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 | Les Cartes chez les Magiciens |

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Mitsu
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Mitsu
Lun 05 Oct 2020, 15:15


Image par Piotr Dura

Jeu de tarot et tarot divinatoire


Depuis des Ères, les Magiciens sont particulièrement reconnus pour leur conception en matière de jeux de tarot, que ceux-ci servent à jouer ou à la divination.

La première catégorie regroupe les règles de base du jeu de tarot.

La deuxième catégorie répond à des règles qui varient en fonction des écoles. Particulièrement répandu chez les adolescents, le jeu de cartes divinatoire n’est pas magique. Il repose sur une croyance selon laquelle le tirage, une fois interprété, pourrait signifier quelque chose et guider pour l’avenir. N’importe qui peut donc le pratiquer. De façon générale, le jeu de cartes divinatoire est composé d’arcanes mineures et d’arcanes majeures :

- Les arcanes mineures sont de quatre familles : le pentacle, le bâton, l’épée et la coupe (néanmoins les familles peuvent varier en fonction des jeux. Par exemple : terre, eau, air et feu). Chaque famille est composée de quatorze cartes : l’as, le deux, le trois, le quatre, le cinq, le six, le sept, le huit, le neuf, le dix, le valet, le chevalier, la reine et le roi.

- Les arcanes majeures sont au nombre de vingt-deux et peuvent varier d’un tarot à l’autre. Ainsi, l’on peut retrouver : le bateleur, la grande prêtresse, l’impératrice, l’empereur, le hiérophante, l’amoureux, le chariot, la justice, l’ermite, la roue de la fortune, la force, le pendu, la mort, la tempérance, le diable, la tour, l’étoile, la lune, le soleil, le jugement, le monde et le fou, mais encore : le chaos, la lumière, les plantes, le ciel, le monde, les astres, les oiseaux et les poissons, le repos, la justice, la tempérance, la force, la prudence, le grand prêtre, le démon, le devin, le jugement, la mort, l’ermite, l’écroulement, la roue, le tyran et l’alchimiste. Il existe d’autres combinaisons mais la mort est toujours présente.

Chaque carte possède une signification qui, là encore, varie selon les écoles. Il existe plusieurs tirages possibles, avec des dispositions de cartes différentes. Si, de base, il n’y a rien de magique à cela, certains Magiciens ont développé des dons qui, liés aux cartes, permettent d’obtenir des résultats exceptionnels (notamment les Magiciens qui sont capables de lire l’avenir). En temps normal, il reste néanmoins un instrument au service des fantaisies adolescentes, bien que l’on puisse le retrouver facilement dans les soirées mondaines où les nobles n’hésitent pas à y recourir, par jeu ou par croyance dans le pouvoir de la destinée.

Pour ceux qui le voudraient, je vous invite à développer un jeu de tarot divinatoire de A à Z. Vous pouvez aussi prendre la cartomancie comme métier ^^
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Mitsu
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Mitsu
Lun 05 Oct 2020, 16:52


Image par Piotr Dura

Le tarot Maître


L’histoire du Tarot Maître est particulièrement floue et incertaine. Il a été créé il y a de cela des Ères et des Ères. Il serait l’œuvre d’un Magicien mais bien des histoires désignent l’homme comme un Sorcier. Apparu près de ce qui était à l’époque le Lac de la Transparence (Lac Bleu aujourd’hui), il aurait demandé à la population locale de lui amener de quoi se nourrir régulièrement, avant de s’enfermer durant des lunes dans un manoir près de l’eau après l’avoir acheté. Ledit manoir est aujourd’hui visitable, tel un musée. On le nomme le Manoir de Loh, Loh qui serait le nom de son habitant éphémère d'après quelques lettres retrouvées et signées ainsi. Rien n'est sûr. Le manoir regroupe, en tout cas, beaucoup d’objets ayant appartenu au Mage, dont plusieurs qui, à l’époque, étaient particulièrement curieux et avancés : des livres, des instruments d’astronomie, des instruments de musique, des carnets remplis de notes particulièrement détaillées et magnifiquement écrites. Plusieurs objets magiques y demeurent également. Le tout est parfaitement rangé et l’histoire raconte que tout aurait été laissé tel quel car un puissant sort serait encore à l’œuvre et empêcherait toute ingérence dans l’ordre de la maison. La poussière n’a d’ailleurs pas droit de visite. La seule chose qui aurait pu être bougée est ce que le Mage légua véritablement : les cartes qui se feront ensuite appelée le Tarot Maître ou Tarot de Loh. Le jeu, par la suite, disparut à plusieurs reprises dans l’Histoire, avant d’être retrouvé par Andrzej Baran, alors Chevalier de la Reine sous le règne de l’Impératrice Edwina Nilsson durant la Troisième Partie de l’Ère de la Renaissance du Dieu Roi. Le Tarot Maître original est aujourd’hui en possession de la Royauté magicienne mais plusieurs copies ont été réalisées afin de préserver l’œuvre. Lors de la Coupe des Nations qui se déroula durant l’Ère de la Conciliation, une carte « La Création » fut léguée aux participants victorieux, à savoir Elias Salvatore, Rachel Leenhardt et Djoulhya Drornleth.

Depuis l’Ère de la Conciliation, les copies du Tarot Maître posent quelques difficultés. En effet, bien que scellées et protégées, les cartes possèdent une magie propre, capable de les activer, cette magie ayant été reproduite des cartes originelles. Puisque l’Impératrice Blanche en a été l’architecte, en coopération avec d’autres Magiciens émérites, les sorts contenus dans ces dernières sont particulièrement puissants, ce qui les amène à déjouer les scellés, à prendre une forme de pure magie et à fuir. Cette magie peut produire des dégâts plus ou moins grands et éloignés de l’endroit de stockage. Afin de retrouver son apparence de carte, la magie doit être contenue par un individu et maîtrisée par lui. Une fois soumise, elle retourne se loger dans la carte, carte qui lui appartiendra à partir de ce moment. La personne pourra alors utiliser la magie des cartes, en puisant dans sa propre magie pour la faire fonctionner. De façon générale, dès qu’une carte se libère, des Magiciens particuliers, les Gardiens des Cartes, sont amenés à se déplacer afin de limiter les risques et récupérer la carte.

Le fonctionnement en lui-même des cartes est assez flou. Chaque carte possède une sorte de conscience, illustrée par une créature animale ou humanoïde qui est visible à chaque entrée et sortie. C’est celle-ci qui est à l’origine des phénomènes produits une fois la magie libérée, comme si cette magie possédait sa propre magie à son tour. Les explications concernant les cartes sont incomplètes. Le phénomène peut être assimilé à l’habitacle des Génies, même si les créatures magiques en question n’en sont pas et obéissent au possesseur de la carte une fois le lien avec lui créé par la soumission de la créature à ce dernier. Plus le possesseur est puissant, plus la magie lui obéit. S’il n’est pas assez puissant, la créature peut briser la soumission, reprendre sa forme originale (donc passer d'un état de carte à un état de magie) et s’enfuir. Posséder et maîtriser l’ensemble du jeu demande donc une puissance assez exceptionnelle.

Lorsque le possesseur utilise une carte, un pentacle (celui qui se trouve au dos de la carte en question) se forme sur le sol. La créature contenue dans la carte apparaît à la place de cette dernière et, soumise aux volontés silencieuses de son maître, utilise sa magie, combinée à la sienne, afin de produire un effet. Chaque carte possède sa propre magie qui s’illustre dans un sort. Le maître peut activer la carte à sa manière (par une formule magique, par un objet tiers etc).

Si le Tarot Maître est composé de cinquante-cinq cartes, la légende raconte qu’il y en aurait une cinquante-sixième, que le créateur aurait gardé avec lui. L’histoire est tenace, même si jamais personne n’a entretenu une véritable discussion avec l’homme en question.

Point HRP : Globalement, il s’agit des Cartes de Clow. L’illustration des cartes est celle du manga Card Captor Sakura, ainsi que les noms des cartes pour plus de praticité (et aussi pour coller à ce qui a été fait jusqu’ici). J’ai changé les effets des cartes lorsque c’était possible (parce que certaines cartes sont assez génériques et ne se prêtent pas franchement à interprétation). L’existence même des copies du Tarot Maître crée des problèmes sur l’ensemble des Terres du Yin et du Yang qui s’illustrent par des phénomènes anormaux qui peuvent mettre votre personnage en danger. Le Tarot Maître originel, lui, ne semble pas se rebeller, contrairement aux copies. L’origine de ces phénomènes n’est pas connue par la population. Les Magiciens envoient régulièrement les Gardiens des Cartes récupérer les cartes échappées. C’est un métier que vous pouvez prendre et qui vise avant tout à protéger la population des effets des cartes. Les Gardiens des Cartes n’ont pas forcément pour objectif de toutes les posséder.

Exemple de problèmes créés : Une puissante tempête peut s’abattre dans une région. Si ça peut s'apparenter à un phénomène météorologique, sa durée peut paraître étrange et être l’œuvre d’une carte.

Illustration visuelle : Vous avez l’illustration visuelle des cartes du Tarot Maître >> Ici << L'illustration est l'apparence de la créature une fois la carte transformée en magie. Parfois, il s'agit d'objets mais c'est rare.

Illustration YouTube : Vous avez l’illustration du fonctionnement des cartes >> Ici << pour 2h de pur plaisir !

Liste des cartes et possesseurs : Cf ce sujet dans les Artefacts.

Conséquences de ce jeu et pistes :
- Déjà, votre personnage peut faire sortir la créature de la carte sans avoir envie d'en utiliser la magie. Les créatures en question ne parlent pas, sauf celles qui ont un pouvoir lié à la voix. Elles sont de la magie et leur apparition a quelque chose de poétique. Elles peuvent entourer votre personnage et ont une conscience propre et un caractère semblable à leur sort.
- Personne ne sait s'il y a un monde à l'intérieur des cartes. A priori oui parce que le phénomène marcherait comme l'habitacle d'un Génie, sauf que l'habitacle en question n'est pas dissemblable de la créature qui l'habite. Pour l'instant, aucune recherche n'a été menée sur la question mais il y aurait potentiellement un Monde derrière les Cartes.
- Plus votre personnage a de cartes, plus il sent la magie des autres cartes du même jeu. À partir du moment où il possède une carte d'un jeu, il ne pourra récupérer que les cartes de ce même jeu.
- Obtenir toutes les cartes est ouvert aux personnages doués de magie. C'est une quête excessivement longue qui peut vous donner un élément important au niveau du background de votre personnage. Dans tous les cas, ça le liera aux Mages.
- Si plusieurs personnages se lancent à la conquête des copies du Tarot Maître, on pourra envisager un effet de lien.
- Si un personnage arrive à toutes les posséder et maîtriser, il pourra créer sa propre carte, qui viendra s'ajouter aux cinquante-six autres.
- Si le Tarot Maître originel est calme et qu'il manque une carte, c'est normal. Il est en possession de la Royauté des Magiciens.
- Pour les personnages Magiciens, prendre Gardien des Cartes en métier peut être pas mal au niveau de votre BG, sans chercher à toutes les posséder. Les Gardiens des Cartes agissent en groupe généralement donc seul l'un d'eux finit par être choisi par la carte. Ça peut lui faire vivre des aventures.
- Pour les non Magiciens, vous pouvez parler de phénomènes étranges dans vos rps et de l'apparition de Mages afin de calmer ces phénomènes.

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Mitsu
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Mitsu
Lun 05 Oct 2020, 23:50


Image par Piotr Dura
Merci Isiode pour les noms <3

Le Jeu et le Tournoi des Enchanteurs


Depuis l’Ère de la Conciliation, un phénomène a pris de plus en plus d’ampleur chez les Magiciens, jusqu’à devenir une activité particulièrement réputée et, ce, à plusieurs niveaux. Si les enfants peuvent s’y adonner pour s’amuser, de véritables compétitions ont lieu dans des endroits spécialisés et sécurisés. Cette activité s’est mise en place par l’intermédiaire de cartes spécifiques qui, bien que pouvant faire penser aux cartes du Tarot Maître, sont d’une nature totalement différente et beaucoup moins mystérieuses. D’après certains chercheurs, la mécanique pourrait être la petite sœur de celle des Cartes construites par Loh si leur création n’était pas postérieure à celles de l’homme. Le système est, en tout cas, plutôt simple à utiliser, bien que demandant un bon niveau magique à la création. Au début, le façonneur enchante une carte avec un sortilège pour qu’elle puisse produire des effets une fois son support activé. Ensuite, il est possible pour n’importe qui, en utilisant sa propre magie, d’activer la carte pour qu’elle produise les effets enfermés à l’intérieur. Ainsi, un Magicien peut activer une carte qui façonnera un golem de terre ou qui produira des explosions, en lui insufflant sa magie.

Le phénomène a commencé après la trouvaille d’un carnet anonyme par un élève de Basphel. Celui-ci a ramené le cahier à sa mère, une Magicienne. Lorsqu’elle l’a lu, elle l’a trouvé particulièrement intéressant, bien que ne comprenant pas tous les principes magiques évoqués. Intriguée, elle a confié les notes à Chrisabelle Vaughan, une scientifique amoureuse des cartes de tarot. Les Cartes Enchantées de Lys sont nées peu de temps après, du prénom de la fille de Chrisabelle. Ce sont les premières cartes dans ce style à avoir été créées, bien vite complétées par de nouvelles cartes, façonnées par d’autres Magiciens qui leur ont donné le nom désiré par eux. Ainsi, il existe plusieurs éditions et la fabrication de cartes de ce genre là est devenu un métier à part entière.

Il existe deux modes de jeu par rapport à ces cartes, même s’il est à noter que beaucoup de Magiciens aiment simplement les collectionner et les échanger. Certaines cartes peuvent valoir des fortunes, surtout celles qui ont été fabriquées en édition limitée. Aussi, les illustrations des cartes sont souvent réalisés par des artistes connus, ce qui leur confère un caractère hautement artistique.

- Le Jeu des Enchanteurs : Il s’agit de la version simple et sans danger. Elle peut se jouer dans une chambre ou sur un trottoir. Les effets des cartes sont légers et miniatures. Ainsi, deux enfants possédant assez de magie peuvent faire des duels entre eux, après avoir acheté quelques cartes avec des effets. Les cartes se vident après utilisation. Il existe des versions du jeu à plus de deux et celui-ci a tendance à se démocratiser en dehors du strict cercle des Magiciens.
Exemple : L’un des enfants active une carte de créature. Celle-ci va apparaître dans la zone délimitée, pas plus haute qu’une vingtaine de centimètre. La créature en question pourra avoir des attaques que l’enfant choisira d’activer ou non à son tour. L’adversaire peut lui aussi invoquer une créature ou simplement lancer un sort sur la créature de son rival par exemple. Le perdant est celui qui n’a plus de points de vie à la fin de la partie.  

- Le Tournoi des Enchanteurs : Il s’agit de la version officielle et sérieuse du Jeu des Enchanteurs. Quel que soit l’âge des participants, le Tournoi des Enchanteurs n’est pas sans danger et nécessite une magie plus importante pour activer les cartes. Il existe des tournois étudiants également, qui préparent éventuellement à une carrière professionnelle. La mécanique est la même : les cartes se vident après leur utilisation, sauf certaines qui ont été offertes à des athlètes et faites pour eux. Néanmoins, les effets, les sorts, les créatures et les artefacts qui peuvent en sortir sont bien plus puissants. Certaines bêtes faites de magie peuvent atteindre trois ou quatre mètres. C’est pour cette raison que le Tournoi des Enchanteurs se déroule dans une sorte d’arène sécurisée. La magie utilisée pour l’activation fatigue énormément les joueurs. Plus leur niveau est haut, plus ils ont accès à des cartes aux effets parfois dévastateurs.

Si vous avez envie, votre personnage peut avoir comme métier celui de fabricant de cartes enchantées. Il pourra donner son nom à ses cartes ou nommer chacune de ses collections. Si vous avez un personnage enfant, il peut jouer à ce jeu. Pour les adolescents et plus, il est possible d’envisager une carrière dans le Tournoi des Enchanteurs. Les Tournois sont cycliques et il y a plusieurs catégories en fonction des niveaux de magie. Chaque catégorie possède un vainqueur qui, généralement, jouit d’une grande popularité. Pour la petite histoire, le carnet c’est celui d’Anya après sa discussion avec Eerah sous sa forme enfant et Hans lorsqu'il était encore vivant.

Au niveau de l'inspiration concernant le design des cartes, vous pouvez regarder ce qu'il se fait du côté des cartes Magic - dont est d'ailleurs tirée l'image du chapeau - pour vous faire une idée, même si c'est assez libre. La carte peut très bien n'être qu'une image ou qu'un texte, en fonction des intentions et des goûts du créateur de celle-ci.

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