Jun Taiji ~ Orine ~ Niveau I ~
◈ Parchemins usagés : 5439 ◈ YinYanisé(e) le : 02/02/2012 | Mar 26 Jan 2021, 17:30 | |
| Image par Eva Sophie Les Portes III - Couloir entre la pièce 1 et la pièce 4 Pas de rp.
Explications
Rps précédents : - Depuis la pièce n°1 | Lien - Depuis la pièce n°4 | Non encore ouverte
Départ : Voici le plan : >> ICI <<. Votre personnage était précédemment soit dans la pièce 1, soit dans la pièce 4 et a réussi les épreuves menant au couloir qui sépare les deux pièces. Que ce soit la porte de la pièce 1 (si vous avez ouvert par là) ou la porte de la pièce 4 (idem), chacune reste ouverte quelques minutes avant de se refermer. Pendant ces quelques minutes, rien dans le couloir ne se passe et d'autres individus peuvent s'engouffrer dedans sans avoir réussi au préalable les épreuves. Une fois la porte fermée, il faut réussir de nouveau l'épreuve (soit de la pièce 1 soit de la pièce 4) pour pouvoir entrer dans le couloir. À savoir qu'après la fermeture de la porte, si un autre groupe entre dans le couloir, il ne peut pas croiser le groupe précédent.
Couloir : Le couloir, avant que la porte ne se ferme, est semblable à l'ambiance qui se dégage de l'ensemble des bâtiments. Des fresques sont dessinées sur les murs, de grosses briques les formes et une lumière tamisée donne à l'ambiance un aspect mystérieux. Pour les Rehlas, ceux qui ont une grande intelligence ou ceux ayant des pouvoirs leur permettant de faire œuvre d'empathie, d'avoir plus de sensibilité ou de visualiser l'avenir, vous pouvez avoir un mauvais pressentiment par rapport à la porte de la pièce n°4 (si vous venez de la pièce n°1). C'est comme si votre corps n'était pas tout à fait d'accord pour y aller. De longs frissons peuvent le tenailler. Si vous venez de la pièce n°4, vous êtes plutôt rassuré de la quitter.
Après la fermeture de la porte : Le couloir semble toujours normal mais un pas de la part de votre personnage le conduira dans un tout autre endroit avec les membres de son groupe. Il est à présent dans le Désert, de nuit. Le ciel est menaçant et les nuages formes un tourbillon. Des éclairs zèbrent les cieux et de la cendre en tombe. La température est de -10°. Il fait donc froid. Autour de vos personnages, il y a une ville plutôt étendue (votre personnage n'en voit pas le bout d'où il se trouve). On lui bredouillera peut-être qu'il est à Karjah, la Cité d'Amsès, aussi appelée la Cité des Âmes, mais comme il ne comprendra pas, il retiendra sans doute Amsès et Karjah. Votre personnage, quelle que soit son intelligence, sa race ou quoi, n'a jamais entendu parler de ce lieu. Les bâtiments ressemblent à >> ça << et >> ça <<. Il y a plusieurs temples recouverts d'or et de saphir, des peintures et fresques murales d'une beauté époustouflante, représentant le plus souvent un coyote ou un chat, les deux noirs, avec le corps recouvert de bijoux divers. Il y a également des momies de dessinées et des sarcophages qui servent de décoration. Certains bâtiments, qui sont réellement des tombeaux pour le coup, sont fermés.
Voilà pour la base. Néanmoins, votre personnage va vite comprendre - à l'odeur de brûlé, à la fumée et aux cris qui retentissent ici et là - qu'une attaque est en cours. Karjah est une ville jugée sacrée et habitée par des Humains (je vous le dis en contexte). Cependant, votre personnage n'est pas affecté par le Ma'Ahid. Il garde donc ses pouvoirs. Rapidement, il va se rendre compte qu'il s'agit d'une guerre entre les habitants de Karjah (qui essayent de défendre leur village et, surtout, leur Dieu) et un autre groupe. Il ne sait pas trop si ce sont aussi des Humains ou pas. Rien ne différencie vraiment les gens, si ce n'est par leurs vêtements. Les locaux sont surtout vêtus de blanc, d'argenté et de doré. Les autres sont vêtus de rouge et d'argenté. Les locaux n'ont pas d'armes. Les étrangers sont tous ou presque munis de cimeterres. Ils ont tous la peau allant du noir à l'ambré. Aucun n'a la peau blanche. Votre personnage, s'il observe bien ou théorise, peut se dire que c'est peut-être une guerre de religion.
Après quelques temps passé dans cette zone en plein affrontement (forcément, au début, votre personnage comprend rien ou presque en fonction de ses statistiques), il va avoir une forme de révélation, avec son groupe, et savoir quoi faire. Il devra retrouver les Enfants d'Amsès et les conduire en lieu sûr. Le lieu en question est un >> temple << qu'aucun envahisseur n'a encore osé saccager, contrairement au reste de la cité qui prend cher. Il se trouve à l'est de la ville. Le visage des enfants lui apparaît clair comme de l'eau de roche. Néanmoins, il n'a aucune idée d'où ils sont. À partir du moment où il décidera d'aller les chercher, les étrangers commenceront également à l'attaquer véritablement s'ils le voient. Et aussi, chose importante, je le redis : votre personnage ne pige rien à ce que les autres disent, à moins d'en avoir les compétences (les Ygdraë, les Humains qui peuvent comprendre quelques mots, les Rehlas qui peuvent avoir des intuitions et les autres ça tiendra surtout à la magie s'ils ont un pouvoir pertinent ou à l'intelligence).
Les enfants - Leila - Shiva - Youssef - Soukaïna - Lahcen - La petite : Baraah Ils ne seront pas ensemble (ça peut mais la plupart sont dispatchés et hautement menacés puisque c'est surtout eux que les étrangers cherchent). Donc organisez-vous bien en fonction de votre nombre o/ Vous pouvez décider de les chercher tous ensemble, de faire des petits groupes ou d'en choisir un ou deux chacun en fonction de combien vous êtes. Quoi qu'il en soit, à la fin, il faudra que les gamins soient tous dans le Temple.
Réussir l'épreuve : - Le minimum : Pour pouvoir retourner dans le couloir et voir la porte qui donne dans la pièce n°1 ou la porte qui donne dans la pièce n°4 s'ouvrir, il faut ramener les six enfants dans le Temple d'Amsès, en sécurité et s'y rejoindre. - Réussite complète : La réussite complète consiste à détruire les envahisseurs jusqu'au dernier après avoir ramené les enfants dans le Temple d'Amsès. Une fois fait, vos personnages se réuniront dans le temple. Le ciel cessera d'être menaçant et le soleil se lèvera, éclairant la pièce et faisant briller le Symbole d'Amsès (la clef de Ankh IRL). Vos personnages seront alors ramenés dans le couloir.
Échec de l'épreuve : - Rejoindre les envahisseurs malgré la conscience de la mission : Dans ce cas, votre personnage retournera dans la pièce n°1. Il écopera d'une malédiction qui le suivra sans qu'il ne puisse s'en défaire, à savoir : Malédiction de l'Âme : De temps en temps, une Ombre viendra faire bouger légèrement l'Âme de votre personnage. Celui-ci se sentira tout de suite faible, comme s'il faisait une attaque cardiaque. Il tombera par terre, s'évanouira ou aura des sueurs froides. Il aura peur de mourir, sentira son rythme cardiaque battre à tout rompre, aura du mal à respirer et vivra un calvaire durant quelques secondes ou minutes. - Ne pas réussir à ramener tous les enfants dans le Temple : Soit parce que l'un d'eux se fait enlever/tuer, soit parce que votre personnage ne l'a pas trouvé. Dans ce cas, il reviendra dans la pièce n°1. - Mort du personnage : Si votre personnage meurt, il repopera dans la pièce n°1 avec une migraine. - Errance : Si votre personnage décide de fuir la ville, il errera dans le désert. S'il ne meurt pas dévoré par un Dragon des Sables ou par un Ver des Sables, il oubliera petit à petit ce qu'il faisait là. Il pourra commencer une nouvelle vie, jusqu'à tomber par hasard sur Karjah de nouveau. Là, il se rappellera o/ Ça ne le dispensera pas de faire l'épreuve dans tous les cas 8D Il sera juste tout seul [dans les cas de la sortie de la ville, de la mort ou de la traîtrise d'un personnage, le groupe se réduit d'un protagoniste automatiquement, ce qui fait que ça ne bloque pas les autres qui peuvent repartir]
Gains
Gain de la première pièce : - Le titre d’Élu ou d’Élue des Portes - La balance du jugement : C'est une balance magique. Sur l'un des plateaux, il n'y a rien. Sur l'autre, il suffit de placer un objet appartenant à un individu pour savoir si sa vie a été faite de plus de mauvaises actions que de bonnes. Si l'objet est plus lourd, sa vie aura été plus maléfique à autrui et au monde que bénéfique. Si l'objet pèse le même poids, c'est un juste milieu. Si l'objet est plus léger, sa vie aura été plus bénéfique à autrui et au monde que maléfique. | Uniquement pour les personnages ayant contribué à ouvrir la porte en ramenant un objet de la fresque.
Gains du couloir entre la pièce n°1 et la pièce n°4, une fois que l'épreuve sera réussie - les gains ne sont valables qu'une seule fois : - 1 point de spécialité au choix, en fonction de ce qu'aurait fait votre personnage. - La Vision des Âmes : Votre personnage peut voir les Âmes des individus. Il s'agit d'une sphère qui se trouve au niveau du haut de la cage thoracique. La plupart des Âmes sont faites d'une lueur blanche. Certaines sont, en revanche, dorées. Concrètement, les Âmes dorées appartiennent aux individus qui ont vu leur Âme être partagées ou morcelées. C'est le cas des jumeaux, des triplés etc. C'est aussi le cas des Eorgor qui peuvent scinder leur Âme.
Notes sur le pouvoir de Vision des Âmes : Les écrits dans la pièce n°2 font des révélations à ce sujet si votre personnage est à-même de comprendre ce qu'il y lira. Niveau couleur des Âmes, il vaut mieux demander à un personnage sa situation avant de déterminer la couleur de son Âme. Par exemple, Edwina est l'une des divisions de l'Âme d'Edelwyn, même si elle l'ignore. Ça peut être utile aussi au niveau de l'intrigue des Mäh Jii Qaal (vu que les Élus sont des divisions de "l'Âme" de Jun ou de Filou). Ça peut être utile pour voir si une personne dit la vérité lorsqu'elle affirme avoir un jumeau ou ne pas en avoir. Et, en général, ça peut être utile pour avoir accès aux secrets du Cycle, en fonction de ce que votre personnage fera ou non dans ce RD. Ce n'est pas anodin et, normalement, cette magie est réservée aux Ombres. Le fait que les individus aient une Âme est un secret pour 99% de la population mondiale.
Pour les gains généraux du RD : Ça marche comme les gains de quêtes. - Soit vous choisissez de considérer l'ensemble du RD comme une seule quête et vous déclarerez tous vos messages une fois votre personnage sorti définitivement. - Soit vous considérez chaque sujet comme une quête unique et déclarez à chaque fois que vous changez de sujet.
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Astriid ~ Ygdraë ~ Niveau II ~
◈ Parchemins usagés : 2603 ◈ YinYanisé(e) le : 03/04/2020 ◈ Activité : Empoisonneuse | Mer 27 Jan 2021, 20:54 | |
| Les Portes III Couloir entre la pièce 1 et la pièce 4
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