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 | Les Pontons du Lac Bleu |

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Mitsu
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Mitsu
Lun 09 Mar 2020, 22:10


Texte par Devaraj
Les Pontons du Lac Bleu


« Le Lac Bleu possède une eau claire et pure, permettant de voir les nombreux cristaux bleus présents en son sein. De loin, il paraît d’ailleurs être de cette couleur céruléenne, éclairant le paysage verdoyant. Autour de lui, de nombreux pontons mènent jusqu’à l’eau. Si un individu peu expérimenté pourrait se laisser prendre au piège, il ne s’agit en réalité pas de constructions permettant de sauter dans l’eau cristalline, bien au contraire. Le Lac Bleu est en réalité magique, les cristaux le composant étant soupçonnés d’être à l’origine de cette particularité qui peut s’avérer dangereuse. Les pontons mènent en effet à des mondes et sauter dans l’eau signifie sauter dans l’un d’eux. Ainsi, de jour comme de nuit, des Mages surveillent ces derniers afin que nul individu non expérimenté ne s’y aventure. Les Mondes sont divers et variés et changent de place par cycles complexes et encore à ce jour non totalement maîtrisés. Certains sont terribles, d’autres vides ou encore merveilleux. »

Les pontons :
Ces derniers sont séparés en plusieurs catégories :
- les communs, de simples pontons en bois ou en pierres, entretenus qui permettent de se téléporter sur les Terres du Yin et du Yang. Ils sont utilisés par les voyageurs, ouverts au public. Plusieurs pontons peuvent déboucher sur la même destination à des moments différents du Cycle.
- les impériaux, des pontons dont la destination est instable, ou débouchant sur des mondes dangereux, réservés à l'usage des Gardiens. Ils sont à sens unique.
- le ponton bleu, un unique ponton qui mène au Cœur Bleu, toujours stable, peu importe le moment du Cycle.
- les mythiques, des pontons dont l'existence n'est pas vérifiée ou vérifiable, entourés de diverses légendes.

Les voyages via les pontons communs :
Plonger depuis les pontons communs du Lac Bleu est un mode de voyage connu et utilisé par les Magiciens, leurs alliés et les touristes qui passent sur leur territoire. Il en existe des centaines, qui téléportent sur des destinations communes. Leur gestion incombe aux Douaniers, une section spéciale des Gardiens des Pontons. Pour voyager, il faut remplir les conditions suivantes :
- se faire fabriquer son passeport auprès de la douane Magicienne, qui recense votre identité
- vérifier que le ponton est ouvert au public à la date voulue
- se rendre à la « Gare » la plus proche du ponton pour que les Gardiens puissent vérifier que vous êtes en ordre.
- certaines destinations demandent une taxe de passage ou des conditions spécifiques pour entrer sur leur territoire.
- depuis la Gare, vous serez téléporté via un portail devant le bon ponton, où vous pourrez plonger sous la surveillance d'un Gardien.

La plongée en question se fait un par un sauf pour les enfants qui ont le droit de tenir la main de leurs parents. Au lieu de toucher l'eau, on se retrouve téléporté (pas de vêtements trempés, donc).

Les retours :
De l'autre côté du ponton se trouve un portail à un endroit précis, surveillé par d'autres Douaniers. En effet, il est possible d'effectuer des allers-retours si le retour se trouve dans la période où le ponton est ouvert. Il est aussi possible d'utiliser ce portail pour se rendre sur les Terres du Lac Bleu, dans ce cas il faut être muni de son passeport et remplir les conditions pour entrer en territoire Magicien. Lors du retour, vous arrivez à la Gare Principale, non loin de Vervallée, ou bien à la Gare d'où vous êtes partis.

Précision : les habitants du territoire Magicien ont tous un pendentif qui permet de les téléporter de chez-eux à la Gare dont ils donnent le nom. Ce pendentif est offert lors de la construction de la maison, par la Brigade des Gardiens. Les voyages sur le Continent Naturel se font par les petites Gares. Les Voyages qui sortent du Continent se font par la Gare Principale. L'on peut se téléporter de Gare en Gare, dans tout le réseau, via un portail vert qui se trouve dans chaque Gare.

Prix : Les prix des voyages sont plus élevés pour les étrangers de façon globale. Les voyages internes au territoire Magicien sont gratuits pour les habitants. Les allers-retours coûtent bien évidemment plus cher que les allers simples. C'est votre passeport qui recensera tous vos voyages passés ou en cours.

Passeport : Le passeport recense votre identité (nom, race, date de naissance), un lieu d'habitation où vous êtes joignable, la liste de vos voyages passés et en cours. Bien évidemment, on ne ment pas en faisant faire son passeport, merci. Les Douaniers sont entraînés pour détecter les mensonges et ils ont des artefacts qui les aident en ce sens. Pas de description physique parce-que ça n'a pas de sens, par contre ils peuvent demander un extrait de votre sang si vous venez d'une race un peu douteuse. Par ailleurs, le contenu du passeport est lisible seulement par un autre Douanier et ces derniers ne peuvent dévoiler ce qui y est écrit que si cela met en danger le peuple magicien ou les intérêts du gouvernement magicien. Ce qui veut dire que si vous vous faîtes passer pour quelqu'un d'autre mais que cela n'a rien à voir avec les magiciens, les Douaniers ne feront absolument rien de cette information. Les Douaniers sont neutres et n'ont pas le droit de trahir ou d'être subjectif. Voyez-les comme des robots. :D Le passeport est enfermé dans un pentacle bleu qui est dessiné sur une carte. Il peut y avoir une goutte de sang au centre du pentacle si vous êtes louche, ou le symbole représentatif de telle ou telle université ou école (ce qui permet de rendre la validation du voyage plus rapide pour les étudiants et professeurs). La carte résiste à l'eau, au feu, tutti quanti et son contenu est donc illisible par quelqu'un d'autre que les Douaniers (cela compte aussi pour les autres sections des Gardiens).

Voyages communs : Les destinations suivantes disposent de plusieurs pontons, ce qui assure la possibilité de s'y rendre en ayant au moins un ponton ouvert trois semaines sur quatre dans un mois entier :
- Avalon, Capitale Déchue
- Stenfek, territoire Réprouvé
- Sceptelinôst, territoire Réprouvé
- Megido, Capitale Orisha
- Edelweiss enneigée, territoire Orisha
- Volatys, territoire Magicien
- Caelum, Capitale Magicienne
- Jardins de Jhēn, territoire Angélique
- Basphel : étudiants et professeurs
- Les Palais de Coelya : étudiants et professeurs
- Les Tours de Zéphyr : étudiants, professeurs et Rehlas
- Orahza, territoire neutre
- Boraür, territoire neutre
- Arcadia, Capitale de l'Ordre d'Hébé
- Seaghdha, territoire Vampire, université
- l'Antre de la Dame
- Melohorë | Iräel, territoire Ygdraë
- Lagherta, territoire Sorcier

Pour savoir si la douane vous acceptera, référez vous à la description du lieu pour savoir qui peut y entrer. Les cas limites sont rejetés par les Douaniers, ils ne font aucune exception, ils ne sont pas corruptibles et peuvent détecter les mensonges.

Les pontons suivants s'ouvrent moins souvent, une semaine par semestre, ou bien à la demande urgente sous l'action d'un Technicien :
- Terre d'Edel, territoire Ombres & Chamans, neutre
- Disima, territoire neutre
- Antre des marais, territoire Eversha
- Désert, territoire Humain
- Fjörd, territoire Vampire
- Archipel d'Aeden, territoire Lyrienn
- Les Terres de Feu, territoire Nain

Les pontons suivants sont réservés aux Gardiens et inconnus du public, leurs périodes d'ouvertures sont tout autant secrètes :
- Terres Arides, territoire Démons
- Nementa Corum, territoire Sorcier
- Amestris, Capitale des Sorciers
- Forêt des murmures, territoire Alfar
- Terres Oubliées, Capitale du Léviathan
- Terre blanche

Pour résumer, pour emprunter un ponton Lac Bleu -> ailleurs :
=> il vous faut un passeport fabriqué par les Douaniers
=> il faut que la date du voyage corresponde au moment où le ponton est ouvert
=> si vous habitez sur le territoire Magicien, vous pouvez vous téléporter de chez vous à une Gare en particulier dont vous nommez le nom.
=> à la Gare, vous pouvez emprunter le portail vert pour vous rendre dans une autre Gare au choix.
=> à la Gare, vous vous faîtes contrôler par les Douaniers (ça ressemble vraiment à un aéroport, avec des guichets)
=> une fois contrôlé, vous empruntez la porte qui a le nom de votre destination, vous suivez une passerelle en bois qui mène à un portail (comme quand on prend l'avion).
=> Via ce portail, vous êtes téléporté sur le bon ponton, où vous plongez sous la surveillance d'un Douanier
=> vous arrivez à destination, à travers le portail d'arrivée, surveillé par d'autres Douaniers
=> vous pouvez faire un retour via ce même portail, qui vous ramera à votre Gare de départ

Pour emprunter un ponton ailleurs -> Lac Bleu :
=> il vous faut un passeport fabriqué par les Douaniers
=> il faut que la date du voyage corresponde au moment où le ponton est ouvert
=> si vous êtes en règle pour vous rendre en territoire magicien, vous pouvez passer le portail du ponton.
=> vous arrivez à la Gare Principale, via le portail par lequel arrivent tous les autres voyageurs.

PS : pour rajouter un ponton à cette liste, s'il s'agit d'un lieu déjà existant et connu, contactez Anya pour qu'il soit rajouté. S'il s'agit d'un endroit qui vient d'être créé et qui nécessite la création inrp d'un nouveau ponton, contactez Devaraj pour que ce soit joué inrp. Les pontons ne fonctionnent pas avec les Humains.

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Mitsu
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Mitsu
Lun 09 Mar 2020, 22:25


La Brigade des Gardiens


 « Métier ô combien dangereux que celui-ci car les pontons du Lac Bleu sont réputés instables. Les Gardiens des pontons se doivent d'étudier les différents mondes qui s'offrent aux Magiciens qui sautent dans le Lac par leur intermédiaire et de rendre l'accès aux endroits les plus dangereux impossibles pour le public non averti. Il existe trois différents types de spécialisations chez les Gardiens des Pontons. Tout d'abord, les Plongeurs, qui comme l'indique leur nom, explorent tous les pontons à différents moments des cycles pour en déterminer la destination ; la partie la plus dangereuse du métier puisque l'on peut se retrouver dans des endroits sauvages, des mondes inconnus et mortels. Il faut à la fois être endurant, maîtriser les arts du combat et les techniques magiques. C'est une fonction autant floue et mystérieuse qu'alléchante aux yeux juvéniles. Beaucoup de jeunes étudiants viennent dans l'espoir de plonger un jour, eux aussi. Ensuite, les Techniciens qui étudient les cycles et leurs comportements géographiques sur la carte du monde connu, en fonction des différents pontons du Lac, de la position du soleil, des étoiles et de la lune. Pour ces scientifiques, la mémoire, l'intelligence, la vivacité d'esprit et une connaissance parfaite de la magie du Lac sont de mise. Les Techniciens travaillent main dans la main avec les Plongeurs, l'un se concentrant sur la partie théorique et l'autre sur ses applications. Parfois, des duos ou même des trios se forment pour les voyages les plus dangereux. Enfin, les Douaniers, les seuls en contact avec le public, qui s'occupent de d'accueillir les voyageurs et de vérifier la météo du jour et de l'horaire de départ, avant de les guider au bon ponton ; probablement la partie la plus sûre mais aussi la plus barbante du métier. »

La Brigade a son quartier général sur les berges du Lac Bleu, non loin de Vervallée. Elle se décompose en quatre sections :
- les Apprentis étudiants
- les Douaniers en charge des voyageurs
- les Techniciens en charge des artéfacts et du Cycle
- les Plongeurs, ou Argonautes, ceux qui testent les pontons à divers desseins

Hymne, tatouages et symbolique : L'hymne des Gardiens est le suivant. Il est joué par leur propre orchestre pour saluer les plongeons importants, pour les enterrements, ou pendant les parades. C'est un instrumental pendant lequel les Gardiens se recouvrent de leur cape selon la couleur de leur section, puis mettent le genou gauche à terre, la main droite contre le cœur. Les Gardiens se reconnaissent par leur uniforme, leur renommée, mais aussi par le port des insignes au dos de leur cape et tatoué au bas du cou : l'aigle de Yanna combattant le dragon Suris, entre les colonnes du Temple mythique de Dasha. Les Argonautes se font aussi tatouer lorsqu'ils reviennent des autres mondes. Plus un Argonaute aura de tatouage, plus il sera puissant et respecté.

Plongées : Sauf en cas de mission confidentielle et secrète, la Plongée des Argonautes déclenche une véritable folie, comme une traînée de poudre qui prendrait feu. Tous les habitants des villages alentours se rassemblent pour assister à la scène. Moment particulièrement solennel et sérieux dans la vie parsemée de bal et de fêtes, les Plongées n'en restent pas moins adorées par les mages bleus, pour le mystère qu'elles permettent d'entrevoir, à travers les yeux déterminés et clairs de ces soldats encapuchonnés dans leurs capes pourpres, sur lesquelles leur sang ne se verra pas. Même s'il ne s'agit que d'une Plongée de contrôle sur un ponton déjà bien utilisé et connu -procédure obligatoire avant l'ouverture du ponton aux voyageurs, au début de chaque Cycle, les habitants s'imaginent facilement plonger vers d'autres contrées bien plus excitantes, lorsqu'ils admirent les pirouettes des Survivants qui fondent sur l'eau cristalline et disparaissent. En cas de Plongée depuis un ponton neuf, la cérémonie est beaucoup plus officielle et parfois interdite au public. Les Plongeurs sont triés sur le tas et parfois même encouragés par l'Impératrice Blanche en personne.




Sections

Les uniformes sont sur les images données en exemple ci-dessous.



Novices





Rôles :
-- Entretien des pontons
-- Ménage
-- Apprentissage

Exemples de livres d'études :
-- Cycles du Lac de la Transparence, 46 tomes
-- Le livre des directions Astrales
-- Le Guide pour les Novices

Rituel de la Visite : questions posées par un mentor à un apprenti choisi au hasard parmi ceux réunis tous les matins.

« Lorsque leur mémoire était enfin bourrée des connaissances nécessaires, leurs corps entraîné et leur maîtrise magique suffisante -cela pouvait prendre plusieurs mois comme des années- les Novices choisissaient une spécialité. Sous le regard sévère d'un Maître qu'ils suivaient partout, ils pouvaient alors accomplir des tâches plus significatives pour aider leur mentor et apprendre les véritables rouages du métier à ses côtés. Les premières années se déroulaient cependant cachées à l'ombre du Maître, qui lui seul pouvait décider du moment où son apprenti devra faire ses preuves. L'examen pouvait prendre n'importe quelle forme. Plonger pour la première fois, déterminer un Cycle entier, protéger plusieurs Pontons des yeux curieux et malintentionnés. S'il était réussi, l'Apprenti devenait Jeune Maître, puis Maître, puis Maître Expert si sa valeur était suffisante. Beaucoup finissaient cependant par abandonner ce métier au profit d'un autre moins exigeant avec lequel ils pourraient accorder plus de temps à leur vie privée ; ou bien certains disparaissaient au saut d'un ponton pour ne plus jamais revenir. »





Douaniers







Rôles :
-- création des passeports
-- surveillance de l'accès aux pontons
-- surveillance des frontières
-- négociations politiques
-- accueil des voyageurs

Artéfact :

-- le Code des Douaniers : un livre qui contient toutes les lois territoriales en vigueur et qui se met à jour automatiquement.

Leur nombre est majoritaire dans la Brigade, car les besoins de gestion des Voyageurs sont plus importants sur les besoins d'Exploration. Ils occupent aussi le poste le moins dangereux de la Brigade, mais pas moins complexe que les autres, car ils leur faut une connaissance parfaite de la géopolitique et des lois en vigueur dans le monde.

A développer :
-- Les Douaniers écrivent et lisent une langue qui leur est spécifique.
-- Ils ont plusieurs artéfacts permettant de détecter les mensonges.
-- Ils sont experts en négociations et en géo-politique.





Techniciens







Rôles :
-- surveillance et étude du Cycle
-- garde et reproduction des artéfacts
-- entretiens des archives
-- R&D faune, flore, géographique, astrologique

Artéfact :

-- La Carte de Suris :  une image du lac gravée dans le marbre qui indique les pontons stables, instables, ouverts et fermés, ainsi que les endroits où la magie bleue peut créer de nouveaux passages.

A développer :
-- Le Cycle est basé sur le mouvement de la lune, du soleil, ainsi que des constellations décrites ici. Chaque ponton est associé à un morceau du Cycle. Le Cycle peut aussi contenir d'autres cycles plus petits. Le fonctionnement exact est à jouer et décrire inrp avant de pouvoir être rajouté ici.
-- Duplication des artéfacts avec les Enfants de Yanna
-- Création de ponton, technologie complexe recherchée par Millenium Nilsson
-- Expert en pentacles





Plongeurs, Argonautes, Survivants







Rôles :
-- exploration des pontons instables ou impériaux
-- test des pontons connus, avant leur ouverture au public
-- espionnage
-- description des missions : Exploration - Analyse - Retour / Par groupe de trois ou cinq, parfois avec les Techniciens
-- sécurisation des nouvelles routes

Les autres mondes connus par les Gardiens :  
-- Monde des Songes [Génies]
-- l'Enfer [Monde de l'Oeil]
-- Monde des Contes [Fae]
-- Okaeli [Monde de Drejtësi]
-- L'Au-Delà [Monde d'Ezechyel - Ponton Belèm]
-- Coeur Bleu [Monde de Suris - Ponton Bleu]

Pontons Mythiques :
-- Mandalore : le Ponton du Monde Divin
-- L'Argo : le Ponton qui mène en dehors des Terres du Yin et du Yang
-- Belèm, où le Ponton qui mène à la Mort
-- Hermione, où le Ponton qui mène au Néant

Artéfacts
-- Les Larmes de Yanna :  Les larmes de Yanna permettent quand à elle de guider les porteurs vers les possibles sorties des mondes qu'ils explorent. Elles sont enchantées avec des sorts de protections et de localisations géographiques et murmurent au Gardien des informations utiles sur son environnement.
-- Le Voile de Dasha :  Le voile de Dasha, un artéfact reproductible par certains Gardiens, permet de refléter lorsqu'il est placé dans l'eau, une partie plus ou moins véridique de la destination. Ainsi, il est possible d'y reconnaître les palais ou les emblèmes des cités connues. Si le reflet est réaliste et qu'il s'agit d'un ponton déjà utilisé, les novices peuvent être envoyés. Si le reflet est flou, un doute oblige des Plongeurs plus expérimentés à les accompagner. Si le tissu transparent se tinte de pourpre, alors la destination est hors du monde connue et appelle les Maître dans ses eaux.
-- La Surisiode : il s'agit d'une encre bleue dont les Argonautes reçoivent une goute dans chaque œil. Tous les Argonautes ont donc les yeux bleus, gris, ou verts ; mais surtout, la Surisiode leur permet de distinguer la lumière des Phares et la silhouettes des Guides. Diluée dans le sang, la Surisiode permet aussi de se passer des Larmes de Yanna, cependant à trop haute dose, ses effets peuvent être dangereux pour la santé psychique. Les Argonautes portent des fioles de Surisiode avec eux, réservées à des situations d'urgences.

A développer :
-- Découvertes d'autres mondes
-- Cérémonies spécifiques aux Argonautes (comme la réception de la Surisiode et la Plongée)




Partir en mission & Détails :


Partir en mission :

Le but d'une mission peut varier, il s'agit majoritairement d'explorations ou d'espionnage, ou de demandes plus particulières de la Majesté. Pour revenir dans le Monde du Yin et du Yang, les Argonautes disposent des Larmes de Yanna. Il existe d'autres techniques qui peuvent être applicables. Le plus sûr et pratique reste le Phare, ou le Guide, cependant rien n'indique de façon certaine que le Gardien pourra, un jour, sortir du monde où il se trouve. Les missions s'effectuent en trio ou par groupe de cinq, parfois avec des Techniciens. Lorsqu'une mission se termine, un rapport doit être fait à la Majesté.





Les Phares



Si la météo du Cycle est clémente, les Argonautes peuvent distinguer la lumière d'un phare, qu'ils devront suivre pour rejoindre le bâtiment. La porte d'entrée du Phare débouche sur le Monde de YY. Les Phares ne sont pas tenus d'apparaître à chaque fois. Il peut se passer un an, dix ans, mille ans avant qu'un phare puisse apparaître, c'est extrêmement variable. Certains Techniciens peuvent prédire leur apparition, mais ce n'est pas une science à 100% exacte. Les Phares ne sont pas toujours faciles d'accès non plus. Cependant, s'ils apparaissent, les rejoindre permet sans aucun doute possible de rentrer à Vervallée.

Les Phares peuvent apparaître dans le Monde du Yin et du Yang aussi. Certains Argonautes en ont déjà vu la lumière, mais n'ont jamais été capables de trouver le Phare.




Les Guides



Autre moyen plus stable pour retrouver son chemin, les Guides sont des formes d'animaux marins (requins, murènes, méduses, baleines, dauphins) qui flottent dans l'eau ou dans l'air, de taille très variable. Ce ne sont pas des vrais animaux, mais des silhouettes que seuls les Argonautes peuvent distinguer grâce à la Surisiode. Si l'on suit son Guide, cela permet d'éviter des dangers inconnus, parfois de trouver ce que l'on cherche, et surtout de se diriger vers la véritable sortie du Monde (qui prend une forme spécifique à chaque monde). Il y a un Guide par mission, que tous les Argonautes peuvent voir.

Les Guides comme les Phares sont des créations de la Magie Bleue.





Les Horloges




 Artefact principal utilisé par toutes les Sections, les horloges permettent différentes actions : elles peuvent être réglées sur un ponton pour en connaître l'état du Cycle (horaires d'ouverture, fermeture), elles peuvent être réglées sur le mouvement des Astres ou d'un Astre en particulier, ou encore elles peuvent servir de boussole pour trouver des artefacts. Composées de plusieurs aiguilles et cadrans, les horloges sont le « kit de survie » de n'importe quel Gardien, peu importe sa section. Elles sont construites par les Enfants de Yanna en collaboration avec les Techniciens. Chaque apprenti qui devient enfin Gardien recevra son horloge au cours d'une cérémonie. Un Gardien peut acquérir plusieurs horloges, cependant celle qu'il reçoit lorsqu'il réussi son examen de Novice a la forme d'un dragon aux ailes blanches.

A développer :
-- Cérémonie de réception de l'horloge
-- Fonctionnement et utilisation des horloges

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Mitsu
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◈ Parchemins usagés : 36417
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Lun 09 Mar 2020, 22:33

PNJ de la Brigade


La Brigade est dirigée par l'Archimage Arkas, ainsi qu'en liaison rapprochée avec l'Archimage Kirak pour la recherche scientifique et Nylmord pour le soutien militaire.



Millenium Nilsson | Cheffe de la section des Techniciens | Magicienne

Spécialités :
- Agilité : ■■□□□□□
- Force : ■□□□□□□
- Charisme : ■■□□□□□
- Intelligence : ■■■■□□□
- Magie : ■■■□□□□

Tempérament de feu, instabilité émotionnelle, hystérie... Tant de défauts que l'on donne volontiers à la Technicienne. Les plus mauvaises langues diront même : démence. Il est vrai que la jeune femme est particulièrement extravagante, sans aucun tact ni discrétion. Elle met les pieds dans le plat dès qu'elle le peut et doit avouer apprécier les scènes exagérées. Tibère dit à qui veut bien l'entendre que Millenium adore l'image qu'elle se donne et se nourrit de soupe et de rumeurs. Pourtant derrière cette façade pour le moins colorée, la magicienne excelle dans l'art de la magie Bleue et dans l'astronomie. Sa mémoire laisse bouche bée ses interlocuteurs, tout comme sa vivacité et sa bonne humeur. Elle n'a rien à voir avec les « rats de bibliothèques psycho-rigides qui composent sa section » qu'elle s'amuse d'ailleurs à gentiment martyriser. Elle aura fait exploser plus d'une dizaine de fois le laboratoire des Techniciens et l'on raconte que dans sa jeunesse, la bibliothèque aurait brûlé par sa faute. Elle adore qu'on lui pose des questions techniques sur ses connaissances et peut se mettre à en parler sans pouvoir s'arrêter. Si l'on a le malheur de lui demander d'abréger ou de ne pas écouter attentivement, elle se vexe. Pour longtemps. Quoiqu'il en soit, la jeune femme est brillante pour son âge, et c'est à elle que la brigade doit les techniques de reproduction en série des artéfacts, les pentacles qui protègent les passeport, ainsi que la maîtrise des cycles de nombreux pontons. Millenium est l'une des seules à pouvoir provoquer la création d'un nouveau ponton, une technique complexe encore en progrès qu'elle étudie spécifiquement.






Tibère DeGama Avada | Chef de la Section des Argonautes | Enfant de Yanna - Avada

Spécialités :
- Agilité : ■■■□□□□
- Force : ■■■□□□□
- Charisme : ■■■■□□□
- Intelligence : ■■■■□□□
- Magie : ■■□□□□□

Tibère d'Avada du nom de la célèbre Dynastie des Enfants de Yanna, plus connu sous le pseudonyme « DeGama » est un éminent savant, responsable de l'alliance avec l'Empire dont il fait partie. Il ne plonge plus depuis des années mais cela n'affecte pas sa renommée. Dans sa jeunesse, l'homme aurait exploré tous les pontons du Lac et en serait revenu vivant. Il aurait la fâcheuse tendance à arriver en retard volontairement pour tester la patience de ses collègues, ou encore à changer d'apparence pour se faire passer pour un étudiant et mettre les professeurs dans le ridicule, ou bien pour se fondre dans la masse des Gardiens et y voir l'ambiance. Tibère adore particulièrement taquiner les Archimages et se permet parfois quelques écarts du fait qu'il ne fasse pas parti du peuple des Magiciens. Cependant, l'homme est très protecteur envers la brigade, qu'il souhaite voir progresser et grandir dans le partage des connaissances. Les rumeurs racontent qu'il voyagerait dans les mondes extérieurs et non plus intérieurs aux Terres du Yin et du Yang, bien qu'il n'en ai jamais parlé. Tibère est connu pour ses discours mémorables, pour son langage crû, ce qui détonne avec son apparence maniérée. Il déteste l'hypocrisie et serait prit de passion pour l'éducation des enfants et l'apprentissage de la mémoire.







Siméon LaPérousse Taiji | Chef de la Section des Douaniers | Rehla - Ange

Spécialités :
- Agilité : ■■□□□□□□
- Force : ■■□□□□□
- Charisme : ■■■□□□□
- Intelligence : ■■■■□□□
- Magie : ■■□□□□□

Siméon Taiji, aussi appelé LaPérousse est le troisième pilier de la brigade, et aussi « le plus ennuyeux » ou encore « le plus amusant à perturber » comme s'accordent à le dire ses deux acolytes. Maniaque à l'extrême, LaPérousse est toujours à l'heure, peu importe la situation. L'on raconte que le jour où il n'arrivera pas à la seconde précise du rendez-vous, c'est qu'il sera mort. LaPérousse porte toujours son uniforme, sa montre et ses lunettes sans aucune trace de saleté ou de poussière, ni aucun pli, ni aucune mèche qui dépasserait d'une autre mèche. L'homme n'a jamais fait part d'aucune émotion. Véritable automate incapable de faire preuve de sentiments, il travaille jour et nuit et peut citer n'importe quel article du Code des Douaniers qu'il connait sur le bout des doigts. La compagnie de LaPérousse n'a rien de drôle ni de divertissant. Il vous écrasera même par son sérieux et sa fâcheuse manie à vous juger à travers ses lunettes comme si le monde autour de lui n'était qu'une donnée de plus à analyser, ainsi que par sa manière de répondre « Je sais. » à toutes vos prédictions.






Xantius Drake | Sorcier

Spécialités : Inconnues

Fût un temps où les grands piliers n'étaient que des étudiants débutants, peinant à faire fonctionner leur cervelle. Bien que ce soit difficilement imaginable en les regardant aujourd'hui, les Novices aiment à se raconter cette histoire, autant pour le plaisir des rumeurs que pour se donner du courage. Ils n'étaient pas trois mais quatre jeunes gens soudés par l'amitié. Que faut-il de plus pour laisser libre court au drama florissant dans l'esprit des étudiants ? Beaucoup de versions parlent d'amours et de trahison du cœur ; d'autres parlent d'espionnage ; d'autres encore de malédiction familiale... Toujours est-il que Xantius Drake, le quatrième étudiant, aurait volé de nombreuses connaissances chères à la Brigade et se serait volatilisé dans la nature. Il fût responsable de l'instabilité de plusieurs pontons, voire de la destruction de ces derniers et aurait trouvé le moyen d'enfermer autrui dans d'autres mondes. Sa magie noire peut annihiler les Phares et les Guides ainsi que les Larmes de Yanna. C'est une personne dangereuse, qui retient de nombreux griefs contre la brigade. On lui prête une liaison amoureuse avec Millenium Nilsson, dont le refus de se marier le rendit fou de rage et le fit passer du côté maléfique. Il serait aussi responsable de l’œil de verre de Tibère, qu'il aurait arraché avec une fourchette lors d'un repas de groupe. Quoiqu'il en soit, personne n'a plus jamais revu Xantius Drake depuis des siècles.  Ce n'est plus qu'une vieille légende pour étudiants...







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