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Babelda ~ Rehla ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 780 ◈ YinYanisé(e) le : 20/04/2015 | Ven 20 Mar 2020, 20:44 | |
| Yanna : la Maison Tinloeha
Nom : Casdír. Prénom : Rhéa Âge apparent : La quarantaine Sexe : Féminin Ère de naissance : Race : Inconnue
Niveau : III - Maître d'équipage Navire : Tellus [Description à venir]
Métier : Inventrice. Situation amoureuse : Veuve Famille : Camille [petite fille]
Spécialités : - Agilité : ■■■■□□□ - Force : ■■■□□□□ - Charisme : ■■□□□□□ - Intelligence : ■■■■■■□□ - Magie : ■■■□□□□
On sait peu de chose sur Rhéa, à part qu'il s'agit d'une inventrice de génie. Respectée par ses pairs grâce à son talent, elle n'est pas intéressée par la politique et ne possède pas l'ambition de s'élever dans la hiérarchie : elle préfère de loin rester dans son atelier pour continuer à créer tout ce qu'il lui passe dans la tête. elle a intégré les Enfants de Yanna au début de l'Ere de la Conciliation et s'est rapidement fait un nom. Elle est d'abord resté avec la famille Smara avant de rejoindre les navires de Tinloeha, qu'elle préférait pour leur proximité avec les peuples - bien que cela fut étonnant considérant son caractère taciturne et bourru.
C'est Rhéa qui a élevé sa petite fille, Camille à la mort de sa fille. Il s'agit de la prunelle de ses yeux et elle veille sur elle comme sa gamine. Si quelqu'un osait s'en prendre à elle, la titane s'assurerait de lui faire payer en envoyant après le fautif toutes ses créations pour se venger.
Suite à la coupe des Nations humaines, Rhea s'est vue confiée l'apprentissage de Babelda - connue sous le nom de Jane. Ce rôle de mentor ne lui sied guère et elle se débarrasse généralement des jeunots un peu trop sûrs d'eux ou bien trop énergique - Camille fait déjà bien assez de boucan comme ça. Pourtant, la Magicienne semble l'intriguer. Elle la forme donc sans trop broncher, sans savoir quoi penser de cette nouvelle recrue anormalement silencieuse.
Nom : Casdír Prénom : Camille Âge apparent : La vingtaine Sexe : Féminin Ère de naissance : Ère de la Conciliation Race : Lyrienne | Terre
Niveau : III - Maître d'équipage Navire : Tellus
Métier : Inventrice - Marchande Situation amoureuse : Célibataire Famille : Rhéa [grand-mère]
Spécialités : - Agilité : ■■■□□□□ - Force : ■■□□□□□ - Charisme : ■■□□□□□ - Intelligence : ■■■■□□□ - Magie : ■■■■□□□
Camille a toujours vécu au sain de l'Empire. Sa mère décédée, elle a été recueillie par sa grand-mère - Rhéa - qui s'est presque aussitôt engagé chez les Inventeurs. Très vite, l'enfant a développé des capacités pour cet univers : elle semblait avoir hérité de sa grand-mère ce talent inné pour la création. Ses projets sont souvent loufoques et quelque peu extravagants. Souvent, ses expérimentations tournent mal. Pourtant, c'est de ces erreurs qu'elle créé ses meilleurs inventions.
Camille possède un tempérament exubérant et chaleureux, qui contraste avec sa grand-mère. Elle s'est très vite attaché à Jane et lui demande souvent de l'aider. Elle aime beaucoup sortir de Tellus, le Navire sur lequel elles voyagent, et demande à la Mousse de l'accompagner : selon elle, s'imprégner de l'extérieur permet d'enrichir son imagination et de développer l'étincelle de génie qui sommeil en elles.
Nom : Prénom(s) : Octavius Âge apparent : La cinquantaine Sexe : Masculin Ère de naissance : Race : Magicien
Niveau : III - Maître d'équipage Navire : Tellus Métier : Inventeur et Comptable
Spécialités : - Agilité : ■■■■□□□ - Force : ■□□□□□□ - Charisme : ■□□□□□□ - Intelligence : ■■■■■□□ - Magie : ■■□□□□□
Octavius est connu pour aimer prendre sous son aile les Mousses prometteurs et user de leur talent et patience. Se mettre sous ses services est souvent un calvaire mais si l'on s'accroche suffisamment, on est certain de devenir un jour un membre respecté pour le talent que l'on développe. Il possède un caractère atroce malgré ses airs sympathiques. Il aime l'ordre et considère que la discipline et la rigueur sont deux choses essentielles pour être un bon inventeur - sans doute à cause de son métier de compatble?
Babelda est restée sous ses ordres une semaine, à lui servir de potiche, après que sa curiosité ait été éveillée à cause de sa participation à la Coupe des Nations humaine. Elle ne l'apprécie pas.
Nom : Winedra Prénom : Samson Âge apparent : La trentaine Sexe : Masculin Ère de naissance : Ère de la Conciliation Race : Ondine Niveau : IV - Capitaine Navire : Itera [Description à venir] Métier : Inventeur ; Poète. Spécialités :- Agilité : ■■■■■□□ - Force : ■■□□□□□ - Charisme : ■■■□□□□ - Intelligence : ■■■■□□ - Magie : ■■■□□□□ Samson est le capitaine de l'Itera. Il passe le plus clair de son temps à voyager aux alentours du Tellus, et va à la rencontre des habitants qu'il côtoie. Il aime découvrir de nouveaux talents et les ramener auprès de sa famille. C'est un excellent conteur et sa profession de poète lui attire la sympathie des villageois qu'il charme sous les vers. Il possède un bras métallique ensorcelé qui attire souvent la curiosité. Il a rencontré Jane à plusieurs reprises et l'utilise parfois comme assistante. Leur entente est cordiale.
Merci Kyra |
| | | Babelda ~ Rehla ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 780 ◈ YinYanisé(e) le : 20/04/2015 | Sam 19 Sep 2020, 09:10 | |
| Les Rehlas
UlrichTexte de description du PNJ. Pareil, si vous avez le crédit de l'image utilisée, n'hésitez pas à le mettre ^^
AndreïTexte de description du PNJ. Pareil, si vous avez le crédit de l'image utilisée, n'hésitez pas à le mettre ^^
Les Magiciens
BarnabéTexte texte
Merci Kyra
Dernière édition par Babelda le Jeu 12 Sep 2024, 12:22, édité 2 fois |
| | | Babelda ~ Rehla ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 780 ◈ YinYanisé(e) le : 20/04/2015 | Dim 07 Fév 2021, 08:12 | |
| Image par Huang Guangjian # Les doubles Reflet + Clone
Prénom : Junon; Identité usuelle : Jane Tilluiel; Race : Reflet; Race officielle : Magicienne; Âge apparent : Vingtaine; Ere de naissance : Concilliation; Niveau : Métier : Inventrice [N/A] Empire : Enfants de Yana; Pouvoirs : - L'éternité du phénix; - La connaissance de l'âme-sœur; - L'existence de l'Autre; - Immunité aux sorts mentaux; - Partage du savoir; Junon prend la place de Babelda lorsque celle-ci doit s'absenter du Tellus sans que son départ se remarque. Après avoir passé plusieurs années à l'observer sous la forme d'un chiot, Ulrich l'a rapproché de son modèle pour pouvoir la suivre à tout moment et ainsi mieux parvenir à l'analyser et apprendre à devenir la parfaite copie de la Rehla. Babelda la porte autour du coup, sous la forme d'un camé comportant leur photo. Désormais, Junon est capable de reproduire une parfaite reproduction de la jeune femme, tant du point de vue physique que psychologique. Grace à son don de partage du savoir, les deux Janes sont à même de savoir tout ce qui se passe pour l'autre, rendant la mascarade plus parfaite encore. - Spoiler:
- Code:
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<div id="wrapperSER"><br><div class="spoiler"><center><div id="titreSER">Junon, l'Imitatrice</div> <img src="https://zupimages.net/up/18/04/6ute.png" class="imgSER"></center> <div class="spoiler_content hidden"><div class="cadreHIS"><img src="https://zupimages.net/up/18/04/cvq5.png" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom : [/b]Inconnu [b]Prénoms : [/b]Junon [b]Surnom : [/b]Les gens la confondant avec la Rehla, elle se laisse appeler Babelda. [b]Sexe : [/b]Féminin, pour l'instant. [b]Âge : [/b]Une soixantaine d'années, mais son corps copie la jeunesse de son modèle. [b]Ère de Naissance : [/b] Troisième partie de la Renaissance du Dieu-Roi [b]Race : [/b] Reflet. [b]Métier : [/b] Aucun.
[b]Particularités[/b] : A choisi Babelda comme modèle | Apparence d'un chiot pour l'instant
[b]Niveau :[/b] I [Niveau I à 334 points de RP]
[b]Armes : [/b] - Un arc - Une dague - L'épée de Nout [Création de l'électricité]
[b]Spécialités : [/b] [i]- Agilité : [/i]2 [i]- Force : [/i]2 [i]- Charisme : [/i]2 [i]- Intelligence : [/i]7 [i]- Magie : [/i]7
[b]Pouvoirs : [/b] - L'éternité du phénix; - La connaissance de l'âme-sœur; - L'existence de l'Autre; - Immunité aux sorts mentaux; - [spoiler=Partage du Savoir]Junon est capable d'établir un lien avec Babelda. Ainsi, et peu importe la distance qui les sépare, chacune est capable de savoir ce que l'autre vit, ce qu'elle apprend, ce qu'elle voit et ressent... Ainsi, si l'une rencontre quelqu'un, lorsque l'autre le verra à son tour, elle n'aura pas l'impression qu'il s'agira d'un inconnu, et pourra discuter avec lui en sachant out ce qu'il s'est passé entre les deux la dernière fois. L'échange de connaissance va donc dans les deux sens.[/spoiler]
[i]Niveau II :[/i] N/A [i]Niveau III :[/i] N/A [i]Niveau IV :[/i] N/A [i]Niveau V :[/i] N/A
[b]~ Quêtes[/b]
[u]POUVOIRS[/u] -N/A
[u]ARMES[/u] -N/A
[u]ARTEFACTS[/u] -N/A
[b]~ Evènements [/b]
[u]POUVOIRS[/u] -N/A
[u]ARMES[/u] -N/A
[u]ARTEFACTS[/u] -N/A
[b]~ Intrigues[/b] -N/A
[b]~ Formes de magie[/b] - La Magie Primitive - La Magie de Rised
[b]~ Couronnes[/b] -N/A
[b]~ Doubles nationalités[/b] -N/A
[b]~ Divers[/b] -N/A
[b]~ Autres[/b] - Contrôle de la magie Blanche - Le Jeu | [spoiler] Qui n’aime pas jouer ? Le Jeu est un pouvoir sensationnel pour ça. Il est capable de façonner n’importe quel jeu existant au monde. Il traduit naturellement les règles et explique par une voix sortie du néant comment jouer. Besoin d’un arbitre ? Le Jeu est là. Il fera tout pour que vos parties se passent bien et incitera votre entourage à jouer avec vous. On dit que Le Jeu serait à l’origine de bien des tournois interraciaux de jeux de société divers et variés et contribuerait à la paix et à la cohésion sociale. Pourtant, Le Jeu possède aussi ces vices car, petit à petit, à force de l’utiliser, de découvrir plusieurs styles de jeux, le pouvoir vous rendra accroc. Vous serez alors comme une marionnette entre les mains du Jeu, qui vous guidera toujours plus loin, toujours plus haut, sur le chemin de la dépendance et de la solitude. Car après tout, ces gens là-bas, ne connaissent pas aussi bien ce jeu que vous, si ? À quoi ça sert de jouer avec eux alors que vous savez très bien que vous allez gagner ? Pourquoi ne pas jouer contre vous-même, après tout ? Vous n’avez pas vraiment besoin de dormir et puis… vous êtes tellement occupé que vous oubliez de manger. Votre comportement devient de plus en plus irascible et pousse les autres à, justement, ne plus vouloir jouer avec vous. Le cercle vicieux a commencé. Dommage. [/spoiler]
[b]Physionomie : [/b]Tout nouveau reflet, Junon n'avait, jusqu'à très récemment, pas d'apparence propre, n'étant qu'un amas de brume blanche. Essayant pourtant de trouver une apparence propre qui lui apporte satisfaction, elle passa de nombreuses années à se changer en objets de la vie quotidienne, utilisés à de nombreuses reprises, pour mieux observer les autres. Puis elle évolua en animal, se changeant d'abord en chat errant, mais cette forme là n'était pas assez aimée : sans cesse repoussée, chassée, la malheureuse fini par se changer en chien. Un museau fin, des yeux ambrés capable de faire fondre les autres d'un regard, un poil noirs et soyeux, doux au touché et plutôt long, une queue qui remue et un corps parfait pour l'endurance et le jeu... Cette apparence là était bien plus agréable. Pourtant, ça ne suffisait toujours pas au Reflet, sans cesse à la recherche d'une identité humanoïde. Elle finit par tomber sur Babelda, qui accepta de l'accueillir dans sa demeure. La Rehla prenant soin de la chienne pour laquelle elle se faisait passer, Junon s'éprit finalement de la demoiselle, ou plutôt de son apparence, et décida donc de l'imiter. Ses essais sont jusque là peu ressemblant mais quelques progrès ont déjà été observés.
[b]Psychologie : [/b]Junon, étant un reflet, n'a pas de sentiments propres qui pourraient lui appartenir, ce ne sont que des imitations observées chez d'autres individus... Il n'empêche, ses quelques voyages parvinrent à lui forger quelques traits de caractères. Une certaine peur du rejet et un sentiment de sécurité lorsqu'elle se retrouve entourée se retrouvent dans chaque copie qu'elle produit. Peu autonome, elle n'ose pas encore prendre d'initiatives, ce qui l'empêche d'être une bonne imitatrice. Il n'empêche que le caractère de la rehla lui semble assez simple à reproduire, et elle commence déjà à adopter quelques unes de ses habitudes. Assez rêveuse et tête en l'air, il n'en reste pas moins que son esprit est toujours occupé, bouillonnant d'idées qui se bousculent. Quelque peu timide, elle accorde plus d'intérêt aux connaissances qu'aux autres personnes, et préfère la compagnie des livres que celle des inconnus. Oreille attentive, elle aime écouter ce qui se dit ici et là.
[b]Histoire [/b]: Toute jeune Reflet, Junon n'a pas encore eut un parcours très fourni. Ayant passé plusieurs années en objet pour observer les hommes et femmes qui l'entouraient, elle n'a pas beaucoup évolué dans cette période, si ce n'est pour apprendre les caractéristiques des personnes qu'elle devrait imiter plus tard. D'abord tasse, puis vêtement, et enfin paire de lunette, ses déguisements lui ont permis d'être une parfaite espionne. Puis la vie lui sembla trop monotone et elle décida finalement de se changer en chat de gouttière, pour attirer d'avantage l'attention des humains. Son objectif fut atteint... en quelques sorte. L'attention qu'on lui porta était on ne peut plus négative, et elle se faisait généralement chasser à coup de balais, devant fouiller les poubelles pour survivre et se nourrir. Sans cesse rejetée, elle vécut très mal cette période de sa vie. Elle se changea donc en chien et cette fois-ci, on lui accorda plus d'affection, comme elle l'avait espérer. Un vieux magicien l'accueilli chez lui et lors d'une réunion de famille, Junon aperçu sa fille, Babelda. L'amour que le vieillard lui porta était bien plus grand que celui qu'elle recevait sous sa forme animale. Et chaque membre de cette famille semblait intrigué par cette demoiselle. C'est pour cette raison que la chienne décida de suivre la Rehla jusque chez elle. Une cohabitation inattendue mais rassurante. Elle reste donc sous sa forme animale, essayant d'observer discrètement son modèle.
<!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div> </div></div>
Prénom : Elizabeth; Identité usuelle : Babelda Tilluiel; Race : Clone; Race officielle : Magicienne; Âge apparent : Vingtaine; Ere de naissance : Concilliation; Niveau : II - Fidèles de Coelya Métier : Historienne [N/A] Empire : Aucun; Elizabeth est le Clone de Babelda. Elle a pris sa place sur le territoire magicien, avec les souvenirs de l'originale, à l'exception de ceux concernant la véritable Race de son modèle. Elle vit une vie paisible sur Haute-Terre, où elle poursuit des études pour devenir Historienne. Babelda la surveille de loin mais n'intervient jamais dans sa vie. Elle a se refuse désormais à reprendre sa véritable identité, et ne voit donc plus sa famille ni ses proches. - Spoiler:
- Code:
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<div id="wrapperSER"><br><div class="spoiler"><center><div id="titreSER">Elizabeth, l'innocente </div> <img src="https://zupimages.net/up/18/27/2i21.png" class="imgSER"></center> <div class="spoiler_content hidden"><div class="cadreHIS"><img src="https://zupimages.net/up/18/27/ou2v.png" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom : [/b]Elle utilise le même que celui de Babelda : Tilluiel. [b]Prénoms : [/b]Elizabeth, Yavannessa. [b]Surnom : [/b]Elle se présente elle-même comme étant Babelda, n'ayant aucune conscience de ce qu'elle est. [b]Sexe : [/b]Féminin [b]Âge : [/b]Inconnu, mais elle arbore les traits d'une jeune femme d'une vingtaine d'années. [b]Ère de Naissance : [/b]Concilliation [b]Race : [/b] Magicienne. [b]Métier : [/b] N/A
[b]Particularités[/b] : Clone de Babelda – Doit absolument offrir des cadeaux à tous les gens qu'elle rencontre. Sinon, elle se retrouvera propulsé dans un paquet cadeau géant dans la maison d'un inconnu, vêtue uniquement d'un nœud papillon autour du cou.
[b]Niveau :[/b] II [Niveau I à 292 points de RP]
[b]Armes : [/b] - Un arc - Une dague
[b]Spécialités : [/b] - Agilité : 3 - Force : 2 - Charisme : 3 - Intelligence : 7 - Magie : 5
[b]Pouvoirs : [/b] -Umbra in Lucem : Sana. - La Valse Créatrice - La Magie des Pentacles - Liseuse[spoiler]Ce don permet à Elizabeth de lire le passé de chaque objet qu'elle touche. Elle revit chaque événement fort qu'il a vécu, en ressentant les sentiments de son utilisateurs, mais en vivant les scènes à travers les yeux de l'objet. Plus le souvenir remonte dans le temps, plus il est difficile de parvenir à le lire, et les images que Elizabeth perçoit sont souvent confuses et aléatoires. De plus, le don se manifestant parfois sans qu'elle le désir, Elizabeth a tendance à ne plus savoir si elle vit bien dans le présent, ou si elle est prisonnière des Souvenirs. Il arrive également que ses propres émotions soient altérées par celles ressenties dans les Souvenirs, ce qui la désoriente d'avantage.[/spoiler] - Animisme[spoiler]Lorsque Elizabeth se trouve dans une pièce, les objets des alentours sont soudainement animés. Ils sont magiquement capable de se mouvoir et développent un caractère qui leur est propre. Ils ne sont néanmoins pas capable de communiquer.[/spoiler]
[i]Niveau II :[/i] N/A [i]Niveau III :[/i] N/A [i]Niveau IV :[/i] N/A [i]Niveau V :[/i] N/A
[b]~ Quêtes[/b]
[u]POUVOIRS[/u] -N/A
[u]ARMES[/u] -N/A
[u]ARTEFACTS[/u] - N/A
[b]~ Evènements [/b]
[u]POUVOIRS[/u] -N/A
[u]ARMES[/u] -N/A
[u]ARTEFACTS[/u] - N/A
[b]~ Intrigues[/b]
[b]~ Formes de magie[/b] - La Magie de la Lumière - La Magie Bleue
[b]~ Couronnes[/b] -N/A
[b]~ Doubles nationalités[/b] -N/A
[b]~ Divers[/b] - N/A
[b]~ Autres[/b] - Les Patins : Il s'agit de deux patins qui semblent tout à fait normaux. Seulement, lorsque l'individu les enfile, il se retrouve sur la glace d'un lac gelé qui a été aménagé en patinoire. L'endroit n'apparaît sur aucune carte. Aussi, la patinoire ne peut regrouper que les personnes qui possèdent ces patins spéciaux, personne d'autre. À côté du lac, il y a un petit stand à boissons chaudes qui en distribue par magie à qui s'en approche en fonction des goûts de chacun.
[b]Physionomie[/b] : Elizabeth possède les traits de son modèle d'origine. De petite taille, elle est menue et de faible constitution. Maladroite, elle a tendance à se cogner sur tous les coins de meuble à sa hauteur, lui laissant parfois des bleus peu gracieux. Sa peau est douce et laiteuse, et elle aime se parfumer avec des huiles essentielles, son parfum préféré étant la lavande. Si elle n'est pas totalement négligée, on ne peut pas prétendre qu'elle soit coquette, et elle ne possède que très peu de goûts, préférant porter des habits confortables plutôt qu'élégants. Ses vêtements restent colorés, et ses ensembles dépareillés font parfois mal aux yeux. Ses tenues rappellent parfois celles des femmes du désert, comme un rappel de ses origines. Son visage est doux et semble incapable de retenir les émotions de sa propriétaire. Ses lèvres s'étirent dans un sourire rêveur ou se pincent avec raideur. Ses sourcils châtains se froncent sous la colère ou se soulèvent d'étonnement. Son nez fin se gonfle lorsqu'elle est agacée. Quand à ses yeux, on y lit toutes les émotions qui la traversent. D'une couleur changeante, oscillant entre le vert et le gris, ils sont la seule chose qui la différentie de Babelda.
[b]Psychologie[/b] : Elizabeth semble toujours dans la lune. Comme perdue dans ses pensées. Ce n'est pas très éloigné de la vérité : elle est simplement perdue dans les [i]souvenirs[/i], non pas les siens mais ceux contenus dans les objets qu'elle effleure, et qui renferment la mémoire de leurs propriétaires. Peu loquace, elle semble parfois distante, froide ou bien désintéressée. En réalité, elle est surtout timide, et n'ose que rarement faire le premier pas, attendant souvent que l'on vienne à elle. Pourtant, après l'avoir apprivoisé, ceux qui auront tenus bon découvriront une jeune fille curieuse, attendrissante et agréable à vivre, qui rit même aux blagues les plus nulles. Parfois impulsive et changeante, peut être même impétueuse, elle n'en reste pas moins souriante et volontaire, impliquée et minutieuse, persévérante et exigeante avec elle-même. Un peu trouillarde, elle rechigne à s'avancer en territoire inconnu, mais ne saurait résister à l'appel d'un mystère ou d'une énigme. Elle se passionne pour les sciences, mais également et surtout pour l'histoire, qu'elle étudie.
[b]Histoire [/b]: Elizabeth se souvient de son enfance au creux des dunes du désert. Elle se souvient de son apprentissage au sein des Voyageurs. De la disparition de sa mère. Des choix qui la poussèrent à quitter les siens, ceux qu'elle considérait comme sa famille, pour essayer de retrouver celle qu'elle avait perdue et qui lui avait tout apprit. Elizabeth se souvient de son prénom : [i]Babelda[/i]. Elizabeth se souvient de tout, hormis de sa propre vérité. Simple clone de la rehla, elle n'a jamais vécu tout cela. Elle n'a jamais grandit dans le désert, mais est simplement apparut, un beau jour, devant la porte de Barnabé, des souvenirs ne lui appartenant pas plein la tête. Personne ne vit néanmoins la supercherie, sa ressemblance avec l'originale, tant sur le plan physique que psychique, trompant tout le monde sauf Babelda elle-même. Elizabeth est néanmoins persuadée d'être l'originale, n'ayant nullement conscience de l'existence de son double. Celle-ci, en revanche, est au courant de l'apparition soudaine d'un clone. Mais ayant vite compris les bénéfices que cette jeune femme pouvait lui apporter, elle ne chercha nullement à la chambouler, profitant de la situation pour obtenir la paix. S'étant assurée que sa copie ne possédait aucun souvenir compromettant, qu'elle-même ne voudrait pas divulguer, elle la laisse vivre sa vie, gardant toutefois un œil curieux sur ses agissements. Depuis son apparition, Elizabeth vit sur les terres magiciennes, sur Hautes-Terres, territoire partagé avec les humains. Elle n'a pas conscience de la véritable nature des gens qui l'entourent et se contente de vivre une vie paisible, plongée dans ses études. Bien qu'âgée, elle n'est que disciple blanche, n'ayant pas suivit le cursus scolaire approuvé par sa hiérarchie. Se pliant à la règle, elle assiste à tous les cours nécessaires. Elle se prédestine à un avenir éclatant, hésitant entre devenir gardienne des pontons ou scientifique. <!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div> </div></div>
Le personnel Mur
Texte texte
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<div id="wrapperSER"><br><div class="spoiler"><center><div id="titreSER">Desylva, le Fidèle</div> <img src="https://2img.net/r/hpimg15/pics/449311Icar.png" class="imgSER"></center> <div class="spoiler_content hidden"><div class="cadreHIS"><img src="https://2img.net/r/hpimg4/pics/710032914155Desylva.png" style="float:right;padding-left:5px" />[b]Nom : [/b]Il n'en a pas. A défaut il emprunte celui de sa maîtresse, ou celui de Boffin s'il doit rester discret. [b]Prénom : [/b]Babelda l'a appelé Desylva, mais son ancienne maîtresse l'appelait Glaedr. [b]Surnoms : [/b]Ce n'est qu'un mur, il n'a pas besoin d'un tel signe d'affection. [b]Sexe : [/b]Indéterminé, comme pour chaque individu de son espèce. En temps normal, il prend néanmoins l'apparence d'un jeune homme. [b]Âge : [/b]Il copie l'âge apparent de sa maîtresse. [b]Ère de naissance : [/b]La Renaissance du Dieu-Roi - Deuxième partie. [b]Race : [/b]Mur. [b]Métier : [/b] Aucun
[b]Particularité :[/b] Lié à la famille Tilluiel.
[b]Niveau :[/b] II [Niveau I à 292 points]
[b]Armes : [/b] - Une paire de lames secrètes - [url=http://vignette2.wikia.nocookie.net/narnia/images/f/fa/Epee_peter.jpg/revision/latest?cb=20120702111333&path-prefix=fr]Aubéclat[/url] | Epée longue et tranchante. Une inscription est marquée dessus mais personne n'a réussi à la décrypter.
[b]Spécialités : [/b] [i]- Agilité : [/i]9 [i]- Force : [/i]9 [i]- Charisme : [/i]3 [i]- Intelligence : [/i]6 [i]- Magie : [/i]7
[b]Pouvoirs : [/b] - Le visage de Xaraxus - Le lien de Rhéa Latia - L'appétit de Luftë - Téléportation - Télékinésie
[i]Niveau II :[/i] Création d'un bouclier [i]Niveau III :[/i] N/A [i]Niveau IV :[/i] N/A [i]Niveau V :[/i] N/A
[b]~ Quêtes[/b]
[u]POUVOIRS[/u] -N/A
[u]ARMES[/u] -N/A
[u]ARTEFACTS[/u] -N/A
[b]~ Evènements [/b]
[u]POUVOIRS[/u] -N/A
[u]ARMES[/u] -N/A
[u]ARTEFACTS[/u] -N/A
[b]~ Intrigues[/b] -N/A
[b]~ Formes de magie[/b] - La Magie Primitive - La Magie de l’Enclave
[b]~ Couronnes[/b] -N/A
[b]~ Doubles nationalités[/b] -N/A
[b]~ Patrimoine et réputation[/b] - Titre de propriété d'une parcelle de l'île de la méduse - Philtre d'amour
[b]~ Autres[/b] - Hypnose - Superforce
[b]Physionomie[/b] : Comme s’il avait compris que sa maîtresse ne souhaitait pas être remarquée ni attirer l’attention, Desylva a choisi d’adopter une apparence passe partout. Tout, chez lui, respire la neutralité et la banalité. Ni trop grand ni trop petit, sa taille et sa corpulence lui permettent de se fondre dans la masse, sans attirer les regards : il ne semble ni particulièrement menaçant ou dangereux, ni faible et fragile. Sa démarche, bien qu’un peu raide et rapide, est celle d’une personne occupée qui vaque à ses occupations sans porter attention au reste de son environnement. Desylva arbore un visage neutre, placide, qui ne révèle jamais aucune émotion. Qu’il soit heureux ou en colère, son visage semble inchangé : une peau blanche, tournant parfois au gris, comme s’il était malade ; des pommettes saillantes et des traits anguleux ; des lèvres fines quasi inexistantes ; de petits yeux sombres qui scrutent les alentours, seule preuve d’une activité intellectuelle constante. Ses yeux fouineurs sont les seuls qui peuvent témoigner un éclat de sentiment, mais il faudrait connaitre le spécimen avant d’y déceler quoi que ce soit. Seule l’incompréhension peut être lue de tous, lorsqu’il fronce ses épais sourcils bruns, au point de ne former qu’une unique ligne horizontale. Sa voix monotone semble elle aussi dénuée d’émotion. Son timbre de voix est plutôt grave et rocailleux, et il s’exprime avec lenteur, articulant méticuleusement tous ses mots. Cette intonation a le talent d’en agacer plus d’un, raison pour laquelle il est particulièrement peu loquace. Le visage du Mur est encadré d’une tignasse noire d’ébène. Tour à tour longue et ondulée, qu’il attache alors avec un ruban noir, ou courte et bouclée, il oscille entre ces deux apparences, n’arrivant à déceler laquelle préfère sa maîtresse. Desylva porte continuellement ses tenues de valets, toujours dans des tons sombres comme noire, bleue marine ou vert sapin.
[b]Psychologie[/b] : Les valets font parti de ces gens invisibles et pourtant présents. Ce sont eux qui font marcher la maison, eux qui s’activent aux fourneaux ou nettoient de fond en comble les manoirs de leurs maîtres. Ils sont là à chaque instant et pourtant, personne ne les remarque. Personne ne fait attention, ils n’existent qu’à peine dans les consciences collectives. Il en va de même pour Desylva. Il s’occupe de tout, et pourtant, personne ne le remarque. Toujours actif, il exécute avec soin et concentration toutes les tâches que lui donne sa maîtresse, à qui il voue une loyauté totale et sans faille. Consciencieux, Desylva travaille durement pour satisfaire tous ses désirs. Très sévère avec lui-même, son perfectionnisme peut le faire travailler plusieurs heures sur une même tâche pour que celle-ci soit exécutée parfaitement. D’une nature calme et patiente, la seule raison qui pourrait le faire se mettre en colère serait que quelqu’un s’en prennne à Babelda ou un membre de sa famille, ou bien de l’entraver dans ses missions. Il n’en montrera pourtant rien : ayant un sang froid à toute épreuve, il est très difficile voire impossible de le faire sortir de ses gonds. Cela l’aide à analyser les situations les plus complexes avec recul, et il peut ainsi mieux appréhender les problèmes qui pourraient survenir. Prudent et prévoyant, il ne se laisse pourtant jamais surprendre et aime avoir un contrôle sur toute chose. Sa capacité d’analyse lui permet justement d’avoir un coup d’avance sur les autres et à les empêcher de nuire aux intérêts de la famille Tilluiel. Ambitieux à bien des égare pour ses maîtres, sa principale préoccupation reste d’assurer la défense de sa jeune protégée qui, à son grand damne, n’est pas encore apte à se défendre elle-même.
[b]Histoire : [/b] La salle était plongée dans l’obscurité. Seule un chandelier, posé sur la table de nuit, perçait difficilement la noirceur de la chambre, laissant deviner la forme du lit à baldaquin et la silhouette à l’intérieur. A côté du lit, une armoire cache un homme robuste et immobile. Il n’y avait aucun bruit, si non la respiration difficile et douloureuse de la personne allongée, témoin de sa fin proche. Dans un dernier élan de force, la malade leva une main et appela son domestique : « Glaedr, viens à moi… » Aussitôt, l’homme dissimulé apparu à la lumière, comme s’il avait attendu là ce moment fatidique. Il attrapa délicatement la main qui lui tendait la vieille femme et s’accroupit à sa hauteur. « [color=#009999]Vous devriez-vous reposer, Lady. Vous n’avez pas repris assez de force pour…[/color] » Un long soupire l’arrêta. « [color=#cc9999]Voyons, pas de ça avec moi ! Nous savons tout les deux que ma fin est proche, et que je fasse une sieste ou non, cela n’y changera rien ! J’ai en revanche encore beaucoup à faire, et mourir avant de les avoir terminé, ça, ça ferait beaucoup de pagaille ![/color] » La vieillarde fut coupée dans son élan par une quinte de toux. Refusant le verre d’eau que son serviteur lui proposa, elle se redressa dans son lit. « [color=#cc9999]Voici la dernière tâche que je te donnerai, mon brave : Soit certain de finir mes papiers si je meure avant d’avoir pu m’en occuper moi-même ! Et assure-toi, une fois que je ne serai plus là, que mes derniers souhaits soient correctement respectés[/color]. » Glaedr regarda gravement sa maîtresse et hocha la tête. Satisfaite, la vieillarde serra la main de son complice. « [color=#cc9999]Ha mon brave et serviable Glaedr… Depuis combien de temps sommes nous ensemble ?[/color] » « [color=#009999]Près de cent quatre-vingt-quatorze ans, Lady…[/color] » «[color=#cc9999] Ta précision ne m’étonne qu’à moitié… Tu as toujours été fidèle à cette famille. Il me semble t’avoir toujours connu, ce qui n’est pas loin de la vérité. Ha… Cette vie fut trop courte à mon gout. Il y avait encore tant de chose que je souhaitais accomplir…[/color] » « [color=#009999]Vous en avez déjà fait beaucoup. Plus que la plupart des gens ne pourraient espérer. [/color]» Les deux intimes se remémorèrent ensemble les exploits qu’ils avaient accompli côte à côte. « [color=#cc9999]Bien… Assez bavardé… Donne-moi mon nécessaire à écrire. Voilà. Tiens, cette lettre t’es destinée. Une fois que tu auras accompli ta dernière mission à mon nom, tu te rendras à cette adresse. Il y a quelque chose qui t'y attend mais... Eh bien, tu verras bien quand tu y seras ![/color] » L’homme se contenta de hocher à nouveau la tête. « [color=#cc9999]Bien… Puisque tout cela sonne étrangement comme un adieu, je t’offre également le dernier présent qui sera mien : Décroche Aubéclat, elle est à toi désormais. [/color]» Voyant qu’il allait protester, la femme leva une main répréhensive. « [color=#cc9999]Glaedr, que je sache, tu es encore sous mes ordres. Prend cette épée, et sort de cette pièce ![/color] » Le Mur s’exécuta sans protester. Quelques heures plus tard, on annonçait la mort de son ancienne maîtresse. Deux semaines passèrent, le temps qu’il assure les derniers souhaits de la défunte, avant qu’il ne se présente à la porte d’une jeune femme, sur des terres étranges et mystérieuses. Il attendit qu’on lui ouvre la porte. Celle qui le fit possédait une peau pâle et une chevelure chocolat. « [color=#006666]Babelda Tilluiel ?[/color] » Suspicieuse, l’inconnue fit un pas en arrière. «[color=steelblue] Qui la demande ?[/color] » Pour toute réponse, il s'inclina respectueusement.
<!-- NE PAS SUPPRIMER CETTE BALISE DIV A DROITE --></div></div> </div></div>
Merci Kyra
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| | | Babelda ~ Rehla ~ Niveau III ~
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| Jared, l'Insoumis
Nom : Héritier de la lignée des Nadivh. Prénoms : Jared. Sexe : Masculin Âge : Trente-six ans. Race : Magicien Métier : Soldat | Rang I Niveau : III [Niveau I à 292 points] Armes : - Une épée - Un sceptre Spécialités : - Agilité : 5 - Force : 10 - Charisme : 5 - Intelligence : 6 - Magie : 10 Pouvoirs : - Umbra in Lucem : Praesidium - La Valse Créatrice - La Magie des Pentacles - Bannissement - Révélation Niveau II : Voler Niveau III : Prendre possession du corps d'Autrui. Niveau IV : N/A Niveau V : N/A ~ QuêtesPOUVOIRS-N/A ARMES-N/A ARTEFACTS-N/A ~ Evènements POUVOIRS-N/A ARMES-N/A ARTEFACTS-N/A ~ Intrigues-N/A ~ Formes de magie- La Magie de la Lumière - La Magie Bleue ~ Couronnes-N/A ~ Doubles nationalités-N/A ~ Patrimoine et réputation- Richesse à vie ~ Autres- Création du Tissu - Des aiguilles - Armure enchantée [Accélère la guérison du porteur.] - La maison de poupée - Spoiler:
Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.
- Traverser la matière - Bénédiction de Suris - Spoiler:
Alors que tout semble vain, que toutes les chances de gagner un combat sont perdues, il subsiste un éclat d'espoir. Jared est capable, lorsque tout lui semble perdu, de redonner un regain d'énergie et d'espoir aux alliés près de lui, en adressant quelques mots à l'AEther. Leurs blessures sembleront, pendant quelques minutes décisives, moins douloureuses; leurs armes moins lourdes, et surtout, ils trouveront le courage qu'il leur manquait pour continuer à lutter contre l'ennemi, pouvant alors faire pencher la balance. Particularités : Frère de Shiva [ Fiche] | Marcheur à Ciel-Ouvert Physionomie : Homme de grande taille, Jared possède une stature imposante. Il possède une musculature lui permettant d'accomplir son devoir de soldat, mais n'en reste pas moins adroit et souple. Parfois intimident, son air austère et sa voix grave n'y sont pas pour rien. Il possède des vêtements de très bonne facture mais préfère bien souvent s'habiller avec des tenues de voyage, bien plus confortables et à son gout. Sa peau est rugueuse et il possède des mains abîmées, qui sont néanmoins capable de tendresse. Il possède des cheveux châtains foncés, qu'il porte courts pour ne pas avoir à s’embarrasser d'eux. Il laisse également une barbe pousser le long de ses joues, qu'il entretient régulièrement. Ses yeux sont d'un bleu-gris qui varie selon la luminosité. Psychologie : Jared est un touche à tout. Il aime découvrir de nouvelles choses : qu'il s'agisse de contrées ou d'activités, il déteste rester sur ce qu'il connait déjà et cherche toujours la nouveauté. Certains disent de lui que c'est un éternel insatisfait, mais la réalité est qu'il se lasse très facilement s'il n'y a pas de surprise. Ainsi, le magicien aime à la fois la musique, et a appris à jouer du violoncelle dans son enfance.Il aime les activités manuelles et a pendant un temps essayé de dessiner, mais n'a jamais vraiment eut de talent dans ce domaine. Il s'est alors tourné vers la sculpture sur bois, activité à laquelle il s'adonne encore aujourd'hui, bien que de façon très occasionnelle. La seule invariance reste néanmoins son intérêt pour l'art de la guerre et le voyage. Ayant été élevé comme un enfant unique pendant très longtemps, Jared a développé un caractère individualiste et parfois égoïste. Il n'a pas le réflexe de se préoccuper des autres et préfère rester dans son coin. Indépendant, il ne possède que peu d'accroches, et peut rester de longues périodes sans revoir ses proches. Capricieux, il n'aime pas qu'on lui tienne tête et qu'on ne plie pas à ses exigences. Calme et taciturne, il n'attire pas l'attention sur lui, et ne créé pas d'histoires. Il reste néanmoins très attaché à la notion de justice et déteste que celle-ci ne soit pas respectée. Quelque peu à cheval sur les règles, il aime que celles-ci soient appliquées à la lettre. Il n'est ainsi pas très bon menteur. Histoire :L’homme s’arrêta un instant devant la porte. Il se retourna pour observer une fois de plus le paysage qui s’étendait derrière lui. Le décor glacé, figé dans une beauté froide, avait toujours eut cet étrange effet sur lui. Il se sentait à la fois mélancolique et apaisé. Comme si ici rien ne pouvait plus lui arriver. Vallen, les terres où il avait vu le jour. Sa maison. Le long voyage qu’il avait entrepris l’en avait éloigné, mais les sombres nouvelles que lui avaient rapporté sa mère l’avaient ramené, par la force des choses, jusqu’à la demeure familiale. Le magicien inspira profondément et entra dans la bâtisse. La chaleur de l’intérieur était presque étouffante, mais il l’accueillit avec un sourire soulagé. La maison n’avait pas changé, depuis son départ. Il reconnut les mêmes rideaux, qui avaient toujours été là, depuis sa plus petite enfance. Les tableaux qu’avaient peint sa mère, les étagères remplies de livres qu’il avait dévorés, l’une des statuettes qu’il avait façonné et offerte à son père… Sur le canapé, une femme aux yeux gonflés par les larmes était assise. En l’apercevant, son visage triste s’illumina d’un sourire. « Jared… » Sa voix était faible, comme si elle n’osait croire ce que ses yeux lui montraient. L’interpellé s’avança jusqu’à elle, et attrapa les mains qu’elle lui tendait. « Mère… Est-ce vrai ? » Sa question balaya la pale lueur d’espoir qui avait germé sur le visage de sa mère, qui versa de nouveau une larme. Ses traits avaient vieilli, depuis la dernière fois qu’il l’avait vu. Rien d’étonnant ceci dit, plusieurs années s’étaient écoulées depuis son dernier passage. Pour toute réponse, la femme se leva, et alla chercher une lettre dans le bureau, disposé un peu plus loin. Jared s’en empara et la lut en quelques secondes. « Je m’en vais, pour votre bien. Ne cherchez pas à me retrouver. » Jared froissa le papier, de rage. « Cette idiote… » Il était impossible qu’il reste les bras croisés, sans partir à sa recherche. Vulcain, le Protecteur
Nom : Aucun. Prénom : Vulcain Sexe : Masculin Âge apparent : Une trentaine bien entamée. Ère de naissance : Le fléau des maudits Race : Mur Maître : Jared Métier : N/A Niveau : III [Niveau I à 234 points de RP] Armes : - Épée - Bouclier Spécialités : - Agilité : 7 - Force : 10 - Charisme : 3 - Intelligence : 5 - Magie : 5 Pouvoirs : - Le visage de Xaraxus - Le lien de Rhéa Latia - L'appétit de Luftë - Clonage - Vitesse accrue Niveau II : Compagnon[Balthazar] Niveau III : Contrôle des illusions Niveau IV : N/A Niveau V : N/A ~ QuêtesPOUVOIRS-N/A ARMES-N/A ARTEFACTS-N/A ~ Evènements POUVOIRS-N/A ARMES-N/A ARTEFACTS-N/A ~ Intrigues-N/A ~ Formes de magie- La Magie Primitive - La Magie de l’Enclave ~ Couronnes-N/A ~ Doubles nationalités-N/A ~ Patrimoine et réputation-N/A ~ Autres-N/A Particularité : Sert la famille Nadivh Physionomie : Vulcain possède autant d’apparence qu’il n’a servi de maître. Tantôt femme, tantôt homme, il se déguisa sous les traits de nombreux avatars pour satisfaire les envies de ceux qu’il servit. Désormais sous les ordres de Jared, il arbore les traits d’un homme trentenaire. Mesurant autour du mètre quatre-vingts et possédant une musculature saillante, il revêt l’apparence de l’ancien amant du magicien, aujourd’hui décédé. Sa peau foncée est recouverte d’une pilosité importante et brune. Son visage semble indifférent en permanence, si ce n’est lorsqu’il arbore un sourire narquois. Il possède une moustache qu’il entretient et laisse parfois pousser négligemment une barbe sur son menton carré. Un grain de beauté près de son œil droit attire parfois l’attention, lorsque l’on décroche son regard de ses yeux marrons, presque noirs. Il possède une chevelure brune qu’il coupe régulièrement. Psychologie : Les meilleurs mots pour qualifier Vulcain sont dans doute "loyal" et "dévoué". Comme tout mur qui se respecte, il se donne corps et âme pour exécuter les ordres de son maître. Il s'efforce sans cesse de faire ce qu'il y a de mieux pour la réussite de celui-ci et la gloire de la famille Nadivh. Les nombreuses tâches qu'on lui imposa le poussèrent à être polyvalent, et ses précédents propriétaires lui conseillèrent de lire toute la bibliothèque qu'ils avaient, pour qu'il développe un plaisir à se cultiver. Vulcain a ainsi gardé ce goût pour la lecture, et il lit régulièrement les gazettes sur lesquelles il peut mettre la main. Jared ayant un goût prononcé pour la guerre, le mur l'imite et essaie d'en apprendre le plus possible dur cet art subtil. Ayant su prouver sa fidélité et sa perspicacité durant ses années de services, Vulcain a souvent obtenu une place de conseillé. Sa franchise est appréciée et la diplomatie dont il fait preuve l'est encore plus. Calme et observateur, il parvient à analyser les situations et sait donc en tirer les meilleurs avantages. Histoire :« Il me semble que vous avez toujours été à nos côté. » « Il s’agit effectivement de la réalité. » « Je me souviens, quand nous étions petit, vous étiez chargé de nous surveiller. » Un rictus apparut sur le visage basané du mur. « Effectivement. Vous ne me ménagiez pas, à l’époque. Si ma mémoire est bonne, vous preniez un malin plaisir à faire toutes les bêtises imaginables pour me mettre dans une position… délicate. » Sa mémoire lui faisait rarement défaut. Encore moins lorsqu’il s’agissait de se souvenir des mauvais coups qu’on lui faisait subir. Jared sembla se souvenir de l’une des farces qu’ils lui avaient joué, lui et ses cousins. « C’était il y a bien longtemps… » « Naturellement. Les choses ont bien changé. Vous avez changé. Vous n’êtes plus le petit garçon qui rêvait d’épouser mademoiselle Augustine. » Le sourire du magicien s’évanouit aussitôt, remplacé par une grimace. Même s’il tentait de cacher son attirance pour la gente masculine, il s’était douté que cela n’avait pas échappé au Mur. Son apparence en était la preuve. A moins qu’il n’ait simplement lu dans ses pensées ? Jared avait toujours trouvé ces créatures étranges, et n’avait jamais réussi à comprendre leur fonctionnement. « Depuis combien de temps servez-vous notre famille ? » Vulcain bomba le torse et releva le menton, montrant sa fierté à avoir servi avec dévouement lesNadivh. « Depuis ma création, lors du Fléau des Maudits. » Jared hocha lentement la tête. « Et maintenant que Tante Violette est décédée… C’est moi que vous voulez servir ? » Vulcain fit un mouvement de tête affirmatif. « Ce qui explique ma présence ici. Je n’ai pas fait tout ce chemin pour voir du paysage, quoi qu’il fut très plaisant à observer. » Jared caressa sa barbe, tout en réfléchissant. « Ne voudriez-vous pas plutôt être sous les ordres de la Mère ? » « La Mère possède déjà son propre Mur. » « Je n’aurai sans doute jamais d’enfant. Je ne participerais pas à la grandeur de la famille. Jamais mes héritiers ne pourront servir. » « Cela ne me concerne nullement. Contrairement à ce que votre mère vous répète, la grandeur de cette famille ne passe pas seulement par le fait de produire un héritier. Regardez votre tante, elle n’a jamais été mère, et pourtant, c’était une grande femme. » Jared haussa les sourcils, peu convaincu. Les seuls souvenirs qu’il possédait de sa tante restaient ceux d’un anniversaire, où elle s’était retrouvée ivre et où elle avait fait pleurer un môme. Il lui restait beaucoup de choses à apprendre. « Alors, acceptez-vous ma présence ? » « Je n’ai pas de raison de la refuser. » Vénusia, l'Ambitieuse
Nom : Dælyel. Prénom : Vénusia. Sexe : Une femme au caractère bien trempé. Âge : Une vingtaine d'années. Ère de Naissance : Fin de la troisième partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu Roi. Race : Alfar Ordre : La Faction des Epines Métier : N/A Particularité : Possède un Serpent Géant et un Phoenix. Niveau : II [Niveau I à 304 points de RP] Armes : - Un fouet - Une dague Spécialités : - Agilité : 5 - Force : 3 - Charisme : 7 - Intelligence : 8 - Magie : 5 Pouvoirs : - Envoûtement | Le Murmure des Amarantes - Le Souffle - Parfum Sulfureux - Hypnose - Aura de l'Alpha - Spoiler:
Vénusia est capable de dégager une aura intimidante, qui l'aide à imposer sa volonté sur les animaux, qui verront en elle un leader. Elle peut ainsi leur donner des ordres. Ce pouvoir est d'autant plus efficace que son charisme et sa magie sont forts. Niveau II : Renforcement des points de spé. Niveau III : N/A Niveau IV : N/A Niveau V : N/A ~ QuêtesPOUVOIRS-N/A ARMES-N/A ARTEFACTS-N/A ~ Evènements POUVOIRS-N/A ARMES-N/A ARTEFACTS-N/A ~ Intrigues-N/A ~ Formes de magie- La Magie de Perle - La Magie des Ténèbres ~ Couronnes-N/A ~ Doubles nationalités-N/A ~ Divers- 30 PNJ serviteurs [1 niveau de moins que Vénusia] ~ Autres- Fusion avec la Terre - Le coffret chocolaté - Spoiler:
Il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie d'un individu que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées. [Stanislav]
Bûcher | - description:
Il s’agit d’un fouet. Il est très long, avec une pointe en métal au bout de la lanière. Il est aussi imprégné de magie : il et capable de s’enflammer. De grandes flammes lèchent le cuir de la lanière, ardentes et incandescentes. Elles sont particulièrement vive et il est très facile de provoquer un incendie, avec Bûcher. Un incendie incontrôlable, qui sera difficilement contenu. Il faut faire preuve d’une persévérance louable pour venir à bout du feu de Bûcher. Ce n’est pas un feu ordinaire. Il semble presque … Vivant. Comme doté d’une conscience propre. Par ailleurs, il ne répond pas aux commandes élémentaires, pas même aux Lyrienns. Et n’est-ce pas un regard mauvais et une gueule béante, que l’on voit là bas … ? Mais ce n’est pas sous cette forme que l’arme est la plus vicieuse. C’est quand les flammes sont absentes … Car Bûcher est alors d’une température incroyable. Comme des braises. Et cette chaleur étouffante n’est pas normale. Les blessures infligées par le fouet, dans ce cas, sont permanentes et la douleur ne s’en va jamais. Physionomie : Bien loin des standards autrefois associés à la race des alfars, Vénusia possède une beauté étincelante, lumineuse. Comme tous les membres de sa famille, l’adolescente possède une chevelure d’un rouge écarlate, avec quelques reflets bordeaux. Epais et volumineux, ils sont difficiles à dompter mais l’alfar ne s’avoue jamais vaincue, et peut passer des heures à s’en occuper pour obtenir les résultats escomptés. S’ils ondulent naturellement jusqu’au bas de son dos, Vénusia préfère les porter attachés, dans des coiffures complexes qu’elle décore de bijoux ou autres accessoires. La peau laiteuse de son corps ravive la teinte de cette crinière qu’elle chérie tant. Ses yeux sont d’un bleu pale, comme une eau claire, et ses lèvres fines sont souvent recouvertes de maquillage accordé à ses tenues. Ses vêtements sont élégants et raffinés, comme se doit de l’être chaque tenue de cette race. Malheureusement, les maigres revenus de ses parents ne permettent pas de lui fournir une grande garde-robe, la forçant à revêtir encore et encore les mêmes ensembles. Cela n’empêche en rien le port altier de la demoiselle, un air hautain et semblant défier tous ceux qui l’entourent affiché en permanence sur son visage harmonieux. Psychologie : Vénusia possède une ambition dévorante. Là où le reste de sa famille a échoué, elle compte bien réussir et convoite une place de choix dans les plateaux supérieurs. Femme insondable et mystérieuse, elle sait garder ses secrets et ne dévoile jamais ses intentions, pas avant qu’elle soit assurée que ses manigances aient payé. Pour autant, même si elle laisse paraître un mutisme borné et un semblant d’indifférence, il n’en est rien et l’alfar reste en réalité pleine de doutes, une peur d’échouer, tout comme le reste de sa famille, qui la paralyse souvent. Pourtant, son esprit aiguisé est à même d’élaborer des stratégies sournoises et pourtant élégantes, s’imaginant milles-et-unes histoires de complots. Même si elle n’est pas originaire des beaux quartiers, elle possède des manières exquises, avec une politesse irréprochable et une verve enchanteresse, qu'elle développa en observa une voisine déchue des hauts plateaux. Ses goûts sont raffinés et l’exigence qu’elle impose à son entourage en fait une personne difficile à satisfaire. Ne tolérant pas l’échec d’autrui, elle réserve des vengeances douloureuses à ceux qui la déçoivent. Elle aime charmer ses opposants, se rendre indispensables aux yeux de ses rivaux, pour mieux les briser par la suite et jouera de ces petits jeux pour monter dans la hiérarchie. Telle une fleur cachant des épines, Vénusia présente une vision enchanteresse mais cache des armes mortelles pour ceux qui ne se méfieraient pas. Manipulatrice et menteuse, elle se débrouille par tous les moyens pour obtenir ce qu’elle désire. Histoire :« Nous devrions parier quelque chose. Un jeu n’a d’intérêt que s’il y a quelque chose à gagner à la clé. » La jeune femme posa ses yeux bleus sur son interlocuteur, un sourire aux lèvres, avant de boire une gorgée de thé. Il était persuadé de gagner, mais elle avait plusieurs coups d’avance sur lui. Elle lui avait fait baisser sa garde, et il allait se piquer le doigt sur ses épines. « Il aurait été plus loyal de faire cette offre en début de partie… Mais soit, je relève le défi. » L’alfar laissa son partenaire déplacer son pion, comme elle l’avait prédit, posant la tasse sur la soucoupe qu'elle tenait. « Si je gagne, je veux votre œuf. Tout le monde sait que vous en avez un, caché quelque part. » Elle avait effectivement laissé courir la rumeur qu’elle possédait l’œuf d’une créature légendaire, éveillant la convoitise de ses voisins. « Accepté. Mais si je suis la gagnante, j’exige que vous me versiez une somme conséquente, ainsi que plusieurs de vos serviteurs. » Il n’était un secret pour personne que sa famille, gérant un cirque animalier, était au plus bas. Si ce sujet fut autrefois source de honte, elle apprit à l’accepter et à en tirer les avantages : elle était pauvre et venait des bas quartiers, on supposait souvent à tort qu’elle était idiote et que son charme était tout ce qu’elle avait pour elle. Cela lui permettrait d’aboutir à ce qu’elle convoitait. Sensuellement, elle tendit sa main délicate. Son adversaire attrapa celle-ci, scellant leur promesse. Quelques tours plus tard, Vénusia croisa ses mains devant son visage. « Échec et mat. » Elle avait du mal à dissimuler le sourire ravis qui pointait, mais eut la modestie de ne pas faire d’autres commentaires. L’homme face à elle fronça le nez, ayant lui-même du mal à cacher sa déception et son agacement. « Bien… Vous me devez quelque chose, il me semble… » L’homme laissa un rire lui échapper. « Vraiment ? Je n’ai aucun souvenir de cela. » Vénusia lui lança un regard sombre. « C’est votre parole contre la mienne. » Un sourire cynique étira les traits de la belle créature. « Mon bon monsieur… Vous me décevez quelque peu… Moi qui espérait ne pas en arriver là… » La rousse se leva et alla se placer sur ses genoux, plongeant son regard dans le sien. Elle avait passé ces dernières semaines à planter en lui cette graine, profitant de chaque rendez-vous pour le charmer, l’hypnotiser peu à peu. Il croyait l'avoir sous son joug mais c'était tout le contraire. Tout comme pour cette partie d’échec, elle avait eu plusieurs coups d’avance sur le Drielsha. Tout bas, elle lui susurra des mots à l’oreille. Comme en transe, l’homme se leva, griffonna plusieurs mots sur deux enveloppes distinctes. L’une lui cédait une bourse bien remplie, la seconde lui concédait plusieurs domestiques. Vénusia les attrapa et se retourna vers l’homme qui s’était tenu derrière elle pendant tout ce temps. Le reptile l’observait de ses yeux jaunes. « Désolée Nídhögg. Il s’est montré très coopératif. Tu ne pourras pas jouer aujourd’hui. Mais si tu es sage, je pourrais te laisser manger un ou deux domestiques… » Un sourire carnassier étira les lèvres du serpent. Balthazar, le Défenseur.
Noms : Blaise Aodhàn Prénoms : Balthazar Galiléo Caleb. Surnom : Balthy Sexe : Masculin Âge apparent : Une Quinzaine d'année, parfois un peu plus. Ère de naissance :Début de l'Ere de la Conciliation. Race : Lyrienn de Métal Métier : Aucun Parents :Kain Adohàn; Alyska Blaise Niveau : I [Niveau I à 344 points de RP] Armes : - Angurva | Épée - Sodra | LanceSpécialités : - Agilité : 5 - Force : 8 + 1 = 9 - Charisme : 2 - Intelligence : 5 - Magie : 1 Pouvoirs : - Zuug Qyndily Mantris - Qyndily Aenör - Yüngül Nazaret [Ombre] - Télékinésie - Changer d'apparence Niveau II : N/A Niveau III : N/A Niveau IV : N/A Niveau V : N/A Niveau VI : N/A ~ QuêtesPOUVOIRS-N/A ARMES-N/A ARTEFACTS-N/A ~ Evènements POUVOIRS-N/A ARMES-N/A ARTEFACTS-N/A ~ Intrigues-N/A ~ Formes de magie- La Magie de Jade - La Magie Elémentaire ~ Couronnes-N/A ~ Doubles nationalités-N/A ~ Patrimoine et réputation-N/A ~ Autres- La boite de chocolats d'Asmodée; ~ Hauts-Faits-N/A Particularité : A été élève à Basphel pendant une très brève période. Physionomie : Balthazar est sans aucun doute possible, le fils d'Alyska Blaise et de Kain Adohan. A l'image de Lysandre, son aînée, Balthazar a hérité de la chevelure incandescente de sa mère et des yeux cuivrés de son père. Bien que cela le rebute, ce n'est pas la seule chose qu'il ait prit chez le lyrienn de feu : bien qu'il n'ai pas terminé sa croissance, on peut déjà deviner qu'il possédera plus tard une carrure imposante, taillée pour le combat. Déjà grand pour son âge, il développe à force d'entrainement et des tâches qui lui sont données à Extalia une musculature fine mais présente. Sa démarche est sûre, sans aucune trace d'hésitation, sans pour autant être lourde ou maladroite. L'adolescent qu'il est aurait sans doute pu développer un charme certain, s'il avait daigné faire des efforts. Sans doute aurait-il même plu à la gente féminine, mais les romances ne trouvent que peu d'intérêt dans son cœur, ainsi n'a-t-il jamais essayé de faire quoi que ce soit pour arranger son apparence désinvolte et rebelle. Ses cheveux roux, qui contrastent avec sa peau pâle, sont perpétuellement laissés en pagaille sur le sommet de son crâne, si bien que l'on imaginerait facilement un nid y prendre forme. Suffisamment longs pour pouvoir y passer la main, Balthazar n'aime néanmoins pas lorsqu'ils deviennent trop longs, et les garde ainsi relativement courts. Son visage froid et fermé fait ressortir ses traits durs. Des pommettes saillantes, une mâchoire carrée, un nez pointu et droit, des lèvres fines semblant perpétuellement tomber vers le bas... Oui, un visage grincheux qui n'invite pas à la discussion. Et pourtant, ce sont bien ses yeux qui, par dessus tout, dissuadent les gens de venir le déranger. Bien qu'ayant une forme d'amande et de longs cils bruns, qui semblent prodiguer une pointe de douceur dans ce visage, la lueur sévère qui y brille semble capable de transmettre la moindre des pensées du jeune homme. Très expressives, ces perles cuivrées sont capables d'interdire ou de menacer, d'aimer ou de détester. Jeune garçon sans fioriture, Balthazar s'habille simplement et sobrement, souvent de tenues monochromes. Un simple pantalon et une chemise pour travailler sont ses vêtements les plus habituels mais, lorsque l'occasion l'exige, il accepte parfois de porter des costumes plus élaborés, sans toute fois que cela n'attire l'attention. Psychologie : Bien que le jeune lyrienn n'ait pas encore été étreint par son élément, ce n'est qu'une question de temps, et personne ne se questionne sur la nature de son essence, tous se doutant déjà qu'il servira les intérêts de Hekur. Les premiers indices de cette certitude étant sans étonnements les liens qu'il entretient avec sa famille : une relation douce et protectrice envers Alyska et sa jumelle, contre une relation tumultueuse et chaotique avec son père et son aînée Lysandre. Balthazar est sûr de lui, empli de convictions inébranlables, qu'il sait être les meilleurs, car les plus justes. Têtu, il n'est pas aisé, si non impossible de lui faire changer d'avis ou de lui prouver qu'il a tort, ce dernier cas arrivant assez rarement. En effet, peu bavard de nature, il est absolument certain de ce qu'il raconte et, le peu de fois où il daigne faire entendre sa voix, c'est qu'il est absolument sûr d'avoir raison et de savoir de quoi il parle. Il n'aime pas dire des sottises et lorsque cela arrive, il se sent des plus agacé. Plutôt calme et froid, Balthazar est doté d'une franchise à toute épreuve. Pragmatique, il ne s'embarrasse pas de politesses pour dire ce qu'il a à dire, et ses pensées sont partagées sans filtre, ce qui amène parfois à des situations houleuses. Mais Balthazar se moque de ce que les autres pensent de lui. Il sait avoir raison et, pour cette raison, il avance droit devant lui, sans se préoccuper du reste. Si les gens vont dans son sens, tant mieux, si non, tant pis, il n'hésiterait pas à les abandonner ou à s'en séparer. Ayant grandi entouré d'un contexte de rébellion, celle-la même que menaient ses parents, le lyrienn de métal possède un très fort sens de la justice. Ses choix sont dictés par cette dernière et, même s'il ne se préoccupe pas des affaires des autres, il essaye d'être le plus droit possible. C'est d'ailleurs ce qui en fait un allier de choix lorsque les objectifs sont similaires. Bien qu'il ne soit loyal qu'à lui même, il attend une loyauté sans faille de ses alliés, et la trahison ne trouve pas de pardon à ses yeux. Passionné, il se donne généralement corps et âme dans ce qu'il entreprend, bien qu'il ne se lance pas dans des tâches qu'il juge perdues d'avance. C'est de cette détermination que semble émaner la force de persuasion dont il sait parfois faire preuve, aux moments le plus inattendus. Bien qu'il soit individualiste et qu'il déteste par dessus tout se joindre aux autres, Balthazar possède néanmoins un très fort instinct de protection envers Aiyanna, sa jumelle, ainsi qu'envers sa mère. Histoire : Balthazar ne connut pas l'enfance traditionnelle des autres enfants Lyrienns. Bien loin d'Aeden, la cité raciale, le jeune homme naquit et grandit sur les terres familiales d'Extalia. Si la vie y semblait paisible à première vue, Balthazar dû grandir avec un père absent, trop occupé à mener la rébellion pour se soucier de ses progéniture, et d'une mère tout aussi préoccupée par le sort des autres Lyrienns. Néanmoins plus présente que son mari, l'enfant parvint quand même à nouer une relation avec Alyska. Il sembla néanmoins avoir plus de mal à se lier avec Kain, dont il vivait mal les absences répétées. La compagnie de sa sœur jumelle, Aiyanna, avec qui il tissa une relation fusionnelle, sembla pendant un temps adoucir cette rancœur. D'enfant enthousiaste et dynamique, il devint un adolescent distant et froid. Pendant un temps, il fut envoyer à Basphel pour y suivre une scolarité exemplaire. Si sa moitié sembla se faire au nouveau mode de vie, ce ne fut pas le cas du jeune lyrienn, qui se mit vite à l'écart, préférant la solitude à la compagnie. Il délaissa son département et commença à faire l'école buissonnière. Ainsi, son comportement peu investit et les nombreuses bagarres qu'il déclencha lui valurent d'être expulsé de la prestigieuse institution. Il retourna donc à Extalia, où il aida sa mère et ses oncles. Le travail manuel lui convenait davantage que l'enseignement théorique qu'il recevait à Basphel, et si sa mère semblait regretter ce renvoi, ce n'était absolument pas le cas du concerné qui repris tranquillement sa vie. Son élément ne s'est pas encore éveillé et il doit avouer envier sa jumelle, qui connait déjà son élément. Il attend patiemment que son heure vienne, se demandant simplement ce qui sommeil au fond de lui. Merci Kyra |
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