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Latone
~ Orisha ~ Niveau I ~

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◈ Parchemins usagés : 2296
◈ YinYanisé(e) le : 24/05/2014
◈ Activité : Horticultrice
Latone
Ven 08 Mai 2020, 15:17



La Marche Terne

III - Informations utiles Dywm

Liberté | Voix | Entraide


■ Le Souverain de l’Empire : Aucun pour l'instant
■ Le Dieu Protecteur : Senere
■ Les Cultes les plus courants : Kennocha ; Dasha ; Déiopéa ; Väaramar ; Babelsba ; Asîlah

■ Les Grandes Économies : Les prisonniers, les cages, les chariots, les traîneaux, les luges, les masses, les fléaux, les olifants, les harmonicas, les violes de gambe, les textes musicaux, éleveurs de yacks [viande et lait], l'omble, l'épicéa, les pois, les blettes
■ La Monnaie Raciale : Les pièces d’or, d’argent et de bronze, ainsi que le troc.
■ Le Niveau de développement économique : Correct. La Marche a tissé des liens économiques avec de nombreux peuples au cours de son existence et cherche encore à se développer.

■ Les Territoires de la Race : Le Voile Blanc
■ La Capitale : Ciel-Ouvert
■ Quelques Cités : Linos
■ Quelques villages : X

■ La Langue Officielle : Le langage commun. Ses membres peuvent aussi lire le Sideri.
■ Le Drapeau : Une sphère immaculée et brumeuse, sur fond bleu acier
■ Les Emblèmes : La chaîne, la partition
■ L'Hymne : Héraut

■ Le Niveau de civilisation : La Marche Terne a un niveau plutôt rustique, la majorité de ses membres sont des montagnards émérites ou des voyageurs ayant perfectionné leurs arts par le voyage. Seuls ceux résidant à Linos ont un niveau de vie plus développé, frôlant avec l’extravagance.
■ Les Infrastructures : Plutôt développées, l’Empire tend à restituer la splendeur des cités abandonnées et à se construire sur les ruines encore debout. Ses membres sont des travailleurs hors pairs qui rechignent à laisser une faille dans leurs infrastructures.
■ L'Espérance de vie : Dépend de la race d’appartenance. Les croyances laissent présager une longue et paisible vie si les individus s’adonnent aux chants quotidiens.
■ Le Niveau de vie : Bon. Les membres de l’Empire sont débrouillards et soudés, le gîte et le couvert sont accessibles à tout le monde.
■ L'Ouverture d’esprit : Très bonne, sauf à l’égard des esclavagistes.

■ La Technologie [Magique] : Très développée, en ce qui concerne les infrastructures et artefacts liés à la Voix. De plus, ils possèdent une solide magie pour l’aspect emprisonnement.
■ La Technologie [Non Magique] : Développée, les Marcheurs ayant la main basse sur de nombreuses technologies via le commerce.

■ L’Éducation [Obligation] : Elle est vivement conseillée jusqu’à ses seize ans, via une école ou apprentissage à domicile. À partir de ses seize ans, l’enfant est libre de poursuivre ses études où il le souhaite.
■ L’Éducation [Qualité] : De bonne qualité, les enseignants étant bien souvent d’illustres artistes et érudits. De même, les vétérans offrent aussi leurs services pour former les jeunes guerriers.
■ La Popularité de la Race : L'Empire est communément connu.

■ La Sécurité : Très développée, l’ensemble des membres sont vigilants et libres d’intervenir.
■ La Présence militaire : Très développée, la très grande majorité de ses membres savent se défendre, en grande partie grâce à leurs Voix.
■ Les Ennemis Ancestraux : De manière générale, les esclavagistes (la Dynastie Mayfair…)
■ Les Alliés Naturels : Aucun.

■ La Conception du Mariage : Tous les types de mariage sont libres. Ils sont bien souvent célébrés par une composition personnelle des élus et/ou des proches.
■ La Conception de la Descendance : Ceci est à la discrétion du couple, les liens familiaux ne regardant qu’eux. Une règle d’or est toutefois respectée : l’enfant est considéré comme libre à partir de ses seize ans ; la famille n’a pas d’emprise sur lui au-delà de cet âge.

Les Formes de Magies : X

■ Les Dynasties : Gandr ; Sùlfr
■ Les Grandes Familles : Pour le moment il n'y en a pas. À voir avec le développement des familles par les joueurs présents dans l’Empire.



By Jil ♪
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