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Pulsar Verhoeven ~ Magicien ~ Niveau II ~ ◈ Parchemins usagés : 752 ◈ YinYanisé(e) le : 17/08/2018◈ Âme(s) Soeur(s) : June Hautbourg | Magicienne | PNJ ◈ Activité : Organisateur de Soirées [Rang II]
Mer 22 Aoû 2018, 18:47
Résurgence
« La Connaissance est une forme de Pouvoir »
Né durant l'Ère de la Conciliation, sur les Terres de Caelum, au sein du Duché de Virial. Pulsar est l'aîné des siens et est destiné à prendre la suite de ses parents. Accompagnant régulièrement ces derniers en déplacement, il commence également à traiter les affaires familiales, tout en poursuivant ses études aux Palais de Coelya. Enfant, il a vécu une attaque de bandits venus piller leurs biens lors d'un voyage dans le Désert. Bien que celle-ci se soit déroulée sans effusions de sang, cet événement l'a traumatisé et nourrit depuis un fort ressentiment pour les Humains. Petit ami de June Hautbourg, il est officieusement le fiancé de la Magicienne. Sur son temps libre, le Mage Blanc organise des soirées, ce qui lui a permis d'acquérir une modeste réputation dans ce domaine.
Identité
✭ Odeurs - celle des livres poussiéreux, de l'encre et d'une pointe de vanille ✭ Taille - 1m77 ✭ Voix - Rémi Caillebot [Markus, dans Detroit Become Human]
✭ Pulsar est droitier, il est allergique à la moutarde. S'il a une aversion envers les Humains, il a tendance à avoir un certain respect envers la Marquise de Nylmord, mêlant admiration et mépris, celle-ci étant parvenue à soigner June de la maladie qui la rongeait.
✭ Style Vestimentaire - surtout des vêtements élégants, mettant en valeur sa nature masculine. Pulsar n'est pas contre de mettre des costumes, tant il trouve que ce vêtement sied bien aux hommes. Généralement, il aime porter un pantalon, une chemise, un veston et une cravate. Il met également des tenues traditionnelles lorsque le besoin l'exige. Il revêt également un médaillon en forme de dragon bleu, relique obtenue dans une boite à souvenirs ayant appartenu à une certaine Saphir [Circë Fëanturi Vairë].
✭ Son Parcours Scolaire - Pulsar a suivit un cursus d'études classique chez les Magiciens. Il est actuellement étudiant aux Palais de Coelya, dans une section d'économie. Il souhaite prendre des cours de gestion territorial et va suivre un stage au Palais Royal concernant l'organisation d'événement.
✭ Alimentaire - les plats en sauce ont sa préférence, ainsi que la viande poivrée. Il n'est pas un individu complexe sur ce point, même s'il évite assez les légumes. Il aime boire de l'eau sucrée et se modère sur le vin, même si sa Famille en produit.
✭ Passions - Pulsar s'est découvert un intérêt certain pour l'élaboration de soirées et conserve ses idées dans des carnets. Il aime également le Ziaelys lorsque ses adversaires sont ingénieux et a un attrait envers les bijoux.
✭ Condition Physique - s'il n'a pas besoin d'exercer du sport intensément, le Magicien pratique relativement souvent le Myel, ainsi que la natation.
✭ Parents - Chris Verhoeven & Agnès Linden ✭ Soeurs - Amicia, Quasar ✭ Frères - Daeil, Blazar, Magnétar ✭ Épouse - à venir - June Hautbourg
Événements Marquants
✭ Sous l'effet d'une puissante magie, Pulsar a une relation charnelle avec une femme sublime dont il ignore l'identité [L'Orgie]. Il découvre quelques temps plus tard que celle-ci est une Démone l'ayant ensorcelé lors de sa visite sur le Marquisat de Nylmord, mais c'est à l'état de cadavre qu'il le sait et en reste marqué [L'Indésirable du Marquisat de Nylmord]. ✭ Rencontre la Reine Blanche lors du Bal des Douze Cycles Lunaires [il s'agit en vérité de Beth, le Reflet d'Edwina]. Celle-ci lui propose de mettre son talent au service de la Couronne, lorsqu'il sera expérimenté, ce qui pousse le Magicien à poursuivre ses efforts [2019 - Le Bal des Douze Cycles Lunaires]. ✭ Devient un Élu des Portes, ainsi que Roi des Contes, lors de son aventure au sein des Trois Royaumes, sous le nom d'Hadès [2020 - Les Portes - Partie II] ✭ Première Place de l'Épreuve des Lyrienns à la Coupe des Nations [2020 - Les Secrets du Labyrinthe d'Aeden] ✭ Première Place de l'Épreuve de Yer, devenant Champion de Sülh, lors de la Coupe des Huit organisée à Aeden [2021 - La Coupe des Huit]
Inventaire
✭ Espadon ✭ Chakram ✭ Zuris | Arc [avec une gravure incarnant un flocon de neige] ✭ La Fureur Sacrée - il s'agit d'une lance dont le talon renferme une labradorite bleue, s'il s'agit d'une arme normale aux premiers abords, les utilisateurs usant d'une puissante magie déverrouillent une particularité scellée. Se nourrissant de leur magie le temps de son utilisation, celle-ci se dégradant progressivement, son porteur peut matérialiser un sosie reprenant ses traits sous forme d'une créature à la peau bleu. Son homologue lui viendra alors en aide dans les combats et aura la moitié des statistiques du Personnage pour combattre, mais il se verra incapable d'utiliser la magie.
Patrimoine
Si ses revenus proviennent de la fortune familiale, Pulsar contribue également à ses dépenses en travaillant, en plus de ses études, en tant qu'organisateur de soirées. Il a également la gestion de deux Cabarets.
✭ Propriétaires des Cabarets « L'Antre Éphémère » et « L'Enflammée » sur le Duché de Virial, en Caelum. Ces derniers permettent aux clients de manger et de boire, ainsi que de profiter d'un spectacle.
✭ Comte du Duché de Virial [Magiciens] | rang nobiliaire au sein de la hiérarchie des Magiciens
✭ L'Hadès [Faes] | suite à sa participation involontaire au Conte des Trois Royaumes ✭ Savaşçı Kartal [Lyrienns - l'Aigle Combatif] | Coupe des Nations ✭ Ükjilh i Sülh [Lyrienns - Champion de Sülh] | Coupe des Huit
✭ Isemssith [Coupe des Nations] | titre des concurrents à la Coupe des Nations ✭ Élu des Portes [RP Dirigé - Les Portes] | titre de ceux étant amenés à se servir des Portes
✭ Le Trompettiste [à acquérir] - dénomination en rapport avec l'Instrument de Manipulation. Pulsar est ainsi réputé pour transmettre de vives émotions à son public lorsqu'il interprète des musiques de sa composition.
Réputation
✭ Popularité Nationale - Magiciens ✭ Popularité Nationale - Faes ✭ Popularité Nationale - Lyrienns x 2
Langue
✭ Langage Commun ✭ Naciaze [Ange] - quelques mots
Magie
✭ Umbra in Lucem - Praesidium | ce pouvoir se situe en opposition avec le don Lux in Tenebris utilisé par les Sorciers. Umbra in Lucem permet de guérir les maux, tant physiques que psychologiques et se décline en trois spécialités. Tous les Magiciens en développent une, plus ou moins tardivement. S'il n'est pas rare que la spécialité soit héréditaire, ce n'est pourtant pas une règle inébranlable. Praesidium est celle permettant au Magicien qui l'a développé de protéger son esprit et celui d'autrui des sorts qui s'infiltrent dans la conscience ou qui la trompent, comme la lecture dans les pensées, les illusions, la folie ou l'hypnose. En fonction de sa Magie, ce dernier sera donc incorruptible et particulièrement résistant vis-à-vis de ce genre de pratiques. Certains Mages Blancs puissants l'utilisent en continu. ✭ La Valse Créatrice | ce pouvoir permet au peuple de transformer les objets de son choix afin d'en créer d'autres, répondant ainsi à l'adage : « Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme ». Cela dit, le pouvoir est limité par la matière disponible. Un Magicien ne peut changer la matière de l'objet qu'il transforme [ainsi, une chaise en bois ne pourra devenir qu'un autre objet en bois] ni sa quantité [ainsi, pour créer une table en bois, il faudra sans doute quatre chaises en bois]. Cela dit, l'adage perd de son sens lorsque le Magicien s'élève au rang de Chancelier d'Ivoire car, à ce moment, le pouvoir évolue et devient un pouvoir de Création. Le Mage peut ainsi créer des objets, n'ayant plus besoin de matière au préalable pour se faire. Il ne peut néanmoins pas créer la Vie. ✭ La Magie des Pentacles | la Magie des Pentacles est un art difficile à manier car le Mage Blanc va devoir apprendre les différentes clefs qui la composent. Ces clefs lui permettront de produire différents effets et se tromper dans son tracé signifie se tromper dans son sort. Les pentacles sont souvent employés pour produire des réactions à retardement pour, par exemple, protéger un lieu, mais ce n'est pas toujours le cas. Certains pentacles produisant une magie faible sont très faciles à dessiner, mais les sorts plus importants sont complexes à façonner. Le tracé d'un pentacle est toujours de couleur bleue. Ils peuvent être produits sur le sol ou autres surfaces, se déclenchant par contact ou produits en l'air et lancés sur l'adversaire [utilisation d'un Pentacle par RP, avec effet de votre choix.] ✭ Bannissement | inflige des dommages physiques ou mentaux plus où moins lourds aux créatures maléfiques, ou faites de ténèbres. Des rais de lumières chatoyants viennent caresser la cible, les brûlant physiquement s'ils sont doté d'un corps, ou les torturant mentalement s'ils ne sont pas palpables. ✭ Contrôle des Illusions
✭ La Magie Bleue [Native] ✭ La Magie de la Lumière [Native]
✭ Maîtrise Élémentaire de la Neige | Création ✭ Maîtrise Élémentaire du Feu | Création ✭ Maîtrise Élémentaire de Métal | Contrôle ✭ Maîtrise Élémentaire de la Terre | Contrôle ✭ Maîtrise Élémentaire de la Glace | Contrôle ✭ Maîtrise Élémentaire de l'Électricité | Création
✭ Les Flammes Émotionnelles - lorsque Pulsar est soumis à certaines émotions, son corps s'embrase et laisse ainsi des flammes apparaître dans ses cheveux, son dos et ses bras. Elles seront de couleur bleue si le sentiment est bénéfique et de couleur rouge si le sentiment est négatif. Cette magie ne cause aucun dommage sur le Magicien, ni sur les personnes proches de lui, ne témoignant que de son état d'esprit dans une situation donnée.
✭ L'Instrument de la Manipulation [Trompette] - votre personnage, quelques jours après avoir fait ce que la Petite Fille lui a dit, reçoit un instrument de musique qu'il n'a jamais eu l'occasion d'apprendre au cours de sa vie. Au fur et à mesure de sa pratique, il se rendra compte qu'il est capable de façonner les émotions de ceux qui l'écoutent en fonction du morceau joué, dépendamment de sa magie. Si c'est un morceau triste, la foule sera triste. Jouer longtemps amènera à modifier le comportement de l'auditoire selon le sentiment ressenti, sans que ce comportement ne soit néanmoins prévisible ou manipulable par l'artiste en dehors du ton de la musique. Si quelqu'un se suicide du fait d'un morceau très triste joué longtemps, ce n'est pas l'artiste qui l'a voulu, les effets étant imprédictibles par lui ; et pas forcément positifs pour lui non plus. Il se rendra compte également que jouer a tendance à amener la plèbe à lui, là encore, en fonction de sa magie - Vous avez compris, à vous de faire pratiquer votre personnage pour qu'il arrive à maîtriser l'instrument. Sinon les effets n'opéreront pas. Il faut qu'il arrive à en jouer et, forcément, ça dépend beaucoup de son agilité. Plus le jeu est parfait et la magie grande, plus les effets sont importants. En contrepartie, les effets dépendent aussi de la force de celui qui écoute.
Religion
✭ Abigaëlle [Aether de l'Éloquence] ✭ A'zar [Aether des Cauchemars] ✭ Babelsba [Aether du Commerce et des Alliances] ✭ Dasha [Aether du Voyage et des Traversées] ✭ Déiopéa [Aether du Courage et des Nobles Causes] ✭ Dothasi [Aether de la Politique et des Sciences] ✭ Dubheasa [Aether de la Prudence et des Serments] ✭ Ësse'Aellun [Aether de la Famille et la Bienveillance] ✭ Isahora [Aether de l'Amour et des Mariages] ✭ Isemli [Aether des Sports et de la Compétition] ✭ Raanu [Aether de la Mémoire et de la Connaissance] ✭ Suris [Aether de l'Espoir et Gardien de la Magie Bleue] ✭ Sympan [Aether Suprême, Créateur, Dieu-Roi] ✭ Väaramar [Aether de la Justice et de l'Équité] ✭ Yanna [Aether des Voyages et de l'Inventivité] ✭ Yaveäth [Aether de la Paix et de la Lune Bleue]
Dernière édition par Pulsar Verhoeven le Mar 13 Sep 2022, 22:31, édité 13 fois
Pulsar Verhoeven ~ Magicien ~ Niveau II ~ ◈ Parchemins usagés : 752 ◈ YinYanisé(e) le : 17/08/2018◈ Âme(s) Soeur(s) : June Hautbourg | Magicienne | PNJ ◈ Activité : Organisateur de Soirées [Rang II]
Lun 30 Sep 2019, 19:20
La Bague des Lyrienns
Erland Sigvard Lyrienn - Niveau I
✭ Artefact - Bague Racial ✭ Pouvoirs Raciaux - Qyndily Mantris - Qyndily Aenör - Yüngül Nazaret ✭ Formes de Magie - La Magie de Jade [Native] - La Magie Élémentaire [Native] ✭ Contraintes - Son élément est la Neige - Une passion véritable pour les traîneaux
✭ Pulsar a obtenu l'étrange artefact suite à l'organisation d'une soirée particulièrement réussie, la considérant comme un cadeau. En le mettant à son doigt, il a rapidement pris conscience que l'anneau sur lequel est gravé un Cerfeuil d'Od n'était pas un simple ornement. Au cours de ses recherches, il découvre que celui-ci peut changer son essence même. L'homme choisit de se constituer une couverture de toute pièce dans le but de connaître les Lyrienns, un peuple très éloigné des siens, aussi mésestimé que le sont les Humains à ses yeux. Preuve qu'on ne peut pas rester sur une mauvaise impression. Il endosse alors l'identité d'Erland Sigvard, un marchand terriblement doué dans la vente de traîneaux. Seulement, la Bague qui aurait dû le rendre Lyrienn de la Terre est ... Différente. Et les choses risquent d'être surprenantes. Chose étonnante, lorsqu'il porte l'anneau, les cheveux et la barbe de Pulsar blanchissent, quant à ses yeux, ils prennent une teinte argentée.
- Nom dans le Conte - Florent Hadès - Rôle - Marquis d'Hadès - Titre - - Caractère | Physique - - Histoire - - Liens avec d'autres Personnages - - Pouvoir -
Une coopération entre Faes et Génies ? Mortel. Au sens propre, comme au sens figuré. C'est ainsi qu'est né le Conte des Cauchemars, un conte dédié à ce que les êtres peuplant les Terres de Sympan ont fait de pire. Et, vous savez quoi ? Les Faes ont décidé de prendre vos personnages comme cobayes, comme pour le Conte des Trois Royaumes. Ils seront donc conviés de temps en temps, à l'intérieur de celui-ci, afin d'y jouer - contre leur volonté - le rôle qui leur a été assigné, un rôle de bourreau ou de victime [mais, parfois, la victime de l'un est le bourreau d'un autre, il ne faut pas l'oublier]. De ce rôle, découlera un pouvoir que votre personnage pourra utiliser en dehors du Monde des Contes et qui renverra directement aux capacités de son rôle dans le Conte.
Gains Liés:
- Il y a des Épées de Vérité - sur certains sujets, il y a un lien très fort entre Rehlas, Mages et Faes. Les Prophéties en font partie. Dans les écrits anciens du Conte des Cauchemars, il est question d'artefacts magiques, des artefacts qui seront offerts sous certaines conditions, après avoir commis des actes, vaincu des monstres ou, au contraire, été un monstre. Il est question de dangereux périples, de cavernes secrètes ou d'objets invisibles. Les légendes sont multiples. Que votre personnage, dans le Conte, aime consulter des grimoires ou non, il finira forcément par croiser l'une de ces femmes, que l'on nomme Shaddi. Elles sont les Conteuses, les voyantes, des êtres mystérieux que tous respectent, avant tout par crainte. Leurs yeux ont été arrachés lors de leur rituel initiatique et, pourtant, elles voient parfaitement. Elles savent. Les Shaddi murmurent des Prophéties [elles font des potions aussi] et elles finiront bien par parler de l'artefact en question. | HRP - vous allez devoir bosser sur la rédaction d'un artefact que votre personnage trouvera au bout d'un moment, dans le Conte des Cauchemars. Cet artefact possède un pouvoir. Cet artefact pourra être utilisé dans le Monde Réel par votre personnage. Vous le déclarerez lorsque votre personnage l'aura trouvé dans le Conte des Cauchemars. Il n'y pas de minimum de mots vu que c'est un gain mais faut que ce soit cohérent.
- Jour VII - Le Septième Jour, Méli créa l'Unique - dans le Conte des Cauchemars, il y a énormément d'animaux, mais aucun ne correspond pas exactement à ce qui existe sur les Terres de Sympan. Les bêtes sont souvent soit beaucoup plus laides, féroces ou ternes, soit beaucoup plus belles ou colorées. Dans ce dernier cas, elles sont collectionnées et entravées par les plus riches et puissants, ou chassées par une partie des villageois qui ne sauraient comprendre cette Beauté dans un univers si Cruel. Elles sont comme une insulte à leurs yeux, car tout est sombre et chaque jour de plus en plus difficile. Comment pourrait-il y avoir de la Beauté lorsque chacun vit dans la misère ou sous la tyrannie, dans l'attente de mourir ? C'est inadmissible. L'un de ces animaux se liera pourtant, d'une manière ou d'une autre à votre personnage. Il ne sera pas unique dans le Conte des Cauchemars, mais le sera sur les Terres de Sympan. | HRP - la créature doit être unique, c'est à dire ne pas exister du tout sur les Terres de Sympan. Vous pouvez soit la prendre en PNJ, soit en compagnon de votre personnage [et en faire la Fiche] - mais pas avant de l'avoir trouvée dans le Conte des Cauchemars. N'oubliez pas que le mode de jeu normal HRP sur le Monde Réel, c'est que la puissance de l'animal de votre personnage = la puissance de votre personnage. Donc un Niveau VI, son Dragon pète tout, alors qu'un Niveau I, c'est plus Mushu dans Mulan. Dans le Conte des Cauchemars, cette égalité de puissance ne marche pas, mais soyez un minimum cohérents vis-à-vis de votre personnage et de son rôle de base. Il peut avoir une grosse bestiole, mais s'il n'a pas un palais pour la loger, elle viendra faire des apparitions de temps en temps avant de repartir. Pareil, l'animal n'est pas forcément un familier ou pas forcément très sympa avec votre personnage. Vous pouvez le prendre en ennemi si ça vous dit, comme ça peut aussi juste être une apparition limite mystique que votre personnage voit de temps en temps. Pouvoir obligatoire de l'animal ; Transport entre les Mondes [ce qui veut dire qu'il pourra suivre votre personnage absolument partout, même dans le Monde des Rêves].
- Jour IX - L'Illustration du Conte des Cauchemars - les relations de vos personnages dans le Conte des Cauchemars ont un impact dans le Monde Réel. Il se peut qu'instinctivement, la relation établie dans le Conte puisse ressortir par périodes. Ces effets seront d'autant plus grands si la relation qui existe dans le Monde Réel est inexistante, ou encore récente [c'est à dire que si vos personnages sont ennemis dans le Conte et qu'ils se rencontrent pour la première fois dans la réalité, ils auront tendance à reproduire le schéma préétabli dans le Conte]. En échange de cette contrainte, qui peut finir par plomber ses relations, les Faes ont confié à votre personnage le pouvoir de l'illustration du Conte des Cauchemars qui lui permet, lorsqu'il se sent agressé, d'imposer des visions horrifiques du Conte à son ou ses agresseurs, visions qui seront plus intenses et effrayantes en fonction de sa magie.
- Jour X - Exploitation Économique - dans le Conte des Cauchemars, il existe beaucoup de matériaux qui sont inconnus dans le Monde Réel [ils n'y ont pas encore été créés]. Votre personnage, dans le Monde Réel, va "être à l'origine" [même si c'est Méli] de l'apparition de l'un d'eux sur le territoire de son peuple [il ne se développera que là]. Qu'il le trouve par hasard, ou qu'on pense qu'il lui est lié directement, ce matériau ne pourra, au début, n'être créé et exploité qu'en sa présence. Il deviendra donc, par la force des choses, le détenteur de l'économie de cette ressource, sous le contrôle de la Royauté de son peuple ou de l'Empire auquel il appartient | HRP - il faut que ce soit une matière première. Elle n'a pas, en soi, de propriété magique [mais peut en avoir dans certaines conditions]. Il faut également que l'objet soit inconnu dans le Monde Réel. Vous obtiendrez le gain dès que votre personnage aura été mis en contact avec le matériau dans le Monde des Contes et qu'il sera apparu dans le Monde Réel. En gros, vous l'obtenez quand il y a la cohérence nécessaire dans le Jeu.
Jour XV - Sers-moi et Meurs ; votre personnage est capable d'attirer d'autres personnages dans le Conte des Cauchemars. Ces derniers seront des sortes de PNJ qui seront à son service, d'une manière ou d'une autre et qui finiront par mourir, ce qui pourrait leur créer quelques angoisses dans la réalité, en fonction de leur mort dans le Conte. | HRP - votre personnage attire d'autres PJ ou PNJ dans le Conte, ces derniers seront amenés à avoir un rôle secondaire conduisant à la mort, celle-ci pouvant avoir des séquelles à long terme.
Jour XVI - La Clef de la Bibliothèque - Partie I - c'est une grande clef en or, sertie de pierres précieuses qui sera remise à votre personnage lorsqu'il aura joué dans le Conte des Cauchemars. Elle mesure environ vingt centimètres et ouvre une porte. On ne dit pas à votre personnage où se trouve la porte en question car, en réalité, il suffit de tendre la clef vers le vide avec la conviction qu'une porte apparaîtra pour que celle-ci apparaisse [il faudra qu'il le découvre]. En tournant la clef dans la serrure, votre personnage se retrouvera face à une gigantesque bibliothèque, comme il a dû ne jamais en voir dans sa vie. Elle contient une copie de chaque Conte de Fae. En en touchant un, il pourra vivre son histoire comme s'il y était. Tous les personnages possédant la clef de la bibliothèque peuvent se rejoindre en son sein et, en fouillant un peu, chacun découvrira qu'il possède une chambre - là aussi remplie d'ouvrages - seul ou en collocation. | HRP - vous devez écrire deux RP's dans le Conte des Cauchemars pour obtenir la clef.
Jour XXII - La Clef de la Bibliothèque - Partie II - une fois que votre personnage sera habitué à la bibliothèque, d'autres pièces vont s'ouvrir à lui et donner à l'endroit un aspect d'autant plus infini. Il regroupe, en effet, bien plus de livres qu'imaginé de base. Il n'y a pas que des Contes de Faes. Il y a aussi tous les écrits des Terres de Sympan, rangés dans des salles succédant à d'autres salles. De même, votre personnage aura la capacité, en touchant un livre, de le parcourir comme s'il y était. Pas besoin de lire, juste de ressentir et de se laisser submerger par l'histoire. Enfin, il découvrira qu'il a la faculté de se téléporter, depuis ce livre, dans tous les endroits où une copie dudit livre se trouve. | HRP - vous devez écrire deux RP's dans la bibliothèque pour obtenir ce palier.
◊ DC de Mancinia Leenhardt ◊
Dernière édition par Pulsar Verhoeven le Mar 13 Sep 2022, 22:33, édité 10 fois
Pulsar Verhoeven ~ Magicien ~ Niveau II ~ ◈ Parchemins usagés : 752 ◈ YinYanisé(e) le : 17/08/2018◈ Âme(s) Soeur(s) : June Hautbourg | Magicienne | PNJ ◈ Activité : Organisateur de Soirées [Rang II]
Sam 01 Fév 2020, 20:40
Le Lien d'Ësse'Aellun
La Bénédiction de l'Aether Bellada Ward
✭ Le Dieu de la Famille et de la Bienveillance a décidé de lier votre personnage avec une ou plusieurs autres personnes. Aussi, chaque rencontre sera l'occasion de renforcer ledit lien.
2 RP's : - Empathie l'un envers l'autre. - Chocolat Chaud - Il s'agit d'une boisson qui paraît particulièrement savoureuse lorsqu'elle est créée pour être partagée avec l'autre. Elle rend alors les deux personnages liés heureux.
4 RP's : - Localisation de l'autre et vision de ce dernier via un support au choix. - Un chalet sur l'île de Boraür qui sera la propriété des deux personnages liés.
6 RP's : - Télépathie et communication à distance. - La bénédiction des Piäh : souvent, des Piäh viendront aider les personnages liés.
8 RP's : - Lien corporel - parfois, la condition physique de l'un influence l'autre. Par exemple, si l'un vient de dormir, l'autre sera parfaitement reposé et n'aura plus besoin de le faire. Pareil, si l'un boit de l'alcool plus que de raison, il se peut que l'autre en ressente les effets. Ça peut être une bonne comme une mauvaise chose. - Un Cerfeuil d'Od doré et sacré pour chacun. Les deux Cerfeuil d'Od vivront à Boraür.
10 RP's : - Sacrifice et transfert d'énergie - l'un peut se sacrifier pour l'autre en prenant ses dégâts ou en lui transmettant son énergie. - La Bénédiction d'Ësse'Aellun - La bénédiction d'Ësse'Aellun permet d'avoir des enfants sans rapport sexuel. Il suffit de le vouloir très fort, de décorer un sapin, d'allumer un feu dans la cheminée et d'aller se reposer. Le lendemain, un nourrisson se trouvera sous le sapin. Un bébé par nuit maximum.
12 RP's : - Un collier de la race du partenaire afin de mieux le comprendre [ce qui permet ensuite d'utiliser les pouvoirs pour les Humains] - Un Titre pour le duo.
14 RP's : - Augmentation de chaque spécialité de deux points lorsque les personnes liées sont ensemble. - Deux petits vieux PNJ d'une puissance significative pouvant se transformer en cigogne. Ils vivront sur Boraür et seront d'une gentillesse et d'une bienveillance sans égal envers les personnes liées. Ils les encourageront à adopter des enfants ou à en faire en fonction de leur situation.
16 RP's : - Partage des Pouvoirs - les deux partenaires peuvent partager leurs pouvoirs lorsqu'ils sont ensemble. - Une exploitation économique en lien avec l'hiver, la bienveillance ou la famille pour le duo.
18 RP's : - Lien de Vie | Éternité du Phoenix - tant que l'un des partenaires est en vie, l'autre ne peut pas rejoindre les Esprits et se réincarnera. - Un Titre pour le duo.
20 RP's : - La Dimension d'Ësse'Aellun : Les personnages liés pourront accéder, via une boule décorative, à un petit monde totalement vide qu'ils pourront construire ensemble par la pensée. Là-bas, personne ne pourra jamais venir les déranger. Ils pourront créer leur paradis. - Gestion d'un Temple en l'honneur d'Ësse'Aellun par le duo qui obtient la Popularité Mondiale en tant que Prophète du Dieu.
✭ N/A
◊ DC de Mancinia Leenhardt ◊
Dernière édition par Pulsar Verhoeven le Mar 13 Sep 2022, 22:34, édité 23 fois
Pulsar Verhoeven ~ Magicien ~ Niveau II ~ ◈ Parchemins usagés : 752 ◈ YinYanisé(e) le : 17/08/2018◈ Âme(s) Soeur(s) : June Hautbourg | Magicienne | PNJ ◈ Activité : Organisateur de Soirées [Rang II]
Sam 01 Fév 2020, 20:40
Évolution Hiérarchique
Niveau I Le Mage Blanc
✭ Une Coupe de Vin | Quête | Duché de Virial | Eva Luna [Magicienne, Compagnon de Vanille] ✭ La Musique du Temps | Événement | Caelum, le Duché de Virial ✭ Session d'Entraînement | Quête | Terres du Lac Bleu, Les Palais de Coelya
Dernière édition par Pulsar Verhoeven le Sam 10 Fév 2024, 18:04, édité 21 fois
Pulsar Verhoeven ~ Magicien ~ Niveau II ~ ◈ Parchemins usagés : 752 ◈ YinYanisé(e) le : 17/08/2018◈ Âme(s) Soeur(s) : June Hautbourg | Magicienne | PNJ ◈ Activité : Organisateur de Soirées [Rang II]
Sam 01 Fév 2020, 20:40
Projets
Regroupement des Projets, ainsi que les choses à prendre en considération dans la rédaction des RP's sur une longue durée.
Pulsar Verhoeven
Bague des Lyrienns - Erland Sigvard
✭ Conséquence la Première Pose ✭ Recherches concernant les changements ressentis
Explorations
✭ Ryndell [Pulsar & Mancinia]
Gains Liés
✭ KYRA LEMINGWAY [Déchu]
Calendrier 2021 - Jour I - Le Conte aux Deux Auteurs - un jour, l'un de vos personnages va tomber sur un carnet magique. En l'ouvrant, il découvrira une notice sur la page de gauche et les mots « Il était une Fois » sur la page de droite. La notice donne la règle du jeu ; il s'agit d'écrire un conte à deux mains, la vôtre et celle d'un autre. Vous créerez votre héro, qui devra vous ressembler et commencerez le récit. Il était une fois ... Voilà le début. Une fois que vous aurez écrit mille mots, le carnet disparaîtra et apparaîtra dans les mains de votre lié, pour qu'il écrive la suite, du point de vue de son héro à lui. Lorsque le récit atteindra vingt milles mots [10 x 1 000 mots chacun], alors deux Couronnes Raciales sortiront du livre, capables de transformer votre personnage en Fae. Il se peut, également, que vos personnages ressentent les émotions qui se seront nouées entre les deux héros du Conte. Une fois terminé, le Conte deviendra célèbre | Concrètement, il s'agit de faire 10 x 1000 mots purs de Contes chacun ; c'est un Jeu RP classique, avec les deux points de vue, mais rédigé comme un Conte. Une fois obtenue, il faudra déclarer la Couronne.
✭ ANDREA LIM [Orine]
Calendrier 2020 - Jour VIII - Le Repas de Fête - il semble qu'une nouvelle coutume ait vu le jour sur les Terres de Sympan. En effet, le Dieu de la Bienveillance - forcément quelqu'un de taquin - aime réunir certains individus de temps en temps par surprise. Il les place donc dans une cuisine avec, à leur disposition, plusieurs ingrédients et un gros livre de recette. L'objectif ? Confectionner un repas à partager ensemble et, si possible, en compagnie de personnes dans le besoin. Un petit mot explique tout ça. Si les personnes le font, elles auront de la chance dans les prochains jours et ressentiront un sentiment de bien-être à avoir accompli une bonne action, en plus de développer une proximité certaine avec les membres du groupe au fur et à mesure.
Calendrier 2020 - Jour V - L'Histoire dans le Monde des Rêves - Il s'agit d'une vieille légende, celle qui voudrait que les Dieux, parfois, lient les individus dans le Monde des Rêves. Dans ce cas, ils y sont envoyés afin de débuter une histoire qui continuera jusqu'à la fin de leur vie. Celle-ci n'a rien à voir avec la réalité, mais forme une continuité, de rêve en rêve, inlassablement, avec une telle logique qu'il est dit que, parfois, certains ne réussissent plus à faire la différence entre le monde chimérique et la réalité. C'est comme une deuxième vie, en parallèle, avec toujours le même partenaire. Bien sûr, rencontrer celui-ci en vrai peut ensuite s'avérer déstabilisant. C'est ce qui est arrivé à votre personnage. Les personnages ne sont pas obligés de rêver QUE de ça. Vous pouvez, mais ils peuvent aussi passer un an, voire deux, sans plus rêver de la personne, après avoir fait des rêves pendant une semaine entière. Ça peut créer une recherche de l'autre etc. Y a pas mal de possibilités.
✭ RAJIV OESMAN [Déchu]
Calendrier 2021 - Jour XXIV - L'Histoire du Héro et du Méchant - c'est une série de Contes de Faes mettant en scène un héro et un méchant. Tout aurait pu être parfait mais, au milieu de chaque Conte, il y a une brisure. Cette brisure intervient au moment où le méchant tombe amoureux du héros et que celui-ci s'en rend compte. Alors, fort d'une malice qu'on ne lui connaissait pas, le héro commence à jouer de cet amour pour le retourner contre le méchant, jusqu'à s'en corrompre lui-même l'esprit. Le héro devient un méchant encore plus maléfique que le méchant de base et finit par tout détruire sur son passage, souvent par orgueil mal placé. Dans la plupart des versions, l'ancien héros tue le méchant mais, à l'instant même où il le fait, il commence à se sentir vide et misérable, si bien qu'il met fin à ses propres jours. | HRP - il y a deux rôles, soit le Héro [votre personnage est toujours préféré au méchant à statistiques à peu près équivalentes. On le choisit lui, parce qu'il semble plus sûr. Il est le plus souvent mis en avant. Lorsque les deux accomplissent quelque chose, la gloire lui reviendra la plupart du temps et on ne parlera que très peu du méchant. De façon générale, il devient très facilement populaire et aimé, en plus de s'attirer des mérites qui ne lui reviennent pas. Ses actes honteux sont souvent oubliés. Cependant, lorsqu'il est proche du méchant, son esprit se noircit. Il a envie d'accomplir des actes répréhensibles, en plus d'avoir des pensées perverses à l'égard du méchant qui peuvent lui faire perdre momentanément les pédales ou lui créer des problèmes psychologiques ou des frustrations] ou, soit le Méchant [votre personnage a tendance à toujours se faire accuser de tous les maux qui se produisent autour de lui. Il est maudit par son rôle de méchant, même lorsqu'il n'y est pour rien. Sa réputation en pâtira donc [surtout s'il est bénéfique], il risque de se faire arrêter à tort et il sera jalousé ou même chassé par les véritables auteurs des délits ou crimes qui lui sont reprochés. Ses actes héroïques seront le plus souvent attribuées à d'autres. En contrepartie, le méchant possède un réel poids sur le héro. Il pourra influencer son comportement parce que, le héro, en voulant profiter de lui dans le Conte, n'a jamais compris à quel point il se perdait lui-même. Et plus le méchant se sentira proche du héro, plus il aura de poids dans ses prises de décision et plus il s'en voudra s'il décide de le manipuler à mauvais escient].
✭ ERKAN JAMANI [Humain]
Calendrier 2022 - Jour IX - Les Lézards Microscopiques - les élèves et professeurs ayant déjà vécu de fabuleuses aventures dans les souterrains de Basphel, commencent à comprendre que d'étranges créatures vivraient dans les entrailles inexplorées de l'île, dont des lézards. Ceux-ci en particulier ne sont pas vraiment visibles, car ils sont microscopiques. Ils vivent en colonie, sur le corps de votre personnage, de façon totalement pacifique. Néanmoins, un groupe de lézards microscopiques a toujours un groupe ennemi [celui présent sur le corps de votre binôme]. Lorsqu'ils se rencontrent, un phénomène survient : ils s'attaquent et leur magie - invisible - provoquent des chatouilles chez les porteurs des colonies, lançant d'énormes crises de rire desquelles il est impossible d'échapper avant la fin de la guerre. Il faudra un certain temps avant que les lézards microscopiques se refassent la guerre, permettant à vos personnages de se rencontrer sans être soumis à des chatouilles. Après un temps, si votre personnage découvre la présence des lézards microscopiques, il pourra apprendre à les canaliser et à les utiliser afin d'attaquer d'autres colonies, présentes sur le corps des autres binômes, de les forcer à attaquer la colonie du binôme ou de les empêcher d'attaquer. Il pourra également s'en détacher et les faire coloniser le corps de quelqu'un d'autre durant de longues périodes.
✭ LUCIUS PAIBERYM [Magicien]
Calendrier 2022 - Jour VII - La Plante à Clones - une professeure de botanique de Basphel - rousse à salopette, dit-on - lors d'une expérience plus que douteuse sur une plante, a créé, sans le vouloir, un phénomène particulièrement étrange et inexpliqué. L'expérience a été enterrée, bien entendu, mais l'on dit que quelques bulbes trainent pas ci par là et s'échangent ou se donnent. Une fois planté, le bulbe donne une belle plante d'intérieur qui, de temps en temps, donne des fruits. Néanmoins, les soirs d'orage, la plante devient complètement folle et se met à produire d'étranges fruits qui se développent et deviennent ... des clones du personnage lié. Les jours de petits orages, c'est un ou deux clones qui apparaissent - plus ou moins fonctionnels d'ailleurs, le physique est ressemblant, le reste est un peu douteux - mais, les jours de gros orages, il peut y en avoir beaucoup. Certains restent minuscules, d'autres développent une version étrange avec une grosse tête [version chibi] et d'autres ont des proportions normales. Certains clones obéissent au lié, d'autres pas du tout. Ils n'ont aucune magie. Ils existent, c'est tout et disparaissent en vingt-quatre heures maximum [souvent, ils disparaissent simplement à la fin de l'orage].
✭ ALÞJÓFR [Nain]
Calendrier 2022 - Jour XXI - Les Romans de Corbeau - depuis quelques temps, à Basphel, paraissent des nouvelles policières mettant en scène des personnages ayant des homonymes dans la vraie vie. C'est même bien pire que ça puisqu'il semble que l'auteur - au nom de plume de Corbeau et totalement inconnu - s'inspire directement des personnages en question. Les binômes se retrouvent donc dans des intrigues policières, soit en tant qu'inspecteurs, ensemble, soit en tant qu'inspecteur et criminel, soit en tant que criminels. Les nouvelles sont vite devenues un phénomène de mode - le fait que des personnes existantes et également des élèves de Basphel y soient représentés étant un plus non négligeable - ce qui confère aux personnes une popularité certaine au sein de Basphel. Le Club des Amoureux des Enquêtes a même été créé, ce dernier réalisant diverses activités comme des lectures de groupe, des échanges et la réalisation de jeux de rôles grandeur nature ! Votre personnage y est parfois invité. Dans tous les cas, à chaque fois qu'une nouvelle de Corbeau sort, elle apparaît également comme par enchantement chez votre personnage. Il se peut que, parfois, après avoir lu une nouvelle, votre personnage - très imprégné dans cette dernière - ressente des émotions semblables à l'inspecteur ou au criminel à qui il a donné son nom et son apparence en fonction de la fin de l'histoire durant quelques heures. Dans tous les cas, votre personnage est populaire au sein de Basphel.
Aristia Ryhan
Chevalière
✭ Acquérir un Maître d'Armes ✭ Améliorer ses compétences au combat
◊ DC de Mancinia Leenhardt ◊
Dernière édition par Pulsar Verhoeven le Sam 10 Fév 2024, 18:06, édité 22 fois
Pulsar Verhoeven ~ Magicien ~ Niveau II ~ ◈ Parchemins usagés : 752 ◈ YinYanisé(e) le : 17/08/2018◈ Âme(s) Soeur(s) : June Hautbourg | Magicienne | PNJ ◈ Activité : Organisateur de Soirées [Rang II]
Sam 10 Fév 2024, 17:57
Aristia Ryhan
Aristia Ryhan Magicien - Niveau I
✭ Taille - 1m30 ✭ Odeurs - Vanille, épices et autres senteurs.
Aristia est née au sein de la bourgeoisie de Cael et a reçu une éducation maniérée. Enfant unique, elle a néanmoins causé des sueurs à ses parents en raison de son tempérament. Si elle adorait ces derniers, ils sont décédés dans un accident de calèche au cours de sa dixième année ... La Magicienne a ainsi été recueillie au sein de la Famille Verhoeven et Pulsar l'a garde à l'oeil. Lui aussi s'inquiète de ses mauvaises habitudes. Parce qu'Aristia avait un secret. Il était d'une simplicité enfantine ; elle aimait simplement frapper les gens.
Son souhait est de devenir Chevalière, que ce soit à son compte ou pour servir la Nation. Elle admire les femmes qui savent se battre et semble favoriser la force brute à la magie.
Niveau I
✭ Aristia | Caelum, Comté de Virial Résumé - [size=10]Les Verhoeven prennent en charge une enfant de la famille, récemment devenue orpheline. Seul son cousin, Pulsar, semble comprendre sa nature surprenante et tente de la canaliser. Plus ou moins.
◊ DC de Mancinia Leenhardt ◊
Dernière édition par Pulsar Verhoeven le Dim 02 Juin 2024, 09:33, édité 1 fois
Pulsar Verhoeven ~ Magicien ~ Niveau II ~ ◈ Parchemins usagés : 752 ◈ YinYanisé(e) le : 17/08/2018◈ Âme(s) Soeur(s) : June Hautbourg | Magicienne | PNJ ◈ Activité : Organisateur de Soirées [Rang II]