contact en affirmant que c’était de son propre choix. La lyrienn espérait la faire réagir, mais celle qu’elle appelait naguère mère ne fit aucun geste pour la retenir…

<!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div>

<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Ludaulth Z'Odra</div>
<div class="cellule"><img src="https://i.imgur.com/vryY4A7.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom : [/b] Z’Odra
[b]Prénom : [/b] Ludaulth
[b]Titres : [/b] La Sentinelle, Élu des Portes
[b]Sexe : [/b] ♂
[b]Âge apparent : [/b] la septantaine
[b]Ère de naissance :[/b] L’ère de la scission de la couronne
[b]Race : [/b] Ombre
[b]Race officielle: [/b] Eversha  | Evergrim [Totem : Ratel]
[b]Métier : [/b] Physiologiste animalier | rang I

[b]Niveau :[/b] II (Niveau I à partir de 1254 points)

[b]Armes :  [/b]
- Une serpette
- Une cognée (famille des haches)

[b]Spécialités : [/b]  
[i]- Agilité : [/i] 5
[i]- Force : [/i] 6
[i]- Charisme : [/i] 3 + 1 + 1 = 5
[i]- Intelligence : [/i] 3 + 1 + 1 + 1 + 1 = 7
[i]- Magie : [/i] 16 + 1 =17

[b]Pouvoirs : [/b]
- L'Esprit d'Ezechyel
- L'Illusion d'Edel
- La Mortelle Clairvoyance
- Contrôle des illusions
- Clonage

[b]Gain de niveau 2[/b]
- Renforcement des points de spé

[b]Gain de niveau 3[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 4[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 5[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 6[/b]
- N/A

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
-N/A

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- Révélation
- Les portes : Il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.
- Une paire d'ailes grises angéliques

[u]ARMES[/u]
- Des haches à lancer

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Intrigues[/b]
-N/A

[b]~ Formes de magie[/b]
- Magie du Souffle (native)
- Magie des Morts (native)
- La Magie D’Argent (DN Eversha)
- La Magie Primitive (DN Eversha)

[b]~ Couronnes[/b]
-N/A

[b]~ Doubles nationalités[/b]
- Eversha | Esprit du Totem - Règne Animal - Colère des Anciens

[b]~ Divers[/b]
-N/A

[b]~ Autres[/b]
-N/A

[b]Particularité[/b] : Il est le grand-père d'Aaliah et d'Alta. Il ne peut donner à ses compagnons animaliers qu'un nom commençant par la lettre "S".

[b]Physionomie[/b] : Ludaulth est un vieillard dans le visage est fatigué par le temps, mais qui semble étonnement en bonne santé. Ses yeux cernés par des années à se lever tôt sont d’un bleu délavé, presque diaphane, qui donne l’impression que le vieil homme est aveugle. Ses paupières lourdes tombent constamment sur ses yeux, au point que l’on pourrait croire qu’il dort debout. Il lui arrive même de faire semblant de ronfler pour tromper la vigilance de ceux qu’il écoute. Il a le nez tordu depuis le jour où il s’est pris un outil de jardinage en plein face, du moins pour la version officielle, mais Ludaulth aime inventer plusieurs versions, en se fichant éperdument si elles tiennent la route ou non… La longueur de l’histoire varie également selon ses humeurs.
Ses longs cheveux et sa longue barbe, toujours en batailles, ne sont plus peignés depuis des décennies et lui servent parfois de fourre-tout. Ludaulth cache dans ses épais poils grisonnant des miettes de pain dont il nourrit les oiseaux, donnant alors l’impression de voir un vieux papy gâteau amoureux de la nature. Cela lui permet surtout d’écouter les alentours en toute discrétion et de permettre aux volatiles de fienter sur les passants par la même occasion.

[b]Psychologie[/b] : Comme sa descendance, Ludaulth est parfois difficile à suivre dans ses décisions tant elles semblent être prises sans la moindre réflexion. Le vieil homme est du genre pessimiste et voit bien souvent le mauvais côté d’une idée. Il n’est donc pas l’homme à aller voir pour discuter des problèmes de la vie en espérant qu’il vous remonte le moral. Prosaïque, il peut même couper court à une conversation pour mener à bien une mission en tant qu’Ombre sans même chercher à trouver une raison noble pour expliquer son départ. Il n’a pas peur de prétexter un mal de ventre à soulager qui lui permettra de s’isoler rapidement plutôt que de partir dans de longues explications, au grand dam de ses descendantes bien souvent honteuses pour lui. S’il semble d’apparence calme et inoffensif, c’est parce qu’il n’aime pas fournir d’effort inutile et qu’il est moins fatiguant de paraître pataud que de froncer les sourcils. Cependant, il peut faire preuve d’une grande agressivité si on touche à ses biens les plus précieux, principalement sa descendance. Ses colères montrent alors un être autoritaire qui peut s’avérer effrayant lorsqu’on ne si attend pas. Sa mauvaise habitude d’apparaître dans ses coins sombres lui permet également d’obtenir une certaine emprise sur des êtres facilement impressionnable. Un peu ronchon par moment, il n’aime pas être bousculé dans ses habitudes ou d’être pressé. Le temps n’ayant plus aucune emprise sur lui, il n’est pas du genre à courir et la procrastination lui va très bien. S’il peut souvent donner l’impression qu’il n’obéit pas, il finira toujours par faire ce qu’on lui a demandé, du moins, si la demande vient d’une personne de confiance.

[b]Histoire [/b]: Ludaulth a travaillé la terre toute sa vie pour nourrir et élever sa famille sur des terres par toujours très accueillantes. C’était un original qui voulait que tout soit fait dans le respect des traditions qu’il avait lui-même instaurées. Il ne voulait rien des autres, rien de la magie et voulait pouvoir dire fièrement que tout ce qu’il avait entreprit, il l’avait fait de ses propres mains abîmées par le labeur ! Une fierté mal placée, mais nul membre de sa famille ne pouvait le faire changer d’avis sans s’attirer ses foudres colériques. Sa fierté de tout diriger à sa manière le poussa à se suicider à la fin de vie, car il ne voulait pas que la Mort fasse ce travail elle-même ! Jusqu’au bout, il voulait montrer au monde qu’il était capable de tout faire de ses mains. Résultat, il hérita du lourd fardeau des Ombres et dû ravaler sa fierté devant cette erreur commise. Finir ainsi après avoir travaillé dur toute sa vie lui fit voir le monde autrement et décida de ne plus rien faire de ses mains. Il vécut pratiquement en ermite, ne sortant de temps en temps que par curiosité. C’est en s’intéressant de plus près à la coupe des nations que le nom d’Aaliah lui arriva aux oreilles. La jeune femme eut donc la surprise, après sa participation, de croiser le chemin de son grand-père qu’elle pensait mort depuis des lustres et non prisonnier du monde des Ombres !
Retrouver des membres de sa famille le rendit un brin plus combattif, décidant de protéger sa descendance comme il l’avait fait par le passé. Tenace et parfois agressif, Ludaulth est un grand père qui peut en effrayer plus d’un. Stratège dans l’ombre, ses plans sont bien souvent foireux pour ceux qui les subissent, car il prend rarement la peine de réfléchir plus longuement aux conséquences. Il est du genre terre à terre et si sa mission consiste à déposer une âme dans le ventre d’une femme, il le fait même si s’agit de sa petite fille temporairement humaine…  

<!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div>

<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Zénaïde Z'Odra</div>
<div class="cellule"><img src="https://i.imgur.com/MpuRvHR.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom : [/b] Z'Odra
[b]Prénom : [/b] Zénaïde
[b]Sexe : [/b] ♀
[b]Âge apparent : [/b] la vingtaine
[b]Ère de naissance :[/b] l'ère du fléau des maudits
[b]Race : [/b] Lyrienn
[b]Élément : [/b] Eau
[b]Métier : [/b] N/A

[b]Niveau :[/b] II (Niveau I à partir de 1254 point)

[b]Armes :  [/b]
- Une épée
- Un poignard

[b]Spécialités : [/b]
[i]- Agilité : [/i]  3
[i]- Force : [/i] 3 + 1 = 4
[i]- Charisme : [/i] 10
[i]- Intelligence : [/i] 4
[i]- Magie : [/i] 8

[b]Pouvoirs : [/b]
- Qyndily Mantris | Eau
- Régénération élémentaire | Eau
- Insensibilité à la magie blanche et noire
- Invisibilité
- Eternité

[b]Gain de niveau 2[/b]
- Traverser la matière

[b]Gain de niveau 3[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 4[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 5[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 6[/b]
- N/A

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
-N/A

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- Contrôle de la météo

[u]ARMES[/u]
- L'épée de Nout (création de l'électricité)
- Une armure enchantée

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Intrigues[/b]
-N/A

[b]~ Formes de magie[/b]
- La Magie de Jade
- La Magie Elémentaire

[b]~ Couronnes[/b]
-N/A

[b]~ Doubles nationalités[/b]
-N/A

[b]~ Divers[/b]
- N/A

[b]~ Autres[/b]
- un vautour
- Le chocolat chaud : ce pouvoir permet à son détenteur de faire apparaître une tasse de chocolat chaud qui soignera ses plaies superficielles ainsi que les morsures du froid.
- La tenue blanche de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, robe ou pantalon et chemise. Elle vous tiendra toujours au chaud lorsque vous la portez, peu importe les températures glaciales autour de vous et peu importe si des morceaux de votre peau sont dénudés. Elle est blanche et argentée, dans un tissu inconnu mais qui rappelle une fourrure animale. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le blanc est associé à la vie, le Yang des terres. Il est porté pour purifier le corps et renforcer le lien avec le monde des vivants, donc par extension le lien avec la famille, les amis, les camarades. Le blanc porté aide à créer des liens fraternels, à accorder sa confiance. Il représente aussi la fertilité.]
[spoiler="Tenue"]
[/url][url=https://servimg.com/view/17766956/2645][img]https://i.servimg.com/u/f74/17/76/69/56/4a8f0e10.jpg[/img][/url][/spoiler]

[b]Particularité[/b] : Elle est la seconde fille d'adoptée par Aaliah et la sœur jumelle de Zénaïse [Lisseth]

[b]Physionomie[/b] :
Zénaïde ressemble fortement à Lisseth et pour cause. Unie par la gémellité, elle possède la même chevelure dorée et les yeux bleus. Pourtant, leur différence se trouve également dans ces détails. Zénaïde a appris à dompter ses boucles et celles-ci sont donc plus sages et souvent coiffées avec soin dans des tresses qui maintiennent ses boucles disciplinées. Si la jeune fille était également dans l’ignorance de sa sœur jumelle, elle n’a aucune animosité envers sa mère adoptive, probablement parce qu’elle a moins vécue à proximité. Ayant encore quelques membres éloignés de sa famille, sa mère adoptive l’aidait surtout d’un point de vue financier, laissant à son entourage le soin de lui apporter de l’affection. Aussi, ses yeux sont d’un bleu plus serein et apaisé que ceux de sa sœur. Elle cherche également moins à paraître plus femme et garde donc une allure plus enfantine. De ce fait, Zénaïde est parfois prise pour la petite sœur de Lisseth plutôt que pour sa jumelle, malgré les nombreux traits similaires. Toutefois, elle apprécie comme sa sœur les bijoux féminins, même si sa préférence va plutôt faire ceux un brin fantaisie, démontrant une plus grande joie de vivre qu’elle tente d’étouffer pour ne pas se désolidariser de la peine sa sœur.

[b]Psychologie[/b] :
Zénaïde est une jeune fille plutôt calme et apaisée. La vie ne l’a pas toujours épargné, mais elle se laisse rarement abattre et emporter par la tristesse. Elle préfère toujours chercher après le bon côté des choses plutôt que de broyer du noir. Elle n’est pas du genre rancunier et pardonne donc facilement, ce qui fait parfois d’elle une personne naïve. Elle peut heureusement compter sur sa sœur pour lui rappeler la dureté du monde. De par leur deux caractères différentes, les jumelles se complètent, si Lisseth l’empêche d’être trop ingénue, elle permet à sa sœur de se rappeler que la vie n’est pas faite que de trahison. Zénaïde vit pourtant avec une pointe de regret : celui de ne pas avoir mieux connu sa mère d’adoption. La rencontre avec sa sœur jumelle lui avait fait espérer de se blottir dans les bras de celle qui l’a tant aidée et payée ses études. Malheureusement, la haine de Lisseth pour sa mère l’empêche de renouer avec cette dernière, car elle ne souhaite pas vexer sa soeur. Un tiraillement qu’elle cache derrière des allures rêveuses et pensives.

[b]Histoire [/b]:
Zénaïde a toujours su plus ou moins d’où elle venait, sa famille adoptive ayant pris soin de le lui conter à travers des histoires enfantines. Ses parents n’avaient pas les moyens financiers de subvenir à ses besoins, ni l’envie de se sacrifier pour l’élever. Ils étaient de toute façon déjà au bord de la séparation à cause de leur élément contraire. Elle fut donc remise à un homme qui se faisait connaître comme « distributeur d’enfant » en aidant les couples à se défaire de leur descendante pour les donner à ceux qui priaient le ciel pour en avoir. C’est ainsi qu’elle trouva place dans un nouveau foyer aimant qui l’éleva comme leur fille. Malgré cela, l’histoire de son adoption comportait un point sombre : un second enfant. Le couple souhaitait un enfant, pas deux, trop difficile à assumer dans un premier temps. Ce secret, il n’avait pas su le cacher à leur fille, regrettant chaque jour leur décision au matin, mais rassurés le soir en se disant que cet enfant devait faire le bonheur d’un autre couple… élevée dans cette atmosphère constante de pardon, Zénaïde n’avait jamais vraiment éprouver le désir de retrouver sa sœur.
Sa vie changea leur jour où les zombies apparurent sur les terres du Yin et du Yang et prirent d’assaut la maison familiale. Elle n’était heureusement pas présente, mais se retrouva dès lors orpheline. Quelques membres apparentés par alliance essayèrent de s’occuper d’elle et se retrouva ballotter entre plusieurs foyer avant d’être officiellement adoptée par une dénommée Aaliah Z’Odra. Une étrange femme qu’elle ne vit qu’une fois, le jour de son adoption. Elle demanda à sa famille d’accueil de continuer à l’élever en échange d’une somme d’argent régulièrement versée pour subvenir à ses besoins. La jeune fille put alors déposer ses affaires définitivement et retrouver un peu de sérénité. Elle espérait à la fin de ses études pouvoir vivre avec sa mère adoptive et sa surprise fut d’autant plus grande lorsqu’elle y trouva une jumelle. Contrairement à sa sœur, cela la ravisa et lui donna plus envie encore de connaître et aimer sa mère adoptive pour les avoir adopté toutes les deux, même si elle les avait tenues éloignées l’une de l’autre.
Cependant, elle en put dire mot que sa sœur s’emporta déjà pour chercher à comprendre les raisons d’un tel secret. Une ténacité qui provoqua une rupture entre elles et leur mère. Zénaïde se suivit sa sœur, changeant que si sa mère refusait une lyrienn dans son entourage, elle refuserait aussi sa présence. La jeune fille est convaincue que sa mère a ses propres raisons et qu’il viendrait bien un jour où elles comprendront ses choix, mais en attendant, Zénaïde préfère soutenir sa sœur qui a bien plus besoin d’elle que sa mère.

<!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div>

<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Alta Z'Odra</div>
<div class="cellule"><img src="https://i.imgur.com/8qBVJhn.jpg" style="float:right;padding-left:5px" /> [b]Nom : [/b] Z’Odra
[b]Prénom : [/b] Alta
[b]Titre : [/b] Nihil
[b]Sexe : [/b] ♀
[b]Âge apparent : [/b] la vingtaine
[b]Ère de naissance :[/b] Début de l’ère de la purge salvatrice
[b]Race : [/b] Ombre
[b]Race officielle : [/b] Eversha | Evergrim [Totem : loutre]
[b]Métier : [/b] Nihil

[b]Niveau :[/b] I (Niveau I à partir de 1294 points)

[b]Armes :  [/b]
- Un jeu de cartes tranchantes
- un bâton

[b]Spécialités : [/b]  
[i]- Agilité : [/i] 5
[i]- Force : [/i] 2
[i]- Charisme : [/i] 3
[i]- Intelligence : [/i] 3
[i]- Magie : [/i] 7

[b]Pouvoirs : [/b]
- L'Esprit d'Ezechyel
- L'Illusion d'Edel
- La Mortelle Clairvoyance
- Transformation en corbeau
- contrôle de l’eau

[b]Gain de niveau 2[/b]
- Ne pas compléter = (N/A)

[b]Gain de niveau 3[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 4[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 5[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 6[/b]
- N/A

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
-N/A

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
-N/A

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Intrigues[/b]
-N/A

[b]~ Formes de magie[/b]
- Magie du Souffle (native)
- Magie des Morts (native)
- La Magie D’Argent (DN Eversha)
- La Magie Primitive (DN Eversha)

[b]~ Couronnes[/b]
-N/A

[b]~ Doubles nationalités[/b]
- Eversha | Esprit du Totem - Règne Animal - Colère des Anciens

[b]~ Divers[/b]
-N/A

[b]~ Autres[/b]
-N/A

[b]Particularité[/b] : Elle est la sœur jumelle d'Aaliah et la petite-fille de Ludaulth

[b]Physionomie[/b] : Sœur jumelle d’Aaliah, Alta lui ressemble trait pour trait ; petites elles s’en amusaient pour tromper la vigilance de leur parent ou jouer quelques tours de passe à passe aux personnes qui ignoraient leur gémellité. Lorsque sa sœur se suicida, Alta fit de même peu de temps après, incapable de surmonter son absence ; de ce fait elles sont restés jumelles à travers les ères tout en se perdant de vue. Le temps passé éloignée l’une de l’autre leur a permis de développer quelques traits propres, notamment dans leur maintien, seul manière de les différencier. Alta a connu une errance moins marquée par la haine et a évolué de manière plus sereine, lui offrant ainsi un air plus rassurant. Son visage est encadré par une longue chevelure noire qui renforce son regard d’ébène et de temps en temps, un sourire adoucie son faciès ténébreux. Son corps est fin et élancé est similaire à celui d’Aaliah, autant dans la taille que dans les formes.

[b]Psychologie[/b] : Beaucoup plus calme et discrète que sa jumelle, elle se caractérise par sa capacité à mieux gérer le contrôle de ses émotions. Alta parait dès lors bien plus humaine et empathique, mais cela ne reste qu’une façade. Le temps lui a permis de passer au-dessus de sa propre mort et de l’illusion de sa vie, de ce fait, elle semble ne souffrir d’aucun regret sur son acte. Par contre, elle semble avoir enterré bien trop profondément ses souvenirs passés car Alta peine par moments à s’en rappeler. Comme si elle avait tiré un trait sur tout, même sur l’existence de sa jumelle. De temps en temps, elle revoit des brides de passés, mais assimile celles-ci comme des reflets d’un ancien miroir. Pour faire passer le temps, la fantôme imite les postures et traits de caractère des gens de passage venu puiser l’eau du puits. Il lui fallut de nombreuses séances d’observations et d’imitation pour parvenir à copier les passantes et à les connaitre presque comme une jumelle de substitution. Néanmoins, ce subterfuge ne parvenait pas berner son être intérieur qui savait pertinemment que la jumelle qui lui manquait tant existait réellement quelque part sur ces terres. Un manque qui lui fallait de plus en plus combler en partant à la recherche de la véritable personne à imiter pour retrouver sa gémellité perdue…

[b]Histoire [/b]: Alta a vécu une enfance heureuse et complice avec sa jumelle jusqu’à la disparition soudaine de celle-ci. La jeune femme avait pleinement conscience de la peine de sa sœur après la mort brutale de son amoureux la veille de leur mariage. Cependant, elle pensait que ses mots seraient suffisants pour la réconforter et l’aider à passer au-dessus de sa souffrance. Lorsqu’Alta découvrit que sa sœur avait fui avec une dague, elle avait compris de suite les attentions de sa sœur. Elles n’étaient pas jumelles pour rien… la jeune femme avait couru jusqu’au lieu où Eldarius, l’amant de sa sœur fut assassiné, espérant arriver à temps pour empêcher sa sœur de commettre l’irréparable. Mais lorsqu’elle arriva auprès du puit, il fut trop tard.
Alta déprima à son tour, se sentant coupable de n’avoir plus prévenir de ce désastre. La solitude lui pesa rapidement, comme si lui manquait un morceau d’elle-même et elle revoyait sans cesse le corps de sa sœur gisant dans une mare de sang. Un visage sans vie identique au sien. Alors, tel un miroir, elle décida de reproduire les mêmes gestes. Auprès du même puit, de la même manière, elle s’enfonça une dague en plein cœur pour espérer rejoindre sa jumelle défunte.
Alta n’y trouva que douleur et solitude, car sa sœur Ombre avait déjà pu quitter son lieu de mort quelques heures auparavant. Elle aurait aimé se lancer à sa poursuite, lui montrer qu’elle n’était plus seule dans la tourmente, mais Alta ne pouvait pas faire un pas vers l’horizon. La jeune femme ne put que contempler la tristesse de sa famille qui venait de perdre leur seconde fille et couvrait de gerbes fleuries le puit maudit comme s’ils cherchaient à le faire disparaître sous un parterre de fleur. Aussi, elle détournait les yeux pour ne pas les voir et se perdait dans ses trop nombreuses réflexions sur le destin de sa jumelle. Pourrait-elle seulement un jour la retrouver et être ainsi, enfin réuni comme par le passé ? Ou devrait-elle errer à jamais seule pour avoir commis un acte indéfendable devant les Aetheri.  

<!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div>

<div id="wrappper"><div class="titreprez cellule">Alahna Z'Odra</div>
<div class="cellule"><img src="https://i.imgur.com/0u2XgbP.jpg" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom : [/b]Z’Odra
[b]Prénom : [/b] Alahna
[b]Titre : [/b] Nihil
[b]Sexe : [/b] ♀
[b]Âge apparent : [/b] La vingtaine
[b]Ère de naissance :[/b] l’ère de la conciliation
[b]Race : [/b] Eversha | Evergrim [Totem : Mouffette]
[b]Métier : [/b] Nihil

[b]Niveau :[/b] I (Niveau I à partir de 1294 points)

[b]Armes :  [/b](2 max)

[b]Spécialités : [/b]
[i]- Agilité : [/i]5
[i]- Force : [/i]3 + 1 = 4
[i]- Charisme : [/i]3
[i]- Intelligence : [/i]4 +1 + 1 = 6
[i]- Magie : [/i]6

[b]Pouvoirs : [/b]
- Esprit du Totem
- Règne Animal
- Colère des Anciens
- Immunité aux odeurs [size=10](aucune odeur ne dérange Alahna, elle peut bloquer son odorat)[/size]
- Puanteur sélective[size=10] (permet de reproduire l’odeur détestée de son ennemi)[/size]

[b]Gain de niveau 2[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 3[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 4[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 5[/b]
- N/A

[b]Gain de niveau 6[/b]
- N/A

[b]~ Quêtes[/b]

[u]POUVOIRS[/u]
-N/A

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Événements [/b]

[u]POUVOIRS[/u]
- télépathie avec les autres Evershas

[u]ARMES[/u]
-N/A

[u]ARTEFACTS[/u]
-N/A

[b]~ Intrigues[/b]
-N/A

[b]~ Formes de magie[/b]
- La Magie D’Argent
- La Magie Primitive

[b]~ Couronnes[/b]
-N/A

[b]~ Doubles nationalités[/b]
-N/A

[b]~ Divers[/b]
-N/A

[b]~ Autres[/b]
- [url=http://lesterresdesympan.forumactif.com/t37476-recapitulatif-des-gains-du-calendrier-de-noel-2019#718499]Gains du calendrier de Noël 2019[/url]
- Les sources thermales : À chaque fois que le personnage dit "J'aimerais un bain chaud", il se retrouve plongé au cœur d'un endroit inconnu. Il s'agit d'un grand chalet, composé de chambres et d'espaces communs. Au centre de ce dernier existe un petit jardin au cœur duquel se trouvent des sources thermales. Comme il se situe en haut d'une montagne, il peut s'exercer à différentes activités. Une fois en bas de la piste, il est automatiquement reconduit en haut. Pour sortir de l'endroit, il doit embrasser quelqu'un sous le gui qui se trouve dans le salon principal. Tant que le personnage ne trouve pas comment sortir, il y reste enfermé. Ce gain ne peut amener que ceux qui le possèdent ainsi qu'un accompagnateur. Il envoie à Asgösth sans que personne ne le sache et il s'agit de magie divine. Le temps passe plus lentement dans le chalet et y rester quelques siècles équivaut à quelques jours ailleurs.
- La tenue noire de Quetzalcoatl : Il s'agit d'une tenue composée d'un long manteau, bottes, gants, pantalon serré et chemise. Elle permet de lutter contre les fatigues et souffrances physiques ou psychologiques. Elle est noire et grise, dans un tissu inconnu mais qui rappelle du cuir animal. Son style rappelle quelque peu la mode Sorcière, Elfique ou Magicienne mais les nombreux symboles tribaux qui la recouvrent empêchent de lui mettre une étiquette précise. Elle vient d'une mode inconnue, qui a piqué ses inspirations partout dans le monde. La tenue activera en vous des effets secondaires quand vous la portez, qui sont reliés aux symboliques Chamaniques : [Le gris est associé à l'équilibre. Il peut aussi être un synonyme de paix intérieure et d'harmonie, avec soi-même ou avec les autres.]
[spoiler="Tenue"][img]https://i.servimg.com/u/f74/17/76/69/56/48905210.jpg[/img][/url]
[/spoiler]

[b]Particularité[/b] : Elle est le clone d'Aaliah, mais elle est présentée comme la sœur jumelle d'Aaliah et d’Alta. Pour une raison qu’elle ignore, Alahna ne peut entrer dans les bâtiments qu'en passant par la cheminée.

[b]Physionomie[/b] : Une longue chevelure ténébreuse qui s’écoule le long de son dos jusqu’au creux de ses reins et un teint d’albâtre qui contraste lui donne une apparence parfois vaguement connue. Ses yeux sont sombres lorsqu’elle les lève pour regarder son interlocuteur, car la majorité de son temps, elle les garde baissé pour contempler le sol et ses pides. Son physique ressemble trait pour trait à ceux de la famille Z’Odra et pour cause ! Clone d’Aaliah, son visage est similaire en tout point à celui de l’Ombre. Discrète, elle s’habille de vêtements sombres pour se soustraire de la vue des autres qui l’angoissent. Silencieuse, fine et fragile, elle disparait facilement de la vue des autres si on ne s’attarde pas sur sa présence. La seule chose qui permet parfois de prendre conscience de sa venue dans un lieu est l’odeur qu’elle peut parfois dégagée. Eversha mouffette, son système de défense est sensible au moindre stress de la jeune femme, et le parfum qui émane d'elle n’est pas des plus agréable à sentir...  

[b]Psychologie[/b] :Il est difficile de connaître les pensées profondes la jeune femme et la manière dont elle va réagir. Perdue dans un monde qu’elle ne connait pas et affublée de l’apparence d’une autre, elle est constamment terrorisée par les gens. Elle passe son temps à éviter le contact social, en se cachant notamment derrière le moindre objet qui peut dissimuler sa présence. Elle éprouve de nombreuses difficultés à communiquer, ne sachant jamais quand elle doit parler et de qu’il convient de dire, aussi elle reste souvent taciturne. Fragile, elle peut heureusement compter sur ses sœurs de visage pour la protéger et l’aider à aborder le monde. Pensive, elle donne souvent l’image d’une fille perdue dans une autre dimension, ce qui n’est pas tout à fait loin de la vérité. Venue au monde un jour tel qu’elle est aujourd’hui, elle cherche à se construire un passé inexistant en apprenant des brides de vie d’une famille qui n’est pas la sienne. Alahna est si peureuse, qu’elle ne cherche même pas à comprendre son origine, de peur d’être confrontée à une situation qu’elle ne pourrait gérer.

[b]Histoire [/b]: Alahna a ouvert les yeux un jour, récemment. Elle était dans une maison en ruine, abandonné depuis des lustres, comme si elle avait dormi durant des années d’un sommeil profond. Elle ne se souvenait de rien, ni de sa famille, ni de ce qu’elle avait vécu en étant enfant, comme si elle avait toujours était une adulte. Inquiété, elle fouilla la maison à la recherche du moindre indice. Pourquoi était-elle là ? Qui était-elle ? À défaut de réponses concrètes, elle prit l’identité d’un nom calligraphié sur un vieux parchemin. Alahna, après tout, peut-être était-ce son prénom ? Intimidé par sa situation, elle appréhenda de sortir des ruines qui lui servaient d’uniquement protection. Franchir la porte fut un moment difficile pour elle, car elle ne savait quelle direction prendre. C’était une femme adulte avec les comportements d’une enfant immature qui devait tout apprendre. Les us et coutumes de sa propre race lui échappait totalement. Sa capacité à se transformer en mouflette lui permit d’apprendre qu’elle était une eversha, mais sa recherche identitaire s’arrêtait là. Elle ne se sentait à sa place nulle part, comme si une entité supérieure l’avait déposé là comme on déplace une pièce sur un échiquier. Avait-elle une mission spirituelle à mener ? Tant de questions et si peu de réponses. De temps en temps, certaines personnes l’appelaient Aaliah avant de se confondre en excuses devant leur méprise. Cela se produisit à plusieurs reprises au point d’intriquer l’eversha qui chercha à trouver la trace de cette jeune femme dont elle avait apparemment des traits physiques très similaires.
Durant sa quête, elle réalisa alors que les portes lui étaient interdites d’accès. Comme si une force invisible souhaitait l’empêcher d’entrer et ce, dans n’importe quels bâtiments. Une malédiction ? Elle n’en savait rien, mais cela s’avéra bien ennuyant dans la vie quotidienne. Un jour, pour fuir le regard des gens, elle se transforma en mouflette et sauta sur le toit d’une taverne. Maladroite, elle chuta dans la cheminée et se retrouva projetée au beau milieu d’une fête à laquelle elle mit fin en empestant l’air d’une odeur nauséabonde. Lorsque la pièce fut vidée de ses occupants, elle réalisa alors qu’elle était enfin à l’intérieur d’un bâtiment ! Il lui fallut encore quelques maladresses pour comprendre que seules les cheminées lui permettaient d’entrer à l’intérieur d’une infrastructure. Elle qui appréciait se faire discrète, voilà bien une malédiction incongrue dont elle se serait passée. A défaut de pouvoir pénétrer autrement dans une maison, elle dû bien s’en accommodée…  Tout comme son étrange ressemblance avec la dénommé Aaliah. Lorsque son chemin finit par croiser le sien, la question d’une possible gémellité ne se posa pas. Elle n’était pas de leur famille, la ténébreuse demoiselle en était formelle, mais qui d’autre pouvait le savoir ? Elle fut donc officiellement adopté par la famille Z’Odra afin de ne pas rester seul. Car si Alahna est timide, elle n’apprécie pas pour autant la solitude. La présence de personnes de confiance la rassure.


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