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Invité Invité | Mer 14 Sep 2022, 15:52 | |
| Aaliah Z’Odra Nom : Z’Odra Prénom : Aaliah Titre : Maîtresse des corbeaux Titre racial humain : Fondateur d'Alaitihad (Muasis Alaitihad) Titre : Araës (Orahza) Sexe : ♀ Âge apparent : Dépend de l’apparence qu’elle prend, majoritairement proche de la trentaine Ère de naissance : Début de l’ère de la purge salvatrice Race : Ombre Race officielle: Eversha | Evergrim [Totem : Martre] Spécialités : - Agilité : 28 - Force : 20 - Charisme : 31 - Intelligence : 26 - Magie : 37 Métier : - Ostéopathe animalier [rang I] - Conteur [Rang I] Activité : Nihil Armes : - Une dague à la lame ondulée - Une rapière Particularité : Aaliah s’est suicidé une seconde fois, sous sa forme humaine et a perdu une grande partie de sa mémoire. Toute son errance première sous forme d’Ombre échappe à ses souvenirs et une magie semble s’opposer à la lecture de son esprit pour y percer ce qui a été oublié. Malédiction familiale: Elle ne peut donner à ses enfant qu'un prénom commençant par la lettre "Z" et, pour ses compagnons animaliers, qu'un nom commençant par la lettre "L". Epoux [l'officieux]: Zachariah D’Aarna [Chaman | PNJ] Epoux [l'officiel]: Nostradamus [Sorcier | PJ] Enfants:Enfants adoptés : Zénaïse (Lisseth) [Lyrienne | eau | PNJ]; Zénaïde [Lyrienne | eau | PNJ] Enfant enlevé : Zorah [Eversha - Wynmeris Shua | totem - louve | PNJ] Enfants naturels : Zarius [Chaman | PNJ] ; Zelda [Chaman | PNJ] ; Zoéline [Fae – enfant mort-né | PNJ] Compétences de base Pouvoirs de base : - L’esprit d’Ezechyel - L’illusion d’Edel - La Mortelle Clairvoyance - Contrôler le vent - Créer un bouclier
Gain de niveau 2: N/A Gain de niveau 3: N/A Gain de niveau 4: N/A Gain de niveau 5: N/A Gain de niveau 6: N/A
Formes de magie : - Magie du Souffle (native) - Magie des Morts (native) - La Magie D’Argent (DN Eversha) - La Magie Primitive (DN Eversha)
Doubles nationalités : - Eversha | Esprit du Totem - Règne Animal - Colère des Anciens
Pouvoirs Les pouvoirs de soin : - Résurrection - Soigner le poison - Soigner les blessures - Contrôle de la magie blanche
Les pouvoirs de défense : - N/A
Les pouvoirs élémentaire : - Contrôle de l'électricité - Maîtrise de la neige (création, fusion et contrôle) - Contrôle du sable - Création et contrôle du métal
Les pouvoirs de manipulation : - Invocation et contrôle des corbeaux - Changement d'apparence - L'Illusion d'être un chaman (sans les pouvoir) - Grain de folie - Desiderio (connaître les désirs les plus profonds d'une cible)
Les pouvoirs d'attaque : - Invocation d'A'zar : créature cauchemardesque, accompli des massacres, même dans le monde onirique
Les pouvoirs de connaissance : - Chant envoûtant
Les pouvoirs de déplacement et d'environnement : - L'environnement printanier - Vision nocturne - Pouvoir de rendre une maison hantée - Reconstruction
Les pouvoirs autres : - Transformation en corbeau - Fabrication de la potion "nature morte" - Transformation en grande sauterelle verte - Parler aux animaux - Transformation en fée (sans les pouvoirs) - Transformation en pieuvre mimétique - Création de l'or - Fabriquer des potions - Création de Chocolat - Bénédiction d'Isahora : influencer les sentiments amoureux pour les renforcer - La prestance d'un roi. (Ce pouvoir augmente votre charisme du nombre de points que vous avez en magie pendant deux messages - le votre et celui de votre partenaire -) - Contrôle du tissu - Douce nuit : permet de rêver de ce dont on a envie. - Vin chaud : capacité de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant
Armes & artefacts Armes : - Une dague noire : transmet toute la douleur et le désespoir contenus dans la lame à l'adversaire lorsqu'il est touché - Un poignard "Le petit siphon": augmente la puissance des éléments eau et vent - Un éventail à lames - Un sabre "le cumulus bleu": Permet de contrôler les nuages - Un arc "Le Martial": fait de bois et d'or, il donne une impression de supériorité qui font croire aux ennemis du porteur qu'ils n'ont aucune chance de survivre s'ils sont touchés par une flèche - Une lance - Un chakram forgé du sceau de base d'Alaitihad - Un couteau "Le Couteauneuse" : possède une lame crantée qui tourne par magie et qui fait beaucoup de bruit. - Arme du temple : Niveau I: pouvoir de vous rendre invisible aux yeux de ceux qui ont commis une injustice. (Drejtësi Zhdërvjelltësi)
Artefacts : - La baguette magique d'Alienor : permet de transformer tous les lieux en lieux d'horreur - L'Insigne - il s'agit d'un ornement en or possédant un rubis en son centre. En le portant au cours d'une soirée, vous serez impressionnant au regard de ceux pour qui se porte votre intérêt - homme ou femme, selon votre orientation - et qui seront plus enclin à être séduit par votre personne. - Un pendentif en forme de cygne : permet d'invoquer une petite armée de cygnes - L'Ocarina ensorcelé : permet de charmer les animaux - Clef magique : Ouvre beaucoup - mais pas toutes - les portes fermées ou les serrures. - Confluence: pierre permettant de faire venir de l'eau, même dans un lieu aride - Une poupée qui prend la forme de la personne que vous voulez et qui la paralyse pendant deux post - Le chapeau rouge : Il s'agit d'un chapeau rouge avec un pompon blanc et une bordure de fourrure blanche. Il tient particulièrement chaud mais ce n'est pas sa seule utilité. En effet, le porteur de ce couvre-chef ne pourra dire que la vérité tant qu'il l'aura sur la tête - La boule de neige de Rufin : quand vous la secouez, il se met à neiger une neige particulière qui rend euphorique les individus qu'elle touche. - Un bonnet qui permet à son porteur de jouer avec le volume du son présent dans l'environnement (augmenter ou diminuer)
Patrimoine & réputation Patrimoine & biens : - Richesse à vie | 2X - un habit de soirée ajusté (robe bleu royal), - Un manteau en tissu noir (Se change en tenue de soirée associé avec le thème et la personne.) - Une Obole - Une besace magique, permet de contenir une infinité d'objet - Un violon jouant la bravoure, l'épuisement, la joie, la mélancolie et la tendresse - Une gourmette au nom de Luuna - Un fouet rouge ornemental - La boite magique : fait apparaître un objet non magique par jour qui disparait le soir même.
Animaux : - Un Ishims - cinq poules - trois moutons - une vache - Une petite souris qui retrouve les petits objets que vous avez égaré
Réputation & serviteurs : - Popularité mondiale - Popularité Nationale - Humains - Un PNJ Humain d'un niveau inférieur - un serviteur squelettique aux os plaqué d’or et d’ivoire - 10 PNJ Serviteurs d'un niveau inférieur au vôtre [race : Humains] - Un homme, du nom de Balthazar, qui apparaît de temps à autres afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.
Domaines : - Un morceau de l’île de la Méduse [parcelle n°28] - Une chambre à vie dans un hôtel de luxe à Avalon - Un appartement dans un château sur l'île de Boraür [4e étage] - Une maison à Alaitihad - Un établissement commercial sur Alaitihad [Centre de Bien-Être Animalier] - Un chalet - Une maison de poupées - Une tente de luxe
Acquisitions diverses - Rêves merveilleux : Permet à une Ombre de dormir de nouveau et donc de rêver. - De l’encens - Le baiser sous le gui [Nostradamus | PJ ou Ethan | PJ]: La guerre a fait beaucoup de morts et Edel cherche à repeupler. Déesse nouvelle et complètement écervelée (d'après Ezechyel qui la déteste), elle a décidé d'envoyer ses plus fervents fidèles à la rencontre d'individus de par les terres du Yin et du Yang. Arrivé devant chaque individu, le fidèle dépêché pour cette mission expliquera la situation à celui-ci en lui tendant une branche de gui et deux peintures représentant deux individus du sexe opposé. Il lui dira qu'à chaque fois qu'il posera ses lèvres sur celles d'un des deux individus, un miracle se produira. Ce qu'il évitera de dire c'est que plus il le fera, plus un violent désir de procréation avec la personne en question s'emparera de lui. - Le coffret chocolaté [Zachariah D’Oorna | PNJ]: Il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie d'un individu que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées. - Le champagne traitre : Il s'agit d'une bouteille de champagne d'une qualité supérieure. Elle se remplit à l'infini. Sa particularité enchante son propriétaire puisqu'elle ne le rend pas ivre quand il en boit, contrairement à ses convives. - Le savon magique : Quand il est lancé au sol, un bain en bois pouvant contenir jusqu'à quatre personne apparaît. Attention toutefois : le sort prend fin au bout d'une heure et le bain se retransforme en savon sans crier gare. - Le Conte du Sapin [Zoéline | PNJ] : Il s'agit d'un livre qui porte ce nom pour une raison inconnue. Quoi qu'il en soit, quand votre personnage l'ouvre, un clone de la personne liée apparaît devant lui pendant trente seconde maximums par jour. - Le sac de friandises d’Harold : En plus de pouvoir combler une petite faim, il est indispensable de savoir que certaines confiseries ont tendance à produire de petites et moyennes explosions lorsqu’on les jette
Physionomie Lorsqu'Aaliah reprend une apparence matérielle, elle recouvre l’image de celle qu’elle était avant son second suicide. La jeune femme affiche alors l’air triste et dépité de ceux qui porte un fardeau sans connaître la destinée du chemin emprunté. Parfois elle sourit et tente d’être avenante avec son interlocuteur, mais ce n’est qu’une illusion pour accomplir sa tâche. Dépossédée d’une partie de ses biens par des voleurs peu scrupuleux, l’Ombre arbore souvent les bijoux qui lui ont été laissés ou qu’elle parvient à retrouver. Il n’est donc pas rare de la revoir avec un bracelet, une bague ou un collier supplémentaire. Niveau vestimentaire, Aaliah n’a pas besoin de faire beaucoup d’effort pour s’habiller de manière correcte. Dans sa besace magique, deux robes suffisent pour qu’elle soit élégante en toute circonstance. L’une magique lui permet d’être toujours en accord avec l’événement, l’autre semble avoir été réalisée surmesure pour une soirée très officielle dont elle ne se rappelle plus la nature.
Eternelle jeune femme à l’allure frêle, de taille moyenne et discrète, elle passe relativement inaperçue lorsqu’elle parle peu ou ne se laisse pas emporter par l’illusion trop vive de ses émotions. Son regard sombre et ses cheveux d’ébène lui permette de se fondre dans la masse. Seuls son instabilité et son tempérament trahissent sa présence. Ne pouvant être blessée, Aaliah a une peau lisse sans éraflure ni cicatrice, laissant penser à tort que la jeune femme n’a peu connu de combat.
Psychologie Mieux vaut ne pas essayer de sonder l’esprit de la jeune femme au risque de se perdre dans les méandres vertigineux d’une âme doublement maudite et totalement égarée. La jeune femme se souvient de son enfance, de sa famille, de sa rencontre avec l’homme de sa vie Eldarius. Tout comme elle se souvient de la tristesse qui l’a envahi lors de la mort de son aimé la veille de leur mariage et l’envie de se poignarder le cœur pour l’accompagner… Sauf qu’elle s’est jetée du haut d’une falaise loin du regard des gens et en ayant une alliance au doigt gravée au nom d’un autre homme: Nostradamus ! Entre les deux épisodes, le vide est intense et incompréhensible pour la jeune femme. Au fond d’elle, l’Ombre ressent comme un sentiment de siècles effacés et une puissance endormie.
Incapable de comprendre pourquoi elle a mis fin à ses jours, ni de contrôler sa magie, l’Ombre subi son propre déchainement de colère. Tantôt dépressive, tantôt déchainée, la jeune femme éprouve des difficultés à gérer les émotions qui l’envahissent sans réaliser qu’elles sont issues de sa propre magie. De ce fait, ses actions sont parfois gênées et l’utilisation de ses pouvoirs également affectés, voir incontrôlable.
Sa nature d’Ombre lui permettant de connaître la vie des autres et l’avenir les accompagnants, raisonne comme un second fardeau pour elle qui ignore ce qu’elle était auparavant. Aussi, elle peut mettre un prénom sur le visage d’un interlocuteur, mais elle reste inapte à l’insérer dans sa vie passée et retrouver les liens qui ont faits d’eux des connaissances. Cela engendre chez elle une frustration supplémentaire, qui, trop accumulée, peut parfois déchainer une colère imprévisible et soudaine. Contrairement à sa vie passée, Aaliah a toutefois assimilé la notion du pardon et il lui arrive de s’excuser lorsqu’elle réalise que son énervement n’a pas à être supporter par une tierce personne.
Dans ses périodes d’accalmie, l’Ombre arrive toutefois à apparaitre sereine, bien que distante à la problématique et aux histoires d’autrui. Ce qui ne le concerne pas directement ne lui procure que de l’indifférence, même si elle cherche parfois à le cacher.
Histoire Il lui avait souvent été chuchoté à l’oreille que le temps écoulé ne se rattrapait jamais. Que le temps qui défilait sous ses pas, était à jamais perdu. Irrattrapable. Inarrêtable. Inéluctable. Elle s’en était toujours moqué. Le temps n’avait pas d’emprise sur sa condition et il pouvait bien s’enfuir loin devant elle. Il ne lui avait par contre pas été signifié que le temps pouvait être victime de manipulation hasardeuse d’Aetheri. Et de cela, par contre, elle s’en serait bien passée….
Il était revenu l’énigmatique vieillard, aussi subitement que lors de leur première rencontre sans même prendre la peine d’expliquer son absence. Axèménide, l’île prisonnière des flots voyait sa barrière protectrice se faiblir et l’engloutissement de tout son peuple endormi était proche. Il resta à Aaliah peu de temps pour prendre le large à bord d’un bateau offert généreusement par le vieillard un brin pressant. Il lui fit la morale sur le temps perdu à s’égarer dans des quêtes bien peu importante. Aaliah prit sur elle pour en pas répondre avec véhémence aux remarques et du mordre sur sa langue pour ne pas dénigrer le cadeau confier. De bateau, il n’en avait que le nom. L’allure, c’était celle d’une ruine qui n’inspirerait nullement confiance sauf pour un dépressif en quête de naufrage… Toutefois, Aaliah laissa derrière elle tout ce qu’elle avait entreprit, ne serait que pour prouver au vieillard qu’il avait tort. Du jour au lendemain, elle disparut des terres pour voguer sur les flots à bord d’une embarcation plus proche d’un vestige qui devait l’emmener vers une destination oubliée.
Elle ne comprit pas tout de suite ce qu’il lui arriva. L’océan calme s’était soudainement révolté et l’eau bouillonnante avait happé le navire pour l’engloutir entièrement. Comme si le vestige avait décidé de reprendre sa place au fond de l’eau. Elle fut rejetée sur un rivage et l’horizon s’apaisa aussi subitement qu’il s’était emporté. Il y avait eu peu de témoin de cette scène, ce qui arrangea bien les affaires de la jeune femme. Ses yeux croisèrent ceux du vieillard et elle s’attendait déjà à un nouveau sermon culpabilisant. Il n’en fut rien. Il lui expliqua avec une sérénité étonnante que le temps avait été légèrement modifié. Celui qui était irrattrapable, inarrêtable et inéluctable avait subi de plein fouet la magie d’un Aether. L’horloge du temps avait reculé, invisible à l’œil, mais aux effets dévastateurs sur certains événements à présent retarder. C’était le cas pour l’île qui s’était ainsi vu faire un saut dans le temps et sa barrière protectrice en fut fortifier. Comme elle n’était plus en danger, le médaillon avait perdu son pouvoir de guide et n’appelait plus à faire immerger les terres englouties. Le seul navire capable de rejoindre l’île avait lui aussi repris sa place dans l’histoire passée…
« Ce médaillon vous va à ravi, peut-être qu’un jour, quand le temps sera revenu à l’heure, il cherchera son île. Voilà tout ce que le vieillard trouva à dire pour terminer son histoire. L’Ombre ne le laissa pas partir cette fois. Elle le retenu par la manche. — Combien de temps devais-je attendre ? — Ne restez pas là à attendre, le temps peut ne jamais revenir et l’île. Gardez le médaillon et vivez votre vivre. Un jour peut-être… — Ou peut-être pas, j’ai bien compris. Vivre ma vie, c’est une ironie ? Je suis partie, j’ai tout laissé derrière moi. Je ne peux pas revenir en arrière ! »
Pour l’Ombre, il était hors de question de partir dans une autre direction. Sa détermination et son acharnement parfois incompréhensible avait fini par lasser le peu d’amis qui avaient souhaité l’entourer dans son œuvre. Aaliah avait chassé ses filles adoptives parce qu’elle savait qu’elles n’auraient plus leur place sur l’île, elle avait laissé filer le chaman avec ses enfants parce qu’elle détestait le fait qu’il avait toujours raison dans ses propos tout comme elle s’était mariée avec un sorcier pour ennuyer ledit chaman. Sorcier qui l’attendait avec une enfant enlevée et a qui elle avait promis de revenir lorsqu’elle aurait réalisé son projet. Que lui dirait-elle ? Que leur dirait-elle ? Bien sûr, elle pouvait faire sans croiser leur chemin, évitant ainsi de devoir se justifier. Après tout, elle se fichait bien pas mal de ce qu’on dirait-elle, mais reprendre une place dans un monde qui lui semblait si lointain lui semblait complexe. D’autant plus qu’elle savait qu’elle ne pourrait jamais totalement se laisser aller à ses anciennes tâches tout en sachant qu’un jour, peut-être, reviendrait celui de l’île. Elle ne saurait jamais être entière dans la reprise de ses anciennes fonctions, une partie d’elle regarderait toujours en arrière, vers l’océan, à la recherche d’une île. Le vieil homme sembla comprendre et lui proposa une solution relativement simple pour vaguer à ses occupations sans avoir l’esprit occulté par le souvenir de l’île. Recouvrir une nature humaine par le biais de l’artefact en sa possession et s’ôter la vie pour revenir une Ombre comme aux premiers jours de son errance.
La jeune femme n’était pas confiante sur cette option à la finalité un peu floue. Toutefois, l’homme su trouver les mots pour la guider au bord de la falaise et se laisser tenter par un saut libérateur. La chute fut légère, le réveil un peu moins…
HRP Le thème de votre personnage : ♪♫La mort : C’est déjà fait Votre fréquence de rp : Aléatoire (j’vais essayer de m’organiser un horaire rp, promis)Comment avez-vous découvert le forum ? : En fait, je le squatte Le code du règlement : Tartelette au citron |
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| Compagnons animaliers
Brochette Prénom : Brochette Sexe : Féminin Race : Chèvre divine Pouvoir : - Musika : La chèvre divine est capable de produite de la musique lors des combats. Elle possède une liste de chansons et choisit parmi ces dernières. Carl Off – Carmina Burana – O furtuna ; Batman Begins – Molossus ; Ennio Morricone – Esctasy of Gold ; Two Step From Hell – Strength of a thousand men ; Verdi – Requiem – Dies Irae ; Grieg – In the hall of the mountain king ; Halo 5 – The trials ; Ensiferum – In my sword I trust ; Avenged Sevenfold – Hail to the king ; Hiroyuki Sawano – The Warrior’s suite ; Pirates Of the Caribbean – He’s a pirate ; ça, ça et ça =D - EpiKness : La chèvre de combat est capable de rendre toutes les situations comportant une part de compétition particulièrement épiques. Un concours de cuisine deviendra tout de suite merveilleux, rendant la foule hystérique et chaque mouvement des participants sera vu comme un exploit. Parfois, une voix off viendra commenter. - Kabéééhabéééha : Si un individu malveillant essaye de s’en prendre à la chèvre divine, une dose d’énergie pure sera concentrée dans la bouche de celle-ci et se déversera sur le malotru qui, s’il ne meurt pas sur le coup, aura soit d’importantes séquelles, soit redeviendra un nourrisson. En grandissant, il devra vouer sa vie à Kennocha et Haziel. - Ronbééébééébééébééé ♫ : Lorsque la chèvre croise des guerriers qu’elle estime indigne du Dieu de la Guerre, elle n’est pas contente. Quelques insultes à leur endroit sortent alors de nulle part et l’animal se met à bêler un son mélodieux, ce qui a pour effet de les endormir. À leur réveil, les combattants se retrouvent marqués d’un joli dessin grivois sur le front. - Ami des chèvres : Lorsque quelqu’un est gentil avec la chèvre divine, elle crée pour lui une armure protectrice finement ouvragée, ainsi qu’un casque à cornes. Le porteur voit son charisme augmenté sur le champ de bataille et peut donc se démarquer. Il devient également plus à même d’éviter les coups donnés par ses adversaires. - Mon corps est en pleine croissance ! : Lorsque la chèvre divine a faim, elle devient grognon et lorsque la chèvre divine devient grognon, elle devient géante. Et lorsque la chèvre divine est géante, elle peut écraser ce qu’elle veut. - Immortalité : La chèvre divine ne peut ni mourir, ni vieillir, ni être blessée. Et, si elle veut, elle peut pousser autrui à la vénérer ; mais seulement si elle veut. Elle est badass, comme son papa et sa maman. Particularité : Les administratrices ne sont pas responsables des dégâts éventuels pouvant être causés par la chèvre divine. Mon hitoire :: La légende raconte que le couple divin, Kennocha, Déesse des Arts, et Haziel, Dieu de la Guerre, se serait joyeusement adonné à une activité fréquemment pratiquées par les Ætheri et impliquant un narguilé. Les fidèles, toujours avides de leur adresser quelques prières, les auraient alors inspirés et, se regardant amoureusement, ils auraient décidé d’enfanter. Bien sûr, beaucoup auraient aimé, à ce moment de l’histoire, que je raconte ô combien la peau de Kennocha était douce ainsi que quelques détails grivois mais non, vous vous trompez. Ils ne s’accouplèrent pas mais firent… eh bien… de l’art. Forts de leurs spécialisations respectives, ils créèrent plusieurs chèvres, destinées à plusieurs individus. Pourquoi des chèvres, me demanderez-vous alors ? Je vous répondrais que je n’en sais rien parce que je ne suis pas dans la tête des Dieux. Dois-je vous rappeler le narguilé du début ? Bref, chacun mit la main à la pâte pour modeler une œuvre parfaite, une œuvre qui leur ressemblerait, une œuvre… Hum, en vrai, en tant que spectateur extérieur, je peux quand même affirmer que la situation était légèrement loufoque et que les idées des deux déités les amusèrent durant quelques heures. Ils éclatèrent de rire plusieurs fois, rajoutant aux chèvres divines des petits trucs avant de se regarder une deuxième fois, un peu plus tard, l’air de dire : « Je crois qu’on a un peu abusé, là, non ? » « Oui… ». « Hum. Tant pis. Nos fidèles ne nous aimeront que davantage. ». Ah la la. *haussement d’épaules* Après tout, les Dieux peuvent se permettre quelques caprices et, finalement, il faut bien l’avouer, il semble que certains apprécient particulièrement de filer la migraine au Sin Luxinreïs afin de parier sur le nombre de cavins que celui-ci devra avaler avant de pouvoir se calmer. Le lendemain matin, les chèvres divines étaient prêtes à quitter le cocon familial et à prendre en main leur destin.
Leith Prénom : Leith Sexe : mâle Race : Cerfeuil d'Od. Pouvoirs : - L'Âme-Sœur : Le Cerfeuil d'Od qui accompagne votre personnage de temps en temps possède une moitié qu'il aime d'un amour sincère et éternel. Aussi, il doit pouvoir se retrouver avec elle sur l'île de Boraür. Chaque Cerfeuil peut donc s'y téléporter et amener son compagnon humanoïde avec lui. Un lien particulier semble aussi s'établir entre les possesseurs de deux Cerfeuils liés au fur et à mesure de leur rencontre, comme si les animaux avaient le don de les rapprocher. - Création de la neige - Contrôle de la neige - Fusion avec la neige - Invisibilité - Soigner les blessures - Superforce Particularité : Aime d’un amour sincère et éternel une cerfeuil d’Od, ainsi il lui arrive de se téléporter sur l’île de Boraür pour la retrouver. Mon Histoire : Il l’avait vu d’abord déconcerté par son apparence étrange et légèrement lumineuse. Il secoua la tête, faisant ainsi cliqueter les décorations qui ornaient ses cornes. Si son pelage d’un beige extrêmement clair lui permettait de se faufiler discrètement dans la neige, ses cornes, elles, restaient bien visibles. Comme s’il s’était coincé la tête dans un arbre de fête joliment décorer. Cependant, il n’en était rien. Elles étaient naturelles et faisaient sa fierté. Il tourna baissa légèrement la tête pour permettre à sa compagne humanoïde de mieux le caresser. Elle semblait hésitante, mais ne il s’offusqua pas et patienta le temps de l’inspection. Elle cherchait probablement à découvrir l’origine des boules colorées et des guirlandes étincelantes qui ornaient ses bois. Il lui fallut un temps de réflexion pour trouver sa race et les explications qui en découlaient. Il hocha la tête, devant un brin impatient. L’amour se faisait ressentir en lui et il avait hâte de retrouver la croupe de sa belle. Lorsque la demoiselle posa une main sur son museau, il ne lui laissa pas le temps de l’ôter. D’un mouvement imperceptible, il l’emporta sur un autre territoire, bien lointain. La surprise laissa vite place à l’incrédulité, puis à la colère. Ce n’était apparemment pas la première fois qu’une créature lui faisait le coup de la téléportation non consentante. Il ne lui en tient pas rigueur, car sa colère était dirigée sur elle-même de s’être ainsi laissée piégée et non sur lui. Il passa à ses côtés pour la frôler légèrement et lui apporter un peu de réconfort avant de partir rejoindre sa belle qui l’attendait un peu plus loin. La jeune femme s’installa sur un rocher, décidant d’attendre une solution à son problème de localisation. Par défi, il la fera patienter quelque temps avant de revenir vers elle et la guider sur l’île de Boraür pour une visite guidée imprévue.
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