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 | Les Iras Primordiaux |

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Mitsu
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Mitsu
Sam 04 Sep 2021, 17:30


Illustration - Inconnu
Textes - Mancinia Leenhardt

Les Ira Primordiaux


Les Primordiaux sont nés en trouvant leur source au sein d'un Ma'Ahid très puissant, mis au contact d'un Kan'Ghar mauvais, ne leur voulant pas du bien. Cette désignation envers un Ira est ainsi le signe d'une véritable monstruosité commise à l'encontre de son Humain, qui a alors connu une mort abominable. ​Ce violent heurt entre deux contraires donne naissance à une créature maudite, dépositaire des souvenirs de son ancien hôte, qui est mû et aveuglé de la dernière volonté de ce dernier, souvent macabre, mais similaire : se venger du Kan'Ghar.

Suite à ce trépas effroyable, les Ira se sont détachés de leur réceptacle pour vivre une existence indépendante, devenant ainsi de véritables menaces pour les utilisateurs de Magie, notamment ceux incapables de se prémunir de leurs actions. N'ayant plus d'Humain pour se matérialiser, ils deviennent invisibles pour ceux n'ayant pas les capacités nécessaires, leur laissant les moyens d'hanter certains lieux, certains territoires comme ils les nomment, durant longtemps, tout en étant la cause de nombreuse disparitions inexpliquées.

N'étant plus nourris du Ma'Ahid de leurs Humains, les Primordiaux avaient besoin d'une nouvelle énergie et la meilleure d'entre elle était la Magie. Vu qu'ils n'en produisent pas eux-mêmes, ils se nourrissent de tout ce qui a trait à cette dernière : les objets, comme les êtres vivants, à des intervalles réguliers. C'était ainsi qu'ils accomplissaient leur vengeance, nuisant ainsi aux races magiques en se révélant destructeurs.

Au cours de son retour sur les Terres de Sympan, durant l'Ère de la Conciliation, l'Aether Izanami prit soin de venir à la rencontre de chacun d'entre eux, avant de les conduire en Eyjasandr, son territoire. Retrouvée dans les moindres recoins, la Magie de l'endroit les nourrit et la solitude évite les incidents. En échange, les Primordiaux sont les Gardiens de l'endroit et chassent les indésirables. Ils tolèrent les invités de la Déesse. Pour les autres, c'est la Mort. Nette et sans bavures. Elle est néanmoins irréelle, puisque l'Eyjasandr n'est accessible qu'aux Rêveurs, mais demeure horrible et traumatisante dans le monde diurne ... Pourtant, lors de visites répétées de certains d'entre eux, la curiosité inhérente de leur ancien hôte atteint les Primordiaux. Agités, seuls et ayant toujours l'envie irrépressible de retourner chez eux, même si l'Accord leur convient, ils se sentent le devoir de mener leur mission à bien : anéantir la Magie en dévorant ceux qui la manipulent.

Suite à une trahison de certains Aetheri, Izanami relâche volontairement les Primordiaux sur les Terres de Sympan. Ces derniers apposent alors une Marque à la personne qui les intéressent, notamment des membres puissants au sein de leur hiérarchie, dans le but d'assurer la préservation des Humains. Étant lié à l'Eyjasandr, ils n'ont plus besoin de nourriture, vu qu'ils voyagent entre les deux territoires. Seulement, ils restent tout aussi violents et imprévisibles, pouvant être des menaces pour leur Marqué, qu'il soit Humain ... ou non. Qui sait où cela pourrait conduire ?


Agissements envers les autres Races


- Les Primordiaux n'attaquent ni les Humains, ni les Ira, ni les autres Primordiaux.

- Ils respectent les Ombres, autant dans leur Malédiction que dans leur travail.

- Ils ont une tolérance assez élevée envers les Anges, ainsi qu'envers les Génies : si ces derniers ne sont pas hostiles envers eux, ils ne le seront pas en retour. On pense que les premiers sont épargnés pour avoir été longtemps les Protecteurs des Humains, les seconds, parce qu'ils agissent dans les Rêves et se veulent très neutres à leur encontre.

- Les Humains et les Ombres peuvent voir les Primordiaux, peu importe leur niveau ou leurs statistiques, lorsqu'ils se manifestent sur les Terres de Sympan.

- Les Génies peuvent les voir, peu importe leur niveau et leurs statistiques, lorsqu'ils sont présents dans les Rêves de leurs détenteurs. Il est commun pour le Peuple des Songes d'éviter de les confronter.

- Toutes les autres races doivent avoir environ vingt-cinq en Magie pour les observer sur les Terres de Sympan, même si les PJ qui ont une intelligence moyenne auront la sensation que quelqu'un les observe, autrement, les Primordiaux semblent invisibles.


Fonctionnement


Chez les Humains

Si un Primordial se lie avec un Humain, ce dernier aura en sa possession deux Ira. Les deux entités ne sont pas amenées à se combattre, mais celui avec son hôte se mettra en travers de la route du Primordial, selon l'alignement choisi, pour l'empêcher de causer du tort à son partenaire, notamment dans le cas où leurs opinions ne seraient pas équivalentes et que l'Enfant de Sympan  n'est pas en mesure d'avoir le dessus sur lui.

Si un Primordial n'attaque pas un Humain, il est en mesure de blesser son Marqué ou pire, de lui faire perdre la raison et de le pousser au suicide, considérant que ce dernier l'a déçu. Néanmoins, si l'hôte est en mesure de contrôler son Primordial, il agira à son compte pour la race. Au sein du peuple, c'est une marque de reconnaissance de l'Aether Izanami, ne rendant que plus prestigieux son possesseur, en effet, lorsque le Primordial est sous le contrôle de son Humain, il peut se matérialiser à la vue de tous selon son bon vouloir et ne dépend plus des statistiques des membres.

Chez les Races Magiques

À l'inverse des autres Ira, un Primordial est dans la possibilité de se lié à un utilisateur de Magie. Seulement, les alignements entre en ligne de compte et les choses ne seront pas aussi évidentes.

- S'ils sont du même alignement, le contrôle sur lui sera plus aisé, mais dans le cas inverse, par exemple, si un Ange se lie avec un Ira Maléfique, ce dernier chercherait à le Déchoir pour mieux correspondre à ses attendes. Il en va de même avec un Ira Bénéfique et un Démon, qui chercherait alors à engendrer un Rasväar.

- Pour éviter ce cas, il est intéressant de prendre un Primordial de l'alignement du personnage, voire neutre.

- Il est totalement possible - et même conseillé ! - que les Primordiaux dont les Partenaires en opposition avec leur alignement changent progressivement, quittant leur état premier vers un autre [un Maléfique pouvant ainsi devenir Neutre, puis Bénéfique et inversement]. Vous pouvez ainsi progresser ensemble et donner à votre Primordial de nouveaux pouvoirs, qui serviront bien mieux vos intérêts.

Apparence & Puissance

Créatures irréelles, les Ira Primordiaux sont d'une puissance remarquable. Ils savent chasser, broyant les imprudents égarés et tenant tête à ceux qui peuvent les voir, certains essayent d'échapper de leur Vengeance, souvent sans succès. Ceux qui sont parvenus à survivre, par un véritable miracle, ont soit tenu leur langue, soit ont été considérés comme des menteurs. Souvent, des légendes sont nées, mais aucune n'a de sources fiables.

- Les Primordiaux considérés comme Maléfiques ont d'une apparence inquiétante, sombre, rachitique, voire imposante. Ils semblent ancrés dans l'instabilité, demeurant sauvages et carnassiers. Leur horrible apparence n'enlève rien à leur prestance innée, capable d'inspirer la terreur. Ils demeurent l'incarnation de la violence, même aux yeux de leur Marqué qui peut les craindre le temps de l'apprivoiser.

- Ceux qui sont Neutres, voire Bénéfiques, sont l'inverse, étant ainsi d'une beauté remarquable, inspirant l'admiration. Ils demeurent néanmoins vaniteux, ne voulant pas toujours le bien d'autrui.

- Les Primordiaux sont immortels, un des moyens d'en venir à bout, temporairement, est de tuer leur hôte.

- Ils sont insensibles à l'Antimagie et ont une grande résistance à la Magie. Il en va de même pour les armes. À savoir que, HRP, les Primordiaux ont les mêmes statistiques que leur Marqué.

- Si chacun à ses spécificités, ils ont une force à en briser les os et une rancoeur certaine.

- Certains possèdent la faculté de se donner une apparence plus humaine, auquel cas, ils deviennent visible selon leur volonté et sont en mesure de converser avec les autres normalement. Cette capacité est surtout utilisé par la demande du Marqué, quand il l'envoie en mission après avoir l'avoir passé sous son contrôle.

Territoires

Les Primordiaux se lient à des créatures des Terres de Sympan et ont ainsi deux lieux de vie : sur l'Eyjasandr, où ils reviennent assurer leurs devoirs tout en conservant le lien avec leur Marqué, ou dans l'esprit de leur partenaire où ce dernier à accès. S'ils deviennent visibles aux yeux des autres, ils peuvent générer un sentiment de malaise, puisqu'ils donnent l'illusion d'apparaître et disparaître à leur guise en passant d'un territoire à l'autre.


Acquisition


Il est possible pour un personnage d'acquérir un Primordial, mais ce dernier doit ;

- être Niveau IV [Hiérarchie ou Empire]
- avoir trois statistiques à trente points
- réalisation d'un RP d'obtention dans le but de le prendre en Compagnon

- Précision - il est possible pour des membres ayant un Personnage au Niveau III [Hiérarchie ou Empire] d'obtenir un Primordial. Il doit avoir trois statistiques à trente points, mais également deux ans d'ancienneté sur le Forum. Ce recul lui permet d'avoir un bon vécu au sein des terres du Yin et du Yang et d'attirer le regard de l'un d'entre eux.

Dans le RP d'acquisition [donc, 8 x 720 mots ou 4 x 1800 mots], vous devrez réaliser un Pacte avec Izanami. Les Primordiaux n'étant soumis qu'aux paroles de leur Aether, ils ne s'unissent pas à n'importe qui. Elle n'est pas obligée d'être présente en personne, le Pacte peut être scellé avec le Primordial lui-même. Le contenu de ce dernier est d'une simplicité enfantine : vous vous engagez à ne jamais commettre le moindre tort envers les Humains, directement ou indirectement. Si vous trahissez votre parole, vous serez éliminé.

Nous parlons ici de la race en général. Si votre personnage se bagarre avec un Humain sous le coup de la colère, lui brise le coeur d'un amour non-partagé, vole la bourse de l'un d'entre eux, ou que vous en tuer un en roulant dessus avec votre charrette par accident, nous sommes d'accord que cela n'affecte pas le Pacte. Il en va de même si ce dernier ne les aime pas et méprise leur Antimagie. Le Pacte prend court si votre personnage envisage de nuire à un Humain sur le long terme [comme l'organisation d'un assassinat, de le réduire en esclavage], de détruire une de leur Cité ou, plus globalement, la Race, votre mort est inévitable.

- Pour les Humains, vous devez vous engagez à servir votre race, mais retenez bien, ceci dit, que le Bien et le Mal sont une ligne assez mince au sein de l'espèce. Ce seront vos actes qui détermineront cette implication, peu importe s'ils sont biens ou mal. Vous devrez simplement éviter de tuer vos compatriotes.

- Pour les races magiques, le Pacte est présent pour éviter que les Primordiaux ne servent à l'encontre de la race qu'Izanami s'est promis de protéger, en somme, en échange de l'acquisition de la puissance d'un Primordial, la personne s'engage à ne jamais causer le moindre tort à la race des Humains.


Évolution
Lorsque la Marque est apposée, selon son alignement, le Primordial va commencer à agir sur son utilisateur de manière exponentielle : il va vouloir le transformer en ce qu'il veut qu'il soit  - et pas spécialement en ce que ce dernier veut être. Et ce n'est pas que pour leur bien.

Ils sont assez traumatisants et ne les laissent pas tranquilles s'ils estiment qu'ils ne correspondent pas à leurs standards, y compris dans leur sommeil, où ils peuvent les tourmenter. Cela engendre donc un stress assez conséquent, un certain harassement et les repères peuvent vite se perdre. Si l'hôte n'est pas assez puissant, il se peut qu'il perde son emprise sur le Primordial et que ce dernier attaque son entourage. C'est à son Marqué de montrer plus de fermeté et de puissance, pour le contenir et en prendre le contrôle.

S'ensuit alors un travail de longue haleine dans le but d'avoir une emprise sur ce dernier, qui se résume comme suit ;

- Deux de vos spécialités doivent être à quarante points
- Réalisation de cinq missions dont le sujet central est le Primordial | il peut s'agir de l'apaiser de ses craintes passées, de le venger réellement, de montrer votre implication dans votre race, de le laisser vous observer dans votre quotidien, de lui tenir tête, ainsi de suite ... c'est à votre discrétion.

Suite à ces événements, il passe ainsi sous votre contrôle. Et lorsqu'il est en mesure d'être l'égal de son Marqué, le Primordial devient son meilleur ami, sa meilleure arme, son meilleur espion, son plus puissant assassin de l'ombre ... Néanmoins, ils se doivent mutuellement du respect et leur communication devient plus importante.


Rupture


Concernant certains aspects du Jeu, il est aussi possible de rompre un Pacte avec un Primordial. Ce dernier doit être sous votre contrôle et vous devez amener en RP la raison de cette rupture, qui sera d'un commun accord entre les deux parties.

- Cette décision est irréversible.

- Le Pacte rompu, vous ne pourrez plus jamais renouer un lien avec aucun Primordial. L'effet de rupture cause une brisure mentale et votre personnage mettra plus ou moins longtemps pour s'en remettre, surtout que son absence pèsera énormément dans votre subconscient.

En cas de trahison du Pacte, il existe deux possibilités ;

- Soit le Primordial vous détruit de l'intérieur, dans une lente agonie où vous perdez la raison. Il vous conduit à la Mort dans les trois jours, souvent par suicide, pour que vous soyez asservi par un autre Dieu en signe de pénitence pour vos crimes.

- Soit il disparait, laissant un vide immense dans votre esprit et en vous laissant une Marque particulière et indélébile. Celle-ci attire tous les Primordiaux et tous les Ira, en vous marquant comme traître. Tous les Ira physiques et les Primordiaux proches de vous vous prennent pour cible dès que vous entrez dans un certain périmètre, dans un unique but : se venger. Cette Marque peut être enlevée par Izanami ou Väaramar, mais étant des Aetheri Protecteurs des Humains, selon votre crime, vous allez devoir leur payer très cher ce rachat ...


HRP


- Izanami est une Aether PNJ jouée par Mancinia Leenhardt. Comme dit, vous n'êtes pas obligé que cette dernière soit présente pour conclure un Pacte, sinon, vous pouvez contacter la Joueuse.

- Si ce n'est pas renseigné ou incomplet, que ce soit l'histoire ou la légende, vous êtes totalement libre d'écrire ce qui vous convient le mieux. Ce sera renseigné sur les Fiches, avec crédits. Tout peut être construit en RP, ce n'est pas immuable. Si vous avez un doute, n'hésitez pas à envoyer un MP.

- Concernant les Pouvoirs des Primordiaux, vous avez une liste de base ci-dessous. Vous pouvez acquérir des pouvoirs supplémentaires pour vos Primordiaux [ils peuvent même se les enseigner entre eux], mais ils seront perdus à chaque nouvelle acquisition par un autre membre. Il doit s'agir de pouvoirs vraiment uniques.

- Il est possible pour de nouveaux Primordiaux de naître si un Humain avec un puissant Ma'Ahid est tué au contact d'un mauvais Kan'Ghar. Le Ma'Ahid de cet Humain doit être équivalent ou supérieur à trente-cinq, mais cela reste un événement relativement rare à notre époque.
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Mitsu
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Mitsu
Sam 04 Sep 2021, 17:32


Ira Primordiaux


Révèrse
Alignement Neutre | PNJ
Avatar - Justin Cherry

Titre - L'Avertissement
Sexe - Inconnu, supposé masculin
Taille - Celle de son interlocuteur

Révèrse est uniquement Jouable en PNJ sur
le territoire d'Izanami, à votre liberté

Sur l'Eyjasandr, Révèrse se heurte avec violence sur tous les Rêveurs qui seront soumis à un drame arrivant dans le Temps à venir. Cela peut être une dispute, une disparition soudaine, une violente brisure mentale ... Il est l'Avertissement, mais personne ne s'en souvient. Sa voix arrache les oreilles, sa seule vue brûle les yeux, son moindre mouvement respiratoire arrache la peau, le claquement de ses dents brise les os. Broyé par cette vision abominable, le Rêveur implose. Devant la terreur de la scène, son subconscient efface l'intégralité du songe, ne laissant que comme marques éventuelles qu'une fatigue excessive, des nausées et des vomissements, un mal de tête, des douleurs abdominales, une sexualité exacerbée, ou une perte d'appétit durant plusieurs jours. On dit que ce sont les signes précurseurs avant une tempête ...






Le Chat Dessin
Alignement Maléfique
Avatar - Nadide Ocba

Titres - Le Chat Dessin, Le Chat, Chaton
Surnoms - Lucaren | Lacia
Sexe - Unisexe
Taille - Environ trois mètres
Partenaire - Neah Katzuta

Pouvoirs

- L'Entre-Monde - habilité du Primordial de voyager entre l'Eyjasandr et les Terres de Sympan, ainsi que son invisibilité pour ceux n'ayant pas les capacités de le voir se mouvoir derrière le Marqué. Il ne perd pas la capacité de communiquer avec son partenaire et lui permet de se dissimuler des regards indiscrets.
- L'Appel - le Marqué et le Primordial se comprennent instinctivement et acquiert une télépathie progressive.
- La Marque - apparition d'une marque [la couleur, sa situation sur le corps et son illustration sont au choix du Joueur], dont la teinte luira aussi dans les yeux du Marqué lorsque le Primordial n'est pas loin [c'est quelque chose d'assez discret].
- La Contorsion - le corps malléable du Primordial est capable de se tordre pour saisir des objets, ou des personnes, dans des endroits étroits.
- Courbe Accélératrice - le Primordial est en mesure de se déplacer très rapidement à l'aide de ses membres, donnant l'illusion d'apparaître et de disparaître.
- L'Assemblage - lorsqu'il est en mission, le Primordial emprunte un physique humanoïde pour interagir avec les autres êtres vivants que son possesseur. Ce pouvoir entraîne un changement de comportement et de psychologie dans le but de correctement mettre son costume et de tromper autrui.
- La Griffe - lorsque le Primordial blesse avec ses membres un adversaire, ce dernier est soumis à de véritables hallucinations auditives et visuelles d'une atrocité sans commune mesure, pouvant le conduire à la mort par arrêt cardiaque, ou parce qu'il se sera suicidé devant lui. Il est possible de lever la situation ... si le Chat s'en va.

Légende

Le Chat Dessin est né, comme son nom l'indique, d'une oeuvre réalisée au crayon. Nul ne sait s'il s'agit de la création d'un être maléfique, ou tout simplement d'un sortilège ayant mal tourné, mais la Chose est ainsi venue à la vie. Créature de taille humanoïde, d'un noir couleur charbon et abordant un sourire dérangeant, avec des dents visibles. Il serait de ceux qui provoqueraient des arrêts cardiaques à sa seule vue. L'on dit que ses mains sont recouvertes de gants blancs, mais que l'on saurait entendre sa présence puisque ses griffes heurtent le sol, le bois et le métal, dans un crissement odieux ... Il serait aussi suivi d'une musique au violon, donnant l'impression que celui-ci est vieux et désaccordé. Ce serait l'avertissement envers ses proies, avant qu'il ne les chasse. Anthropophage, son corps malléable est capable de se tordre pour saisir ses victimes dans des endroits étroits. Seulement, nous n'avons pas grand-chose à craindre, car le Chat Dessin se déplacerait uniquement sur les lieux abandonnés de la dernière guerre, se nourrissant de la chair des voyageurs égarés ... des endroits où il est aisé de faire disparaître des preuves, ou d'autres choses, plus conséquentes. Selon les théories, c'est un chasseur dangereux, désireux de poursuivre sa routine macabre, millimétré par la vengeance d'un Aether ... ou bien alors, qu'il serait à la recherche du corps parfait. C'est d'ailleurs dans ce but qu'il saisirait une dent sur le corps de ses victimes et, de ce fait, son sourire ressemblerait à celui d'une bouche humaine extrêmement grande et déformée.

Le Chaton était un homme dont la passion pour les Arts était évidente. Il aimait particulièrement le Dessin. Son modèle de prédilection était une demoiselle de vingt ans, avec de longs cheveux blonds et aux grands yeux verts, avec quelques particularités physiques de chat. Il n'était pas amoureux de cette dernière, mais son meurtrier le croyait. Il avait pris soin d'empoissonner ses outils, au point qu'il perde ses dents et ses cheveux. Personne ne comprit comment il pouvait être malade et aucun soin n'était possible, en conséquence d'un Ma'Ahid très puissant. À l'article de la mort, son assassin vint se confesser en riant. Un Humain et une Eversha ? Ridicule. Chaton était furieux. Mourir pour son simple intérêt à l'Art ? Sa haine ne cessât de croître, mais il n'avait pas la force nécessaire pour demander réparation. Il serait mort sur un dessin inachevé, ce qui lui aurait donné cette étrange apparence. Le Chat Dessin est bien des choses, mais sa Colère est avant tout concentrée sur les utilisateurs de la magie et, en particulier, les Evershas. Il n'a aucune pitié, ni aucune compassion envers autrui. C'est un être qui use de vos craintes contre vous, n'ayant pas me moindre remords de vous blesser. En revanche, s'il est bien traité et que l'entende est bonne, il vous protègera. Votre demeure sera la sienne. Il deviendra un véritable Gardien. Le plus terrible de tous.






Le Sans Nom
Alignement Neutre
Avatar - Inconnu

Titres - Le Sans Nom, l'Ombre du Fléau
Surnoms - Eskandar | Kayle
Sexe - Unisexe
Taille - Environ trois mètres
Partenaire - Mancinia Leenhardt

Pouvoirs

- L'Entre-Monde - habilité du Primordial de voyager entre l'Eyjasandr et les Terres de Sympan, ainsi que son invisibilité pour ceux n'ayant pas les capacités de le voir se mouvoir derrière le Marqué. Il ne perd pas la capacité de communiquer avec son partenaire et lui permet de se dissimuler des regards indiscrets.
- L'Appel - le Marqué et le Primordial se comprennent instinctivement et acquiert une télépathie progressive.
- La Marque - apparition d'une marque [la couleur, sa situation sur le corps et son illustration sont au choix du Joueur], dont la teinte luira aussi dans les yeux du Marqué lorsque le Primordial n'est pas loin [c'est quelque chose d'assez discret].
- La Morsure - le Primordial est en mesure d'ouvrir sa gueule de manière démesurée et d'arracher la tête de sa victime d'une unique morsure au niveau du cou.
- La Claustration - le Primordial est capable de conserver un esprit dans une véritable cage mentale à la conclusion indéfinie. Ce dernier est comme un coma et, si la victime ne s'éveille pas au bout d'un certain temps, elle meurt, faute d'apports suffisants.
- Le Spectre - le Primordial est en mesure de visiter les rêves et d'hanter les pensées d'autrui. Il s'empare des Songes de ceux dont la Mort nomme en se nourrissant de leurs désirs et de leurs ambitions. De tout ce qui les aide à aller mieux, de tout ce qu'ils craignent. Et il s'en servira contre sa cible. Lorsqu'une bonne entende est effective avec son Marqué, le Primordial lui inspirera les bons côtés, réalisant le moyen de lui donner le coup de fouet dont il a besoin pour vaincre l'adversité. Contre les ennemis ... Il enverra les terreurs, les craintes et les doutes. Il drainera tout ce qui est bon, tout ce qui donne de l'espoir ... Jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien. Seulement le désespoir. Il aime que les personnes n'aient plus la force de se battre, sur le plan mental, pour mieux les broyer et les conduire au suicide.
- L'Ombre de la Mort - faculté retorse et vicieuse du Primordial, ils sont nombreux à ne pas remarquer cette intrusion dans leurs esprits. Certains pensent que leur imagination s'amuse avec eux, mais les effets de l'Ombre ne tardent pas à se manifester. À envahir l'esprit, comme une petite rengaine dans un coin de la tête. Une musique enivrante qui rongera peu à peu la raison. Il faut en finir. Il faut mettre fin à ses jours. Cette idée sera fixe et il n'y a qu'une issue possible : la Mort. Vaincre l'Ombre de la Mort est possible : il suffit de le demander à Sans Nom de vous aider. Encore faut-il que vous remarquiez sa présence ...

Légende

Il ressemblait à un chien immense. Une de ces émanations surnaturelles se glissant dans la nuit, avec un pelage si sombre que même l'éclat des étoiles l'évitait. Malgré ses pieds se terminant par des talons, le Sans Nom demeure silencieux, étant capable d'entendre de loin avec ses longues oreilles pointues, mais ce qui le rend véritablement effrayant ... ce sont ses deux yeux d'un blanc pur, ainsi que sa bouche grande ouverte, édentée et sans lèvres. Une créature errante, invisible aux yeux des Mortels, qui se nourrirait des sentiments négatifs de chacun. Elle est de ceux attendant derrière les portes, attentive au malheur qui va s'abattre sur la demeure lorsqu'elle y stationne, mais lorsque l'être vivant commet le geste de se retirer la vie, alors, Sans Nom saisira son âme, l'emportant, la condamnant à ne pouvoir vivre dans l'Au-Delà, avant que sa faute ne soit rachetée. Il serait un mauvais pressage. Celui murmurant à l'oreille de l'être, avant de l'entraîner dans les abîmes.

Prisonnier d'une prison humide, l'homme était entravé de tous ses membres pour que son Ma'Ahid ne cause aucun dégâts dans les villes environnantes. Il ne comprenait pas ce traitement, alors que son unique but était d'être venu acheter quelques provisions pour la route, évitant de rester au même endroit pour s'épargner ce genre d'incidents. On allait sérieusement lui faire du mal. Il y avait tellement d'histoires horribles sur ce peuple. Pour éviter ce Destin, il tentât de mettre un terme à sa vie, mais ce n'était qu'un échec ... Et il subi d'atroces tortures. Aujourd'hui, lui-même soumet les esprits aux mêmes supplices.






Veír
Alignement Maléfique
Avatar - Dave Rapoza

Titre - Le Ravageur
Surnom - [À la discrétion du Joueur]
Sexe - Unisexe
Taille - Environ de deux mètres cinquante de hauteur, pour cinq mètres de long
Partenaire - Libre

Pouvoirs

- L'Entre-Monde - habilité du Primordial de voyager entre l'Eyjasandr et les Terres de Sympan, ainsi que son invisibilité pour ceux n'ayant pas les capacités de le voir se mouvoir derrière le Marqué. Il ne perd pas la capacité de communiquer avec son partenaire et lui permet de se dissimuler des regards indiscrets.
- L'Appel - le Marqué et le Primordial se comprennent instinctivement et acquiert une télépathie progressive.
- La Marque - apparition d'une marque [la couleur, sa situation sur le corps et son illustration sont au choix du Joueur], dont la teinte luira aussi dans les yeux du Marqué lorsque le Primordial n'est pas loin [c'est quelque chose d'assez discret].
- L'Éclosion - est en mesure de créer des spores de champignons aux caractéristiques diverses, qui émaneront de son corps, ces derniers sont empoisonnés et causent des brûlures au système respiratoire de quiconque les respirent.
- Le Parasite - le Primordial est en mesure de déposer un parasite dans le corps d'un individu, permettant à son partenaire d'espionner à son travers. S'il n'est pas retiré, par le porteur, un médecin ou vous-même, alors, il provoquera la destruction interne de l'organisme, conduisant au décès de l'individu.
- La Contorsion - le corps malléable du Primordial est capable de se tordre pour saisir des objets, ou des personnes, dans des endroits étroits.
- L'Assemblage - lorsqu'il est en mission, le Primordial emprunte un physique humanoïde pour interagir avec les autres êtres vivants que son possesseur. Ce pouvoir entraîne un changement de comportement et de psychologie dans le but de correctement mettre son costume et de tromper autrui.

Légende

Nulle légende n'existe sur Veír, mais encore faudrait-il des survivants pour la raconter ...

De son véritable récit, il était un enfant détenant un Ma'Ahid très puissant, empêchant ses parents de vivre dissimulés auprès des autres races. C'était une plaie, à leurs yeux et, malgré les brimades, ils n'avaient pas la force de l'abandonné ou de le tuer. Une après-midi, un de ses aînés vint l'embêter et une bataille de boules de neige s'engagea, attirant quelques personnes des environs. Poussé par l'amertume de la défaite, l'un des enfants pousse l'autre. Ce dernier, instable, tombe dans le vide d'une crevasse et se casse la jambe. Impossible de remonter. Personne ne cherchera véritablement à l'y aider. Pourquoi faire ? Il est si dérangeant ... Il sera abandonné, dépérissant lentement dans son antre d'humidité, dans une froid glacial, souffrant de l'infection de sa plaie ... qui attire les vers et ne le dévore.






Polaris
Alignement Bénéfique
Avatar - Abigail Anne

Titre - La Gardienne
Surnom - [À la discrétion du Joueur]
Sexe - Féminin
Taille - Environ trois mètres
Partenaire - Libre

Pouvoirs

- L'Entre-Monde - habilité du Primordial de voyager entre l'Eyjasandr et les Terres de Sympan, ainsi que son invisibilité pour ceux n'ayant pas les capacités de le voir se mouvoir derrière le Marqué. Il ne perd pas la capacité de communiquer avec son partenaire et lui permet de se dissimuler des regards indiscrets.
- L'Appel - le Marqué et le Primordial se comprennent instinctivement et acquiert une télépathie progressive.
- La Marque - apparition d'une marque [la couleur, sa situation sur le corps et son illustration sont au choix du Joueur], dont la teinte luira aussi dans les yeux du Marqué lorsque le Primordial n'est pas loin [c'est quelque chose d'assez discret].
- La Volonté - la Primordial sera omniprésente dans le but de vous remettre sur vos priorités, avec le devoir que vous ne déviez pas du chemin établi. Celui qu'elle estime être le meilleur et que vous devez suivre. Elle n'aura de cesse de vous conduire vers l'excellence, n'hésitant pas à vous aiguiller vers des ouvrages en mesure de perfectionner vos connaissances dans un domaine. À vous guider vers un objet qui vous manquait pour réussir votre quête. Constamment, elle sera présente. Elle fera tout pour vous, mais ne la décevez jamais. En baissant dans son estime, vous risquez de la voir employer des techniques plus radicales pour vous faire emprunter le chemin que vous devez suivre. Elle ne rechignera pas à vous enfermer dans votre corps, dans une agonie éternelle, qui ne durera véritablement que le temps d'une nuit ...
- La Congélation - la Primordial gèle tous les coeurs mauvais, mais il ne s'agit pas ici de tuer la personne, non. Il s'agit de la priver, petit à petit, de tout. Ses sentiments, ses sens, tout ce qui fait d'elle ce qu'elle est. Si la personne ne change pas, elle en viendra à perdre son identité et à ne plus supporter cette situation, désireuse d'en finir.
- La Cristallisation - transforme ce qu'elle touche du bout du museau en cristal, par ailleurs, la Primordial est en mesure de créer une prison de cristal où la personne sera emprisonnée en ayant conscience du temps qui passe. Cette magie est réversible.
- L'Apparition - la Primordial est en mesure de créer une puissante lumière, qui lui sert avant tout à aveugler ses adversaires pour les broyer sous ses crocs, mais également dans le but d'annoncer son arrivée au travers d'une lumière brillante. Il permet également d'éclairer les endroits sombres.

Légende

Créature enchanteresse victime du mauvais sort, Polaris règne sur un territoire gelé et n'attire à elle que les mauvaises personnes. Elle hante les vastes territoires déserts dans le but de les perdre, mais pour quelle raison exactement ? Nul ne le sait. Son pelage blanc est si pur que l'on dirait du diamant, l'on dit que c'est un Ange qui l'aurait créée. Gardienne d'un somptueux Palais de Cristal, elle en serait prisonnière, attendant qu'un être chanceux vienne l'en délivrer.

Soeur cadette d'Ahegallak, son histoire est relativement méconnue. Âgée de neuf ans lors de son décès, sa tête a été volontairement maintenue sous l'eau dans une rivière glacée par un hiver rude. Malgré toute la volonté du médecin voulant sauver sa vie, l'enfant ne reprit jamais connaissance. Pas assez ceci, pas assez cela et surtout, la honte d'être née Humaine. Sa rancoeur avérée contre la Magie a été élevée durant longtemps, avant de revoir l'homme ayant tout fait pour la sauver, peu de temps avant la disparition de ce dernier, où il était toujours, continuellement, a essayer d'apporter son aide à autrui. Cette vision bénéfique l'a encouragée à être moins violente. Elle ne s'en prend qu'aux mauvais adolescents et adultes qui croisent sa route ... en gelant leur coeur pour l'éternité.






Vígríd
Alignement Maléfique
Avatar - Inconnu

Titre - L'Assaillant
Surnom - [À la discrétion du Joueur]
Sexe - Unisexe
Taille - Environ un mètre
Partenaire - Libre

Pouvoirs

- L'Entre-Monde - habilité du Primordial de voyager entre l'Eyjasandr et les Terres de Sympan, ainsi que son invisibilité pour ceux n'ayant pas les capacités de le voir se mouvoir derrière le Marqué. Il ne perd pas la capacité de communiquer avec son partenaire et lui permet de se dissimuler des regards indiscrets.
- L'Appel - le Marqué et le Primordial se comprennent instinctivement et acquiert une télépathie progressive.
- La Marque - apparition d'une marque [la couleur, sa situation sur le corps et son illustration sont au choix du Joueur], dont la teinte luira aussi dans les yeux du Marqué lorsque le Primordial n'est pas loin [c'est quelque chose d'assez discret].
- Le Cri - émission de sons aigus à l'aide de ses cordes vocales, si l'adversaire est moins résistant, ses tympans seront déchirés en engendrant une surdité. Celle-ci est réversible avec des soins adéquats.
- La Mort Imminente - plonge ses adversaires dans une illusion où ils sont subitement soumis à leurs peurs et leurs faiblesses, donnant l'impression de mourir à chaque minute qui passe.
- Le Renvoi - le Primordial est en mesure de se défendre, mais également d'attaquer. Si on tente de lui nuire, un bouclier protecteur se matérialisera dans le but de le protéger, mais l'attaque sera immédiatement renvoyée vers son lanceur, peu importe combien ils sont. Il est bien entendu possible de l'esquiver.
- Contrôle des Os - capacité visant à contrôler les os des disparus, y compris en les invoquant du sol si l'endroit y est propice, comme les cimetières ou les anciens champs de bataille, que ce soit dans le but de créer des boucliers, des armes ou des objets. Ne marche pas sur des personnes vivantes.

Légende

Créature hantant les champs de bataille, on dit d'elle que l'avoir comme alliée est synonyme de victoire, car elle ne laisse aucun de ses adversaires en vie. Ses manières horribles font fuir les simples soldats, tandis que ses méthodes de tortures sont reconnues pour déliées les langues les plus résistantes ...

Vígríd est née en tuant sa mère. Pire, elle est née sans Magie. Elle en a énormément souffert et n'avait jamais reçu le moindre amour des siens, qui la voyait comme une meurtrière. Vígríd a alors pensée que si elle devenait une des meilleures épéistes de la nation, elle entrerait dans le coeur de sa Famille. Ce n'était qu'un stupide espoir ... Elle en perdit la vie, assassinée par ses frères et soeurs d'armes en qui elle avait confiance, car son Ma'Ahid les empêchaient d'exercer leurs talents. Elle était une gêne et une ombre, après tout ... Elle s'allie alors avec les plus puissants pour écraser les autres, car après tout, la Magie est inutile et, tant que cela engendre d'immenses pertes, cela lui convient. S'il advenait qu'on assiège les Humains et qu'elle se trouve dans le camp de l'assaillant, Vígríd choisirait de massacrer ce dernier plutôt que de nuire aux siens. Les vrais.






Elja
Alignement Bénéfique
Avatar - Sandra Duchiewicz

Titre - L'Errante
Surnom - [À la discrétion du Joueur]
Sexe - Unisexe
Taille - Environ un mètre
Partenaire - Libre

Pouvoirs

- L'Entre-Monde - habilité du Primordial de voyager entre l'Eyjasandr et les Terres de Sympan, ainsi que son invisibilité pour ceux n'ayant pas les capacités de le voir se mouvoir derrière le Marqué. Il ne perd pas la capacité de communiquer avec son partenaire et lui permet de se dissimuler des regards indiscrets.
- L'Appel - le Marqué et le Primordial se comprennent instinctivement et acquiert une télépathie progressive.
- La Marque - apparition d'une marque [la couleur, sa situation sur le corps et son illustration sont au choix du Joueur], dont la teinte luira aussi dans les yeux du Marqué lorsque le Primordial n'est pas loin [c'est quelque chose d'assez discret].
- Les Ailes Enneigées - lorsque la Primordial bat des ailes, de la neige se met à tomber. Seulement, si l'on se vautre trop longtemps dans celle-ci, l'utilisateur peut perdre sa magie pour une durée plus ou moins longue.
- Les Spores - est en mesure de soigner les individus et la Nature blessée avec l'aide de ses spores. Elle assure aussi aux plantes de pousser plus rapidement sans endommager les sols.
- L'Incendiaire - est en mesure de faire grimper la température de son organisme très rapidement et de brûler à mort un impudent. Cela peut aussi engendrer des incendies.
- L'Assemblage - lorsqu'il est en mission, le Primordial emprunte un physique humanoïde pour interagir avec les autres êtres vivants que son possesseur. Ce pouvoir entraîne un changement de comportement et de psychologie dans le but de correctement mettre son costume et de tromper autrui.

Légende

Elja est ressemblante à une Fae, ce qui lui permet d'être confondue avec ce peuple malgré sa nature malsaine envers la Magie. Il est dit que lorsqu'elle bat des ailes, la neige tombe dans les environs en rend euphorique ceux qui restent sous celle-ci. C'est une figure assez poétique.

Son récit tragique est inconnu, il est dit qu'elle aurait brûlée sur un bûcher et qu'une Fae de passage aurait tenté de la sauver, sans grand succès ... Elle ne causera jamais aucun tort à aucune Fae, ni aucun Humain.






Ahegallak
Alignement Neutre
Avatar - Inconnu

Titres - L'Exécuteur, Le Juge
Surnom - [À la discrétion du Joueur]
Sexe - Inconnu
Taille - Environ deux mètres cinquante
Partenaire - Libre

Pouvoirs

- L'Entre-Monde - habilité du Primordial de voyager entre l'Eyjasandr et les Terres de Sympan, ainsi que son invisibilité pour ceux n'ayant pas les capacités de le voir se mouvoir derrière le Marqué. Il ne perd pas la capacité de communiquer avec son partenaire et lui permet de se dissimuler des regards indiscrets.
- L'Appel - le Marqué et le Primordial se comprennent instinctivement et acquiert une télépathie progressive.
- La Marque - apparition d'une marque [la couleur, sa situation sur le corps et son illustration sont au choix du Joueur], dont la teinte luira aussi dans les yeux du Marqué lorsque le Primordial n'est pas loin [c'est quelque chose d'assez discret].
- L'Hantise - le Primordial est en mesure de s'immiscer dans les rêves des individus, prenant la forme de leurs plus honteux fantasmes pour les asservir et leur aspirer leur force vitale.
- L'Ambiance - capacité à modifier la température de l'atmosphère à sa guise, ne touche qu'une seule personne à la fois, élevant la chaleur vers l'extrême, ou engendrant un froid polaire.
- La Confession - le Primordial est en mesure d'analyser les crimes commis par autrui et de s'en servir contre lui. Si l'individu n'admet pas son péché, il perdra de l'énergie vitale jusqu'à sa mort.
- La Volonté - le Primordial sera omniprésent dans le but de vous remettre sur vos priorités, avec le devoir que vous ne déviez pas du chemin établi. Celui qu'il estime être le meilleur et que vous devez suivre. Il n'aura de cesse de vous conduire vers l'excellence, n'hésitant pas à vous aiguiller vers des ouvrages en mesure de perfectionner vos connaissances dans un domaine. À vous guider vers un objet qui vous manquait pour réussir votre quête. Constamment, il sera présent. Il fera tout pour vous, mais ne le décevez jamais. En baissant dans son estime, vous risquez de le voir employer des techniques plus radicales pour vous faire emprunter le chemin que vous devez suivre. Il ne rechignera pas à vous enfermer dans votre corps, dans une agonie éternelle, qui ne durera véritablement que le temps d'une nuit ...

Légende

On dit de son corps qu'il tomberait en lambeaux, sa peau étant presque désagrégée et d'une finesse extrême, ayant des yeux profondément déconfits. Son allure lui donne des airs de créature spectrale hantant les prisons, ne manquant pas d'apparaître lors des exécutions ... Des légendes courent sur Ahegallak dans les prisons où résident les condamnés à de longues peines, voire à la mort. Les prisonniers voient en lui un libérateur à leurs tourments, leur dernier compagnon de route. Lorsqu'il apparait dans une cellule pour prendre une vie avant la date butoir de l'exécution, pour se nourrir de l'individu, le coupable sourirait.

Frère aîné de Polaris, la véritable histoire d'Ahegallak est comme la sienne, relativement méconnue. L'on dit qu'il aurait été le bourreau du meurtrier de sa cadette, avant d'être lui-même déchiqueté par la Magie de ses amis après avoir commis ce crime odieux ... Son seul souhait dans la Mort était de revoir sa cadette. Il a été exaucé. Et au travers de sa mission de Primordial, il prive les plus grands criminels de leur existence, en prison ou ailleurs. Il est un tueur silencieux. Celui qui vous met devant vos crimes avant de vous faire subir ce que vous avez fait à autrui.






Py
Alignement Neutre
Avatar - J-Hua

Titre - La Guide
Surnom - [À la discrétion du Joueur]
Sexe - Unisexe
Taille - Environ un deux mètres cinquante
Partenaire - Libre

Pouvoirs

- L'Entre-Monde - habilité du Primordial de voyager entre l'Eyjasandr et les Terres de Sympan, ainsi que son invisibilité pour ceux n'ayant pas les capacités de le voir se mouvoir derrière le Marqué. Il ne perd pas la capacité de communiquer avec son partenaire et lui permet de se dissimuler des regards indiscrets.
- L'Appel - le Marqué et le Primordial se comprennent instinctivement et acquiert une télépathie progressive.
- La Marque - apparition d'une marque [la couleur, sa situation sur le corps et son illustration sont au choix du Joueur], dont la teinte luira aussi dans les yeux du Marqué lorsque le Primordial n'est pas loin [c'est quelque chose d'assez discret].
- La Répulsion - condensation de la chaleur solaire emmagasinée, étant en mesure de causer des brûlures importantes, tout en repoussant des adversaires.
- L'Assemblage - lorsqu'elle est en mission, la Primordial emprunte un physique humanoïde pour interagir avec les autres êtres vivants que son possesseur. Ce pouvoir entraîne un changement de comportement et de psychologie dans le but de correctement mettre son costume et de tromper autrui.
- L'Apparition - la Primordial est en mesure de créer une puissante lumière, qui lui sert avant tout à aveugler ses adversaires pour les broyer sous ses crocs, mais également dans le but d'annoncer son arrivée au travers d'une lumière brillante. Il permet également d'éclairer les endroits sombres.
- Le Flair - la Primordial est en mesure de s'orienter peu importe l'endroit où elle se situe. Même si on la déplace d'un lieu à l'autre, elle retrouvera son chemin aisément.

Légende

Quelques rumeurs courent sur Py, toutes relativement bonnes. On dit que les mères permettraient à leurs enfants sans surveillance de jouer sur les berges, car elles estiment que Py les protégeraient des mauvaises rencontres. Souvent, elle accepterait d'accompagner les voyageurs isolés, agissant comme une protectrice et une guide. Néanmoins, mieux vaut ne pas lui manquer de respect, ou de ne pas prendre en considération son avis. Pourquoi ? Demandez aux voyageurs qui ont essayer. Il n'y en a aucun.

On connaît très peu de choses sur son histoire d'Humaine, si ce n'est qu'elle voyageait au travers des Terres du Yin et du Yang et qu'elle a été trahie en aidant un voyageur, qui l'aurait abandonnée à son sort, laissant le piège la détruire aux abords d'une vaste étendue d'eau, avant qu'il ne s'empare d'un trésor pour son compte.



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