Pouvoirs de base :
- Natura
- Earudien
- Savoirs Ancestraux
- Contrôle des émotions
- Vitesse Accrue
Gain de niveau II :
- Parler avec les animaux
Pouvoirs :
- Soigner les blessures
- Câlinou : Quand votre personnage l'utilise, ceux qui l'entourent ont envie de lui faire un gros câlin.
- Partage des langues acquises avec Lucius : Ce pouvoir permet à votre personnage de partager les langues connues de son liés et inversement. Il devient donc capable de les comprendre, de les parler et de les écrire, même si un temps d'adaptation sera nécessaire pour la diction et l'écriture. Les deux liés deviennent capables de communiquer entre eux, oralement ou par la pensée. S'ils essayent de s'embrasser, leurs baisers seront toujours délicieux.
- Confie-moi tes secrets, avec Kitoe : Sailanie, la Déesse des Secrets a décidé de s'amuser un peu. Elle a, pour cela, lié des individus entre eux. À chaque fois que les liés sont en présence l'un de l'autre, ils doivent obligatoirement se confier un secret. Du plus petit secret au plus profondément enfoui, plus les élus se verront, plus ils devront avouer. En échange de ces aveux risqués, Sailanie permet aux liés de questionner les Faes sur les secrets de ceux qu'ils désirent espionner. Les Faes, espiègles, seront plus ou moins bavardes. Tout dépendra de ce que votre personnage fera pour elles. Certaines sont très exigeantes, et d'autres feront courir votre personnage sans jamais répondre à ses interrogations.
- Une paire d'ailes blanche et noire
- Empathie avec Asra Taiji
- Personnage : Celui qui possède ce pouvoir peut faire apparaître l'un des personnages du conte dans la réalité. Celui-ci possédera la magie qu'il a dans le conte qui sera fonction des spécialités de celui qui l'invoque. Chamboulé, le personnage se trouvera un objectif similaire à celui qu'il avait dans le conte, qui peut être plus ou moins guidé par un invocateur intelligent. Au bout d'un temps, il disparaîtra. S'il se fait tuer, il disparaîtra en plusieurs feuilles de conte.
- Ouverture du Monde des Contes : Ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter (lui et ceux qu'ils désirent) dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte.
- Place au personnage : Votre personnage peut, en dehors du conte, laisser la place à l'identité qu'il avait dans le conte. Il changera alors d'apparence si le personnage a des particularités physiques et de caractère. Il perdra ses pouvoirs à l'exception de ceux du personnage du conte et des artefacts qu'il a récupéré dans le conte. Il se souviendra de ce qu'il a fait pendant ce temps qu'après coup. Pour les individus qui ont une faible force, le personnage du conte peut s'imposer de lui-même.
- L'espièglerie des Faes : Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours.
- Pardon : Ce pouvoir permet à votre personnage de se faire pardonner lorsqu'il commet une faute (comme d'habitude : en fonction de ses spécialités et de celles de celui sur qui le pouvoir est exercé).
- Pique-Nique : Votre personnage, en le désirant, peur être téléporté sur l'île d'Asgösth pour faire un pique-nique en compagnie de Dastan
- Le débat : Votre personnage, lorsqu'il utilise ce pouvoir, n'a qu'à prononcer un mot pour obliger les autres à débattre sur ce mot, en fonction des spécialités. Ainsi, s'il lance "chou-fleur" au milieu d'une assemblée, l'assemblée en question commencera à parler de chou-fleur et à débattre sur la question, que ce soit au niveau de la forme du chou-fleur ou des meilleurs plats de chou-fleur, de ses utilités etc.
- Création de Cookies
- Création de Chamallow
- Création de Chocolat Chaud
- Bratchäs : synonyme de soirées conviviales et revigorantes, cette magie permet de créer un environnement autour d'une raclette, réalisant l'apparition d'une vaste tente rouge, à la décoration comparable à celle que l'on trouve sur Boraür. Il y a autant de chaises que d'invités, ainsi qu'une large table de bois regroupant d'excellents fromages et autres charcuteries, le tout avec des accompagnements et des boissons chaudes, ainsi que le nécessaire de cuisson de manière individuelle. Cet endroit est scellé magiquement pour ne pas être dérangés. Ou que personne ne puisse partir avant la conclusion du repas ?
- Transformation en taureau blanc
- Bénédiction d'Isahora - touché par l'Aurore Écarlate, vous avez en votre pouvoir la possibilité d'influencer les sentiments amoureux pour les renforcer quand ils traversent une période de doute. Ils ne fonctionnent que sur les autres et jamais si vous êtes concerné. Par contre, si vous croisez un autre béni d'Isahora, sa Marque peut apparaître près de votre coeur et vos interactions influenceront un lien affectif entre vous deux. Si vous êtes, ou devenez amoureux, le désir insatiable de se marier naîtra.
- La Déception de l'Autre : il s'agit d'un pouvoir permettant d'accroître l'empathie que les autres ressentent à votre égard. Ceux-ci seront donc plus enclins à vous aider, que ce soit pour vous rendre service ou pour vous sortir de situations épineuses. De même, ils auront moins tendance à vouloir profiter de vous et/ou à vous faire du mal.
- Nécromancie
- Les vagabonds : Avec Sif. Il permet d'accéder, avec son binôme, aux sous-mondes des Terres de Sympan, soit en tuant quelqu'un, soit en aidant à donner/créer la vie. C'est le possesseur du pouvoir qui tue ou aide. Le binôme subit le vagabondage.
- Fabriquer des Potions
- Création de gemme de couleur rouge : Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Lutte contre les douleurs menstruelles.
- Fantasme [Dastan] : Votre personnage devient l'un des plus grand fantasme de son partenaire d'Orgie (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.
- L'instinct de reproduction [Jämiel] : Comme un écureuil, Astriid va développer une tendance à vouloir absolument stocker chez elle de la nourriture, et à la cacher dans des endroits improbables dont elle oubliera souvent l'emplacement. Elle ressent également une forte attirance pour son partenaire, surtout lors des périodes d'ovulation. Le désir devient alors excessif, difficile à canaliser. L'instinct, dans l'objectif de se reproduire, est décuplé et la volonté d'avoir des enfants pour transmettre ses gènes devient prégnante.
Armes :
- X
Artefacts :
- Les escarpins de l’inconnue : Cette paire d’escarpin verte feuille transforme la personne qui la porte en une danseuse exceptionnelle, capable d’ensorceler une personne avec ses pas. Son efficacité dépend du charisme et de la magie de son utilisateur. À ne pas utiliser lors d’une grande tristesse, la personne risque de danser jusqu’à l'épuisement.
- Le masque du bal : Il s'agit du masque de soirée du bal de Lagherta, doté de la capacité de brouiller l'identité de votre personnage en fonction de sa magie
- La Collection des Songes : L'anomalie, de la collection Ombre et Reflet, représente le Rêve partagé entre Latone & Léto. La toile est floue et laisse place à l'imagination. En la touchant, votre personnage plonge dans la peau d'un des protagonistes et revit la scène ; à son réveil, c'est comme s'il venait de sortir d'un rêve ou d'un cauchemar, des souvenirs épars. Plusieurs personnages peuvent toucher la toile pour partager le Rêve.
- Une fleur (Dahlia) dont l'état reflète celui d'Asra Taiji (si elle se fane, c'est que la personne est en danger/en train de mourir/gravement malade, par exemple)
- Un dictionnaire de Zul'Dov : Il s'agit d'un dictionnaire magique qui vous donne le mot que vous cherchez et le prononce pour vous. Il peut aussi traduire des phrases dites en Zul'Dov dans votre langue raciale ou des phrases dites dans un langage autre en Zul'Dov.
- Une statuette animale à l'effigie de Kren’Strun qui apaise les esprits
- Un pendentif qui rend invisible.
- La prison : Il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin.
Il y a cinq histoires dans ce livre que vous pouvez décrire. En gros, les prisonniers prennent la place d'un personnage et subissent le rôle en le vivant en boucle, tout en étant conscients d'eux-mêmes. Ils sont simplement impuissants, à moins d'avoir une grande force/intelligence/magie qui leur permet de reprendre le dessus et d'essayer de trouver une porte de sortie. La porte de sortie mènera dans le Monde de Diane, au sein du Cœur Bleu.
- Un Koalkaz : Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entrainer au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte.
- Scène du conte : C'un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant votre personnage (avec celui d'un autre ou non) à l'intérieur du conte, que vous devez décrire. Le tableau lui sera livré et peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.
- Un objet qui, quand vous le poserez sur vos lèvres, donnera un bisou de qui l'on veut.
- Le Baiser de Sympan : il s'agit d'une chevalière - illustration - prenant la taille exacte de l'annulaire de son possesseur, il est surmonté d'un saphir. L'ouvrage est d'une qualité exquise. Existant en quelques exemplaires créés au début de l'Ère de la Conciliation, ce dernier possède trois particularités. La première, c'est que la pierre précieuse est capable d'éclairer les endroits sombres et varie d'intensité selon le danger qui peut se trouver devant vous. La seconde, c'est qu'elle peut également embrouiller l'esprit de ceux écoutant celui l'ayant au doigt, cela peut autant chambouler une personne proche, que perturber un adversaire, qui se sera plus prompt à faire une erreur [PNJ, ou entre PJ en respectant vos statistiques]. Son dernier ensorcellement lui doit son nom. Quiconque possédant cette bague et offrant un baiser à la personne qu'il aime réellement sera capable de créer autour d'eux une bulle insondable, les protégeant d'oreilles indiscrètes, pour une durée dépendant de la magie. Si les deux personnes s'aiment réellement, ils ne peuvent se mentir l'un à l'autre dans cette dernière et peut donc révéler quelques secrets dissimulés. Si deux porteurs d'une bague se rencontrent, les effets s'annulent. La magie n'est pas utilisable par les Humains, mais fonctionne sur eux si le possesseur est leur Ange Gardien.
- Le Golem Protecteur : C'est une tablette en bois, sur laquelle figure une spirale rouge. Lorsque son possesseur se fait attaquer, un golem en pierre en sort afin de le défendre. La taille du golem dépend de la magie de celui qu'il défend, tout comme la puissance de ses attaques. Il répond toujours proportionnellement à l'attaque envisagée par l'adversaire. Si celui-ci avait juste envie de frapper la personne, le golem essaye de le frapper. S'il avait envie de le tuer, il essaye de le tuer. Il disparaît s'il est détruit ou lorsqu'il a fini sa mission. Illustration
- Une carte des Terres du Yin et du Yang indiquant tous les lieux (hormis ceux qui sont censés être secrets) et la manière de s'y rendre avec leurs principales attractions touristiques, leurs spécialités locales et quelques anecdotes/faits intéressants liés à leur fondation.
- Encyclopédie Ensorcelée d’Ayduin : Cette encyclopédie en plusieurs volumes se targue de synthétiser l’ensemble des connaissances des Terres de Sympan. Dotée d’un index et d’une table des matières, elle vous permet de retrouver les principales informations sur un sujet. Pour celles et ceux qui cherchent à mener des recherches complémentaires, l’ouvrage renvoie vers des manuels de référence, en prenant soin d’indiquer un lieu où ils sont consultables. Pour faciliter les recherches, l’encyclopédie a été ensorcelée pour disposer d’une interface vocale. L’encyclopédie ne révèle pas les concepts secrets ni ceux qui ne sont pas accessibles aux non-initiés.
- La seringue du Fessetival : C'est une seringue contenant un liquide qui se régénère en fonction de la magie du possesseur. Se l'injecter ou l'injecter à quelqu'un rend heureux et désinhibe. Les effets sont dépendants de la force et de la magie des personnages.
-
L'Azurée - il s'agit d'une broche papillon, permettant à son porteur de résister à la fatigue et la lassitude liée au temps qui passe en lui insufflant l'Inspiration, qu'elle soit liée à un art pratiqué ou à un métier. Une œuvre créée ou un travail accompli correctement permet au porteur de redonner l'espoir ou d'inspirer l'amour autour de lui durant quelques heures. Toutefois, s'il abuse de son pouvoir, la broche lui donnera la nostalgie de ses terres natales et, s'il y demeure loin durant trop longtemps, peut le rendre malade. Elle a été réalisée par les Nains, dans un alliage de Mithril, mélangeant du vernil et des quartz bleu.
- Le bol souvenir de vacances [Terres de Lumnaar’Yuvon] : Comme ça, on dirait un bol souvenir de vacances. Blanc, son tour est d'une couleur assortie au dessin qui figure sur la porcelaine. Un objet qui semble banal en somme mais qui ne l'est pas. En effet, il a la particularité d'envoyer celui qui boit son contenu en entier au beau milieu du lieu qui y est dessiné. Parfait pour faire des farces de plus ou moins mauvais goût.
- Liquide cristallisé : Il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.
Intrigues :
- Geminae - Degré deux : Fusion des Esprits avec Eméliana
Formes de magie :
- Magie de la Lumière
- Magie d'Argent
Patrimoine et réputation :
- La popularité nationale réprouvée
- La popularité nationale Ygdraë
- La popularité nationale Sirène
- Le droit de passage sur les territoires réprouvés
- Une habitation sur l'un des territoires réprouvés [Stenfek]
- Un cerfeuil (PNJ)
- La parcelle 101 sur l'île d'Orahza pour la famille Cëlwùn.
- La famille Cëlwùn devient mondialement connue.
- Un navire avec un équipage composé de dix marins, qui ne sont pas des ondins. Votre bateau est recouvert de symboles étranges, qui luisent doucement en bleu sombre. Les monstres marins ne semblent pas se préoccuper de vous, pendant vos escapades sur les mers et les océans. Par ailleurs, les Sirènes ne s'en prennent pas à vous. En réalité, votre navire vous permet de naviguer assez tranquillement, car à moins d'ordres contraires, vous êtes sous la protection de l'Impératrice.
- Une habitation personnelle à Port Dirælla, avec deux domestiques et un garde du corps.
- Kuzcobis (PNJ), un lama qui parle et qui prétend être un empereur.
- Prêtresse d'Amsès : Votre personnage se voit confier une mission. Il est à présent prêtre ou prêtresse d'Amsès [Rang I de métier]. Il devra faire construire un temple à son effigie et perpétuer la prière comme pratiquée dans la pièce des bains. Plus il s'impliquera dans le culte, notamment par la pratique de la thanatopraxie, et plus son aura sera resplendissante et son autorité puissante à l'intérieur de l'édifice.
- La propriété de l'île de Qorus
- Symbole de présence : Il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part : un lapin
- La couronne de Qorus, qui fait qu'Astriid est considérée comme la stratège de l'île.
Sphère raciale - Ondine - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- Les Cheveux de Medusæ
- Le Chant des Sirènes
- L'Esprit de l'Eau
Formes de magie :
- La Magie des Ténèbres
- La Magie des Abîmes
Autres :
- Croissance : C'est un gain HRP. Tous les ans passés sur le forum à partir de 2020 vous donneront accès à un gain déclarable uniquement le 7 juillet qui équivaudra à 1800 mots x l'année. 2021 = 1x1800 mots ; 2022 = 2x1800 mots ; 2023 = 3x1800 mots.
Astriid est encore une enfant, elle a donc des traits enfantins et une silhouette menue. Malgré tout elle est déjà grande pour son âge et ses origines.
Elle aime laisser ses longs cheveux roux détachés pour sentir le vent dans ses cheveux quand elle part s'amuser. De plus, ses mèches rebelles ne lui permettent pas de garder des tresses plus de quelques heures.
Ses yeux sont pétillants de malice et ont la couleur des feuilles d'automne, marrons et tirant sur le vert. Son visage est éclairé en permanence par un joli sourire, un peu naïf peut-être, mais sans nul doute charmant. Son petit nez frétille souvent à la perspective de nouvelles aventures avec ses amis. Elle a aussi des tâches de rousseur et une fossette sur la joue gauche.
Aimant le regard des autres, elle porte soin aux vêtements qu'elle porte et à l'harmonie qui s'en dégage. Elle porte ainsi fréquemment des tuniques d'une couleur verte faisant écho à la couleur de ses yeux avec une ceinture d'une chaude couleur mordorée. Quand il s'agit d'aller s'amuser en revanche, elle privilégie une tunique en lin blanche avec un corset de couleur marron et un pantalon en tissu moulant et confortable. Pour les grandes occasions, elle affectionne une robe en lin blanc tissée par sa mère, en apparence simple mais décorée de nombreux motifs en y regardant de plus près et une ceinture en soie vert émeraude souligne sa taille. Elle prend aussi à la peine pour ces occasions de faire tenir ses cheveux enduits d'huile pour les faire tenir en une coiffure élaborée de perles et de tresses relevées sur sa tête.
Astriid est un personnage plein de feu, un feu nourri par sa jeunesse et par les nombreux jeux avec ses camarades Eblaë. Son énergie débordante a même souvent tendance à refroidir ses pairs comme ses parents qui souhaiteraient la voir faire preuve de plus de retenue et de discipline.
De nature généreuse et altruiste, il y a toutefois un soupçon d'égoïsme chez elle qui lui fait apprécier l'attention qu'elle reçoit des personnes autour d'elle. Son besoin d'attention et d'amour est tel qu'il éloigne parfois quelques membres de sa communauté mais ses proches savent que ce défaut est compensé par sa nature joyeuse et il faut le dire, assez adorable. Astriid est aussi très naïve et croit à peu près tout ce qu'on lui dit.
Elle adore les activités physiques, passer des nuits à la belle étoile avec sa famille, explorer les environs avec ses amis. La lecture et les études ne sont pas pour le moment sa priorité et elle préférerait faire des courses d'Eähl plutôt que sombrer dans l'infini poussiéreux des antiques livres qu'on lui donne à étudier.
Ayant grandi dans une famille aimante, Astriid a tout eu d'une enfance parfaite. Adorée de ses deux parents, elle a gagné une grande confiance en elle.
Ses parents sont spécialisés dans les élevages de chiens de chasse et de garde et Astriid aime tendrement chacun des chiens que sa famille élève. Elle rêve d'avoir son propre chien de chasse mais ses parents le lui refusent tant qu'elle ne fera pas preuve de plus d'implication dans ses études et qu'elle aura prouvé qu'elle est déjà capable d'être responsable d'elle-même avant d'être responsable d'un autre être vivant.
Elle a un grand frère, Sëih, qu'elle admire et adule. Le sentiment est d'ailleurs partagé par beaucoup et il n'est pas rare d'entendre des rumeurs disant qu'il est amené à un grand avenir. Il est le seul qui peut la calmer et la raisonner lorsque ses ardeurs la portent sur le chemin de l'insolence et de l'impolitesse, défauts que ses pairs voient très mal. Il a déjà parcouru le mondes et les longues nuits passées à écouter les récits de son voyage ont enflammé les désirs d'Astriid de partir à son tour visiter ces régions étranges et inconnues et les autres peuples. C'est sur ses conseils qu'elle comprend qu'il est important d'étudier si elle veut suivre ses pas, mais la tentation des branches frémissant haut dans les arbres est parfois trop forte...
Astriid est amie avec à peu près tous les autres Eblaë mais des conflits s'élèvent souvent du fait de son mépris des études et de son attitude frivole et inconsciente. Très vite cependant, la paix est rétablie après un course dans les arbres pour calmer les esprits froissés.
Elle commence aussi à comprendre l'importance des études après de longues discussions avec son frère. Il n'est donc pas rare ces derniers temps de la surprendre allongée à plat ventre sur une branche basse large en train de lire attentivement un vieil ouvrage probablement aussi lourd qu'elle.
Astriid n'est pas encore sûre de quelle voie elle souhaite suivre dans le futur et elle n'y a pas vraiment réfléchi non plus, elle vit le moment présent et attend impatiemment de pouvoir parcourir le monde.
Elle aime profondément Melohorë dont elle connaît déjà tous les coins et recoins mais reste émerveillée chaque jour de sa beauté et de sa poésie.