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 | Porte II - Artefacts et Événements |

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Mitsu
♚ Fondatrice ♔

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◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Dim 19 Avr 2020, 19:17



Artefacts et Événements


Voici une liste d'artefacts qui peuvent être trouvés dans le RD ainsi que d'événements qu'il vous est possible de provoquer.

Pour trouver les artefacts et provoquer les événements, vous devez rp HORS RD, dans des quêtes annexes (c'est pour éviter de bloquer le jeu), que vous pouvez faire seul (conseillé) ou à deux (faudra aller vite) dans le délai imparti (10 jours). Vous devrez, dans tous les cas, poster aussi une fois dans le RD. Les Artefacts sont illimités et réapparaissent toujours au même endroit. Les événements ne peuvent être provoqués qu'une fois. Vous ne pouvez obtenir qu'un seul artefact par tour de jeu ou provoquer qu'un seul événement par tour. Donc vous choisissez. Soit vous voulez obtenir un artefact, soit vous voulez provoquer un événement soit vous ne voulez rien faire de tout ça.

Par exemple : Un artefact demande 1x1800 mots. Pour que votre personnage l'acquiert dans le conte, vous devez faire votre quête en dehors du RD + poster une fois dans le RD, le tout avant la deadline. Il faudra mettre le lien de la quête dans votre post RD pour que les autres puissent aller la lire s'ils le désirent.

Vous pouvez choisir l'ordre en fonction de ce qui est le plus logique. Par exemple, si votre personnage est en train de parler avec Hercule et que vous voulez le chapeau de la folie, postez d'abord dans le RD pour dire qu'il répond à Hercule et s'en va ensuite vers la roulotte du Chapelier Fou. Là, vous ouvrez un rp annexe et faites la quête. Si votre personnage ne fait rien de spécial, vous pouvez commencer par la quête puis, ensuite, poster dans le RD où il utilisera l'artefact qu'il vient de gagner et fera ce que vous voulez d'autre. Vous pouvez aussi utiliser la technique du flashback, uniquement pour les artefacts. Exemple : Dans sa jeunesse, votre personnage a récupéré l'artefact X, en faisant une quête qui se déroulera dans son passé.

Bien entendu, provoquer des événements ou trouver des artefacts n'est pas un obligation ^^ Si votre personnage trouve un artefact, il le conservera en dehors du RD. J'essaierai d'en faire rentrer 2 ou 3 par tour et de vous rajouter 1 événement par tour également pour corser un peu les choses 8D L'événement ne sera pas forcément négatif.

Comme les Humains n'ont pas de magie hors du conte, si vous faites la quête d'obtention d'un artefact, vous obtiendrez un gain de quête standard (à moins de posséder l'équivalent d'une couronne et, dans ce cas, vous ne pourrez utiliser l'artefact qu'une fois la Couronne mise sur la tête de votre personnage ^^).

Pour ceux qui sont chauds patates (c'est à dire les gens qui postent vite), vous pouvez envisager de développer un peu la relation (c'est à dire des actions qui ne concernent que vous et qui se limite à parler ensemble généralement, rien d'important pour le RD) entre votre personnage et un autre dans une quête annexe du rp sans obtenir un artefact ou vouloir provoquer un événement. C'est valable pour ceux qui sont amenés à se côtoyer beaucoup ou qui vivent ensemble. Je pense notamment aux deux chauds patate attitrés, à savoir la belle et la bête xD Dans tous les cas vous devez VRAIMENT finir votre quête dans la deadline pour éviter le bordel chronologique.
Exemple : Vous avez envie d'avoir une discussion entre vos personnages mais aussi d'avancer dans l'intrigue de chacun. Genre, pour reprendre l'exemple : Belle a envie de fuir et pas à la saint Glinglin. Bon, ben vous ouvrez un rp annexe de 4x720 mots (ou moins mais vous n'aurez pas de gains ^^) que vous finissez rapidement avant de reprendre chronologiquement après, dans le RD. OU vous commencez par répondre au RD puis vous enchaînez sur une quête annexe que vous finissez avant la fin de la deadline. Comme ça ça rajoute du contenu et ça vous permet de développer si vous avez envie, tout en avançant ^^
Bien sûr ce n'est pas obligatoire. Là je sais que la Méchante Reine a proposé à Ursula + à Maléfique une rencontre, vous pouvez, bien entendu, passer plusieurs tour de RD dessus si vous en avez envie ^^ Ça dépend un peu de la vitesse de croisière de chacun ^^

DANS TOUS LES CAS, vous avez un délai de 10 jours. Dans les 10 jours vous devez plier votre réponse au RD + votre quête annexe si vous décidez d'en faire une (et, encore une fois, ce n'est pas obligatoire ^^).

Artefacts


Artefact : Le chapeau de la folie
Localisation : Dans le tiroir à chapeau de la roulotte du Chapelier Fou dans le Royaume Hou-Hou (Voir ce post pour la description)
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots)
Intrigue d'obtention : En fouillant dans les tiroirs à chapeaux de la roulotte du Chapelier Fou, le personnage va accidentellement toucher un chapeau magique. Celui-ci sera alors aspiré à l'intérieur, dans un monde psychédélique. Il rencontrera un lapin qui lui dira que pour s'en sortir, il devra mettre la main sur ledit chapeau. Commencera alors une quête sans trop de logique où les labyrinthes multicolores succéderont aux cartes de bataille qui voudront couper la tête du personnage, entre deux interludes musicales et cinq mondes différents où des géants et des nains apparaîtront (tout est possible, c'est psychédélique xD). Le personnage se retrouvera chez lui à la fin de la quête (et non plus dans la roulotte du Chapelier Fou), avec le fameux chapeau dans les mains.
Effet dans le conte : Plus il est porté, plus il rend fou son porteur. Celui-ci oubliera ses objectifs et son identité tant qu'il l'a sur la tête. Il ne peut pas l'enlever lui-même. Il peut être ôté par quelqu'un d'autre sans difficulté. Celui qui l'obtient peut choisir une cible sur la tête de laquelle le chapeau apparaîtra.
Effet hors du conte : Le même mais les effets sont proportionnés à la magie du possesseur et à la force du porteur qui pourra l'enlever tout seul s'il possède une très grande force.
Se débarrasser de l'effet : Quête annexe d'1x1800 mots (ou équivalent dans les autres formats) dans laquelle le personnage ciblé se fera aider par un PNJ du conte qui le lui retirera [Apporte un gain de quête] OU l'aide d'un personnage joué du conte qui devra le lui retirer.

Artefact : La flûte à bec
Localisation : Dans l'océan, au nord du Royaume GRRAAA (Voir la carte)
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots)
Intrigue d'obtention : En s'approchant du bord de l'eau, votre personnage remarquera que quelque chose brille au loin, au-delà de plusieurs rochers disposés les uns à la suite des autres. Il lui faudra sauter de rocher en rocher pour constater qu'il s'agit d'une flûte à bec, dorée. À peine la touchera-t-il qu'une fabuleuse épopée commencera. Le personnage sera aspiré à l'intérieur de celle-ci et se verra confier une mission. Il sera alors transformé en Sirène et chargé, par le directeur artistique d'Ursula, de lui préparer une somptueuse réception musicale pour fêter sa future victoire sur les trois Royaumes Terrestres visés. S'il réussit à satisfaire le directeur artistique, votre personnage sera renvoyé chez lui, avec la flûte à bec dorée dans la main.
Effet dans le conte : Si Eric entend la musique de la flûte à bec dorée, il tombe éperdument amoureux de celui qui en a joué. Si plusieurs personnages en jouent, il est amoureux du dernier à en avoir joué (autrement dit : FIGHT !)
Effet hors du conte : Lorsque le possesseur en joue, la personne ciblée tombe amoureuse de lui pour une durée plus ou moins longue en fonction des spécialités de chacun.
Se débarrasser de l'effet : Quête annexe d'1x1800 mots (ou équivalent dans les autres formats) dans laquelle le personnage ciblé se fera aider par un PNJ du conte, enchanteur, qui viendra lui proposer ses services [Apporte un gain de quête] OU subir l'amour pour deux tours de jeu avec la dernière personne ayant joué de la flûte à la fin du tour.

Artefact : Le livre d'histoires
Localisation : Dans la bibliothèque du château de la Bête dans le Royaume Hi-Hi-Hi (Voir ce post pour la description)
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots)
Intrigue d'obtention : En se rendant dans la bibliothèque du château de la terrible Bête, votre personnage tombera sur un joli livre aux pages colorées. Seulement, à peine aura-t-il mis la main dessus qu'il se verra aspiré à l'intérieur. Il sera alors plongé dans un tout autre univers. Une Fae viendra lui expliquer que son amour de toujours a disparu, emporté par une Méchante Sorcière. Il lui faudra aller le délivrer afin de se marier et d'avoir beaucoup d'enfants, dans une épopée pleine de rebondissements et de combats, où l'amour triomphe toujours ! Quand la quête sera terminée, le personnage se réveillera dans un fauteuil, le fameux livre sur les genoux, qui lui révélera alors ses secrets.
Effet dans le conte : Le livre permet de connaître la position exacte d'Eric et de suivre son parcours. Il permet aussi de l'attirer à soi, la nuit uniquement, dans l'espace de la pièce où se trouve l'invoquant, de laquelle aucun personnage ne pourra sortir jusqu'au petit matin. Le matin venu, Eric sera renvoyé chez lui. [Vous pouvez jouer la nuit dans le RD OU en quête annexe si vous voulez pouvoir avancer sur vos intrigues à côté - si quête annexe, vous aurez un gain de quête correspondant]
Effet hors du conte : Les mêmes mais avec les êtres chers.
Se débarrasser de l'effet : Obtention de l'artefact d'insaisissabilité (pas encore disponible)

Événements


Quand vous voulez faire un événement, envoyez-moi un MP sur Jun Taiji. Je vous dirai si c'est ok ou si quelqu'un d'autre a désiré le faire avant vous. Essayez de m'envoyer le MP le plus tôt possible pour avoir le temps de faire la quête annexe. Si quelqu'un a réservé mais n'a pas eu le temps de le faire sa réservation s'éteint à la fin du tour et il ne peut plus réserver à nouveau ensuite.

Événement réalisé par : Jämiel | Ratcliffe
Événement : Invasion de criquets
Localisation : Rencontre d'une vieille femme étrange dans le Royaume Hou-Hou. (Voir ce post pour la carte)
Provocation de l'événement : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots) [Vous obtenez les gains d'une quête classique]
Intrigue de provocation : Alors que votre personnage se promène au sein du Royaume Hou-Hou, il croise une étrange vieille femme. Ses vêtements sont en lambeaux et des criquets semblent la considérer comme un perchoir adéquat. Parfois, ils marchent sur son visage sans que cela ne semble la déranger. Elle vous explique qu'elle est très vieille et qu'elle vivait sur le territoire bien avant que le Royaume ne s'appelle Hou-Hou, à l'époque où il n'y avait presque aucune trace des hommes et où la nature avait tous ses droits. Elle déteste donc le père de Pocahontas et vous explique qu'elle aimerait lancer une invasion de criquets sur le territoire. Pour cela, elle a besoin que vous lui rameniez un artefact qui se trouve quelque part dans la forêt. Elle aimerait bien y aller mais ses rhumatismes la font souffrir. Elle vous donne une carte. À partir de là, vous serez confronté à une véritable chasse au trésor. L'artefact, un petit cylindre en métal, se trouve coincé entre deux racines d'un vieil arbre. Si vous le lui ramenez, elle déclenchera l'attaque de criquets [Aucune résolution de l'attaque ne sera possible avant le prochain tour]
Effet dans le conte : L'invasion de criquets, en plus d'être assez désagréable à vivre, va endommager les récoltes du Royaume Hou-Hou, qui aura besoin de renforts afin de gérer la crise.
Se débarrasser de l'effet : À partir du tour suivant. Quête annexe d'1x1800 mots (ou équivalent dans les autres formats) dans laquelle un personnage désireux d'arrêter l'invasion devra trouver une solution [Apporte un gain de quête] OU arrêt automatique au bout de deux tours de jeu (les récoltes seront toutes détruites et les habitants de Hou-Hou connaîtront la famine) OU intervention d'un personnage qui peut y faire quelque chose directement dans le RD, comme Pocahontas qui peut parler aux animaux ou Aladdin qui possède le génie

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Jun Taiji
✞ Æther de la Mort ✞

✞ Æther de la Mort ✞
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Jun Taiji
Jeu 30 Avr 2020, 20:20



Artefacts et Événements II


Artefacts


Artefact : La baïonnette du racisme
Localisation : Dans la tente que sert d'armurerie du camp de colons qui se trouve à l'est du Royaume Hi-Hi-Hi (Cf la carte)
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots)
Intrigue d'obtention : En touchant la baïonnette du racisme, le personnage sera aspiré à l'intérieur. Il vivra alors une véritable guerre entre ce qui se rapporte le plus à des colons et à des natifs du Royaume Hou-Hou. Il faudra se préparer à la bataille, en sachant que le personnage sera dans le camp opposé à celui qu'il aurait choisi en temps normal au début. Le ciel se couvrira, se teintera de couleurs horribles et des signes divins menaçants apparaîtront. La terre s'embrasera, au son des tambours de guerre. Un sentiment puissant de racisme le saisira. Celui-ci le portera jusqu'à la veille de la bataille. En s'endormant, il fera d'horribles cauchemars de mort et de destruction. À l'aube, il sera pris d'un sentiment inexplicable de tolérance envers l'autre camp. Son but sera d'arrêter la guerre avant qu'il ne soit trop tard ou de prendre en traître son propre camp.  Ce sera alors la fin et il se réveillera chez lui, la baïonnette à la main.
Effet dans le conte : La baïonnette du racisme permet de rendre racistes les personnes choisies par le possesseur. Ces dernières deviendront alors totalement intolérantes et enragées, prêtes à mener bataille contre un groupe X, désigné par le possesseur, sans trop réfléchir aux conséquences. Elle permet également de monter deux personnes l'une contre l'autre, ces dernières souhaitant alors s'affronter tout de suite, même à mains nues s'il le faut.
Effet hors du conte : L'objet permet de monter deux ou plusieurs personnes de races différentes les unes contre les autre. Les individus en question deviendront enragés et voudront se battre. Les effets dépendent bien sûr des spécialités de chacun.
Se débarrasser de l'effet : Quête annexe d'1x1800 mots (ou équivalent dans les autres formats) dans laquelle le personnage ciblé se fera aider par un PNJ du conte qui l'entraînera dans un périple afin de lui apprendre la tolérance (ça peut être n'importe quelle histoire) [Apporte des gains de quête] OU deux tours de jeu pleins (donc le tour d'après l'utilisation de l'artefact et le tour encore d'après).

Artefact : Le médaillon de la vie
Localisation : Dans la tente de Shang au cœur du campement au sein du Royaume Hou-Hou (Cf la carte)
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots)
Intrigue d'obtention : Dès que le personnage va toucher le médaillon de la vie, il va être aspiré dedans. Il se retrouvera alors en haut d'une montagne, face à des moines guerriers, dans un temple. Son entraînement commencera alors, afin d'apprendre à maîtriser son corps et, surtout la technique ancestrale du dragon à neuf queues. Cette technique ne se transmet qu'aux plus dignes. Levé aux aurores, il devra se plier à un régime strict et végétarien et s'entraîner onze heures par jour avec d'autres élèves. Il apprendra à casser des briques avec ses mains et sa tête, à tirer à l'arc avec plusieurs flèches en même temps, à gravir des piliers, à combattre avec un bâton, à pêcher, à porter des poids lourds et, surtout, la dignité, la méditation et le calme intérieur, ceux-ci absolument nécessaires pour avoir accès à la technique ancestrale du dragon à neuf queues.  Ce sera alors la fin et il se réveillera chez lui, le médaillon à la main.
Effet dans le conte : Le médaillon de la vie permet de ramener son possesseur à la vie une fois, ainsi que les PNJ qui combattraient avec lui. Il donne également le pouvoir de se faire respecter et craindre de ses adversaires.
Effet hors du conte : Confère l'Éternité du Phoenix.
Se débarrasser de l'effet : X

Artefact : Le vent de la vieillesse, en flacon
Localisation : Dans les appartements privés du château de la Méchante Reine (Cf ce post, en spoiler, pour voir le plan)
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots)
Intrigue d'obtention : En touchant le flacon du vent de la vieillesse, le personnage se retrouvera entraîné dans une quête. Un PNJ lui expliquera qu'il doit parcourir le monde à la recherche d'une liste d'ingrédients. La mission sera périlleuse mais il doit vaincre. Une fois revenu, il lui faudra suivre à la lettre la recette de la potion magique afin de réussir à la confectionner à la perfection. Ce sera alors la fin et il se réveillera chez lui, la potion à la main.
Effet dans le conte : Le vent de la vieillesse permet de rendre âgés, et donc peu efficaces, les personnes nommées à haute voix par celui qui possède la fiole. Il devra briser celle-ci par terre pour que le vent se répande et atteigne ses cibles. Il ne peut viser que trois individus maximum.
Effet hors du conte : La fiole permet de rendre âgées les personnes qui se trouvent aux alentours de son possesseur lorsque ce dernier la brise par terre. En plus de l'apparence fripée, les effets de l'âge se déclenchent : vue et audition qui baisse, incontinence, impuissance, perte de motricité etc.
Se débarrasser de l'effet : Quête annexe d'1x1800 mots (ou équivalent dans les autres formats) dans laquelle le personnage ciblé se fera aider par un PNJ du conte qui l'incitera à se rappeler de sa jeunesse pour retrouver par magie celle-ci (c'est un rp souvenirs en fait, où il faut exposer des anecdotes, des tranches de vie etc) [Apporte des gains de quête] OU deux tours de jeu pleins (donc le tour d'après l'utilisation de l'artefact et le tour encore d'après).

Événement


Je rappelle que pour faire l'événement (il ne se fait qu'une fois) vous devez m'envoyer un mp sur Jun. Le premier arrivé le fait, les autres je leur dirai que c'est trop tard (et on ne réserve pas pour ne pas le faire hein 8D - je vous vois venir les méchants héhé)

Événement : Trêve
Localisation : Auberge du village de GRRAAAA
Provocation de l'événement : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots) [Vous obtenez les gains d'une quête classique]
Intrigue de provocation : Dans l'auberge du Royaume GRRAAAA, une jeune blonde aux yeux émeraudes va faire son apparition. Mystérieuse et semblant noble, elle déclarera qu'elle serait prête à accorder une période de paix à tous les Royaumes si quelqu'un accepte de l'aider dans une tâche en particulier. La tâche en question consiste à retrouver cinq enfants à travers les terres, quatre garçons et une fille. Tous ont cinq ans. La fille, Azre, est une petite blonde aux yeux rouges. Deux des garçons, Jaraved et Snah, sont blonds aux yeux verts. Les deux derniers, Iëaza et Suicul, sont bruns. Iëaza a les yeux bleus et Suicul les yeux verts. Pour les reconnaître, rien de plus simple : ils sont seuls et dégagent une aura particulière. En trouver un facilite la suite puisque les enfants ont le pouvoir de se reconnaître et de se repérer les uns les autres. Pour que cela fonctionne, il faut cependant être gentil avec eux. Une fois que le personnage les lui aura ramenés, la blonde le remerciera d'un baiser (et d'une nuit avec elle si c'est désiré) et déclenchera la paix.
Effet dans le conte : Il y aura un trêve des hostilités sur tous les Royaumes + un truc mystère que j'activerai au tour d'après ^^
Se débarrasser de l'effet : Se débarrasser des effets est une épreuve individuelle (donc seuls les personnages qui font la quête sont concernés par l'annulation des effets) ; Ne peut commencer qu'au prochain tour (donc après mon prochain post PNJ). Quête annexe d'1x1800 mots (ou équivalent dans les autres formats) dans laquelle le personnage ciblé se fera aborder par un PNJ du conte qui l'aidera à se rappeler de ses motivations, de qui il est et de ses objectifs dans différentes épreuves pratiques [Apporte des gains de quête] OU deux tours de jeu pleins (donc le tour d'après l’avènement de l'événement et le tour encore d'après).
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Jun Taiji
✞ Æther de la Mort ✞

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◈ YinYanisé(e) le : 02/02/2012
Jun Taiji
Lun 11 Mai 2020, 21:29



Artefacts et Événements III


Artefacts


Artefact : La figurine de lampion
Localisation : Sur la plage du Royaume GRRAAA
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots)
Intrigue d'obtention : Alors que le personnage marche sur la plage bordant le Royaume GRRAAAA de nuit (oui de jour ça ne marche pas 8D), un lampion éclairé avance doucement vers lui. Il flotte dans le ciel, porté tranquillement par le vent nocturne de cette soirée chaude. Si le personnage le touche alors il se retrouvera plongé dans une histoire. C'est une histoire de complots et de royauté. Deux familles s'affrontent sur fond de trahison et de complicité afin de régner sur un royaume. Les liens sont diffus car il y a beaucoup d'affaires de coucheries secrètes. Le personnage, fils ou fille de l'un des prétendants au trône, devra enquêter afin de savoir qui est lié à qui et démêler tout ça afin de s'emparer lui-même du pouvoir. Aussi, petit fait récurent : il se retrouvera, à un moment, sur une barque, avec l'un des membres de la famille rivale lors d'un lâché nocturne de lampions éclairés (Comme dans Raiponce, comme le Lux in Caelum Magicien 8D). Pourquoi faire ? Comploter ? S'aimer ? Le tuer ? À vous d'inventer ! Le personnage se réveillera chez lui, une petite figurine de lampion à la main.
Effet dans le conte : Révèle les liens qui existent entre les personnages du conte.
Effet hors du conte : Révèle les liens qui existent entre les personnages, en fonction des spécialités.
Se débarrasser de l'effet : X

Artefact : Histoire éternelle
Localisation : Dans l'une des pièces condamnées du château de la Bête dans le Royaume Hi-Hi-Hi (Cf ce post pour la description)
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots)
Intrigue d'obtention : Votre personnage se retrouve dans l'une des pièces condamnées du château de la Bête. Les murs sont griffés, les peintures sont par terre et il n'y a pas de lumière si ce n'est en provenance d'une petite table. Là, se trouve une rose, mise sous cloche. Elle scintille et semble l'appeler. Dès qu'il la touche, il se retrouve plonger dans le château, comme il était autrefois, avant la malédiction, dans le rôle du véritable Roi (pour le coup il ressemble à Kaahl vu que c'est lui qui a le rôle). C'est un jeune homme bénéfique et fou amoureux de la Méchante Reine qui, à l'époque, n'était pas Méchante mais était simplement connue sous le nom de Ravenna. Il se retrouve plongé au milieu d'un bal qui réunit le peuple de Hi-Hi-Hi et, soudain, une douce musique débute > Avec l'ancien doublage s'il vous plaît vu que le nouveau est une hérésie qui mérite le bûcher 8D <. Il y conduit sa femme devant les yeux admiratifs de tous. Après le bal, une nuit d'amour s'offre à eux. Elsa est déjà née mais pas Anna, à cette époque. Le lendemain matin, le Roi reçoit la visite d'une vieille femme qui essaye de le mettre en garde contre les manigances de sa femme. Il ne tiendra qu'à vous de la croire ou non. Si oui, vous devrez prendre les mesures pour l'empêcher de nuire. Si non, la malédiction se répétera. L'aventure touchera à sa fin. Votre personnage se réveillera chez lui.
Effet dans le conte : C'est un philtre d'amour qui rend amoureux celui qui le boit dès qu'il le boit.
Effet hors du conte : Idem
Se débarrasser de l'effet : Deux tours pleins de jeu (donc le tour où le philtre est ingéré ne compte pas).

Artefact : N'oublie pas qui tu es
Localisation : Un petit lac dans la forêt du Royaume GRRAAAA
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots)
Intrigue d'obtention : Alors que votre personnage se promène tranquillement au sein de la forêt du Royaume GRRAAAA, il passe devant un petit lac à l'allure plutôt charmante. Un faon est même en train d'y boire tranquillement. Soudain, l'animal entend un bruit et s'enfuit. Apparaît alors un singe (un mandrill) qui parle et se présente comme étant Rafiki, un vieux sage. Avec son bâton bizarre, il enjoint votre personnage à regarder son reflet dans l'eau afin qu'il n'oublie pas qui il est. Au début, il ne voit rien. Rafiki lui dit de se rapprocher encore plus près. Soudain, des bras le saisissent et il se retrouve plongé dans une nouvelle aventure. Il devra faire face à son lui, hors du conte, qui jugera ce qu'il est devenu dans le conte et fera en sorte de reprendre sa place dans son esprit. C'est une quête de confrontation entre le personnage du conte et le personnage hors conte. Vous pouvez la faire comme vous voulez ^^ À la fin, un médaillon sera attaché au cou de votre personnage et il ne pourra pas le retirer, à moins qu'il ne se débarrasse des effets, si c'est trop difficile pour lui ou que la Fae s'en mêle. Votre personnage se réveillera chez lui à la fin.
Effet dans le conte : À partir du moment où le personnage possède le médaillon, il va doucement retrouver des souvenirs de sa vie hors du conte, ce qui le troublera fortement. Peu importe ses souvenirs, et même s'il sait qu'il est dans un conte, il restera dans le corps du personnage et possédera toujours les caractéristiques magiques de ce dernier. Par contre, ses objectifs pourraient changer en fonction de son caractère hors du conte 8D Donc un personnage méchant pourrait ne plus l'être, ou au contraire, un personnage gentil devenir méchant en fonction de qui l'habite ^o^ Exemple : Scar est habité par Priam qui normalement est un Ange. Si Priam reprend le dessus sur le rôle, ça fera un plot twist et Scar deviendra gentil.
Effet hors du conte : Protège celui qui possède le médaillon des sorts qui voudraient le faire agir contre sa volonté ou altérer son identité en fonction de sa magie.
Se débarrasser de l'effet : Quête annexe d'1x1800 mots (ou équivalent dans les autres formats) dans laquelle le personnage ciblé se fera aider par un PNJ du conte qui l'incitera à se rappeler de son rôle afin de noyer les souvenirs de sa vie hors du conte (c'est un rp souvenirs en fait, où il faut exposer des anecdotes, des tranches de vie etc) [Apporte des gains de quête] OU six tours de jeu pleins (donc le tour d'après l'utilisation de l'artefact et les cinq tours d'après).

Événement


Je rappelle que pour faire l'événement (il ne se fait qu'une fois) vous devez m'envoyer un mp sur Jun. Le premier arrivé le fait, les autres je leur dirai que c'est trop tard.

Événement réalisé par : Daé | La Méchante Reine
Événement : Chaos
Localisation : Forêt du Royaume Hi-Hi-Hi
Provocation de l'événement : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots) [Vous obtenez les gains d'une quête classique]
Intrigue de provocation : Alors que votre personnage se promène dans la forêt du Royaume Hi-Hi-Hi, il tombe sur Ezechyel, le corbeau de Maléfique (il se peut qu'il ne le reconnaisse pas comme tel). Celui-ci le regarde d'un œil étrange un moment avant de croasser. Soudain, le décor change. Votre personnage est encore dans une forêt mais celle-ci semble bien plus macabre. Un homme brun se tient à présent devant lui, l’œil rieur et un sourire caractéristique aux lèvres. Il lui dit qu'il serait prêt à semer le chaos dans les Trois Royaumes s'il sacrifie pour lui des bêtes et des hommes. Il lui faudra donc réunir une chèvre, deux lapins, trois rats et quatre hommes et les sacrifier en son honneur. Il précise que les sacrifiés ne sentiront rien et qu'ils se réincarneront ensuite. Quand le sang aura coulé et que la mort aura été donnée, votre personnage se réveillera dans la forêt de Hi-Hi-Hi, sonné par l'horrible cauchemar qu'il vient de faire.
Effet dans le conte : Il y aura un changement de corps global que je tirerai au sort dès que la quête sera faite, au prochain tour (lors de mon prochain post PNJ). Par exemple : Hadès se retrouvera dans le corps de Pocahontas. Hadès reste Hadès niveau personnalité et pouvoir mais, juste, il est dans le corps de Pocahontas.
Se débarrasser de l'effet : Se débarrasser des effets est une épreuve individuelle (donc seuls les personnages qui font la quête sont concernés par l'annulation des effets avec leur binôme) ; Ne peut commencer qu'au prochain tour (donc après mon prochain post PNJ). Quête annexe d'1x1800 mots (ou équivalent dans les autres formats) dans laquelle le personnage ciblé se fera aborder par le corbeau de Maléfique, Ezechyel, qui acceptera de défaire l'effet s'il contribue à installer un culte à son effigie et à détruire le faux dieu prié par Frollo et sa communauté [Apporte des gains de quête] OU deux tours de jeu pleins (donc le tour de l'avènement de l'événement, vu qu'il commence au début du tour prochain, et le tour suivant) OU personnage avec une capacité spéciale (exemple : Aladdin qui peut faire un vœu au Génie)
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Jun Taiji
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Jun Taiji
Ven 22 Mai 2020, 20:35



Artefacts et Événements IV


Artefacts


Artefact : Poupée Vaudou
Localisation : Dans une caverne du Royaume Hou-Hou, près de Pétaouchnok
Obtention : 2x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 8x720 mots)
Intrigue d'obtention : Alors que votre personnage se promène tranquillement près de Pétaouchnok, il tombe sur une caverne mystérieuse, imbibée de magie. En entrant à l'intérieur de celle-ci, il tombera sur un vieux mage hideux, qui lui expliquera néanmoins qu'il peut lui apprendre une magie qui l'aidera dans sa quête, à écarter ses ennemis de son chemin. Commencera alors un apprentissage rigoureux durant lequel votre personnage apprendra les travaux manuels notamment. Il devra réussir à représenter les principaux protagonistes de l'univers et apprendre les symboles liés aux principaux objectifs de la vie (c'est à votre convenance, c'est un conte ^^). Une fois qu'il aura réussi, le vieux mage lui montrera, à l'aide de plantes, de vaudou et d'une chanson, comment modifier les aspirations des personnes visées.
Effet dans le conte : Permet de modifier le projet d'un personnage par tour. Obligation de chanter >> CETTE CHANSON << Exemple : Sal'Uk c'est de convertir à la religion du Dieu Frey normalement. Avec l'artefact, son objectif pourra être de faire des tartes aux pommes et de les distribuer à tout le monde. Pas d'objectif visant à l'autodestruction du personnage. L'effet commence le tour d'après l'obtention (après mon post PNJ donc)
Effet hors du conte : Permet d'insuffler inconsciemment un objectif à une personne qui fera tout pour l'atteindre sur le court, moyen ou long terme en chantant cette chanson (dépend des spécialités ; demander l'accord du joueur)
Se débarrasser de l'effet : Le projet initial revient après deux tours de jeu pleins.

Artefact : La rose de fer
Localisation : Dans les plaines du Royaume Hou-Hou
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots)
Intrigue d'obtention : Alors que votre personnage se promène tranquillement (ou pas) dans les plaines du Royaume Hou-Hou, il voit, par terre, plantée dans le sol, une rose en fer. S'il s'en approche et la touche, il sera alors plongé dans une histoire annexe. C'est l'histoire d'une jeune femme, Mégara, qui est amoureuse d'Hercule qui, dans cette version de l'histoire, est réellement le fils d'un Dieu, Zeus, frère d'Hadès. Mégara a pactisé avec Hadès et doit faire en sorte de détruire Hercule. Flouée de nombreuses fois par des hommes et des femmes, Mégara est bien décidée à ne pas succomber à cette idylle potentielle et à aller au bout de son pacte avec Hadès pour retrouver sa liberté. Votre personnage, lui, a le rôle d'une Muse. Il doit convaincre Mégara de céder à sa passion, aider des autres Muses. Pour cela, il lui faudra manipuler les liens des différents protagonistes du monde qui s'offre à lui pour libérer Mégara de l'emprise d'Hadès et la rassurer quant à son histoire amoureuse future. Si le personnage réussit, alors il réapparaîtra chez lui, la rose de fer à la main. Un petit peu de l'âme des Muses restera en lui et, à partir de maintenant, pour lancer ce sort, il devra chanter une chanson d'Hercules où se trouvent les Muses.
Effet dans le conte : Permet de flouer deux personnages quant à leurs liens, par tour. Il faut chanter >> Cette chanson << par contre, ou une autre dans laquelle se trouvent les Muses. Exemple : Aurore est la sœur d'Eric. Après l'utilisation de l'artefact, ils peuvent être convaincus d'être amants, ou père et fille etc. L'effet commence le tour d'après l'obtention (après mon post PNJ donc)
Effet hors du conte : Permet de flouer les liens entre deux personnes en les convainquant de ce que vous souhaitez. Le rituel demande de chanter cette chanson ou une autre dans laquelle chantent les Muses d'Hercules. Idem. (En fonction des spécialités)
Se débarrasser de l'effet : Les liens sont rétablis automatiquement dans l'esprit des victimes après deux tours de jeu pleins.

Événement


Je rappelle que pour faire l'événement (il ne se fait qu'une fois) vous devez m'envoyer un mp sur Jun. Le premier arrivé le fait, les autres je leur dirai que c'est trop tard.

Événement réalisé par : Solheim | Facilier
Événement : Le Pique-Nique
Localisation : Dans les rues du village dans le Royaume GRRAAAA
Provocation de l'événement : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots) [Vous obtenez les gains d'une quête classique]
Intrigue de provocation : Alors que votre personnage se balade tranquillement (ou pas) dans les rues du village du Royaume GRRAAAA, il croise le Valet de Pique sur son chemin. Il s'agit d'un soldat, habillé comme la célèbre carte du jeu. Il est surnommé le Pouilleux par les autres soldats et a été chargé - lui et les autres - par la Dame de Cœur, la cheffe d'une sorte de secte, d'organiser un pique-nique. Y seraient conviés tous les individus intéressants des Royaumes. Si vous acceptez de l'aider à organiser le fameux pique-nique alors il promet que ce pique-nique sera le plus merveilleux pique-nique de tous les temps. Dans le cas d'un oui, votre personnage sera alors téléporté dans l'enceinte d'un Royaume caché. Celui-ci possède un palais somptueux en forme de cœur. La cheffe, la Dame de Cœur, joue au croquet dans le parc pendant que ses soldats (les piques et les carreaux), ses domestiques (les trèfles) et ses amants (les cœurs) mettent la main à la pâte.
Effet dans le conte : Les personnages sont tous téléportés dans un endroit inconnu, une immense pelouse sur laquelle ont été disposées des tas de nappes. Ils se retrouvent par groupe de deux (je tirerai au sort - y aura un groupe de trois si on est en nombre impair) et sont obligés de manger ensemble ce qui a été préparé s'ils veulent quitter l'endroit et retourner à leurs activités, ce qui implique discuter ou avoir quelques interactions sociales. Ceux qui refusent de pique-niquer se font couper la tête : la Dame de Cœur n'aime pas être contrariée. Dans ce cas, votre personnage se réveillera chez lui avec une grosse migraine qui le rendra malade pendant tout le tour prochain. S'il se plie aux exigences de la Dame, le repas ainsi partagé créera un lien entre les deux personnages qui pourront ainsi communiquer par télépathie dans le Conte [Dans leur IRL, ils obtiendront le pouvoir de se téléporter tous les deux dans un lieu inconnu où un délicieux pique-nique les attendra toujours] Celui qui fait l'Event peut choisir son duo de pique-nique
Se débarrasser de l'effet : Il suffit de manger les plats préparés ou de se faire couper la tête. Vous pouvez rester pique-niquer autant de tours que vous voulez et faire ce que vous voulez. Vous pouvez aussi ouvrir une quête annexe pour conter le fameux pique-nique <3
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Jun Taiji
✞ Æther de la Mort ✞

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Jun Taiji
Mar 02 Juin 2020, 17:28



Artefacts et Événements V


Artefacts


Artefact : La figurine du Töh Taureau
Localisation : Dans une petite grotte toute mignonne de Pétaouchnok
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 8x720 mots)
Intrigue d'obtention : Alors que votre personnage se balade par hasard vers Pétaouchnok, il tombe sur une jolie petite grotte. On dirait que cette dernière est habitée par un esprit réellement bénéfique. Il y a plein de fleurs autour de l'entrée, dans des mignons petits pots en céramique et l'intérieur semble avoir été restauré en une sorte de galerie d'art. Des tableaux sont accrochés au mur. On dirait des dessins pour enfants, avec des personnages ayant la tête arrondie et de grands yeux. Des petites figures se trouvent ici et là. Alors qu'il s'approche de l'une d'elle pour l'observer, celle-ci se met à sautiller et finit l'un de ses bonds dans l'une des toiles. Votre personnage se trouve, à son tour, aspiré dans cette dernière. Quand il reprend ses esprits, il se tient dans un drôle d'univers. Il comprend rapidement que des esprits de la forêt vivent là et ont besoin de son aide. Il sera convié à une aventure trop mignonne, avec des enfants, des Töh Taureaux, de la poésie, de la beauté, et des chansons trop chouettes. À vous d'inventer une intrigue sans violence et d'aider au mieux les esprits de la forêt. [En gros il est dans l'univers de Mon voisin Totoro ^^]
Effet dans le conte : Votre personnage obtient la figurine du Töh Taureau, qui lui permet de faire apparaître un mini Töh Taureau (c'est une espèce que l'on trouve principalement à Lua Eyael en temps normal). Ce Töh Taureau peut : Endormir les gens + Installer un climat de paix là où il se trouve + Créer des fraises Thagäda + Rendre les gens beaux aux yeux des autres + Créer des oursons guimauves aux chocolats noir, blanc et au lait + Rendre ceux qu'ils aiment heureux + Faire apparaître des enfants. En plus, il est propre, hypoallergénique, il sent bon et ne perd pas ses poils.
Effet hors du conte : Vous obtenez un compagnon Töh Taureau (version miniature) avec les pouvoirs cités plus haut.
Se débarrasser de l'effet : Personne ne se débarrasse d'un Töh Taureau sinon Jun est pas content parce qu'il aime bien les Töh Taureaux !

Artefact : Les pantoufles de verre
Localisation : Un artisan qui fabrique des chaussures dans le village du Royaume GRRAAAA
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 8x720 mots)
Intrigue d'obtention : Dans le village du Royaume GRRAAAA existe une petite boutique qui ne paye pas de mine. Pourtant, elle abrite un artisan de talent. En effet, la plupart des chaussures qu'il fait sont magiques et/ou très confortables. Alors que votre personnage recherche une paire de chaussures (ou est simplement poussé par la curiosité), il entre dans la boutique. Malheureusement, personne ne semble être présent. Il commence donc à regarder la marchandise et son œil est attiré par des pantoufles de verre, ce qui n'est vraiment pas commun. Il décide de les essayer mais à peine les a-t-il touchées qu'il est aspiré à l'intérieur. Il va  se retrouver dans une aventure où il sera une pauvre jeune fille (ou un pauvre jeune homme, vous adaptez) maltraitée par sa belle-mère et rêvant d'épouser le prince du Royaume. Il faudra parvenir à ses fins, aidée par les pantoufles de verre. [C'est l'histoire de Cendrillon, en gros, mais vous pouvez la remastériser comme vous voulez ^^]
Effet dans le conte : Il s'agit de pantoufles de verre faites sur mesure pour les pieds de celui qui les porte. Quand le personnage les a aux pieds et qu'il s'agit d'une femme, tous les Princes sont hypnotisés par elle. C'est l'inverse avec les princesses lorsque c'est un homme. Si le porteur perd une chaussure, alors celui qui la trouvera sera obnubilé par une seule chose : retrouver le propriétaire, coûte que coûte. Ça l'obsédera totalement, au point qu'un amour étrange - et un peu malsain, il faut l'admettre - naîtra dans son cœur. S'il retrouve le propriétaire, il désirera l'épouser pour être certain que l'individu restera pour toujours avec lui.
Effet hors du conte : Lorsque le personnage les a aux pieds, il attire le regard des personnages de sexe opposé en fonction de sa magie. S'il perd une chaussure et que quelqu'un la trouve, ce dernier voudra la lui rendre coûte que coûte et fera tout pour le retrouver. Ça peut aller très loin en fonction des spécialités et du caractère de celui qui la trouve.
Se débarrasser de l'effet : Une fois la pantoufle rendue, les effets disparaîtront en quelques jours.

Événement


Je rappelle que pour faire l'événement (il ne se fait qu'une fois) vous devez m'envoyer un mp sur Jun. Le premier arrivé le fait, les autres je leur dirai que c'est trop tard.

Événement : Alliances
Localisation : Dans un joli parc du Royaume Hi-Hi-Hi
Provocation de l'événement : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 4x720 mots) [Vous obtenez les gains d'une quête classique]
Intrigue de provocation : Alors que votre personnage se promène dans un parc du Royaume Hi-Hi-Hi, il croise une jeune femme qui est appuyée contre un arbre. Celle-ci est très belle et semble avoir une intelligence aguisée. Il s'approche et, tout à coup, elle lui pose la question suivante : Qu'est-ce qui serait susceptible d'apporter la paix entre les Royaumes ? Si votre personnage, parmi ses réponses, lui parle de mariage, elle lui proposera alors de l'aider pour ce faire. La quête consistera à restaurer l'église de Frollo (qui a été ravagée par les flammes) ou décorer le temple de Sal'Uk ainsi qu'à parler de la cérémonie et des effets du mariage avec la jeune femme (ce sera elle qui vous parlera de ça : comment les mariés arrivent, comment se déroule le mariage, quels sont les effets magiques de celui-ci, comment sont les costumes etc). Aussi, il faudra préparer ladite cérémonie, lancer les invitations, recruter du personnel, faire en sorte que la zone soit sécurisée, etc. Il faudra également prier le Dieu choisit afin qu'il désigne les futurs mariés (Bon en réalité j'aimerais bien qu'on ne parte pas sur du christianisme pour Frollo mais sur un truc ressemblant parce que j'aime pas du tout l'idée de mettre une vraie religion dans le conte donc à voir avec Frollo. Ou Frey si c'est Sal'Uk). Les futurs mariés désignés, il faudra les prévenir du choix divin qui a été fait.
Effet dans le conte : Il s'agit d'une grande cérémonie de mariage qui se déroulera sur deux tours et qui conviera tous les personnages dans l'église de Frollo ou le temple de Sal'Uk (au choix de la personne qui fait la quête SI les deux personnages sont joués dans le conte. Sinon c'est celui qui est joué qui gagne). Six couples seront alors mariés, dans le but d'apaiser les tensions entre les Royaumes (les couples proviennent forcément de Royaumes différents). Deux de ces couples seront choisis par le joueur qui fera la quête et quatre de ces derniers seront tirés au sort par ce même joueur. Les mariés seront ensuite conduits dans une chambre pour la nuit dans laquelle, normalement, ils seront censés consommer le mariage [concrètement vous faites ce que vous voulez dans la chambre XD]. Le mariage restera dans l'IRL des personnages mais ne sera reconnu et valable que pour les Faes. [Si vraiment ça n'arrange pas le joueur, étant donné que ça produit des effets hors du conte, on tirera au sort quelqu'un d'autre ^^]. Les modalités du mariage seront choisies par celui qui fait la quête. Faut que ça corresponde à l'univers du conte o/
Se débarrasser de l'effet : L'effet n'est pas annulable dans le conte mais les personnages pourront se rendre à Ynys Sailanen pour faire annuler le mariage là-bas en dehors de celui-ci.
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Jun Taiji
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Jun Taiji
Mer 24 Juin 2020, 18:08



Artefacts et Événements VI


Artefacts


Artefact : Morceau du miroir magique au mur
Localisation : Éparpillé dans le Royaume de Hi-Hi-Hi
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 8x720 mots)
Intrigue d'obtention : Alors que votre personnage se balade dans le Royaume de Hi-Hi-Hi, un éclat de verre tranchant traverse sa chaussure et se plante méchamment dans son pied. Ça le fait tourner de l’œil et il s'évanouit donc au beau milieu du Royaume. Il va se retrouver dans un labyrinthe des glaces, sauf que les reflets ne seront pas toujours le sien. Ça peut mais pas que. Ils seront toujours en rapport avec des personnages du conte, des ennemis, des alliés, tout ce qui serait susceptible de provoquer une vive émotion chez votre personnage et le mettre en mauvaise position. Le labyrinthe des glaces fait passer un message, essaye de faire comprendre des sentiments enfouis, des situations niées et ne peut être résolu que lorsque le personnage a compris le message. À vous d'inventer ce que vous voulez. À son réveil, il aura toujours le morceau de verre coincé dans le pied. Il devra se le faire retirer et se faire soigner.
Effet dans le conte : Le morceau du miroir magique au mur permet d'espionner (image et son) deux personnages.
Effet hors du conte : Il permet de faire la même chose dans la réalité (vous devez désigner les personnages en question à la déclaration - qui sont forcément présents dans le RD - et demander l'accord des joueurs au préalable)
Se débarrasser de l'effet : X

Artefact : Le Rouet
Localisation : Le château de Maléfique
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 8x720 mots)
Intrigue d'obtention : Alors que votre personnage se promène dans le Royaume de GRRAAAA, il tombe sur un magnifique château, celui de Maléfique. Il est alors hypnotisé par une musique flippante et une lueur verdâtre. Il va suivre celle-ci, dans un état second jusqu'à un rouet. Là, il va tendre la main vers la quenouille et être transporté dans une nouvelle aventure. Dans celle-ci, il incarnera une sorcière, furieuse car elle n'a pas été invitée à un bal. Il devra fomenter sa vengeance. Tous les coups sont permis, à vous de trouver quelque chose d'intéressant et de maléfique. Quand il reviendra à lui, il sera chez lui et le rouet lui appartiendra.
Effet dans le conte : Le rouet, une fois posé quelque part, possède un effet hypnotique sur les femmes (oui, les femmes seulement ; à l'exception de Maléfique parce qu'il ne faut pas pousser mémé dans les orties). Elles seront attirées par lui et voudront toucher la pointe de la quenouille. Une fois cela fait, elles tomberont dans le sommeil. Seul un véritable baiser d'amour pourra les délivrer du maléfice.
Effet hors du conte : Idem mais, en plus du baiser, le temps de sommeil variera en fonction des statistiques respectives de l'utilisateur (magie) et de la victime (force).
Se débarrasser de l'effet : Un baiser d'amour

Artefact : L'échiquier
Localisation : Montagne de Pétaouchnok
Obtention : 1x1800 mots tout seul (ou équivalent dans les autres formats de quête. Ex : 8x720 mots)
Intrigue d'obtention : Alors que votre personnage se ballade dans la montagne de Pétaouchnok, il marche sur une pièce d'échiquier un peu étrange, qui ressemble à un monstre. Il la ramasse, la regarde, et se retrouve plongé dans une nouvelle aventure ! Son travail ? Empêcher un sale héro à la gomme de briller dans le monde et l'éliminer. Pour ça, il va devoir faire œuvre d’ingéniosité et placer des épreuves sur son chemin. Des monstres seront forcément parmi les épreuves mais il peut y en avoir d'autres. À vous d'inventer o/
Effet dans le conte : Il s'agit d'un échiquier composé de pièces particulières. Ce ne sont, en effet, pas des pièces standards mais des monstres. En jouant, seul ou accompagné, l'artefact permet d'invoquer le monstre qui a mangé un autre monstre et de le placer où le joueur veut sur la carte. | Un monstre par tour. Les monstres n'attaquent pas Hadès.
Effet hors du conte : Idem. Le monstre ainsi que la localisation dépendent de la magie de l'utilisateur. Il ne peut être exécuté qu'un seul mouvement de pièce par joueur par jour (c'est une partie qui peut donc durer très longtemps)
Se débarrasser de l'effet : Le monstre disparait en deux tours. Il peut être terrassé avant.

Événement


Pas d'événement ce tour-ci.
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