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Orenha ~ Eversha ~ Niveau I ~
◈ Parchemins usagés : 92 ◈ YinYanisé(e) le : 02/04/2023 | Mar 25 Avr 2023, 15:47 | |
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☽ Index ☾
Dernière édition par Orenha le Sam 30 Sep 2023, 09:23, édité 15 fois |
| | | Orenha ~ Eversha ~ Niveau I ~
◈ Parchemins usagés : 92 ◈ YinYanisé(e) le : 02/04/2023 | Mar 25 Avr 2023, 16:00 | |
| ☽ Présentation ☾
En bref
Nom: Arkta-Kahfrel Prénom : Orenha Sexe: ♀ Race : Eversha Wynmeris Anba Animal Totem : Gerbille Âge apparent : fin de l'adolescence Taille : 178cm
Apparence physique en quelques mots : Couverte de taches de rousseurs, grande et décharnée, cheveux et yeux sombres. Arbore un pelage anthracite sous sa forme de gerbille.
Attitude en quelques mots : Bourrée de tics nerveux, se parle toute seule mais peine énormément à communiquer avec autrui. Paraît inexpressive la plupart du temps.
Quelques points clefs : ⚿ En fuite ; actuellement sous la protection de la meute de Typhon Gargantua, dans l'Antre des marais ⚿ N'a presque aucun contrôle sur son Animal Totem ⚿ A vécu la grande majorité de sa vie dans sa meute, au Rocher du Clair de Lune ⚿ Aime courir, végéter en forêt et bricoler des petits objets ⚿ Illettrée mais fascinée par les livres ⚿ Incarne Luthgarde Etnias dans les Portes V (à son insu) ⚿ Code couleur : #A99999
Religion : Phoebe
Objectifs
❀ Survivre ❀ Trouver de quoi gagner sa croûte (légalement ou pas) ❀ Trouver un logement ❀ Apprendre à lire et à écrire ❀ Apprendre à maîtriser sa magie ❀ Apprivoiser sa Gerbille intérieure
Dernière édition par Orenha le Jeu 22 Aoû 2024, 16:21, édité 36 fois |
| | | Orenha ~ Eversha ~ Niveau I ~
◈ Parchemins usagés : 92 ◈ YinYanisé(e) le : 02/04/2023 | Dim 07 Mai 2023, 15:37 | |
| ☽ Compétences ☾
Spécialités
Agilité : 14 (Normal) ➝ Agile, se débrouille avec sa dague et sait se servir de ses mains pour des corvées basiques et celles qui demandent un peu de minutie. Peut se mouvoir rapidement et relativement silencieusement. Force : 9 (Normal) ➝ Quelques muscles se dessinent du fait de son état de maigreur avancé. Jambes fuselées. Peu de force brute, mais endurante et rapide. Charisme : 5 (Faible) ➝ Si elle ne parvient toujours pas à s'imposer, elle arrive à s'exprimer plus facilement. Les autres la remarquent sans en penser grand-chose. Intelligence : 6 (Faible) ➝ Quasi aucune éducation, mais du potentiel pour apprendre. Intelligence émotionnelle faible. Magie : 9 (Faible) ➝ Parvient parfois à utiliser sa magie, même si ça reste extrêmement hasardeux. La maîtrise de son animal Totem reste catastrophique.
Magie
Formes de magie : ☽ Magie d'Argent
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La Magie D’Argent doit son nom aux nuances pâles et grises qui nimbent les sorts jetés par ses détenteurs, qui semblent entourés d’une aura blême, comme éclairés par un rayon de lune. Aussi appelée la Magie de Phoebe – la Déesse étant à son origine d’après les légendes – elle est la source des enchantements qui ont pour trait la nature sous toutes ses formes, incluant donc la faune et la flore, ainsi que la force puisée de l’Astre de la Nuit. Elle est la forme de magie la plus appropriée aux divers contrôles des bêtes et des monstres, aux déchainements des plantes et des arbres, à la pousse des fleurs et des fruits, et bien d’autres choses encore. Les détenteurs de la Magie D’Argent ont, de plus, tendance à se sentir apaisés voir à se régénérer lorsque la Lune est haute dans le ciel, comme s’ils étaient protégés par l’affection de la Déesse. Sous sa lueur, la magie qu’ils en tirent n’est que plus forte et virulente. ⸙ Magie Primitive
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La Magie Primitive est l’une des plus vieilles formes de magie, celle dont les traces remontent à si long que l’on ne pourrait les dater. Tantôt décrite comme fascinante, tantôt comme déconcertante, elle attise la curiosité et les adeptes. Cette forme de magie se veut discrète par nature. Ainsi elle ne dégage aucune couleur lors de son utilisation ou de celle des pouvoirs qui en sont tirés. La Magie Primitive est en effet celle des transformations et des métamorphoses. Ceux qui désirent se changer en meubles, en plantes ou en animaux, ont tous intérêt à être détenteurs de la Magie Primitive pour briller dans les enchantements, qui ne sont limités que par leurs capacités et leur imagination.
Pouvoirs de race : ✧ Esprit du Totem
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Il s’agit de la métamorphose en l’Animal Totem, par laquelle le Bélua obtient les capacités propres à sa race. Sous cette forme bestiale ou même sous l’apparence originelle, l’Eversha est en capacité d’invoquer les animaux de son Totem se trouvant dans un certain périmètre, sans pouvoir dicter une quelconque conduite aux bêtes qui répondront à l’appel. ✧ Règne Animal
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En premier lieu, ce pouvoir permet le contrôle de la faune. Ce don est néanmoins plus vaste et permet de changer un tiers, durant un temps limité conditionné autant par des facteurs internes qu’externes, en un animal. Le tiers sera alors soumis aux ordres du Bélua, par un procédé semblable à l’hypnose.
✧ Colère des Anciens
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Nul ne sait réellement comment ce don fonctionne. Il relève davantage de l’instinct que du contrôle. Par un cri bestial, le Bélua semble éveiller les esprits passés des Totems d’antan. Formes spectrales, colorées et animales, les Esprits – du même Totem que l’Eversha – viendront en aide au Bélua dans le besoin. Parfois, ils se contenteront de guider l’Homme-Animal dans un dédale, en se postant de façon à tracer le chemin à suivre. Parfois, ils se jetteront sur l’ennemi pour le tourmenter. Les effets sont variables à la situation. Dans certains cas, les Esprits peuvent même être impuissants et ne peuvent agir. [Une fois par RP]
Pouvoirs innés : ✧ Se rendre invisible
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Pour commencer vous ne pourrez rendre invisible qu'une partie de votre corps, plus ou moins importante, puis vous finirez, avec de l'entraînement et avec une puissance magique nécessaire, par disparaître totalement. ✧ Localisation
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Ce pouvoir vous permettra de trouver toutes les choses que vous désirez. A vos début, seuls de petits objets pourront être localisés, mais plus vous vous exercerez, plus votre magie sera élevée et plus vous pourrez découvrir des choses importantes, pouvant aller jusqu'à localiser un individu.
Pouvoirs acquis : ✧ Le partage de la chair, le partage des secrets [Lié à Claer]
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Pratiquer Fëry ensemble a lié vos personnages l'un à l'autre. Chez chacun d'eux, un arbre magique divin va commencer à pousser, une forme d'olivier doré. Si ce dernier donne des olives de la même couleur, celles-ci ne sont pas ordinaires. En effet, en manger une permet de prendre connaissance d'un secret appartenant à l'autre. Au fur et à mesure de la croissance des arbres, le désir qui lie les protagonistes deviendra de plus en plus grand et les olives deviendront de plus en plus abondantes. De plus, en de très rares occasions, la magie de l'olivier transformera les liés en femmes pour un temps plus ou moins long. ✧ Reliure magique
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Lorsque votre personnage prend des notes, écrit des lettres, dessine ou toute autre activité dans cet esprit, il peut ensuite relier le tout dans un livre aux pages infinies. Le livre ne sera pas plus gros au fur et à mesure de l'ajout de contenu mais par un procédé magique, les pages se tourneront jusqu'à la fin. De plus, tous les supports n'étant pas au bon format seront automatiquement redimensionnés. Enfin, le personnage pourra donner accès à les livres de la reliure magique à tous les personnages du conte. ✧ Embrouille sur Claer
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Il s'agit d'un pouvoir qui permet de brouiller l'esprit du personnage choisi sur les moments passés avec le vôtre. L'effet peut être momentané et éphémère ou sur le long terme. La victime ne sait plus très bien ce qu'il s'est passé. C'est assez flou. ✧ Lire ce qu'on ne devrait pas
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Toutes les lettres qu'écrivent les personnages jouant les personnages de ce volet de Narfas peuvent être lues par les autres. Il n'y a néanmoins pas de preuves : une fois la lecture terminée, la lettre copie disparaît. Ce pouvoir concerne donc les correspondances de : Aäron, Jil, Eméliana, Zeryel, Lysium, Sympan, Oriane, Lorcán, Lazare, Orenha, Hélène, Ikar, Dastan, Adriaen, Yngvild, Ilias, Jezeṃiās, Blu et Seiji. ✧ Création de cierges en rapport avec les contes de Narfas
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Votre personnage devient apte à créer, à l'aide de sa magie, des cierges en rapport avec les contes dans lesquels il a joué un personnage. ✧ Usurpation des personnages des contes
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La possibilité de prendre l'apparence de tous les personnages des contes de Narfas et Lieugro. Le sort demande moins de magie qu'un changement d'apparence standard mais la transformation est capricieuse et peut rester active plus longtemps que prévu. Le caractère et les goûts dudit personnage peuvent également s'inviter à la fête indépendamment de la volonté du vôtre. ✧ Vision des autres (Blu et Dastan)
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De temps en temps, votre personnage a des visions concernant deux personnages ayant eu un rôle dans l'intrigue de Narfas. Les visions sont plus ou moins longues en fonction de sa magie. ✧ Fièvre
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Permet de faire éprouver de la fièvre aux personnes qui côtoient votre personnage d'un peu trop près. ✧ Téléportation
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Votre personnage peut se téléporter auprès des autres protagonistes du conte, à savoir : Aäron, Jil, Eméliana, Zeryel, Lysium, Sympan, Oriane, Lorcán, Lazare, Orenha, Hélène, Ikar, Dastan, Adriaen, Yngvild, Ilias, Jezeṃiās, Blu et Seiji, en pensant au personnage que sa cible a incarné.
Dernière édition par Orenha le Dim 11 Aoû 2024, 18:45, édité 6 fois |
| | | Orenha ~ Eversha ~ Niveau I ~
◈ Parchemins usagés : 92 ◈ YinYanisé(e) le : 02/04/2023 | Mar 06 Juin 2023, 06:34 | |
| image d'origine inconnue ☽ Possessions ☾
Armes
〤Une dague bien aiguisée 〤Un fouet en cuir usé
Artéfacts
♤ Le poison de la Foi
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Il s'agit d'une petite fiole contenant un liquide. Il est inoffensif la plupart du temps. Seules les intentions de son propriétaire le transforment en poison. Pour cela, il doit agir pour ses convictions profondes ou pour la gloire des Ætheri, sans aucune hésitation. ♤ Le conte espion imparfait
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Le conte espion imparfait est un livre qui cible, pour une durée dépendante de la magie de son possesseur, l'un des personnages participant à la partie du conte de Narfas qu'il désire suivre. Le livre écrit ce que ce dernier fait, en théorie. En pratique, c'est bien plus complexe car il arrive que le conte écrive ce que celui qui l'utilise désirerait lire. Plus la magie du possesseur est grande par rapport à celle de la cible et plus les faits relatés sont précis. Plus il est émotif ou instable et plus le livre le trompera. ♤ La toge d'Ivanhoë
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Il s'agit d'une toge de bonne facture. Elle permet à votre personnage, en l'enfilant, soit de changer de sexe, soit de gommer son identité aux yeux d'autrui pendant un temps dépendant de sa magie. ♤ Le dé de Primaël
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Avoir le dé de Primaël sur soi confère une chance insolente à son porteur, en fonction de la magie de la personne qui le possède. ♤ Le médaillon des révélations
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Il permet à son porteur de dénicher les armes chez les personnes qu'il croise. Les localisations de ces dernières lui apparaissent en bleu clair, par transparence. ♤ Scène de conte - Narfas
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Il s'agit d'un tableau, livré à votre personnage, représentant le baptême de Luthgarde par Gaspard. Du fait de la popularité du conte qui ne cesse de grandir, le tableau vaut une petite fortune. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant à Narfas. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes. ♤ Le bol souvenir de vacances [Avalon]
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Comme ça, on dirait un bol souvenir de vacances. Blanc, son tour est d'une couleur assortie au dessin qui figure sur la porcelaine. Un objet qui semble banal en somme mais qui ne l'est pas. En effet, il a la particularité d'envoyer celui qui boit son contenu en entier au beau milieu du lieu qui y est dessiné. Parfait pour faire des farces de plus ou moins mauvais goût. ♤ Le masque des secrets
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Il s'agit d'un masque qui brouille l'identité de votre personnage quand il le porte.
Dernière édition par Orenha le Ven 09 Aoû 2024, 04:35, édité 2 fois |
| | | Orenha ~ Eversha ~ Niveau I ~
◈ Parchemins usagés : 92 ◈ YinYanisé(e) le : 02/04/2023 | Dim 03 Sep 2023, 22:16 | |
| ☽ RPs ☾
✑ : en cours ✓ : terminé
Chronologie
✓ Ça s'adopte les gerbilles ? | Quête - Zelphaba Zelphaba et sa mère sauvent Orenha d'une meute de loups, juste après sa fugue. Elles la déposent à Basphel avant de continuer leur route.
Rp de transition Bapshel=>Vervallée
✑ Jouer au chat et à la gerbille | Quête - Solo Ren découvre Vervallée sous la forme d'une gerbille et se fait prendre pour cible par un matou en quête d'un encas.
✓ Jeux de mains... ? | Solo Ren rate un larcin et en paie le prix.
✓ Le Bal de Seaghdha | Event Contrainte par une Vampire d'y jouer les oreilles indiscrètes, Orenha se rend au bal.
✓ Le ventre creux | Typhon Orenha se réveille sans se souvenir des évènements précédents, couverte de morsures de Vampires et affamée. En quête de pitance, elle tombe sur le campement de Typhon en pleine forêt.
✑ Complot à l'Antre des marais | Typhon
Hors chronologie ✄ À placer
✓ Le Rêve qui enchante | Event - Claer Orenha et Claer partagent un rêve saupoudré de poussière de fae.
✓ Les Portes Chapitre V - L'arrivée à Narfas | RD - Dans le rôle de Luthgarde
Dernière édition par Orenha le Jeu 14 Mar 2024, 15:11, édité 6 fois |
| | | Orenha ~ Eversha ~ Niveau I ~
◈ Parchemins usagés : 92 ◈ YinYanisé(e) le : 02/04/2023 | Sam 30 Sep 2023, 09:22 | |
| ☽ Rencontres ☾
Zelphaba la pourfendeuse de loups
Accompagnée de sa mère Mrin et de son dragon Mout', Zelphaba a sauvé la vie d'Orenha lors de sa fuge. Elle l'appelle le poussin bleu en son for intérieur. Elle l'admire pour sa vitalité et son aplomb.
?
Une jeune fille qui est apparue à deux reprises dans les rêves d'Orenha. Elle sent qu'elle partage un lien fort avec elle.
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