Nom : Inconnu
Prénom : Perséphone
Surnom : Persy - Persée - Per'
Sexe : Féminin
Taille : 160 cm
Âge apparent : 15 ans
Ère de naissance : Ère de la conciliation
Race : Sorcière
Métier : X
Niveau : I (Niveau I à partir de 0 point)
Armes :
- X
- X
Spécialités :
- Agilité : 8
- Force : 12
- Charisme : 9
- Intelligence : 14
- Magie : 10 + 1 + 1 = 11
Pouvoirs :
- Lux in Tenebris [Maledicendum]
- La Valse Destructrice
- La Magie des Runes
- Création du feu
- Contrôle du feu
Gain de niveau 2- X
Gain de niveau 3- X
POUVOIRS- Création de gemme de couleur turquoise : Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Lutte contre les maux de tête.
- Le partage de la chair, le partage des secrets (Faust) : Pratiquer Fëry ensemble a lié vos personnages l'un à l'autre. Chez chacun d'eux, un arbre magique divin va commencer à pousser, une forme d'olivier doré. Si ce dernier donne des olives de la même couleur, celles-ci ne sont pas ordinaires. En effet, en manger une permet de prendre connaissance d'un secret appartenant à l'autre. Au fur et à mesure de la croissance des arbres, le désir qui lie les protagonistes deviendra de plus en plus grand et les olives deviendront de plus en plus abondantes. De plus, en de très rares occasions, la magie de l'olivier transformera les liés en femmes pour un temps plus ou moins long.
- Le mariage amoureux [Faust] : Si votre personnage côtoie son partenaire de rêve dans la réalité, il va commencer à éprouver un réel attachement pour ce dernier, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'ils sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.
- Soupçon de trahison : Il s'agit d'une poudre qui doit obligatoirement être saupoudré sur des gâteaux. Lorsque des personnes en mangent, elles ont envie de trahir ceux qui leur sont chers.
- Potins mania : Sans crier gare et à une fréquence aléatoire, des rumeurs, tantôt vraies, tantôt fausses, vont s'énoncer dans la tête de Perséphone à la façon d'un flash info. Tant qu'elle n'en aura pas parlé à quelqu'un, la rumeur tournera en boucle dans sa tête.
- Main baladeuse : C'est un pouvoir qui permet de créer deux portails. En passant sa main dans l'un, elle ressort par l'autre. Ca permet, entre autres, d'attraper des objets normalement hors de portée.
- Ça sent le roussi : Votre personnage est capable de créer de la fumée qui propagera une odeur de brûlé et donnera l'impression qu'un incendie s'est déclaré quelque part.
- L'amour au premier regard : Parfois, Perséphone et/ou ceux autour d'elle vont développer des sentiments foudroyants l'un pour l'autre s'ils se regardent au moment où le pouvoir agit. Les effets se dissipent avec le temps, attention au chagrin d'amour ensuite...
- Un talisman de dragon qui assure à son porteur persécution
- Vision des pas : Votre personnage, en demandant à suivre un autre personnage, va voir se dessiner autour de lui la trace des ses pieds ou de ses chaussures. Plus les traces sont pâles, plus il est passé là il y a longtemps. Plus les traces sont foncées, plus il est proche. Si le personnage surveillé n'est pas passé par là, il n'y aura aucune trace et il faudra que le vôtre trouve la piste tout seul.
ARMES- X
ARTEFACTS- La seringue du Fessetival : C'est une seringue contenant un liquide qui se régénère en fonction de la magie du possesseur. Se l'injecter ou l'injecter à quelqu'un rend heureux et désinhibe. Les effets sont dépendants de la force et de la magie des personnages.
- Le jeu du bingo : votre personnage peut jouer avec ceux qu'ils désirent au jeu du bingo à partir du moment où ceux-ci sont consentants. Un nombre de grilles sera donc créé en fonction du nombre de joueurs, avec des épreuves aléatoires. Le premier à réaliser toutes les épreuves sera le maître du bingo et pourra exiger un service des autres.
- Le bol souvenir de vacances [La maison d'enfance de Faust (sur les Côtes de Maübee)] : Comme ça, on dirait un bol souvenir de vacances. Blanc, son tour est d'une couleur assortie au dessin qui figure sur la porcelaine. Un objet qui semble banal en somme mais qui ne l'est pas. En effet, il a la particularité d'envoyer celui qui boit son contenu en entier au beau milieu du lieu qui y est dessiné. Parfait pour faire des farces de plus ou moins mauvais goût.
- Le moule à gâteau [croissant de lune] : Il s'agit d'un moule à gâteau qui, s'il est placé à l'envers sur un plat le soir, fait apparaître un gâteau la nuit (le moule ponctionne la magie aux alentours). Le lendemain, un gâteau apparaît. Ce gâteau a la particularité d'avoir un pouvoir d'attraction assez grand sur les gens et les attireront vers lui et ceux qui ont contribué - inconsciemment - à le créer. Parfait pour se faire des amis, même si les effets sont éphémères.
- Nécessaire à pique-nique : Il s'agit d'un joli petit panier en osier contenant le nécessaire à pique-nique (vaisselle et nourriture) et qui apparaît devant votre personnage lorsqu'il a besoin de faire une petite pause. S'il prend la anse du panier dans sa main, le panier le téléportera, avec son entourage, quelque part dans les Terres d'Emeraude. Le voyage de retour n'est pas compris.
- La Clef magique : Il s'agit d'une clef qui peut entrer dans toutes les serrures. Elle ne sert pas à ouvrir les portes de base mais plutôt à les fermer. Quand on tourne la clef dans une serrure, la pièce dans laquelle la personne se trouve devient protégée magiquement des intrusions extérieures. Il suffit de la tourner dans l'autre sens pour que le sort cesse de fonctionner.
- Le miroir maudit : Il s'agit d'un miroir qui semble tout à fait banal à première vue. Néanmoins, de temps en temps dans son reflet apparaissent des scènes horribles, provenant du conte ou non. Si celui qui les regarde reste trop longtemps devant, le miroir l'aspire et il se retrouve au beau milieu de la scène. La seule façon de s'en échapper est de crier trois fois le nom d'un des personnages les plus mauvais du conte ou qu'une autre personne regarde à son tour dans le miroir (la notice est marquée derrière le miroir).
- Tenue magique : Il s'agit d'un vêtement qui change d'apparence en fonction de la situation. Si votre personnage entre dans une salle de bal, la tenue magique se transformera en habit d'apparat. Si votre personnage doit courir, elle se transformera pour optimiser cette tâche. Néanmoins, l'inventeur a oublié d'informer qu'une fois sur dix, la tenue magique se trompe.
- Planificateur : Tablette en ardoise sur laquelle est gravée chaque jour l'emploi du temps de Perséphone comprenant ses cours, ses rendez-vous, ses devoirs à rendre mais aussi des actions aléatoires à exécuter qu'elle pourra difficilement ignorer.
- Exemplaires du conte : Lorsqu'un personnage du conte les lit, il se peut qu'un autre personnage ayant joué un rôle dans ce dernier soit téléporté soudainement vers le lecteur depuis le livre. Choc garanti. Les exemplaires peuvent se prêter.
- Liquide cristallisé : Il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.
~ Formes de magie- La Magie des Ténèbres
- La Magie du Sang
~ Patrimoine et réputation- X
Sphère raciale - Déchue - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- La Peau des Grigori
- Le Souffle du Nephilim
- Les Artifices de Lucifer
Formes de magie :
- La Magie de Jade
- La Magie Pourpre
Particularité : Elève de Basphel [Charbon]
Roleplay :
Perséphone s'éveilla dans les décombres. Ses cheveux courts violets étaient devenus gris et tombaient en boucles poisseuses de sang devant ses yeux d'un bleu de glace. Le visage maculé de sang et de poussière, sonnée et désorientée, son premier réflexe fut d'appeler à elle son ami imaginaire. Le garçon apparut, le visage déformé par l'inquiétude et se mit à l'enchaîner de questions, les yeux agrandis par l'effroi. Sans lui répondre, simplement rassurée par sa présence, elle s'assit au milieu des pans déchirés de roche pour examiner son environnement avec un malaise grandissant. De grands frissons la parcouraient et ses pupilles étaient anormalement dilatées. Elle n'osait plus ciller.
« Je suis libre... » Murmura-t-elle en offrant son faciès au ciel et au vent qui charriait des odeurs de destruction. Avec un tressaillement, elle entendit des pas de course et des cris poussés par des inconnus dans des rues adjacentes.
« Il faut partir. » Gémit Persée en se tordant les mains. Il était bien incapable de la forcer à se lever, ses mains se contenteraient de passer au travers d'elle.
« Tais-toi. » Elle avait aperçu des ombres se précipitant sur elle dans la brume mouchetée et un relent de peur l'agrippa à la gorge. Jamais elle n'avait posé un pied hors de sa chambre. Elle ne connaissait personne en dehors de son géniteur et de Persée. Tout lui était nouveau et elle se figea, paralysée de terreur. Lorsque les inconnus arrivèrent sur elle, ils lui parlèrent. Face à son mutisme, ils cherchèrent à la relever et c'est là qu'elle relâcha un long hurlement suraigu de bête blessée qu'elle devait retenir depuis un moment. Épouvantée à l'idée de ce qu'ils pouvaient lui faire subir ou de ce que son père ferait s'il la voyait hors de sa chambre, elle ne sut que hurler à s'en érailler la voix. Ils comprirent en même temps qu'elle que son cri ne saurait jamais trouver de fin et après avoir échangé un regard, l'un d'entre eux rassembla sa magie et endormit la violette qui retomba à nouveau dans l'inconscience. Le second plissa les yeux.
« Il n'y avait pas un autre enfant ? » L'autre haussa les épaules pour montrer ce qu'il pensait du sort des enfants qui disparaissaient et il fit léviter la survivante jusqu'à un brancard où d'autres blessés étaient allongés.
« Est-ce que tu te rappelle ton nom ? » Assise droite sur sa chaise, Perséphone évitait le regard de la femme qui lui faisait face de l'autre côté. Nerveusement, elle s'arrachait avec application les cuticules jusqu'à s'en faire saigner le bout de ses doigts. Ils étaient dans un bureau minuscule envahi de paperasse et un homme se tenait dans un coin de la pièce. Elle lui jetait de brefs coups d'oeil effrayés, convaincue qu'il pouvait se mouvoir d'un moment à un autre pour la frapper jusqu'au sang. C'était ainsi que son père procédait quand il était mécontent, d'elle ou d'une cause extérieure. Ensuite... Elle frémit et ses paupières se pressèrent fortement pour repousser la vision de cauchemar. La femme face à elle répéta sa question, plus impatiemment cette fois. Il n'y avait nulle douceur ni sollicitude dans l'interrogatoire qu'elle lui faisait subir mais Perséphone n'avait jamais connu ça, hormis avec Persée. Aussi, elle carra les épaules et ses pieds s'agitèrent frénétiquement sous sa chaise.
« Perséphone. Je crois. » Ajouta-t-elle après un instant d'hésitation.
« Et ton nom ? » Elle cligna des yeux à plusieurs reprises.
« Je ne sais pas. » Finit-elle par dire. La femme se tourna vers son collègue.
« Dans quelle maison a-t-elle été trouvée ? » « Euh... » « Ils n'ont pas remplis le formulaire en la déposant dans le centre ? » Son silence fut éloquent et la femme soupira, agacée par l'incompétence des équipes en charge de chercher les survivants dans la Cité.
« Tant pis. Si tu te souviens de quoi que ce soit sur ta famille, des proches ou ton nom, viens nous voir. En attendant, va attendre dans la troisième pièce à droite en sortant. Une unité de Basphel s'est déplacée spécialement pour voir s'il y avait des enfants prometteurs parmi ceux comme toi qui se retrouvent seuls. Ce sera sûrement mieux qu'un des orphelinats d'Amestris alors essaie de les impressionner. » Elle lui jeta un regard mêlant pitié et lassitude puis la chassa d'un geste de la main.