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 | Sirh Juuka Zeli'Ka'Ya Belhades |

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Siruu Belhades
~ Sorcier ~ Niveau III ~

~ Sorcier ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 2360
◈ YinYanisé(e) le : 06/12/2015
Siruu Belhades
Jeu 18 Fév 2021, 13:02


Sirh Juuka Zeli'Ka'Ya Belhades

Nom : Belhades. Depuis la Coupe des Nations du début de l'Ère de la Conciliation, le nom de cette famille jouit d'une grande popularité.
Prénom : Sirh Juuka.
Hiwa : Zeli'Ka'Ya Dasäha'lhm' o Raanu.
Titres : Dasäha'lhm' o Raanu [Prêtre de Ranu] ; Isemssith ; Élu des Portes ; Main d'Omi'Ake.
Sexe : Masculin.
Taille : 1,77.
Âge apparent : Variable.
Ère de naissance : Première partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu Roi.
Race : Sorcier.
Spécialités :
- Agilité : 21
- Force : 21 + 1 = 22
- Charisme : 25
- Intelligence : 32
- Magie : 32 + 2 = 34
Métiers :
- Journaliste - Rang II
- Empoisonneur - Rang II
Activités : Noter des idées et réflexions dans son carnet. Il aime aussi méditer, prier et s'organiser.
Arme : Un stylet, qu'il n'utilise jamais.
Particularité :
- Il est diplômé en journalisme, et a effectué une formation en sténographie.
- Il oscille entre plusieurs apparences différentes.
- Subit des pertes momentanées et régulières du pouvoir « La Valse Destructrice ».


Pouvoirs et gains

Pouvoirs de base :
- Lux in Tenebris : Maledicendum
- La Valse Destructrice
- La Magie des Runes
- Traverser la matière
- Changer d'apparence

Gain de niveau II :
- Points de spécialité.

Gain de niveau III :
- Le toucher de Raanu (Siruu peut changer l'importance d'un souvenir chez quelqu'un, par exemple en diminuant la puissance du ressenti que devrait avoir une personne vis-à-vis du souvenir en question. De plus, il peut faire oublier d'un simple contact, mais il n’est pas exclu que la personne ciblée retrouve la mémoire par la suite. Aussi, il est capable d'introduire un faux souvenir. La victime peut se rendre compte instinctivement de la supercherie si son intelligence est supérieure à la magie du sorcier. Aussi, si des incohérences avec d'autres souvenirs sont trouvées, la cible peut peu à peu découvrir la vérité. Ce pouvoir ne permet pas de connaître le passé, alors seuls les souvenirs dont il connaît l’existence peuvent être altérés. Enfin, trop utilisée, cette capacité à tendance à se retourner contre son utilisateur, il lui faut donc faire preuve de parcimonie. Sur PNJ ou sur PJ avec accord uniquement.)

Pouvoirs :
- Entendre les esprits.
- Téléportation.
- Voler (Une paire d'ailes grises angéliques).
- Toujours plus haut (Il s'agit d'un pouvoir qui permet au personnage de faire des bonds de plus en plus haut en fonction de sa magie).
- La connaissance de Raanu (Siruu peut, une fois par RP, connaître les souvenirs les plus importants d’une personne en la touchant. Les souvenirs ne sont pas complets, et il faut attendre un certain temps avant que Siruu puisse mettre de l’ordre dans ceux-ci. Plus la vie d’une personne est longue, plus il mettra du temps à la connaître. Cette capacité est indolore. Sur PNJ ou PJ avec accord uniquement.)
- Stratégie (En activant ce pouvoir, une aide visuelle magique viendra renforcer les plans du personnage. Il pourra faire bouger les différents éléments avec sa main, écrire des choses qu'il sera le seul à voir et qu'il pourra ranger dans des dossiers en attendant de les utiliser).
- Charme.
- Création de la neige.
- Création de la glace.
- Création du chocolat.
- Couturier (Ce pouvoir permet de créer et de contrôler le tissu.)
- L'encreur et le correcteur (Création et contrôle de l'encre.)
- Voix d'Encre (Permet d'enchanter une plume qui écrira vos paroles sur un parchemin, avec une magie et une force élevées, vous pourrez écrire directement vos pensées pour éviter les oreilles indiscrètes).
- Contrôle du Papier.
- Contrôle de la glace.
- Lire dans les pensées.
- Hypnose.
- Défense contre les sorts mentaux (Ne garantit pas l'immunité : ceux qui utiliseront des sorts mentaux sur Siruu auront une migraine sévère, dont la durée est proportionnelle à sa magie et à l'intensité de l'intrusion.)
- Invoquer les personnes et les objets devant soi (Il doit connaître le nom de ce qu'il veut invoquer ; ne marche pas s'il cible une personne ayant assez de magie pour résister.)
- Télékinésie.
- Sans alcool la fête est plus folle (Ce pouvoir permet au personnage d'alcooliser n'importe quelle boisson normalement sans alcool, sans en modifier le goût).
- Le chocolat chaud (Ce pouvoir permet à son détenteur de faire apparaître une tasse de chocolat chaud qui soignera ses plaies superficielles ainsi que les morsures du froid.)
- Vin chaud (Ce pouvoir vous permet de remplir un verre vide de vin chaud en le touchant.)
- Invocation d'Elzédor (Il existe certains dons qu’il vaut mieux manier avec prudence, voire sagesse. Ce pouvoir fait clairement partie de cette catégorie. Grâce à lui, il est possible d’invoquer une créature hideuse, qui semble sortir d’un autre monde. C’est sans doute le cas. Son monde à lui. Cette bête est littéralement un cauchemar. Une monstruosité, qui aime se repaître de tout et de n’importe quoi. Ne croyez pas qu’elle aime simplement la chair fraîche et sanguinolente. Il est aussi possible de la croiser dans vos rêves les plus sanglants, où elle est toujours autant affamée. Si elle se nourrit de vous, même en cauchemar … Vous ne vous réveillerez plus jamais. Elle est indépendante et agit selon ses propres volontés. Cette créature connaît aussi vos secrets. Êtes-vous un adepte du Dieu Elzédor ou du Dieu A’zar ? Si vous n’êtes pas un fervent croyant de son Aether, la bête cherchera autant à vous nuire qu’à s’en prendre aux autres. Pire : elle cherchera même à vous traquer pendant votre sommeil, dans le monde onirique. Jusqu’à ce que vous soyez mort, ou repenti. Elle ne daignera vous épargner que si vous partagez ses idéaux. D’ailleurs, elle ne fera aucun mal aux adeptes de son Dieu, à moins qu’ils cherchent réellement à s’en prendre à vous et que vous êtes aussi dans son camp. Quoi qu’il en soit, la créature reste très intéressante : elle est capable d’accomplir des massacres en un temps record. Invoquez là. Mais prenez garde.)
- Les portes (Il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.)
- Les anonymes (Il s'agit d'un pouvoir capable de réunir en un même endroit ceux qui le détiennent. L'ambiance y sera agréable et les confidences faciles. Cela étant, aucune des informations échangées durant les entretiens ne pourra être dévoilées par ceux qui les ont écoutées. Lorsqu'ils seront sur le point d'en parler à un tiers, ils seront dans l'incapacité de parler. Néanmoins, ça ne les empêchera pas de les utiliser à leur profit personnel).

Armes :
- Une serpe.
- Une épée légère fabriquée par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.
- Une dague sur laquelle est gravé un flocon de neige.

Artefacts :
- Le livre des rumeurs (Il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique).
- Kämerha (Il s'agit d'un monocle. Il suffit de le toucher et de cligner de l’œil pour qu'une représentation de la scène qui se déroule devant l'utilisateur apparaisse sur le support choisi, qu'il doit tenir dans la main opposée. Kämerha permet donc d'immortaliser les plus beaux instants pour les garder à jamais avec soi et pouvoir les montrer aux autres).
- Le collier de prière [Raanu] (Ce bijou s'achève avec une amulette représentant le Dieu ou la Déesse en qui vous avez le plus foi. Grâce à lui lors de vos prières, lorsque vous le tenez entre vos mains, vous gagnez en énergie et vos blessures guérissent doucement. Ainsi, même si vous étiez au bord de vous effondrez de fatigue, une prière sincère pour votre Aether vous permettra d'aller de l'avant, de tenir un peu plus longtemps. Aussi, l'amulette scintillera lorsqu'un danger approche, la luminosité indiquant le degré de péril qui vous attend. Ce collier est efficace sur les Humains.)
- Un orbe (Vous permet de connaître l'alignement d'un individu par rapport à un choix donné).
- Une boussole magique (Vous permet de trouver les personnes ou les objets que vous cherchez. La flèche se tournera dans la direction de ce que vous souhaitez rejoindre. Si la flèche devient rouge, la chose ou la personne se trouve sur un autre continent. Si elle devient noire, elle se trouve sur le même continent. Si elle devient blanche, elle se trouve dans le même lieu que vous).
- Le Récit (Un livre qui décrit très spécifiquement tout ce qui se passe autour de votre personnage dans un rayon qui dépend de sa magie.)
- Le jouet bavard (Il s'agit d'une poupée ou d'une peluche à l'effigie de la personne liée que votre personnage a reçu d'un mystérieux "L" dans un joli paquet enroulé de rubans. L'objet est très bien réalisé et semble hypnotiser assez son possesseur pour qu'il ne souhaite en aucun cas le jeter. Quoi qu'il en soit, parfois, il se met à parler, répétant mot pour mot ce que la personne qui est représentée dit à l'instant T. Siruu > Staurakios - PNJ)
-  La maison de poupées (Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur et même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Quelques mystères sont également à découvrir. Pour y amener quelqu'un, il suffit de lui prendre la main au moment d'insérer la clef.)
- Bûcher (Il s’agit d’un fouet. Il est très long, avec une pointe en métal au bout de la lanière. Il est aussi imprégné de magie : il et capable de s’enflammer. De grandes flammes lèchent le cuir de la lanière, ardentes et incandescentes. Elles sont particulièrement vive et il est très facile de provoquer un incendie, avec Bûcher. Un incendie incontrôlable, qui sera difficilement contenu. Il faut faire preuve d’une persévérance louable pour venir à bout du feu de Bûcher. Ce n’est pas un feu ordinaire. Il semble presque … Vivant. Comme doté d’une conscience propre. Par ailleurs, il ne répond pas aux commandes élémentaires, pas même aux Lyrienns. Et n’est-ce pas un regard mauvais et une gueule béante, que l’on voit là bas … ? Mais ce n’est pas sous cette forme que l’arme est la plus vicieuse. C’est quand les flammes sont absentes … Car Bûcher est alors d’une température incroyable. Comme des braises. Et cette chaleur étouffante n’est pas normale. Les blessures infligées par le fouet, dans ce cas, sont permanentes et la douleur ne s’en va jamais.)
- La famille (Il s'agit d'un bout de parchemin sur lequel est écrit une formule magique particulièrement longue. A chaque fois que le personnage la lit jusqu'au bout, un individu apparaît, convaincu d'être un membre de la famille de celui-ci et ayant connaissance de choses que seul, effectivement, un membre de ladite famille pourrait connaître. Frère, sœur, cousin éloigné, grand-père, toutes les places non prises sont pourvues au fur et à mesure).
- La tromperie des autres (Il s'agit d'un bracelet où est incrusté une petite pierre. Il permet d'induire l'adversaire en erreur quant à vos pensées. En effet, si votre esprit est lu, l'ennemi croira l'inverse de ce que vous pensez réellement.)
- Un jeu d'échec en trois dimensions.
- Le Roman d'Ataraxie (Ce roman vous offre à chaque fois une histoire différente lorsque vous arrivez à la dernière page, mais sa particularité réside dans le fait d'apaiser votre esprit lorsque vous parcourez ses lignes).
- Un masque du Musée des Horreurs, qui permettra à Siruu de se déplacer sans se perdre dans le musée. Grâce à lui, il a droit à une entrée gratuite et a accès à des expositions privées.
- La chevalière d'Algiz (Il s'agit d'une chevalière recouverte de runes difficilement visibles à l’œil nu. De belle facture, l'objet a néanmoins plus de valeur qu'il n'y parait puisque la Chevalière d'Algiz permet à son porteur de détourner les malédictions et sors mineurs et d'atténuer les effets des plus puissants sortilèges. Néanmoins, à chaque utilisation, la chevalière injecte un poison qui, si trop utilisée, conduira à une maladie peu répandue appelée la Ratalus et qui se traduit par des signes de démences et des douleurs atroces. Cette maladie est pour l'instant incurable, le remède restant encore à trouver).
- Une statue de sa personne sur l'Île d'Omi'Ake (Votre personnage a aidé à résoudre un conflit qui durait depuis des siècles et des siècles entre les Anges et les Démons de l'Île d'Omi'Ake. Un Dieu a donc décidé d'ériger une statue pour chaque Élu des Portes, conforme à son image, avec son nom gravé sur le socle de la statue. Votre personnage, lorsqu'il le désire, peut être téléporté sur l'Île par l'intermédiaire de cette statue qui disparaîtra le temps de sa visite et réapparaîtra à l'endroit où il souhaitera retourner chez lui, dans la position prise alors).
- Le coffret chocolaté (Il s'agit d'un coffret magique dans lequel sont créées des petites figurines en chocolat à l'effigie d'un individu que votre personnage pourra manger à son bon vouloir. A chaque fois que le coffret est refermé, de nouvelles figurines sont constituées. [Niklaus 'Lord' Salvatore])
- Une bague d'aura (Permet de modifier votre aura un petit peu pour un temps déterminé par vos statistiques.)
- Le Pinceau Magique (Un simple pinceau en bois, au poil rêche et de mauvaise facture de surcroit. Il sera d’une piètre assistance en peinture traditionnelle. Toutefois, sa magie est puissante et sans pigment, il est capable de peindre toutes les surfaces aux couleurs que vous imaginez.)

Formes de magie :
- Magie des Ténèbres.
- Magie du Sang.
- Magie du Souffle.
- Magie des Morts.
- Magie de Lumière [Bague].
- Magie D’Argent [Bague].

Couronnes :
- BAGUE YGDRAËENNE | Ygdraë | Obtention | Niveau I
Pouvoirs de base :
- Natura
- Earudien
- Savoirs Ancestraux
Contraintes :
- Il ne peut faire pousser que des conifères et des arbres de Noël.
- C'est un grand amateur d'Ægnör.

Doubles nationalités :
- Chamanique | Niveau 1 | La Fusion des Deux Esprits [X] ; L'Arme de l'Esprit [] ; La Séparation de l'Esprit [] ; Le Lien Divin [] ; Le Don d'Edel [].

Patrimoine et réputation :
- Popularités nationales :  Sorciers, Chamans.
- La Popularité d'Omi'Ake (Grâce à la statue en son nom, votre personnage gagnera de plus en plus en renommé au fil du temps, au fur et à mesure que la Légende de la Guerre Finale d'Omi'Ake se racontera de génération en génération. Pour le moment, votre personnage est vu comme un Élu ayant participé à la Guerre et résolu le conflit. À partir de janvier 2021, il sera considéré comme un véritable Héro légendaire, les habitants conteront des Légendes incroyables sur sa personne et le conte deviendra progressivement réalité dans l'esprit de la population. À partir de janvier 2022, il sera considéré comme un Dieu-Vivant).
- Parcelle n°60 sur l'Île d'Orahza
- Droit de passage sur l'Île Maudite.
- Une maison sur l'Île Maudite.
- Un lopin de terre sur Lagherta.
- Le titre de propriété d'un cabaret à Amestris.
- Un luxueux château sur l'île de Boraür dont le personnage partage la propriété avec Caïn, Nostradamus, Saphira, Kaahl, Toupinou et Viviane.
- Un Kinshäla capable de se téléporter et d’insuffler l’amour ou la rage dans le cœur des individus qu’il croise (dépendamment de la puissance magique du propriétaire).
- Une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, fabriquée par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.
- Un homme, du nom de Balthazar, qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.
- Un âne sans magie appelé Gaspard qui vous a été offert par Balthazar.
- Le titre de propriété d'un cheval ailé nommé Nyellë, en Hyriël. Celui-ci est blanc comme la neige et une sorte de flocon semble dessiné sur sa robe.
- Un lot de portraits des individus que votre personnage aime, joliment encadrés. Une aura rassurante s'en dégage. Les portraits suivent leur état physique non magique du moment, c'est à dire qu'ils vieillissent en même temps qu'eux et s'adaptent aux changements que leur corps peut subir.
- Une pièce en or sur laquelle est gravé un flocon de neige.




Role-play

Apparence changeante. Cheveux blonds, parfois. Yeux noisette, ambrés, ou même simplement marron. Traits anodins et oubliables : légèrement féminins ou masculins dépendamment de son humeur, sans jamais tomber en dehors des normes des hommes de son âge. Et son âge, justement, est lui aussi variable. Sa vraie apparence a été altérée de manière permanente par les potions de jouvence, mais elle est sans doute celle d’un vieillard. Une loque humaine, si ancienne et usée qu’on la croirait presque morte, avec un pied et quatre orteils dans le cercueil. Fort heureusement pour vos yeux, il ne prend jamais cette forme, préférant osciller entre passablement jeune et relativement âgé, sans s’approcher des extrêmes. Finalement, ce qui change le moins chez Siruu est sans doute son style vestimentaire, assez typique des citadins : il tient en affection les jolis costumes, et se plaît parfois à porter des gavroches même lorsque le soleil ne le dérange pas.

Je me doute bien que si tu es ici à lire ceci, c’est que tu cherchais ces informations. Bien sûr, il est hilarant d’imaginer un lecteur fouiller à travers trois-mille mots de divagations, juste pour trouver la phrase où je précise la couleur des yeux de Siruu. Je préfère tout de même t’épargner la peine en offrant d’emblée les renseignements importants. Maintenant que ce problème est évacué, tu peux continuer la phrase que tu écrivais et qui nécessitait absolument que tu mentionnes les iris de mon petit sorcier. Pendant ce temps, si ça ne te dérange pas, je vais continuer cette fiche décousue et confuse.

Pourquoi diable les gens voudraient-ils être autre chose que mages noirs ? Cette race ne s’encombre pas de notions futiles. Un bon sorcier n’a pas de culpabilité, pas d’empathie et, idéalement, pas d’attaches qui ne sauraient être rompues en échange de réussite. Il semble y avoir un certain confort, dans le fait de pouvoir être la personne la plus cruelle que l’on veuille sans en subir les conséquences psychologiques. Le mode de vie d’Amestris et de Valera Morguis est un subtil mélange de l’opulence magicienne mêlée aux plus grandes qualités des démons : leur irrévérence, et leur capacité à être résolument abjects sans remords. On peut alors se demander : pourquoi est-ce que tout le monde n’est pas sorcier ? Chaque être bénéfique est amené, un jour, à contempler les inconvénients qui viennent avec sa morale. Alors pourquoi est-ce que le Mal n’est pas le seul qui existe ? Quel genre de masochisme tordu pousse les Ygdraë à ne pas rejoindre les alfars immédiatement ? Si être malveillant rend plus heureux, alors pourquoi est-ce que les gens continuent à estimer les notions de sacrifice et de bien commun ?

Parfois, lorsque l’on s’interroge de ne pas trouver de réponses, c’est parce que l’on ne se pose pas la bonne question. Partir du postulat qu’« être malveillant rend plus heureux » est peut-être une erreur. Car existe-t-il au moins un sorcier qui soit pleinement heureux ? La réponse est bien évidemment non. Les mages noirs prennent de nombreuses formes : il en existe des apathiques, des déments et, bien souvent, des lunatiques. Ces derniers connaissent la joie momentanée, mais ne toucheront jamais au bonheur tel qu’il est communément envisagé par les autres peuples. Car ce bonheur requiert une forme de stabilité, et cet équilibre est entièrement opposé aux valeurs de la nation. Oui, être sorcier, c'est pouvoir être mauvais sans remords, tout en appréciant un mode de vie confortable. Cependant, cela signe aussi votre appartenance à une sorte de culte funeste. Je ne parle pas là d’Ethelba : bien que son influence soit immense, il serait malavisé de la prendre pour unique responsable des névroses qui sévissent au sein de tous les esprits maléfiques. Le problème est bien plus grand. Leur système est conçu pour éviter l’introspection et le contentement. Leur culture empêche l’accomplissement total de soi, car sans insatisfaction, il n’y a pas d’ambition. Et sans ambition, les sorciers ne seraient pas ce qu’ils sont aujourd’hui.

Ces raisonnements trottaient dans la tête de Siruu. Il avait passé ces dernières années bercé par une naïveté flagrante, convaincu de faire la meilleure chose qui soit. Cependant, avec ces histoires de chamans, d’Omi’Ake et tout ce qui s'ensuivit, sa perspective avait été agrandie. Quelle route devait-il prendre ? Il n’allait certainement pas devenir un bénéfique, mais n’était plus certain de la supériorité de sa mentalité. Désormais, chaque action inspirait les questions « est-ce que cela me sera vraiment utile » et « pourquoi dois-je faire cela ». C'en était devenu pénible. Réfléchir n’était plus son activité préférée. Désormais, il se plaisait à distraire son train de pensée, car il devenait particulièrement désagréable d’enchaîner les contorsions mentales pour justifier certaines de ses décisions. Par moments, il aurait même pu souhaiter devenir un mollusque ou, pire encore, un ygdraë.

Il n’en était pas encore au stade de vouloir se dénuder et courir dans la nature nu mais, s’il ne trouvait pas une solution à ce dilemme rapidement, il avait peur de considérer cette option un peu trop sérieusement. Bien entendu, il vivrait cela comme un échec, mais sentait aussi qu’il lui faudrait un motif légitime pour se raccrocher à la nation sorcière. Force était d'admettre que la perspective de manigancer afin de gagner en puissance pour, à terme, augmenter ses chances de terminer assassiné… elle ne le séduisait plus vraiment. En vérité, il avait commencé à avoir ces doutes avant même la Coupe des Nations. Les changements de ces dernières années avaient simplement précipité les questionnements qu’il aurait fini par avoir. La cause de cette période de doute était peut-être plus banale que cela. Il faut dire que Siruu allait sur ses deux-cent-quarante ans, et il est de notoriété publique que la crise de la quarantaine se répète chaque siècle.



HRP

Le thème de votre personnage : Barren History
La mort : Transformé en génie et coincé dans un grenier pour l'éternité.
Votre fréquence de rp : Variable ! (Faible)
Comment avez-vous découvert le forum ? : Par les partenariats ! (Par les top-sites)
Le code du règlement : Tartelette au citron.



| Sirh Juuka Zeli'Ka'Ya Belhades | Ukjx
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http://lesterresdesympan.forumactif.com/t38838-sirh-juuka-zeli-k
Siruu Belhades
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Siruu Belhades
Jeu 18 Fév 2021, 13:04

Lysium

Nom : Fortas-Petraliphas, mais il ne l'utilise plus.
Prénom : Lysium, principalement.
Titres : Élu des Portes ; Main d'Omi'Ake.
Sexe : Masculin.
Taille :  1,81
Âge apparent : Une vingtaine d'années.
Ère de naissance : Troisième partie de l'Ère de la Renaissance du Dieu Roi.
Race : Vampire.
Lignée : Lech.
Métier : X


Niveau : I (niveau I à 260 points RP)

Armes :  
- Une rapière.

Spécialités :
- Agilité : 10
- Force : 14
- Charisme : 16
- Intelligence : 11
- Magie : 11

Pouvoirs :
- Aliénation
- Contemple ton ombre
- Le lien du sang
- Révalation
- Charme

Gain de niveau 2
- Points de spécialité.

Gain de niveau 3
- X

POUVOIRS

- Les portes (Il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.)
- Une paire d'ailes grises démoniaques
- Le Destin, ce chien (Lorsque Lysium rage à propos du Destin, une femme à la beauté époustouflante apparaît pour le guider.)
- Caméléon (Pouvoir permettant de changer la couleur de ses yeux et de ses cheveux, ainsi que la longueur de ceux-ci pour mieux se dissimuler).
- Le Jeu (Qui n’aime pas jouer ? Le Jeu est un pouvoir sensationnel pour ça. Il est capable de façonner n’importe quel jeu existant au monde. Il traduit naturellement les règles et explique par une voix sortie du néant comment jouer. Besoin d’un arbitre ? Le Jeu est là. Il fera tout pour que vos parties se passent bien et incitera votre entourage à jouer avec vous. On dit que Le Jeu serait à l’origine de bien des tournois interraciaux de jeux de société divers et variés et contribuerait à la paix et à la cohésion sociale. Pourtant, Le Jeu possède aussi ces vices car, petit à petit, à force de l’utiliser, de découvrir plusieurs styles de jeux, le pouvoir vous rendra accroc. Vous serez alors comme une marionnette entre les mains du Jeu, qui vous guidera toujours plus loin, toujours plus haut, sur le chemin de la dépendance et de la solitude. Car après tout, ces gens là-bas, ne connaissent pas aussi bien ce jeu que vous, si ? À quoi ça sert de jouer avec eux alors que vous savez très bien que vous allez gagner ? Pourquoi ne pas jouer contre vous-même, après tout ? Vous n’avez pas vraiment besoin de dormir et puis… vous êtes tellement occupé que vous oubliez de manger. Votre comportement devient de plus en plus irascible et pousse les autres à, justement, ne plus vouloir jouer avec vous. Le cercle vicieux a commencé. Dommage.)
- Création de l'or.
- Création de confettis.

ARMES
- X

ARTEFACTS
- Un arbuste qui produit, en fruits, des pièces d'or et d'argent.
- Une dinde qui pond des œufs soit en or, soit en chocolat, finement emballés.
- La clochette (Il s'agit d'une petite clochette dorée à faire teinter. Une fois que le son caractéristique retentira, un homme ou une femme apparaîtra, avec l'apparence d'une personne [Homme pour le moment inconnu - PNJ]. L'individu sera habillé de vert et de rouge, un petit chapeau sur la tête. Il vous donnera son prénom [Rudolph] et vous demandera ce qu'il peut faire pour vous. Il s'agit de petits services, des petites choses. Il ne pourra rien faire de maléfique.)
- Bouclier des ombres (confère l'invisibilité).
- Une armure enchantée (cotte de mailles ayant le pouvoir de coller tout ce qui touche sa surface extérieure).
- Amandine (Il s’agit d’une adorable petite poupée avec des cheveux châtains qui tirent un peu le roux et de grands yeux clairs et verts, avec un peu de gris et de marron. Elle ne mesure pas plus de quarante centimètres et elle est en porcelaine. C’est une jolie poupée, avec un regard droit et juste. Est-ce qu’elle vous veut du mal ? Pire : elle vous juge, de son regard tranchant. Amandine est une poupée un peu oppressante. Elle bouge toute seule et ne sera jamais là où vous l’avez posée. Dès que vous lui tournez le dos, elle n’en fait qu’à sa tête.  Est-elle une Enfant de Méduse, un peu à part, une membre de cette race parasite ? Peut-être. Quoi qu’il en soit, Amandine est magique, c’est indéniable. Elle viendra visiter vos rêves, hanter vos pensées. Elle est là pour vous rappeler vos priorités, et faire que vous ne déviez jamais de votre chemin, celui qu’elle estime être le meilleur et que vous devez suivre. Elle vous poussera vers l’excellence. Vous risquez de trouver des objets ne vous appartenant pas, chez vous. N’est-ce pas un ouvrage très rare, idéal pour parfaire vos connaissances dans ce domaine où vous cherchez à exceller ? Ou bien l’objet qui vous manquait pour réussir votre quête ? Il est là, posé juste à côté de la Poupée Amandine, sur la table. Pas là où elle était hier soir donc ... Amandine fera tout pour vous. Mais ne décevez jamais Amandine. Car si vous baissez dans son estime, elle risque d’employer des techniques plus … radicales, pour vous faire emprunter le chemin que vous devez suivre. Elle ne rechignera pas à vous enfermer et vous garder captif jusqu’à ce qu’elle estime que cela est assez, dans le meilleur des cas. Fait intéressant : la Poupée Amandine semble devenir plus virulente au contact de la Poupée Charlène. Amandine est une poupée magique à la puissance effrayante. Bien supérieure à la vôtre. Pas la peine d’essayer de la jeter. Elle sait où vous habitez. Déménagez ? Elle vous retrouvera.)
- Une statue de sa personne sur l'Île d'Omi'Ake (Votre personnage a aidé à résoudre un conflit qui durait depuis des siècles et des siècles entre les Anges et les Démons de l'Île d'Omi'Ake. Un Dieu a donc décidé d'ériger une statue pour chaque Élu des Portes, conforme à son image, avec son nom gravé sur le socle de la statue. Votre personnage, lorsqu'il le désire, peut être téléporté sur l'Île par l'intermédiaire de cette statue qui disparaîtra le temps de sa visite et réapparaîtra à l'endroit où il souhaitera retourner chez lui, dans la position prise alors).

~ Formes de magie
- Magie des Ténèbres
- Magie du Sang

~ Patrimoine et réputation
- Richesse à vie.
- Une propriété à l'apparence lugubre, avec un personnel étrange, sur l'île de Grimmrock.
- 30 PNJ d'un niveau inférieur à votre personnage qui lui seront dévoués [Troupe de théâtre].
- La Popularité d'Omi'Ake (Grâce à la statue en son nom, votre personnage gagnera de plus en plus en renommé au fil du temps, au fur et à mesure que la Légende de la Guerre Finale d'Omi'Ake se racontera de génération en génération. Il est considéré comme un Dieu-Vivant).

Particularité : Ancien sorcier ayant été transformé de par son statut d'élu d'Hel'Dra. Appartient au Temple de Rhéa Latia.

Roleplay :

« Tu sais, ça peut encore être le début d’un nouveau chapitre. »« Si on clôt un roman, on ne peut pas commencer un nouveau chapitre. Ta métaphore n’a aucun sens. »« Tu comprends ce que je veux dire. »« Oui. Bon, admettons que j’accepte. Comment est-ce ça se passerait ? »« Il faut d’abord que tu lises nos textes. » Un livre sacré intriguant mais particulièrement indigeste, qu’on lui avait donné récemment. C’était plus divertissant que de regarder le plafond. « J’y travaille. Mais avant de m’engager, je veux en savoir plus. » Il aimait agir comme s’il avait encore le choix. « Est-ce que je vais devoir devenir… » Lysium toucha ses canines. Il n’avait aucune envie de se transformer en suceur de sang.

« Oui. » Ce n’était pas nécessaire pour intégrer l’Empire, mais les Lech servaient aussi leurs propres intérêts. « Et oui, les crocs viennent en même temps que la transformation. Je ne vois même pas pourquoi tu te poses la question. »« On sait jamais. Je ne suis pas si informé que ça sur les vôtres. » Pour sa défense, le peuple vampirique semblait être dans un sommeil perpétuel dont il ne se réveillait qu’occasionnellement, pour conquérir un territoire, renverser leur gouvernement ou entrer en guerre avec une nation aussi inintéressante que la leur. Le reste du temps ? Lysium n’avait aucune idée de ce qu’ils pouvaient bien faire. « J’ai fait une liste de questions. » Il s’éclaircit la gorge.

« Forcément. C’est élémentaire : on est des vampires, on mange des gens. »« Comment ça “on mange des gens” ? Je croyais que vous buviez du sang. »« Oui. Manger, boire, c’est pareil. »« Alors non, monsieur, il y a une différence. Je vais pas rogner les os de quelqu’un comme un chien, c’est répugnant. »« Oui, c’est sûr, mais le sang est plus visqueux que l’eau. C’est un repas, pour nous. »« C’est suffisamment liquide pour être considéré comme une boisson. »« Non. Certaines soupes ont la même texture, et pour autant que je sache tu appellerais ça un repas. »« Je crains de ne pas pouvoir répondre. Je ne suis pas de ceux qui ont besoin de limiter les dépenses au point de manger de la soupe. »« Tu vois ? Tu viens de dire “manger”. J’ai raison. »« Ah. Mais c’est parce que la soupe est salée ! »« Tu crois que le sang est sucré ? À moins de tomber sur un diabétique… »

« Soit. Il n’empêche que “manger du sang”, ça n’a aucun sens. »« Pourtant vous le faites aussi. Le boudin est bien une charcuterie sorcière, non ? »« Le boudin noir. Le boudin blanc, lui, est une spécialité magicienne. C’est de là qu’ils tirent leurs noms respectifs. »« Hm. Si je puis me permettre, ce serait bien que vous appreniez à vous différencier avec autre chose que des couleurs. »« Comment osez-vous… bon, passons. » L’envie de défendre sa nation était grande, mais il ne pouvait s’empêcher de regarder sa propre race avec amertume. Après tout, ils l’avaient essentiellement envoyé à l’abattoir. « En oubliant la sémantique : est-ce qu’il y a une raison pour laquelle vous parlez de “manger” et non pas de “boire” ? Est-ce que vous mangez du sang coagulé ? Est-ce que vous le préparez parfois d’une manière ou d’une autre ? C’est ça, ma crainte. »

« La plupart des vampires ne s’embêterait pas avec la cuisine. Le goût du sang suffit, et il est meilleur frais. »« Tant mieux. Et est-ce que vous mangez de la chair ? »« Et bien… techniquement, ça doit arriver, oui. On n’a pas tous des dents aiguisées comme des rasoirs, et on n’est pas non plus aussi efficaces que des pompes à fontaines, donc suivant où tu mords, parfois il faut faire un peu travailler sa mâchoire, et quelques bouts de chair peuvent… »« C’est ignoble. »« Comment ça ? C’est naturel, je te signale. Et tu es mal placé pour nous juger, venant d’une race qui copule avec des cadavres. »« On fait pas ça, c’est une rumeur ! »« Sois honnête. Statistiquement parlant, quelle nation a le plus de chances d’abriter des nécrophiles ? Celle qui est connue pour animer les corps, ou les autres ? »

« Soit. C’est bon. N’en dis pas plus. »« Tu es convaincu ? »« Non, je suis dégoûté. »« Tu peux toujours choisir d’être mangé. Ou bu, si tu préfères ce terme. »« Honnêtement, je préfère mourir plutôt que de rester captif ici. »« Si tu nous rejoins, tu serais libre d’aller où bon te semble. »« Et si ça ne marche pas ? Et si je me transforme en une créature comme celle que vous m’avez montrée ? »« Crois en ton potentiel. »« Je croyais en mon potentiel et maintenant je suis dans un donjon. Voyez où ça m’a mené. »« Donc tu préfères mourir que tenter ta chance d’être choisi par Rhéa Latia, en plus d’être un élu de la Déesse de la Conciliation ? »« Hel’Dra peut mettre son toucher divin là où je pense, c’est à cause d’elle que je suis ici. »« C’est grâce à elle, plutôt. Penses-tu vraiment que tu aurais pu te creuser une place, chez les sorciers ? Je t’en prie. Les trois autres membres de ta famille sont tous plus compétents que toi, et ils te mettaient une pression folle. Ils auraient fini par te rendre fou. »« Parce que j’ai l’air sain, ici ? »« Tu es plus lucide que tu ne l’as jamais été, car tu te détaches des stupides considérations sociétales qu’on t’a inculquées. Tu as appris des choses que tu pensais infondées. Tu évolues. »



Pirouette

Prénom : Pirouette
Sexe : ♂
Race : Chat Divin

Pouvoirs :
- « Tout le monde veut devenir un cat » : Ce pouvoir permet aux chats divins de transformer les êtres humanoïdes en chat, de façon plus ou moins longue. Cela peut être pour toujours dans le cas de PNJ.
- « Un jour nous contrôlerons le monde » : Les chats divins sont capables de transformer les chats en être humanoïdes et de les contrôler à distance pour qu'ils exécutent leurs volontés. Il est dit que certains Mortels sont en réalité d'anciens chats, au service du chat divin, l'ayant simplement oublié.
- « Ce n'est pas le vide que je regarde » : Les chats divins - ainsi que les chats en général - sont capables de voir les résidus des cauchemars des individus, ces résidus flottant dans les habitations. Ils les observent donc, leurs formes affreuses échappant au commun des Mortels. Lorsqu'ils se sentent en danger, que leur propriétaire l'est ou que quelqu'un est indésirable dans la maison, ils peuvent les contrôler afin de faire peur à l'individu qui est soudain hanté par des pensées affreuses et morbides et des illusions glauques et effrayantes.
- « Invocation du Chabhuss » : Les chats divins sont capables d'invoquer un moyen de transport quelque peu étrange. Il semble s'agir d'un chat d'une grande envergure mais à forme particulière. Les humanoïdes peuvent monter dedans. L'endroit est doux et confortable. Il est muni de banquettes en poils de chat et se déplace dans les airs. Le Chabhuss peut aller là où la personne lui demande. Parfois, c'est le chat divin qui l'a invoqué qui décide. Ses yeux éclairent la nuit.
- « Le quart d'heure de folie » : Souvent, les chats entrent en hyperactivité sans raison apparente. Il s'agit en réalité d'art, de transe et, surtout, d'une prière en hommage aux Chats Divins. Ces mouvements frénétiques apportent l'énergie nécessaire à ces derniers pour qu'ils puissent développer le pouvoir dont ils ont besoin.
- « Pourquoi se limiter à sept vies ? » : Les chats divins sont immortels.
- « L'effet Papillon ? Pire ! L'effet Ronron » : Lorsque les chats divins ronronnent, les gentilles vibrations qui sont émises depuis leur corps entre en résonance avec le reste du monde, ce qui accentue, kilomètre par kilomètre, leurs effets. A la fin, à un endroit X des Terres du Yin et du Yang, un tremblement de terre a lieu, sa puissance dépendant entièrement du temps pendant lequel le chat ronronne et de la densité des ronrons. Lorsque d'autres chats se joignent au chat divin et ronronnent avec lui, cela créé un effet de groupe qui modifie quelque peu le phénomène. Au lieu d'un tremblement de terre, le ciel semblera se briser et des choses tomberont des crevasses ainsi créées jusqu'à ce que les trous se referment, comme si de rien n'était.
- « Flair Kaïn » : Les chats divins ont une particularité : ils semblent ne jamais se nourrir. Cela peut, bien entendu, alerter les maîtres dans un premier temps. Cela dit, puisqu'ils ne mincissent pas et n'ont pas l'air de dépérir, ils se disent que cela doit être normal. Ça l'est. Les chats divins mangent bien, de temps en temps, mais tels des serpents, ils mettent longtemps à digérer leur proie. En effet, il sont capables d'ouvrir grand la gueule pour avaler tout rond leurs « croquettes ». Sauf que lorsqu'ils le font, vous n'êtes plus en présence de cette mignonne petite boule de poils que vous aimez tant, mais bien en présence d'un véritable monstre. Des espèces de tentacules aux dents tranchantes sortent alors de la bouche du minou pour venir happer n'importe quel individu se trouvant dans les parages. L'individu disparaît dans le ventre du chat comme si de rien n'était, et l'animal reprend sa petite vie sans avoir pris un seul gramme. Il met quelques lunes à le digérer avant de recommencer, souvent à l'abri des regards indiscrets. Il est dit qu'il ne s'en prend qu'aux individus qui se sont montrés cruels avec les chats. A bon entendeur.

Particularité : Le chat divin a huit pouvoirs de base. Il est une création divine. Fair-play exigé.

Histoire : « Tiens, te voilà. » Il sourit à sa femme, s’approchant d’elle d’un pas lent mais assuré. « On ne peut pas dire que tu sois souvent ici non plus. » fit-il en laissant courir l’un de ses doigts sur le menton délicat de l’ancienne Orine, descendant tranquillement sur sa gorge avant de se frayer un chemin jusqu’à sa poitrine généreuse. Il fit disparaître son index dans le creux de ses seins, d’un air satisfait. « J’ai toujours aimé cacher des choses par ici… » souffla-t-il, sans cacher le moins du monde ce petit ton pervers qu’il savait prendre en de rares occasions. Un peu plus tard, lorsqu’il avait obtenu ce qu’il voulait et qu’il avait cédé à ce qu’elle désirait aussi, il déclara : « J’ai envie de créer avec toi. Notre précédent présent aux Mortels leur a plu, il me semble. Toi qui as toujours des idées pour me combler… je t’écoute. » Il continuait son chemin avec son index, mais sur ses fesses dénudées, maintenant. Il y avait une trace de dent, dessus. Il savait qu’elle effacerait ça de là lorsqu’elle irait voir ses amants. Quelle vilaine garce. Cela dit, c’était toujours un plaisir de la marquer ainsi. La belle déité se retourna pour le regarder, lui montrant un tout autre paysage qu’il apprécia tout autant. « Lorsque j’étais enfant, il y avait une légende qui courait à Maëlith, la légende du Chat Divin. Il était le maître des chats de ces Terres et ses pouvoirs étaient pures merveilles ; merveilleux et dangereux. » « Comme nous. » fit-il dans un sourire taquin. « Comme nous. » répéta-t-elle. Il sembla réfléchir, s’amusa, et se rehaussa pour coller son corps au sien. « J’ai bien fait de te ravir à Caleb. À l’époque, je n’avais aucune idée de quel genre de femme tu étais, si… machiavélique derrière tes grands cils et ta silhouette graciles aux courbes trop généreuses pour ton propre bien. » Il appuya ses doigts sur ses fesses et l’attira à lui fermement.



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Siruu Belhades
Jeu 18 Fév 2021, 13:05

Otoris Dantilleul

Nom : Dantilleul.
Prénom : Otoris.
Surnom : Oto.
Sexe : ♂
Taille : 1,39
Âge apparent : Une dizaine d'années.
Ère de naissance : Ère de la Conciliation.
Race : Magicien.
Métier : X

Niveau : I (Niveau I à 61 point de rp)

Armes :  
- Une aiguille à tricoter.
- Une canne.

Spécialités :
- Agilité : 5 + 2 = 7
- Force : 5 + 1 = 6
- Charisme : 6 + 1 = 7
- Intelligence : 10
- Magie : 5

Pouvoirs :
- Umbra in Lucem : Benedictio
- La Valse Créatrice
- La Magie des Pentacles
- Fabriquer des potions
- Colorier le monde (Otoris est en mesure de créer des tracés colorés d'un simple mouvement de doigt. Les pigments sont magiques et fixes : que ce soit dans l'air, dans l'eau ou, tout simplement, sur une surface solide, ils ne bougeront pas. Cependant, avec le temps, ils perdent en éclat et deviennent plus transparent, jusqu'à disparaître entièrement. À bien y réfléchir, cette simple capacité peut avoir des usages bien plus intéressants qu'énerver un professeur ou vandaliser un lieu, mais Otoris ne s'en soucie pas vraiment.)

Gain de niveau 2
- X

Pouvoirs :
- Une famille de trois rossignols qui chantent les jours de beaux temps, et qui peuvent attaquer un assaillant s'ils sentent que votre personnage est en danger : une attaque possible par oiseau, après il retourne dans son nid pour finir ses jours.
- Le plus beau des cadeaux ! (Ce don permet à votre personnage de donner l'impression que le plus simple des cadeaux est incroyable. Ainsi par exemple, si l'envie lui prend d'offrir un simple cailloux, la personne à qui il le donne aura réellement l'impression qu'il s'agit là de la plus belle des attentions et sera ravie de le recevoir.)
- Invocation d'un Wëltpuff pour faire des câlins.
- Le pouvoir de créer des confettis.
- Charme
- Le Rire (Il s’agit d’un don capable de faire rire les individus sur qui il est utilisé. Ce pouvoir est avant tout bénéfique. En effet, de récentes études ont démontré les bienfaits du rire sur l’état de santé mentale et physique des êtres. Ainsi, grâce au Rire, vous pourrez rendre votre cible heureuse. Plus que cela, étant donné que le rire est communicatif, cela contribuera à la cohésion sociale autour de vous. Bien entendu, les petits malins pourront utiliser Le Rire à leurs propres profits : comme forcer le rire à une blague ou créer une illusion de bonne ambiance dans un groupe. Cela étant, le rire n’est pas un pouvoir qui a été développé par une personne bienveillante. Elle a, en effet, imposé le développement du don chez certains êtres qu’elle a croisé, au hasard, des êtres qui, parfois, ne contrôlent pas encore Le Rire. Lorsque Le Rire n’est pas contrôlé alors un fou rire s’installe durant de longues minutes et parfois de longues heures de souffrance, de mal de ventre et de joues. Cela ne veut pas dire que le pouvoir ne peut pas produire le même effet, lorsqu’il est utilisé par une personne malveillante. Comme quoi, il ne faut pas se fier aux apparences, rire n’est pas toujours synonyme de joie.)

Armes :
- X

Artefacts :
- Pot de Miel de Basphel, dont une bonne cuillère à soupe permet de soigner les maladies les plus bénignes.
- Une amulette qui vous protégera des insectes les plus agaçants
- Un sac en forme de Töh Taureau sans fond.
- Des pantoufles licornes qui ont le pouvoir de faire apparaître un masseur pour détendre son petit corps.
- Les Patins (Il s'agit de deux patins qui semblent tout à fait normaux. Seulement, lorsque l'individu les enfile, il se retrouve sur la glace d'un lac gelé qui a été aménagé en patinoire. L'endroit n'apparaît sur aucune carte. Aussi, la patinoire ne peut regrouper que les personnes qui possèdent ces patins spéciaux, personne d'autre. À côté du lac, il y a un petit stand à boissons chaudes qui en distribue par magie à qui s'en approche en fonction des goûts de chacun).
- Pilou-Pilou (Il s'agit d'un pyjama combinaison en polaire. Il représente un caribou. Lorsque son possesseur le porte, il n'a jamais froid et fait toujours de beaux rêves. Aussi, l'objet le protège durant la nuit en créant un bouclier autour de lui).
- Gains du calendrier de Noël 2019

Formes de magie :
- Magie de la Lumière.
- Magie Bleue.

Patrimoine et réputation :
- Certificat de membre du Club de tricot.

Physionomie : On a souvent tendance à confronter l’enveloppe corporelle d’une personne à sa réalité interne. Cette dernière étant inaccessible, Otoris a tranché : l’apparence prime sur tout. Ainsi, il travaille beaucoup à améliorer son physique, cherchant une physionomie qui le ferait paraître comme le meilleur des Hommes. Le magicien ne souhaite pas s’imposer en modèle de beauté à suivre, mais tisser une confiance totale de l’autre envers lui, dans l’optique d’éviter tout conflit. Dans l’idéal, chacune des fines boucles blondes de sa chevelure courte serait un moyen de plus de montrer ses bonnes intentions ; chacun de ses regards teintés de bleu ferait sourire ; chacun de ses gestes inspirerait la pureté. Otoris est bien loin de cette finalité, et se contente d’espérer que la puberté épargne son innocente apparence.
Vestimentairement parlant, le garçon aspire à ne s’habiller que de vêtements qu’il a pu concevoir lui-même. Les magiciens sont des êtres créateurs, après tout. C’est dans cet objectif qu’il commença à s’exercer au tricot, ses tentatives étant souvent vues d’un œil moqueur ou compatissant. Peu compétent dans les domaines manuels comme ceux-ci, et ce malgré l’aide de la valse créatrice, les imperfections de ses vêtements ne sont pourtant pas la cause de ces railleries. En vérité, si ces habits-là déclenchent tant de rires, c’est parce que le sens du goût du magicien en matière de motifs est souvent jugé douteux. Artiste dans l’âme, même s'il se résout parfois à faire des chandails à rayures plus classiques, Otoris n’abandonnera jamais complètement son sens de l'esthétique, et ce même si les aveugles semblent les seuls êtres sur ces Terres à pouvoir le contempler sans rire.

Psychologie : Convaincre, persuader et contrôler. Trois termes qu’il apprécie tout particulièrement. Pourtant, Otoris n’est pas du genre à affectionner les meurtres, intrigues et destructions souvent associés à ces mots — la teinte de sa magie en témoigne —. Le magicien veut agir, car il pense pouvoir faire mieux que les autres, trop peu diplomates ou trop francs à son goût. Il n’y a pas de pensées plus douces pour lui que d’imaginer le monde entier uni sous une unique bannière, les démons jouant avec les anges aux patins à bois ou à l’Opya pour canaliser leurs rivalités de manière pacifique. Tant pis si, pour créer cet avenir, il faut sacrifier l’honnêteté. Ce serait un bien maigre prix à payer, en échange d'une paix mondiale. Cela dit, une race en particulier semble exclue de cet idéal : les sorciers. L’on ne peut pas dire qu’Otoris les haïsse vraiment, car c’est à peine s’il en entend parler. Ses proches essayent de garder ce sujet tabou, à tel point qu’il n’ose jamais poser de plus amples questions à leur propos en classe. Pour lui, les mages noirs sont une vague rumeur lointaine, qu’on se plait à appliquer aux magiciens peu fréquentables. L’idée d’une race destructrice vouant un culte à la Lune Noire lui semble inimaginable — plus encore que les démons, bien qu’il ne nie pas leur existence.
Sa famille, plus pragmatique et rationnelle, ne cherche pas vraiment à corriger la naïveté de l’enfant. Les Dantilleul ont connu le deuil et la haine. Laisser l’innocence perdurer n’est pas un mal, dans ces conditions. Ainsi, ils tentèrent en vain d’influencer Otoris le moins possible. L’étudiant absorba tout de même leur vision de la société magicienne actuelle : « La secte de Kelrosh est la malheureuse conséquence de l’incapacité flagrante de la reine lorsqu’il s’agit d'être pédagogue avec le peuple. Lutter contre eux ne servirait à rien, car le problème vient avant tout d’en haut. » Des mots trop savants, pour être mis dans la bouche d’un garçon naturellement apolitique, et ne réalisant pas à quel point sa vision du monde est biaisée. Cependant, l’illusion ne durera pas éternellement. Basphel et la persistante envie de voyager feront s’effondrer l'univers d’Otoris un jour ou l’autre. Ses parents ne peuvent qu’espérer que la chute ne soit pas trop rude.

Histoire : Le déchu reprenait son souffle, atterré par tant de naïveté. « Tu viens sérieusement de dire ce que tu viens de dire ? » Otoris se mit à froncer ses sourcils. « Oui, les Goled n’ont peut-être pas un mauvais fond. Si on y mettait un peu de diplomatie, ils pourraient arrêter leurs attaques. Je ne dis pas qu’ils deviendraient des elfes en un clin d’œil, mais on peut au moins mettre fin aux massacres sans avoir à guerroyer. Il suffit d’en avoir la volonté. » Son interlocuteur se contentait de soupirer, visiblement peu impressionné.  « Tu peux penser que je suis stupide, si ça te fait plaisir. Être pessimiste ne fait pas de toi quelqu’un de plus sage. » Plutôt convaincu par sa propre rhétorique, le magicien arbora un léger sourire faussement hautain tandis qu’il reprenait son tricot. « Et comment comptes-tu les convaincre ? En leur offrant tes superbes chandails ? » Otoris, visiblement blessé, ne répondit pas. Ils étaient nombreux à critiquer les motifs de ses habits, à Basphel. Ses amis ne faisaient visiblement pas exception. « Désolé, désolé. Ne te mets pas à pleurer non plus. » L’orgueil prit le pas sur la tristesse. « J’allais pas pleurer ! J’étais juste… concentré. » La discussion s’éteignait lentement. Un esprit plus éloquent que le mien aurait comparé cela à un feu sur lequel tombent les premières gouttes de pluie, ou au dernier soupir d'un aîné ayant déjà beaucoup vécu. Malheureusement, il faudra vous contenter de ce que je décris sobrement ici. Reprenons.
Le magicien, loin d’être gêné par ces situations, savait que son interlocuteur était déjà bien assez embarrassé pour deux. Cependant, s’il fallait que quelqu’un mette fin à ce silence, ce serait lui. « Pour répondre à ta question, leur offrir des cadeaux serait en effet un moyen d’obtenir un premier contact. » Le déchu haussa un sourcil. « Et tu es sûr qu’ils ont une culture ou une intelligence ? » « Je ne sais pas, mais je compte bien vérifier. Les démons pensaient aussi que les humains étaient inférieurs juste parce qu’ils n’avaient pas de magie, après tout. Les pauvres... » Otoris était jeune, beaucoup trop jeune. Il ne pouvait ni connaître ni comprendre l’Histoire, et encore moins le caractère essentiel de la guerre et de la mort. Luzinker, lui, savait. Les ailes noires ne pouvaient pas se vanter d’avoir un passé paisible, pour vivre en victimes des péchés qui les caractérisent. Les mages blancs, eux, avaient pu préserver un semblant de paix au sein de leur race jusqu’à récemment, à l’échelle de l’Histoire. Otoris n’était pas en âge d’être conscient quand les rumeurs sur le viol hypothétique de leur reine éclatèrent, mais, d’après ses parents, ce fut le départ d’un feu qui ne cessait de grandir.
Ces affaires-là ne l’intéressaient pas vraiment. Son quotidien futile lui prenait déjà bien assez d’énergie pour qu’il ait à en dépenser en politique, le magicien se contentant de hausser les épaules ou de répéter une opinion toute faite. De toute façon, il lui était dur d’envisager que quoi que ce soit change. Si on lui avait bien appris une chose, c’était que les siens se devaient d’agir s’il le fallait, mais restaient en stase dans le cas contraire. Cette pensée le dérangeait, bien qu’il ne sache réellement pourquoi.




Pépite

Prénom : Pépite
Sexe : ♂
Race : Chat Divin

Pouvoirs :
- « Tout le monde veut devenir un cat » : Ce pouvoir permet aux chats divins de transformer les êtres humanoïdes en chat, de façon plus ou moins longue. Cela peut être pour toujours dans le cas de PNJ.
- « Un jour nous contrôlerons le monde » : Les chats divins sont capables de transformer les chats en être humanoïdes et de les contrôler à distance pour qu'ils exécutent leurs volontés. Il est dit que certains Mortels sont en réalité d'anciens chats, au service du chat divin, l'ayant simplement oublié.
- « Ce n'est pas le vide que je regarde » : Les chats divins - ainsi que les chats en général - sont capables de voir les résidus des cauchemars des individus, ces résidus flottant dans les habitations. Ils les observent donc, leurs formes affreuses échappant au commun des Mortels. Lorsqu'ils se sentent en danger, que leur propriétaire l'est ou que quelqu'un est indésirable dans la maison, ils peuvent les contrôler afin de faire peur à l'individu qui est soudain hanté par des pensées affreuses et morbides et des illusions glauques et effrayantes.
- « Invocation du Chabhuss » : Les chats divins sont capables d'invoquer un moyen de transport quelque peu étrange. Il semble s'agir d'un chat d'une grande envergure mais à forme particulière. Les humanoïdes peuvent monter dedans. L'endroit est doux et confortable. Il est muni de banquettes en poils de chat et se déplace dans les airs. Le Chabhuss peut aller là où la personne lui demande. Parfois, c'est le chat divin qui l'a invoqué qui décide. Ses yeux éclairent la nuit.
- « Le quart d'heure de folie » : Souvent, les chats entrent en hyperactivité sans raison apparente. Il s'agit en réalité d'art, de transe et, surtout, d'une prière en hommage aux Chats Divins. Ces mouvements frénétiques apportent l'énergie nécessaire à ces derniers pour qu'ils puissent développer le pouvoir dont ils ont besoin.
- « Pourquoi se limiter à sept vies ? » : Les chats divins sont immortels.
- « L'effet Papillon ? Pire ! L'effet Ronron » : Lorsque les chats divins ronronnent, les gentilles vibrations qui sont émises depuis leur corps entre en résonance avec le reste du monde, ce qui accentue, kilomètre par kilomètre, leurs effets. A la fin, à un endroit X des Terres du Yin et du Yang, un tremblement de terre a lieu, sa puissance dépendant entièrement du temps pendant lequel le chat ronronne et de la densité des ronrons. Lorsque d'autres chats se joignent au chat divin et ronronnent avec lui, cela créé un effet de groupe qui modifie quelque peu le phénomène. Au lieu d'un tremblement de terre, le ciel semblera se briser et des choses tomberont des crevasses ainsi créées jusqu'à ce que les trous se referment, comme si de rien n'était.
- « Flair Kaïn » : Les chats divins ont une particularité : ils semblent ne jamais se nourrir. Cela peut, bien entendu, alerter les maîtres dans un premier temps. Cela dit, puisqu'ils ne mincissent pas et n'ont pas l'air de dépérir, ils se disent que cela doit être normal. Ça l'est. Les chats divins mangent bien, de temps en temps, mais tels des serpents, ils mettent longtemps à digérer leur proie. En effet, il sont capables d'ouvrir grand la gueule pour avaler tout rond leurs « croquettes ». Sauf que lorsqu'ils le font, vous n'êtes plus en présence de cette mignonne petite boule de poils que vous aimez tant, mais bien en présence d'un véritable monstre. Des espèces de tentacules aux dents tranchantes sortent alors de la bouche du minou pour venir happer n'importe quel individu se trouvant dans les parages. L'individu disparaît dans le ventre du chat comme si de rien n'était, et l'animal reprend sa petite vie sans avoir pris un seul gramme. Il met quelques lunes à le digérer avant de recommencer, souvent à l'abri des regards indiscrets. Il est dit qu'il ne s'en prend qu'aux individus qui se sont montrés cruels avec les chats. A bon entendeur.

Particularité : Le chat divin a huit pouvoirs de base. Il est une création divine. Fair-play exigé.

Histoire : « Tiens, te voilà. » Il sourit à sa femme, s’approchant d’elle d’un pas lent mais assuré. « On ne peut pas dire que tu sois souvent ici non plus. » fit-il en laissant courir l’un de ses doigts sur le menton délicat de l’ancienne Orine, descendant tranquillement sur sa gorge avant de se frayer un chemin jusqu’à sa poitrine généreuse. Il fit disparaître son index dans le creux de ses seins, d’un air satisfait. « J’ai toujours aimé cacher des choses par ici… » souffla-t-il, sans cacher le moins du monde ce petit ton pervers qu’il savait prendre en de rares occasions. Un peu plus tard, lorsqu’il avait obtenu ce qu’il voulait et qu’il avait cédé à ce qu’elle désirait aussi, il déclara : « J’ai envie de créer avec toi. Notre précédent présent aux Mortels leur a plu, il me semble. Toi qui as toujours des idées pour me combler… je t’écoute. » Il continuait son chemin avec son index, mais sur ses fesses dénudées, maintenant. Il y avait une trace de dent, dessus. Il savait qu’elle effacerait ça de là lorsqu’elle irait voir ses amants. Quelle vilaine garce. Cela dit, c’était toujours un plaisir de la marquer ainsi. La belle déité se retourna pour le regarder, lui montrant un tout autre paysage qu’il apprécia tout autant. « Lorsque j’étais enfant, il y avait une légende qui courait à Maëlith, la légende du Chat Divin. Il était le maître des chats de ces Terres et ses pouvoirs étaient pures merveilles ; merveilleux et dangereux. » « Comme nous. » fit-il dans un sourire taquin. « Comme nous. » répéta-t-elle. Il sembla réfléchir, s’amusa, et se rehaussa pour coller son corps au sien. « J’ai bien fait de te ravir à Caleb. À l’époque, je n’avais aucune idée de quel genre de femme tu étais, si… machiavélique derrière tes grands cils et ta silhouette graciles aux courbes trop généreuses pour ton propre bien. » Il appuya ses doigts sur ses fesses et l’attira à lui fermement.




Otobis

Nom : Aucun. Il se présente comme un Dantilleul lorsqu'il doit se faire passer pour l'original.
Prénom : Otobis.
Surnom : Tobis.
Titres : Élu des Portes ; Cendrillon
Sexe : ♂
Taille : 1,39
Âge apparent : Une dizaine d'années.
Ère de naissance : Ère de la Conciliation.
Race : Sorcier.
Métier : X

Niveau : I (Niveau I à 193 point de rp)

Armes :  
- Une aiguille à tricoter.
- Un couteau.

Spécialités :
- Agilité : 6
- Force : 6 + 1 = 7
- Charisme : 3 + 1 = 4
- Intelligence : 9
- Magie : 7 + 9 = 11

Pouvoirs :
- Lux in Tenebris : Metum
- La Valse Destructrice
- La Magie des Runes
- Invisibilité
- Téléportation

Gain de niveau 2
- X

Pouvoirs :
- Colorier le monde (Otobis est en mesure de créer des tracés colorés d'un simple mouvement de doigt. Les pigments sont magiques et fixes : que ce soit dans l'air, dans l'eau ou, tout simplement, sur une surface solide, ils ne bougeront pas. Cependant, avec le temps, ils perdent en éclat et deviennent plus transparent, jusqu'à disparaître entièrement. À bien y réfléchir, cette simple capacité peut avoir des usages bien plus intéressants qu'énerver un professeur ou vandaliser un lieu, mais Otobis ne s'en soucie pas vraiment.)
- Charme
- Ouverture du Monde des Contes (Ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter (lui et ceux qu'ils désirent) dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte.)
- Runes Rex (Vous pouvez lire les anciennes runes de Basphel, et vous pouvez imprégner des objets de magie pour y inscrire quelques runes simples. Vous pouvez laisser un message qui ne sera lisible que par quelqu'un qui peut lire les runes Rex, mais aussi inscrire un verrou sur un conteneur ou une porte. Vous pouvez également apposer un sceau runique sur quelqu'un, et lui conférer pendant une heure la capacité de faire de même).
- Personnage : Celui qui possède ce pouvoir peut faire apparaître l'un des personnages du conte dans la réalité. Celui-ci possédera la magie qu'il a dans le conte qui sera fonction des spécialités de celui qui l'invoque. Chamboulé, le personnage se trouvera un objectif similaire à celui qu'il avait dans le conte, qui peut être plus ou moins guidé par un invocateur intelligent. Au bout d'un temps, il disparaîtra. S'il se fait tuer, il disparaîtra en plusieurs feuilles de conte.
- Place au personnage | Votre personnage peut, en dehors du conte, laisser la place à l'identité qu'il avait dans le conte. Il changera alors d'apparence si le personnage a des particularités physiques et de caractère. Il perdra ses pouvoirs à l'exception de ceux du personnage du conte et des artefacts qu'il a récupéré dans le conte. Il se souviendra de ce qu'il a fait pendant ce temps qu'après coup. Pour les individus qui ont une faible force, le personnage du conte peut s'imposer de lui-même.

Armes :
- X

Artefacts :
- La prison : Il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin.
- La craie blanche (C'est un simple bâton de craie en apparence. Mais lorsque l'on casse la craie en deux, la poussière rend le possesseur invisible à condition qu'il soit proche d'un autre possesseur. Sinon la poussière de la craie ne fera que faire éternuer les autres) [Ignis, Miles, Chelae, Erza, Jeanne].
- Kämerha (Il s'agit d'un monocle. Il suffit de le toucher et de cligner de l’œil pour qu'une représentation de la scène qui se déroule devant l'utilisateur apparaisse sur le support choisi, qu'il doit tenir dans la main opposée. Kämerha permet donc d'immortaliser les plus beaux instants pour les garder à jamais avec soi et pouvoir les montrer aux autres).
- Gains du calendrier de Noël 2019
- Création de gemmes jaunes [Contre l'anxiété] | Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes mais en plus petit. Ce sont des gemmes précieuses. Pour les utiliser, il faut soit passer la gemme sur la partie du corps correspondant, soit la moudre pour la consommer en remède.

Formes de magie :
- La Magie des Ténèbres.
- La Magie du Sang.

Patrimoine et réputation :
- Popularité nationale | Fae

Particularité : Clone d’Otoris. Élève de première année à Basphel, sous l'identité d'Otoris.

Role-play : « De toute façon votre club il est pourri ! T’aurais pas dû m’inscrire ! Puis tes tricots ils sont moches ! » Luzinker hurlait. « Ouai bah t’es trop nul pour nous ! Tout le groupe fait semblant mais on t’aime pas vraiment ! » Otoris scandait, face à son ami. Heureusement, ils n’étaient pas dans les couloirs, sinon quelqu’un se serait chargé de les éloigner. « Tu parles, t’es qu’un fou, et ils te croient pas pour ton histoire d’élu de Sympan ! D’ailleurs hier on t’as vu traîner dehors ! » C’était à qui blesserait le plus l’autre. Tous les mots étaient permis. « J’étais à l’intérieur hier, sale menteur ! Puis je m’en fous, parce que moi au moins… moi au moins j’ai pas une tête d’autruche ! » En prêtant attention, l’on pouvait presque entendre leurs dents grincer, et leurs poings se serrer. « Même Pépite il est plus intelligent que toi ! T’es complètement stupide ! »  Le jeune déchu se sentait bouillonner. « Je suis pas stupide espèce de… de tasse à thé ! » Il ne contrôlait rien. « Si tu l’es ! »« Tais-toi ! Et puis va voir ailleurs si j’y suis ! Moi je dois réviser, tandis que monsieur oublie de rendre ses livres à la bibliothèque ! » Sa frustration était telle qu’il aurait pu frapper Otoris à cet instant, sans ressentir le moindre remord. « Je vais faire ça, oui, ça me fera des vacances ! » Dans un élan de lucidité, le déchu se mit à courir. Il valait mieux s’isoler que se faire renvoyer.

Le magicien, lui, soufflait. L’espace de ce qui lui parut un instant, il sourit, content à l’idée d’avoir fait fuir son ami. En quelque sorte, on pouvait dire qu’il avait gagné cette joute oratoire, non ? Oui, ça devait être ça. Pourtant, ses muscles se tendirent, comme par réflexe. L’idée de fêter sa « victoire » devant un thé glacé à la taverne du coin lui avait traversé l’esprit, mais elle s’était envolée dès le moment où il avait songé à quel ami emmener avec lui. D’habitude, c’était toujours Luzinker. Peut-être fallait-il s’excuser, ou au moins voir comment il allait.

Otoris marchait depuis plusieurs minutes. Le déchu ne semblait pas vouloir pointer le bout de son nez. Chaque pas ajoutait plus de remords à la conscience du garçon. « Je… Luzinker ? Je suis désolé de t’avoir insulté de tasse à thé ! Je te jure, je le referais plus ! » Aucune réponse. Le magicien avait oublié la raison initiale de leur dispute : ce n'était plus important. « T’es où ? Je suis aussi désolé d’avoir dit que t’avais une tête d’autruche ! Je le pensais pas ! On peut faire la paix, maintenant ? » Le même silence planait. Cette partie-là du parc n’était pas souvent visitée. C’était, d’une certaine manière, la cachette du groupe d’Otoris et de ses amis. À cette pensée, les larmes lui montèrent aux yeux.

Le son de feuilles craquant sous la pression de pas sortit le magicien de sa tristesse. Instinctivement, il tourna la tête en direction du bruit. Il vit quelqu’un. Ce n’était pas son ami, mais sa tête avait quelque chose de familier.
« C’est pas drôle, je sais pas qui t’es mais ne prend pas mon visage comme ça ! » L’autre enfant eut un rictus étrange. « Comment ça ? »« Je suis pas d’humeur, arrête ! »« T’es qui ? »« Otoris Dantilleul. »« Non, ça c’est moi, je crois. »« Arrête ta blague ! »« Mais si, je te dis que c’est moi ! Je suis là depuis deux jours. Je ne sais pas comment j’ai atterri ici, par contre... » Luzinker, durant leur dispute, avait mentionné avoir vu Otoris dehors le jour précédent. Ce dernier avait pensé que son ami mentait, mais peut-être y avait-il une part de vérité à cette histoire ?
Le magicien releva les yeux, contemplant les traits de son double. Aucun de ses amis n’était assez talentueux pour pouvoir imiter son apparence à un tel niveau de détail. Qu’est-ce que cela pouvait être, alors ? Il ne le savait pas, mais l’idée d’avoir un clone ne lui traversa pas l’esprit. Pourtant, les deux passèrent la soirée à discuter ensemble, et il fallut se rendre à l’évidence : aucun étudiant n’avait quoi que ce soit à gagner en usurpant l’identité d’Otoris. Vu la réputation de ce dernier, c’était plutôt l’inverse.

« Tu n’es pas inscrit à Basphel, donc ? »« Non, j’ai des souvenirs ici mais… c’est différent. Tu penses qu’on peut m’inscrire ? » Le double portait un sourire innocent. Il ne connaissait pas grand-chose de la vie, à l'image de son modèle. « Bah… ils poseraient des questions si un jumeau apparaît comme ça. Et c’est pas dit qu’ils veulent t’accepter. Et imagine s’ils pensent que tu es un clone que j’ai créé par erreur ! Je serais foutu, déjà qu’ils ne m’aiment pas trop… et Avril d’Ovipa fait peur ! »« Très bien, mais je fais quoi, alors ? »« Hmmm... tu pourrais être un agent de l'ombre ! Tu penses être assez discret pour te faire passer pour moi des fois, et te cacher le reste du temps ? Je te prêterais mes livres pour que tu apprennes avec moi ! » Discret, le double l’était. Les gens semblaient incapables de le voir s’il n’était pas seul. La moindre personne, même un nourrisson, semblait occulter sa présence. C’est ainsi qu’il avait vécu deux jours dans un parc de Basphel, se nourrissant de fraises et des repas d’autres étudiants. On ne le remarquait jamais.

Le jeune garçon avait fini par sécher ses larmes. « Je ne suis toujours pas sûr de te croire… mais en tout cas : je ne peux pas t’appeler Otoris, ce serait bizarre. Tu veux bien être renommé ? Otobis, par exemple ? Tu sais, Oto comme dans Otoris, et Bis dans le sens de “deux”. C’est drôle, tu trouves pas ? » Le clone ne rit pas, mais acquiesça, de la même manière qu’il avait accepté de ne pas s’inscrire à Basphel. Une seconde concession, les premières d’une longue liste. L’original, lui, avait toute l’attention. Oh, certes, sa réputation n’était pas glorieuse, mais on reconnaissait son existence. Il était Otoris Dantilleul, un garçon avec sa personnalité, sa famille, ses amis... le clone n'avait pas le droit à ces privilèges-là. Peu à peu, ce sentiment d'exclusion le gagna. Privé du prénom qu’il se connaissait, privé d’un passé, privé d’exister. Cependant, s’il y avait bien une chose dont il n’était pas dépouillé, c’était le temps. Ses journées vides ne demandaient qu’à être remplies. Oh, il aidait l’original dans ses devoirs et tricotait pour lui, mais tout ceci était loin d'être ses seules activités. Dépensant ses heures libres dans les études, il découvrit de nombreux ouvrages. Certains étaient interdits aux magiciens, mais le blond profitait encore une fois de sa transparence aux yeux du monde pour les récupérer. Loin d’être intelligent, il sut tout de même cultiver un savoir unique. Quelque chose qui le détacherait de cet original trop brillant et lumineux, toujours sur le devant de la scène.

C’est ainsi que le double de l'ombre apprit les bases de la magie noire. Cette particularité, il la cachait à Otoris. Après tout, s’il agissait comme lui en public, ils étaient deux personnes différentes, non ? Le magicien l’avait bien rappelé lui-même. Lui était Otobis. Celui qui est bien gentil d’aider son modèle, celui qui n’a pas l’éclat du garçon Dantilleul, celui qu’on relègue au rôle de second. Fort heureusement, le nouveau sorcier pouvait s’appuyer sur une réalité mathématique : deux est supérieur à un. Otoris n'était qu'un prototype.




Monsieur Spoutine

Prénom : Spoutine.
Surnom : Monsieur ; Spouspou.
Sexe : Masculin.
Race : Rat des Contes.

Pouvoirs :
- Entrer et sortir du monde des Contes.
- Aura merveilleuse (Lorsque les autres l’aperçoivent, ils se demandent s’il est le fruit de leur imagination ou non.)
- Patte lettrée (Il peut visualiser les textes des livres en touchant leur couverture. Sa vitesse de lecture n’est pas modifiée : cela lui permet seulement de lire malgré sa mauvaise vision.)
- Lire dans les pensées.
- Télékinésie.
- Voir à travers les murs.
- Invisibilité.

Particularité : Malgré les différences d’intelligence notables entre un rat classique et un rat des Contes, les deux ont la même vision. Monsieur Spoutine voit donc en noir et blanc, et est extrêmement myope.

Histoire : Monsieur Spoutine est un rat de haut lignage, qui tiendra à vous le rappeler. Son éducation est celle d’un courtisan exemplaire, capable d’impressionner son auditoire en citant avec exactitude toutes les œuvres littéraires de son pays. Philosophe à ses heures perdues, il est aussi érudit dans le domaine des mathématiques. Ne vous leurrez pas : malgré ce bagage culturel impressionnant qu’il n’hésitera pas à jeter au visage de ses interlocuteurs, le rat reste une bonne personne. Il ne pense pas à mal, et peut parfois faire preuve de naïveté.

Le noble est originaire d’un royaume peuplé de rongeurs sentients et capables de parler. Les souris représentent la classe ouvrière, récoltant les dents de lait d’enfants pour fabriquer leurs outils et construire les habitations. Les lapins, quant à eux, constituent l’essentiel du corps armé : leur férocité est reconnue à travers le monde. Malavisé serait celui qui jugerait leurs épées-carottes inoffensives. Chaque espèce a ainsi son rôle dans ce complexe engrenage. Celui des rats était de diriger et de superviser les travaux du Royaume. Ils étaient la ratistocratie, l’élite instruite et civilisée.

Dans cet environnement favorable, Monsieur Spoutine s’épanouissait comme tout autre jeune rat, en préparant son union à une rate aux yeux étincelants. Mademoiselle Tatouille, sa promise, n’avait pas plus consenti que lui aux épousailles : le mariage était arrangé. Néanmoins, il ne fallut que quelques semaines pour que l’amour naisse entre les deux nobles. On les voyait chaque jour plus inséparables, leurs museaux joints, à refaire le monde. Ils lisaient ensemble les dernières compositions poétiques du Royaume voisin. Ils se taquinaient en discutant d’arithmétique modulaire. Les tourtereaux semblaient faits l’un pour l’autre.

Vous vous attendiez sans doute à ce qu’il y ait un « mais », et vous auriez raison. En effet, le système sur lequel leur nation était basée finit par s’enrayer. De macabre rumeurs, doublées d’une immense pénurie de fromage, avaient porté un coup décisif au moral du peuple. Les souris, désespérées, furent convaincues que la rébellion restait la seule option viable. L’armée lagomorphe, faute d’être maintenue fidèle au régime, n’intervint pas pour mater les révoltes. Bien vite acculés, les rats furent contraints d’organiser une extraction en urgence afin de survivre. Une poignée de membres de la haute société réussit à quitter le pays ; les autres furent pour la plupart exécutés. La famille Spoutine usa alors de ruse, jouant du statut d’animal que les rats possédaient dans d’autres Contes pour infiltrer l’un d’eux. Ils purent atteindre une salle secrète, comportant un ensemble de miroirs. Fiki, le plus sage, les encouragea alors à traverser le reflet onirique. Ils ne savaient pas où cela les transporteraient, mais leur peur d’être traqués les poussa à suivre la recommandation de leur aîné. En plongeant dans la glace, le jeune Spoutine ne savait toujours pas ce qu’il était advenu de sa promise, et se jurait de la revoir un jour.

Projetés dans le Monde réel, les rats des Contes atterrirent à différents endroits des Terres. Spoutine ne sait où le reste de sa famille et des nobles se trouve. Mais saurait-il au moins les reconnaître ? Sa propre apparence avait visiblement été altérée par son arrivée dans ce plan de l’existence. Ses poils roux et blancs, d’une douceur sans pareille et toilettés avec élégance, s’étaient changés en une fourrure légèrement rugueuse et grise. Sa vraie forme n’était visible que dans le Monde des Contes, qu’il était désormais capable de rejoindre et de quitter à volonté. Était-ce aussi le cas de ses proches ? Il ne le savait pas. Monsieur Spoutine aimerait pouvoir reprendre contact avec eux, mais sait qu’il est plus prudent de ne pas s’aventurer trop loin dans les couloirs de Basphel. La population locale tend à considérer les rats comme des rongeurs nuisibles ou, pire encore, comme des animaux de laboratoire.

Un jour, alors qu’il fuyait les coups de balais acharnés d’une domestique, l’aristocrate vit Otobis dans sa chambre. Il passait vraisemblablement une mauvaise journée. Fatigué de lire et de pratiquer une magie qu’il ne maîtrisait pas, le garçon semblait comater. Cependant, ce n’était pas son comportement ou son humeur qui intriguait le rat, mais son visage. Otobis avait les traits d’une certaine Princesse, qu’il était certain d’avoir aperçu précédemment. Et pour cause : en fuyant le pays, la famille Spoutine avait reçu l’aide inattendue de deux souris pacifiques, venues d’un autre Conte. Félicette et Bleuette étaient leurs prénoms, et elles servaient d'acolytes à Cendrillon. Tandis que cette dernière se retrouvait ballotée à travers les nations, les deux rongeurs domestiques usaient de leur temps hors-champ pour permettre aux clandestins d’atteindre la salle des miroirs. Monsieur Spoutine était certain qu’il ne faisait pas erreur : ce faciès était celui de Cendrillon.



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Lun 26 Avr 2021, 20:53

Hop !

T'as terminé ? (Dis donc, Otoris et Otobis ont bien changé !)
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