Pouvoirs de base :
- La Fusion des Deux Esprits
- L'Arme de l'Esprit
- La Séparation de l'Esprit
- Le Lien Divin
- Le Don d'Edel
Gain de niveau II :
- X
Pouvoirs :
- L'espièglerie des Faes : Les Faes ont lancé une sorte de malédiction sur votre personnage. De temps en temps, lorsqu'un enfant à proximité perdra une dent et la mettra sous son oreiller, il se changera en petite Fae. Sa mission ? Aller toucher la dent. Lorsqu'il le fera, celle-ci disparaîtra on ne sait où et une jolie pièce apparaîtra à la place. En échange, des Faes viendront discrètement fleurir l'endroit où habite votre personnage ou le magnifier durant quelques jours.
- Murmures de la Mort : C'est un murmure qui s'impose dans l'esprit de votre personnage. Généralement, ils ne durent que quelques secondes. Ces murmures portent sur les actualités morbides du monde. Elle annonce toujours un décès et la manière dont l'individu en question est décédé. Il est le seul à l'entendre.
- Contrôle de la Nature
- Invisibilité
- Insensibilité au Feu
- Masse-moi : Lorsque votre personnage demande à quelqu'un de le masser et qu'il ne s'exécute pas, celui-ci va commencer à avoir des visions éveillées et des rêves de ce fameux massage. Plus le temps passera et plus ça l'obsédera, jusqu'à ce qu'il réalise l'action. Ce pouvoir devient presque une obligation immédiate sur Dastan.
- Fil du Destin : Parmi l'ensemble de la chevelure de votre personnage, un cheveu deviendra doré et bleu. Particulièrement discret, il repoussera systématiquement s'il est arraché, même si sa magie sera éteinte le temps d'une repousse d'environ deux centimètres. Il est la marque d'un lien que votre personnage entretient avec Sympan. En effet, le Fil du Destin permet d'invoquer l'autre, afin qu'il entre dans la vie de votre personnage à n'importe quel moment. À chaque fois qu'il voudra le voir, pour une raison ou pour une autre, la magie du Fil du Destin agira, soit en le téléportant de façon indiscrète et grossière, soit en le plaçant simplement sur la route de votre personnage. Le Fil du Destin possède un grand pouvoir car il peut enfermer l'autre près de votre personnage si celui-ci ne veut plus qu'il parte et ne cesse de l'appeler.
- Ceci est mon Sang : Le personnage peut faire en sorte que son sang soit aussi nutritif que désaltérant. Ainsi, quelques gouttes peuvent suffire à rassasier pour une journée entière. Ce phénomène a, cependant, deux conséquences dans la vie de tous les jours, sans que le pouvoir ne soit utilisé. Tout d'abord, les Vampires sont naturellement attirés par lui. S'ils goûtent le sang du personnage, il agira comme une drogue sur eux et ils en voudront encore. Ensuite, le sang en question donne au personnage une odeur particulièrement attirante pour Dastan.
- Désir : En présence de A'Hawé, votre personnage ressent un désir immédiat, celui-ci étant réciproque. Cela dit, la magie de Désir peut être augmentée volontairement par une action du personnage qui éveillera d'autant plus les sens de l'autre, rendant réellement difficilement tenable la situation.
- Cavalier/Cavalière : Ce pouvoir permet à votre personnage de demander à son binôme (Hélène) de l'accompagner partout, afin qu'il ne soit jamais seul. Ce dernier aura envie d'accepter et acceptera le plus souvent, poussé par une étrange volonté.
- Création de gamma-hydroxybutyrate - il ne peut pas le faire ingérer aux autres sans leur consentement éclairé.
- Sentiments partagés : les sentiments de Childéric ont tendance à se mélanger à ceux que votre personnage ressent dans la réalité pour les individus ayant incarné les autres personnages du conte.
- Raconte-moi une histoire : Il s'agit d'une petite Fae qui vient rendre visite à votre personnage de temps en temps. Elle a besoin de lui pour s'inspirer et donc lui demande ce qu'il aimerait avoir comme histoire. Quelques jours plus tard, un conte sort en librairie, conte duquel votre personnage reçoit une copie.
- Création de vin blanc
- Pluie de sang : Permet de changer l'eau de la pluie en sang
- Des ailes de Fae
- Bourrasque : Votre personnage peut créer une bourrasque plus ou moins forte en fonction de sa magie.
- « J’ai compris. » : Lorsque votre personnage dit ces mots, plusieurs livres de contes dans lesquels il a incarné un personnage tombent du ciel ou du plafond.
- Création de sable
- Création de l'eau
- Viens dormir à la maison : Lorsque votre personnage propose à un autre de dormir chez lui, ce dernier a du mal à refuser l'invitation, même s'il n'en a pas envie. Si c'est un personnage du conte, il ne peut pas la refuser.
- Reliure magique : Lorsque votre personnage prend des notes, écrit des lettres, dessine ou toute autre activité dans cet esprit, il peut ensuite relier le tout dans un livre aux pages infinies. Le livre ne sera pas plus gros au fur et à mesure de l'ajout de contenu mais par un procédé magique, les pages se tourneront jusqu'à la fin. De plus, tous les supports n'étant pas au bon format seront automatiquement redimensionnés. Enfin, le personnage pourra donner accès aux livres de la reliure magique à tous les personnages du conte.
- Ça sent le roussi : Votre personnage est capable de créer de la fumée qui propagera une odeur de brûlé et donnera l'impression qu'un incendie s'est déclaré quelque part.
- Fantasme avec Kiara : Votre personnage devient l'un des plus grand fantasme de son partenaire d'Orgie (et vice versa), au point d'y penser souvent mais rarement dans une configuration en duo. Lorsque les partenaires d'Edel Orgía Nisqa sont ensemble, il arrive que les pensées de l'entourage dérivent vers la possibilité d'un plan à plusieurs et que les esprits et les corps s'émoustillent. Les deux partenaires sont également irrémédiablement attirés l'un par l'autre lorsqu'ils se croisent, ce qui s'illustre physiquement de façon systématique. Ils rêvent également souvent d'orgies dans lesquelles ils sont impliqués tous les deux. Lorsque ça se produit, et si l'un des partenaires est une femme, il y a un risque de grossesse dans la réalité.
- Fabrication de potions
- Liquide cristallisé : Il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.
Armes :
- Quartier de lune, l’arc du chasseur : Cet arc est finement décoré d’éléments sur les thèmes du tigre, de la chasse et de la lune. La tige de l’arc est de forme simple, mais solide, et sa corde est argentée. Encordée, cette arme a la forme d’un quartier de lune, d’où son nom. Cet artefact magique possède trois capacités distinctes.
La première capacité prend la forme d’une aura, qui apaise les animaux visés par l’archer.
La deuxième capacité permet de combiner la force et la magie de l’archer afin de déterminer la puissance de la flèche tirée.
La troisième capacité permet d’invoquer et de commander un tigre lunaire, à la fourrure noire et argent. Cette capacité est uniquement utilisable durant une nuit de pleine lune et dure jusqu’aux premières lueurs de l’aube, ou jusqu’à sa mort. La taille et la puissance du tigre lunaire dépendent de la magie du personnage.
-
L'Orame : Arme ancienne, elle peut couper l'or - et uniquement lui - avec une facilité déconcertante. Au niveau du manche, il y a un petit espace que l'on dirait vide, comme s'il était possible d'y incruster un joyaux.
- L'Arme de la Mort : C'est une arme [une faucille] qui sent la fin du Clepsydra des individus. Elle donne à son porteur la volonté de tuer celui qui arrive en fin de vie, amorçant ainsi le travail des Ombres. Elle ne rate jamais sa cible lorsqu'elle est utilisée en ce sens. Elle entre parfois en rivalité avec une autre Arme de la Mort, en choisissant la même cible. Les porteurs peuvent donc être amenés à devoir s'affronter pour le massacre d'une cible ou à la tuer de concert.
Artefacts :
- La seringue des tourments : Une piqûre de la seringue des tourments plonge l'individu qui la reçoit entre le bien et le mal. Il reconsidère sa vie et ses choix en se demandant comment est-ce qu'il aurait dû agir et comment est-ce qu'il devrait agir à l'avenir. Il se retrouve dans une sorte de transe où des visions du passé l'assaillent et le torturent. Lorsque l'effet cesse, il laisse derrière lui un mal de crâne tenace.
- Un dictionnaire de Zul'Dov : Il s'agit d'un dictionnaire magique qui vous donne le mot que vous cherchez et le prononce pour vous. Il peut aussi traduire des phrases dites en Zul'Dov dans votre langue raciale ou des phrases dites dans un langage autre en Zul'Dov.
- Une statuette d'ours à l'effigie de Kiir’Wahlwan qui apaise les esprits
- Une dent d'ours en collier avec le pouvoir de localisation
- La prison : Il s'agit d'un livre de Contes qui, une fois ouvert, permet d'attirer un ou plusieurs individus en son sein, qui y seront enfermés pour une période plus ou moins longue selon la force, l'intelligence et la magie. L'utilisateur peut libérer les victimes à tout moment en l'ouvrant à la page de fin.
- L’exemplaire original de son conte illustré, dédicacé par la Reine des Faes
- Un livre qui relate tous les événements majeurs du personnage de façon romancée. Ce dernier se complète à-mesure que les péripéties surviennent.
- Une plume magique qui écrit ce qui lui est dicté. Elle possède plusieurs paramètres qui permettent de définir la couleur de l’encre, la calligraphie et la propriété typographique à utiliser. De plus, elle peut également représenter des paysages et des scènes décrits par l’utilisateur sous forme d’illustration de contes.
- L'envoi du conte Les aventures des Trois Royaumes ainsi que de tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.
- Un Koalkaz : Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entrainer au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte.
- Scène du conte : C''un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant votre personnage à l'intérieur du conte (L'innocence de Mei : C'est un tableau sur lequel Mei est, de face, en premier plan, en train de marcher en chantonnant, à côté de Yubaba, de Totoro et des petits Töh Taureaux. En arrière plan, le ciel est noir et l'orage gronde. Des lianes s'élèvent et un dragon menaçant la fixe. Elle ne le voit pas et sourit, heureuse et confiante.). Le tableau lui sera livré et peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.
- Le tatouage du tombeau d'Amsès : C'est un tatouage qui correspond à une plume que Tekoa a sur le pectoral droit. Il permet à votre personnage de prendre connaissance d'un langage codé écrit qu'il sera le seul à comprendre avec les individus qui partagent son secret et ceux qu'il initiera.
- Tatouage : Une croix de Ankh est apparue dans le bas du dos de Tekoa. Il devient capable de comprendre ceux qui se sont vus apposés l'un de ces derniers également, quelle que soit leur langue.
- Le livre menteur : Il s'agit d'un livre qui sert à étayer les propos des menteurs. Il suffit qu'il parle d'un sujet faux avant de le faire apparaître ou de l'ouvrir pour qu'il se change en manuel défendant sa thèse avec des preuves à l'appui. Sa couverture représente un ours qui marche dans la forêt sous la lueur d'une lune blanche pleine.
- Cryptage : Il s'agit d'une magie capable de crypter les communications de votre personnage, afin de ne les rendre accessibles qu'à leur destinataire.
- Un ruban blanc à rayures dorées lié à Eibhlin : Ce ruban permet à votre personnage de se téléporter près de l'autre à n'importe quel moment en fonction de sa magie et de savoir s'il est réveillé ou en train de dormir.
- Suite du ruban I, lié à Eibhlin : Ce ruban permet à votre personnage d'utiliser son propre corps pour faire ressentir des choses à l'autre.
- Le conte espion imparfait : Le conte espion imparfait est un livre qui cible, pour une durée dépendante de la magie de son possesseur, l'un des personnages participant à la partie du conte de Narfas qu'il désire suivre. Le livre écrit ce que ce dernier fait, en théorie. En pratique, c'est bien plus complexe car il arrive que le conte écrive ce que celui qui l'utilise désirerait lire. Plus la magie du possesseur est grande par rapport à celle de la cible et plus les faits relatés sont précis. Plus il est émotif ou instable et plus le livre le trompera.
- La toge d'Ivanhoë : Il s'agit d'une toge de bonne facture. Elle permet à votre personnage, en l'enfilant, soit de changer de sexe, soit de gommer son identité aux yeux d'autrui pendant un temps dépendant de sa magie.
- Nécessaire à pique-nique : Il s'agit d'un joli petit panier en osier contenant le nécessaire à pique-nique (vaisselle et nourriture) et qui apparaît devant votre personnage lorsqu'il a besoin de faire une petite pause. S'il prend la anse du panier dans sa main, le panier le téléportera, avec son entourage, quelque part dans les Terres d'Emeraude. Le voyage de retour n'est pas compris.
- La Clef magique : Il s'agit d'une clef qui peut entrer dans toutes les serrures. Elle ne sert pas à ouvrir les portes de base mais plutôt à les fermer. Quand on tourne la clef dans une serrure, la pièce dans laquelle la personne se trouve devient protégée magiquement des intrusions extérieures. Il suffit de la tourner dans l'autre sens pour que le sort cesse de fonctionner.
- Le miroir maudit : Il s'agit d'un miroir qui semble tout à fait banal à première vue. Néanmoins, de temps en temps dans son reflet apparaissent des scènes horribles, provenant du conte ou non. Si celui qui les regarde reste trop longtemps devant, le miroir l'aspire et il se retrouve au beau milieu de la scène. La seule façon de s'en échapper est de crier trois fois le nom d'un des personnages les plus mauvais du conte ou qu'une autre personne regarde à son tour dans le miroir (la notice est marquée derrière le miroir).
- Herbes magiques : Les herbes magiques peuvent se préparer de différentes manières : en gâteau, en tisane, en accompagnement d'un plat. Elles peuvent également se fumer. En en consommant, le corps se détend, une sensation de bien-être afflue et les douleurs se soignent.
- Exemplaires du conte : Lorsqu'un personnage du conte les lit, il se peut qu'un autre personnage ayant joué un rôle dans ce dernier soit téléporté soudainement vers le lecteur depuis le livre. Choc garanti. Les exemplaires peuvent se prêter.
Formes de magie :
- La Magie du Souffle
- La Magie des Morts
Sphère raciale - Réprouvé - Niveau I :
Pouvoirs de race :
- L’Invocation du Divin Chaos
- Sul Vulon
- Pruzah Aus
Formes de magie :
- La Magie de la Lumière
- La Magie des Ténèbres
Patrimoine et réputation :
- La popularité nationale chamanique
- La popularité nationale faerique
- Une habitation dans le Monde des Contes
- Popularité nationale Lyrienne
- 10 PNJ Lyrienns pour vous servir
- Une habitation sur l’île de Tobieth
- Le chat ailé des occasions saisies et des peines évitées : C'est un animal qui ne tiendra pas compagnie à votre personnage dans son quotidien mais il apparaîtra régulièrement, précédé d'un bruit de carillon, pour guider celui-ci ou lui éviter des déconvenues. Il vaut mieux toujours suivre le chat quand il arrive. Si le personnage ne le fait pas, il lui arrivera un événement mauvais ou il ratera une occasion.
- Un renard élémentaire issu de l’élevage de la famille Blaise | Il s’agit d’un renard un peu particulier, possédant les pouvoirs de contrôle, fusion et création de la nature
- Un placers alluviaux dont votre personnage acquerra la propriété. Des métaux lourds - et en particulier de l'or - peuvent y être extraits.
- Prêtre d'Amsès : Votre personnage se voit confier une mission. Il est à présent prêtre ou prêtresse d'Amsès [Rang I de métier]. Il devra faire construire un temple à son effigie et perpétuer la prière comme pratiquée dans la pièce des bains. Plus il s'impliquera dans le culte, notamment par la pratique de la thanatopraxie, et plus son aura sera resplendissante et son autorité puissante à l'intérieur de l'édifice.
Autre :
- Croissance : C'est un gain HRP. Tous les ans passés sur le forum à partir de 2020 vous donneront accès à un gain déclarable uniquement le 7 juillet qui équivaudra à 1800 mots x l'année. 2021 = 1x1800 mots ; 2022 = 2x1800 mots ; 2023 = 3x1800 mots.
Mes yeux étaient fixés sur les tipis depuis le petit matin. J’attendais qu’il se passe quelque chose, concentré. Accroupi derrière un buisson, j’essayais d’oublier à quel point mes articulations me faisaient mal. Je voulais être un grand chasseur mais, pour le moment, je n’étais rien du tout. Je devais apprendre et l’impatience qui me caractérisait, une impatience presque sauvage, ne m’aidait pas forcément. Je me dispersais, voulais tout voir, tout entendre, tout faire. Je commençais tout mais ne terminais rien, comme si mon esprit était incapable de se concentrer sur quelque chose. C’était le cas en temps normal mais, actuellement, malgré mes douleurs aux jambes et au dos, je restais immobile dans l’attente d’une activité, quelle qu’elle soit. Mes yeux verts étaient fixes, tellement que, parfois, un léger picotement m’obligeait à fermer les paupières. D’après ceux de ma tribu, j’étais le portrait craché de mon père. Je perçus enfin du mouvement. Je m’étais levé tôt pour ne pas les rater. Le Draugr Mior avait décidé qu’il serait plus sage que les personnes vulnérables partent devant. J’en faisais malheureusement partie. Seulement, je voulais voir les étrangers. J’étais curieux. Une fois, on me les avait décrits comme des monstres ridicules. Une autre fois comme des fous à la foi détournée, des fous qui priaient de faux Dieux. Mon corps se pencha un peu vers l’avant. J’étais un piètre espion. Je n’entendais pas ce que les chasseurs disaient. Pourtant, une chose était certaine : ces étrangers nous ressemblaient. Ils étaient plus habillés, peut-être. Mes parents ne m’en parlaient presque jamais. Pourtant, ils voyageaient avec eux. Je n’étais pas assez expérimenté pour avoir le droit à des confidences. Lorsque je posais trop de questions ou que je me montrais impatient, l’on me demandait où est-ce que j’en étais dans mon apprentissage du tannage. À cette pensée, je soupirai. J’avais hâte d’aller chasser, tellement que j’en rêvais la nuit. Je voulais honorer la nature pour ce qu’elle m’apporterait et espérais que les Ætheri me soutiendraient lors de mes traques. Je deviendrais fort et je pourrais tuer un ours !
Le regard fixé sur les silhouettes qui discutaient, mon inexpérience s’illustra avec force lorsque je sursautai et tombai tête la première dans le buisson, m’éraflant un peu partout au passage. Un grand rire retentit, le rire d’une fille. Mon expression se durcit. Je fronçai les sourcils en me redressant, essayant d’oublier le cri aigu que j’avais poussé lorsqu’elle avait elle-même crié pour me faire peur. Ça avait bien fonctionné et ça me mettait mal à l’aise. « Qu’est-ce que tu veux ? » « Qu’est-ce que tu fais ? » Je détestais les filles de mon âge, surtout celle-là. Elle était toujours sur mon dos à reprendre ce que je faisais comme si elle s’y connaissait mieux que moi. Je n’avais pas envie d’être son ami. Elle ne répondait même pas à mes questions. « Rien. » « À d’autres Tekoa. » « Je voulais voir les étrangers avant qu’on parte, c’est tout. » « Et c’est pour ça que t’attends dans ce buisson depuis quatre heures, à te tortiller comme un ver de terre ? » Depuis quand était-elle là ? Je détournai les yeux avant de me reprendre un peu. « Et toi ? T’es là depuis quatre heures à m’observer ? » Elle sourit en montant un peu le visage, d’un air presque impérieux qui ne laissait place à aucun commentaire. Je grimaçai. Je n’aimais pas quand elle faisait ça. J’avais l’impression qu’elle cachait des secrets qu’elle ne voulait pas m’avouer ou qu’elle faisait semblant d’en avoir. Quoi qu’il en soit, ça ne me plaisait pas. « C’est bon, je viens. »
Nous nous mîmes à marcher. Au bout de quelques secondes de silence, elle prit la parole. « Moi aussi je suis curieuse par rapport à ces étrangers. » « D’après les légendes, aucun ne peut fouler l’île sans se faire dévorer par les monstres qu’elle renferme. » J’étais sans doute naïf. Je me passionnais pour les histoires que certains vieux Chamans racontaient. Le regard qu’elle lança me fit rougir. « Je crois qu’on n’a pas besoin d’eux. Les Mior peuvent se débrouiller seuls pour chasser les Lekors ! » dit-elle. Je ne savais pas quoi penser mais je n’étais pas vraiment d’accord avec elle. Je n’avais pourtant aucun argument à avancer. J’avais envie de voir ce qu’il y avait en dehors d’Awaku No Hi. Ma mère avait déjà essayé de refroidir mes ardeurs en me faisant remarquer que l’île était grande et qu’il valait mieux connaître sa propre maison avant d’essayer d’aller voir celle d’autrui. Elle avait sans doute raison mais elle sortait, elle.