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Typhon Gargantua
~ Eversha ~ Niveau V ~

~ Eversha ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 921
◈ YinYanisé(e) le : 09/01/2019
◈ Activité : Chasseur [Rang III] & cuisinier [Rang III]
Typhon Gargantua
Mer 09 Jan 2019, 01:54


Typhon Gargantua


Nom : Gargantua
Prénom : Typhon
Surnom : le monstre de Durienrisda
Titres : Élu des Portes ; Le Shan Yu; Isemssith
Titres Nobiliaire : Roi de Sylmoé
Titre Réprouvé : Kendov do Silus | Guerrier du Pardon
Titre Humain : Devâdary dā Sipāhī | Danseur du Pardon
Sexe : Masculin
Tailles : 6 m 25 (forme chimérique) ; 1 m 82 (forme humaine) ; 3 m 64 (forme de tigre)
Âge apparent : 23 ans
Ère de naissance : Ère de la Conciliation
Race :  Eversha
Type : Hesshas chimérique
Totem : Tigre
Spécialités :
- Agilité : 29 + 2 + 2 + 1 + 1 + 1 = 36
- Force : 29 + 2 + 2 + 1 + 1 + 1 = 36
- Charisme : 24 + 2 + 4 + 1 = 31
- Intelligence : 15 + 2 + 1 + 2 + 1 = 21
- Magie : 26 + 4 + 5 = 35
Métier : Chasseur [Rang III] ; Cuisinier [Rang III]
Activité : chasse
Armes :
- Arc
- Épée
Particularité : Typhon est un Eversha Evergrim (Sang-Pur) artificiellement transformé en Hesshas (Monstre) dont la forme s'apparente à la Chimère. Il peut adopter la forme d'un Evergrim avec l'Animal Totem du tigre, mais la plupart de ses spécialités sont réduites au tiers de leurs capacités.


Pouvoirs

Pouvoirs :
- Esprit du Totem [Pouvoir racial] : Il s’agit de la métamorphose en l’Animal Totem, par laquelle le Bélua obtient les capacités propres à sa race. Sous cette forme bestiale ou même sous l’apparence originelle, l’Eversha est en capacité d’invoquer les animaux de son Totem se trouvant dans un certain périmètre, sans pouvoir dicter une quelconque conduite aux bêtes qui répondront à l’appel.

- Règne Animal [Pouvoir racial] : En premier lieu, ce pouvoir permet le contrôle de la faune. Ce don est néanmoins plus vaste et permet de changer un tiers, durant un temps limité conditionné autant par des facteurs internes qu’externes, en un animal. Le tiers sera alors soumis aux ordres du Bélua, par un procédé semblable à l’hypnose.

- Colère des Anciens [Pouvoir racial] : Nul ne sait réellement comment ce don fonctionne. Il relève davantage de l’instinct que du contrôle. Par un cri bestial, le Bélua semble éveiller les esprits passés des Totems d’antan. Formes spectrales, colorées et animales, les Esprits – du même Totem que l’Eversha – viendront en aide au Bélua dans le besoin. Parfois, ils se contenteront de guider l’Homme-Animal dans un dédale, en se postant de façon à tracer le chemin à suivre. Parfois, ils se jetteront sur l’ennemi pour le tourmenter. Les effets sont variables à la situation. Dans certains cas, les Esprits peuvent même être impuissants et ne peuvent agir. [Une fois par RP]

- Superforce [Pouvoir majeur] : Ce pouvoir vous permet d'augmenter votre puissance physique. Si vous possédez une magie assez faible, votre force ne sera que très peu impactée. Alors que si votre magie est assez élevée, ce pouvoir vous permettra de gagner en puissance de frappe de manière assez conséquente.

- Vitesse accrue [Pouvoir majeur] : Ce pouvoir vous permet d'augmenter votre rapidité. Si vous possédez une magie assez faible, votre vitesse ne sera que très peu impactée. Alors que si votre magie est assez élevée, ce pouvoir vous permettra de vous déplacer assez rapidement.

Gain de niveau 2
- L'éternité [Pouvoir mineur] : L'éternité permet à un individu de ne pas mourir de vieillesse. Selon votre volonté, le temps peut ne plus avoir d'effet sur votre corps (vous restez jeune) ou en avoir, mais de façon très lente (donc la vieillesse viendra vous cueillir un jour).

Gain de niveau 3
- Absorber l'énergie d'autrui [Pouvoir majeur] : Au début vous ne pourrez prendre de l'énergie qu'en petites quantités et uniquement sur les plantes, mais plus vous maitriserez votre magie plus votre pouvoir sera utilisable sur les êtres comme les animaux ou les personnes. En utilisant ce pouvoir de régénération, votre victime s'en trouvera affaiblie, sa force et sa magie seront diminuées.

Gain de niveau 4
- Contrôle de l'air [Pouvoir majeur] : En fonction de votre niveau de magie, vous contrôlez l'élément. Si vous n'avez pas la création de l'élément, vous ne contrôlerez l'élément que s'il se trouve autour de vous. Avec un faible niveau de magie, l'élément sera fou et ne vous répondra que peu, à plus haut niveau vous le contrôlerez avec plus de précision.

Gain de niveau 5
- Points de spécialité

Gain de niveau 6
- X


Gains

~ Quêtes

POUVOIRS
- Localisation [Pouvoir mineur] : Ce pouvoir vous permettra de trouver toutes les choses que vous désirez. À vos débuts, seuls de petits objets pourront être localisés, mais plus vous vous exercerez, plus votre magie sera élevée et plus vous pourrez découvrir des choses importantes, pouvant aller jusqu'à localiser un individu.

- Lire l'avenir [Pouvoir mineur] : Vous pourrez lire, grâce à ce pouvoir, l'avenir dans les feuilles de thé ou dans les cartes, comme vous voudrez. Au début vos prévisions seront pour la plupart fausses et, quand elles seront vraies, totalement inutiles. Avec le temps, et avec un certain niveau en magie, mais aussi en intelligence pour vous permettre de déchiffrer les signes, vous pourrez avoir accès à des éléments plus intéressants.

- Immunité aux sorts mentaux [Pouvoir mineur] : Ce pouvoir se basant aussi bien sur l'intelligence et/ou la force que sur la magie est bien utile pour ceux qui désirent se protéger des sorts tels que l'hypnose, le contrôle des émotions et autres du même genre. Plus vous aurez l'habitude de vous protéger de cette manière et plus votre pouvoir sera efficace.

- Gigantisme Eversha [Pouvoir majeur] : Ce pouvoir augmente définitivement votre taille et votre poids proportionnellement avec votre magie, jusqu'à dépasser les trois mètres. La taille de votre Animal Totem devient le double de votre nouvelle taille (sans effet pour les animaux de taille naturellement supérieure). À magie élevée, vous pouvez transmettre ce pouvoir à un autre Bélua. [Une fois par RP]

- Purification Eversha [Pouvoir mineur] : Ce pouvoir permet de transformer un Bélua de sang mêlé (Wynmeris) en Bélua de sang pur (Evergrim). À magie élevée, ce pouvoir permet de redonner une forme humaine à un monstre (Hesshas), lui permettant d’alterner entre sa forme monstrueuse et sa forme humaine d’origine.

ARMES
- L'épée de Sylmoé

ARTEFACTS
- X

~ Événements

POUVOIRS
- Les portes : Il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus, mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.

- Caméléon : Pouvoir permettant de changer la couleur de ses yeux et de ses cheveux, ainsi que la longueur de ceux-ci pour mieux se dissimuler.

- Anesthésie : Permets d'avoir un effet anesthésiant sur une partie du corps pour une durée dépendant de votre magie et de votre force.

- Ouverture du Monde des Contes : Ce pouvoir permet à votre personnage de se téléporter (lui et ceux qu'ils désirent) dans le Monde des Contes. Il y rencontrera alors une Fae qui lui proposera de l'intégrer à la construction de son Conte.

- Parlotte : Il s'agit d'un pouvoir qui pousse les individus autour de son possesseur à parler, de tout et de rien, parfois même en oubliant totalement sa présence.

- Pardon : Ce pouvoir permet à votre personnage de se faire pardonner lorsqu'il commet une faute.

- Bénédiction de Phœbe : Lorsque votre personnage risque quelque chose, une sorte de sixième sens se réveille en lui et l’informe, sans savoir précisément, que le danger rôde autour de lui. (Plus votre magie est puissante, plus ce sens sera précis).

- Création de gemmes de couleur blanche : Il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes, mais en plus petit. Pour les utiliser, il faut soit passer la gemme sur la partie du corps correspondant, soit la moudre pour la consommer en remède.
Blanc - Lutte contre l'infertilité

ARMES
- Une épée

ARTEFACTS
- La boucle d'oreille de téléportation [artefact eversha] : permets à son possesseur de se téléporter dans les territoires eversha. À faible magie, la téléportation n'a comme destination qu'un lieu unique (le foyer du personnage). Une magie élevée permet d'ajouter des destinations, jusqu'à pouvoir se téléporter n'importe où dans les territoires contrôlés par les Evershas. Cette boucle d'oreille en argent, ornée d'une pierre blanche polie, à la particularité de s'adapter aux changements de forme de son possesseur.

- L'arc de cuisson [artefact déchu] : un arc capable de cuire instantanément la proie qu'il abat.

- La fourchette aux épices [artefact déchu] : une fourchette en argent qui permet de convoquer un petit placard à épices, toujours prêt à servir pour assaisonner vos plats !

- Un Koalkaz [artefact fae] : Il s'agit d'un jeu de plateau magique, comportant tous les personnages du conte. C'est un jeu stratégique auquel on peut jouer à autant de personnes qu'il y a de personnages du conte. L'objectif est de gagner à la fin, en faisant des alliances ou non. Il y a une version simple, avec le plateau et quelques effets magiques, et la version avancée qui plonge les joueurs à l'intérieur du jeu. Ils ont donc l'impression de vivre l'aventure pour de vrai, tout en ayant conscience d'eux-mêmes. Ils en sont expulsés à la fin ou lorsque le personnage qu'ils incarnent meurt. Ça peut être utile pour s'amuser, développer son sens stratégique ou s'entrainer au combat par exemple. Il y a un petit L sur la boîte.

- Scène du conte [artefact fae] : C'est un tableau de deux mètres de haut et quatre mètres de large représentant Shan Yu en compagnie de son fidèle faucon, au sommet d’une colline, observant de loin les trois royaumes. Le tableau peut se rapetisser. Il s'agit en réalité d'un passage vers un endroit ressemblant aux Trois Royaumes. Chacun des protagonistes ayant joué dans le conte peut le traverser pour s'y retrouver. L'endroit est désert et ne peut être parcouru que par d'autres possesseurs de ces tableaux, ce qui en fait un endroit privilégié pour les rencontres secrètes.

- Un dictionnaire de Zul'Dov [artefact réprouvé] : Il s'agit d'un dictionnaire magique qui vous donne le mot que vous cherchez et le prononce pour vous. Il peut aussi traduire des phrases dites en Zul'Dov dans votre langue raciale ou des phrases dites dans un langage autre en Zul'Dov.

- Une statuette de tigre à l'effigie de Zel’Eph Stark, l'un des Zaahin [artefact réprouvé] : échauffe les esprits de ceux qui se trouvent à proximité de la statuette.

- Le monocle de richesse analytique [artefact rehla] : Scellé dans un pendentif, celui-ci adopte la forme d'un monocle lorsqu'il est imprégné d'un peu de magie. Une fois porté, il permet de visualiser toutes sortes d'animaux éthérés qui appellent son utilisateur à le suivre. S'il coopère, il aura la chance - ou non - de tomber sur divers objets/artefacts susceptibles de l'aider dans sa quête. En fonction de la magie et de l'agilité, les trésors sur lesquels tombera le possesseur auront plus ou moins d'utilité pour le sortir d'une situation, ou favorisant son avancée quelque part. Ce n'est pas tant le désir que le besoin qui est à l'honneur ici. Une fois servis, les outils disparaîtront.

- Confluence [artefact humain] : d'un naturel bleu traversé de veines plus pâles, voire blanches, la Confluence est une pierre tout ce qu'il y a de plus banale et fera une très belle décoration. Néanmoins, si vous l'avez sur vous lors de la traversée d'un lieu aride et que votre gourde est à sec, il suffira de creuser un trou dans le sable et l'y enterrer. Attendez quelques minutes, car il lui faut du temps pour appeler à elle l'eau qui se trouve dans les strates souterraines pour étancher votre soif.

- Hayabusa [artefact humain] : originellement, il s'agit de la statue en bois d'un faucon de taille réelle. Les enchantements lui ont permis de se mouvoir en ayant l'apparence et agissant comme un véritable animal. Il peut espionner et user de la création d'électricité pour attaquer les ennemis de son possesseur, ou simplement pour se protéger. Quand il dort, il redevient une statue normale, c'est aussi ainsi qu'il se régénère s'il est blessé.

~ Intrigues
- X

~ Formes de magie
- La Magie D’Argent
- La Magie Primitive

~ Couronnes
- X

~ Doubles nationalités
- X

~ Patrimoine et réputation
- La propriété de l'île de Sylmoé (Maggie, source de nourriture végétale et animale)
- La copropriété d'un élevage de Wëltpuff dans le Cœur Vert (Côtes de Maübee, source de laine)
- Une habitation à Utopia (Désert de Näw, ambassade eversha)
- Un Simurgh (Animal divin des Humains)
- L'envoi du conte Les aventures des Trois Royaumes ainsi que de tous les produits dérivés, en plus d'une somme d'argent associé aux ventes.

- Le droit de passage sur le territoire des Humains
- Le droit de passage sur les territoires Réprouvés

- La popularité nationale déchue
- La popularité nationale eversha
- La popularité nationale fae
- La popularité nationale génie
- La popularité nationale humaine
- La popularité nationale réprouvée

~ Autres
- Croissance : C'est un gain HRP. Tous les ans passés sur le forum à partir de 2020 vous donneront accès à un gain déclarable uniquement le 7 juillet qui équivaudra à 1800 mots x l'année. 2021 = 1x1800 mots ; 2022 = 2x1800 mots ; 2023 = 3x1800 mots.



Physionomie


Typhon est un Eversha doté de nombreuses formes physiques. Sa forme principale est celle d'un gigantesque homme-serpent-tigre. Dans cette forme, Typhon a le corps d'un serpent géant avec le buste et les bras d'un homme auquel se mélangent quelques traits de tigres. En dépit d'une puissante mâchoire dotée d'imposants crocs, la structure crânienne est essentiellement humaine. Les oreilles et les yeux sont ceux du grand félin, alors que ses doigts, hybrides, se terminent par d'imposantes griffes rétractables. Très lourde, pesant plus d'une tonne, la forme d'homme-serpent-tigre est particulièrement vorace, nécessitant d'engloutir plus de 50 kilos de nourriture quotidiennement.

La forme evergrim (humaine) de Typhon est celle d'un homme dans la vingtaine avec une longue chevelure brune. D'une grande taille avec un physique robuste, il a un poids et une carrure respectable. L’aisance de sa démarche, ainsi que l’excellent équilibre du jeune homme, lui donne une illusion de légèreté. Comme bien des Evershas aux Totems carnivores, Typhon doit juguler avec un redoutable appétit, qui peut facilement le mener à l'obésité en dépit du mode de vie particulièrement actif des Evershas.

Enfin, la forme animale de Typhon est celle du tigre, plus spécifiquement le panthera tigris altaica. Il s'agit d'un immense félin de plus de 3 mètres de long (du museau à la queue) et pesant plus de 300 kilos. Cet Animal Totem est le produit de quatre générations d'Evershas avec le désir d'engendrer une descendance plus puissante que la précédente. Ce Totem de tigre est d'ailleurs si puissant qu'il aura fallu toute adolescence de Typhon pour apprendre à le maitriser.

Niveau vestimentaire, Typhon préfère passer la majorité de son temps nu, ne s'habillant que lorsque la situation l'exige. Soumis aux aléas de son appétit, le tour de taille du jeune homme peut varier dramatiquement, et ce, quelle que soit sa forme. Il est donc rarement confortable dans ses vêtements, tantôt trop amples, tantôt trop ajustés. Rustique, sans être primitif, les vêtements usuels de Typhon sont principalement tissés de laine, auquel s'ajoute différents cuirs et fourrures dépecés lors de la chasse. Cette tenue dotée de plusieurs couches est ajustable grâce à de longues ceintures et des morceaux de vêtements de tailles variées, mais elle manque du raffinement d’une tenue ajustée.


Psychologie


Ambitieux depuis son plus jeune âge, Typhon cherche toujours à aller plus loin et à obtenir plus, rarement satisfait de sa condition actuelle. Cette attitude lui aura permis de bien performer quant à son éducation et sa progression dans la hiérarchie. Ce fut toutefois une faiblesse qu'exploita un puissant Démon pour instiller le péché de la gourmandise dans la psyché de Typhon. Même tempéré par la discipline et l'expérience, le jeune homme arrive à grande peine à contrôler son appétit ; appétit pour la nourriture, appétit pour la richesse ou encore son appétit charnel.

Le principal défaut de Typhon est son aspiration à être le centre d'attention. Jadis solitaire et indépendant, cet Eversha a pris goût à la collectivité. Devenu chef de meute, ce guerrier aime tout autant qu'on l'admire qu'on le craigne. Il veut être le plus gros, le plus fort et le plus ambitieux de son entourage, se montrant hostile à quiconque l’éclipserait. Découlant de ce défaut, les principales qualités de Typhon sont sa dévotion envers son entourage et son désir de prendre soin des vulnérables. Car autant ce chef de meute peut être gourmand à l'excès, autant est-il généreux avec le partage de ses avoirs.

En général, Typhon est du genre optimiste face aux nombreuses difficultés qu’il rencontre. Confiant en ses capacités, il ne se défile pas face à l'adversité. Et bien qu'on lui prête la capacité à prévoir l'avenir (ce qui n'est pas entièrement faux), c'est la plupart du temps la chance et l'adaptabilité qui permettent à Typhon d'arriver à ses fins.


Histoire


L'histoire de Typhon se démarque par un moment clé. Le moment où, contre son gré, il fut transformé en monstre pour servir aux desseins de la Déesse-Totem Ava...

***

Avant la transformation, Typhon (Dhavala de son nom d'enfant) était un Evergrim du clan Himsaru. Il s'agissait d'un regroupement de meutes aux Totems à prédominance féline qui s'opposaient à l'expansion de dynastie des Shell pour la mainmise d'une région reculée du Rocher au Clair de Lune. C'est autour du brigand Himsaru, que s'organisa l'opposition à la dynastie qui œuvrait pour la pacification de la région. Plusieurs victoires ainsi qu'un charisme hors norme permirent à Himsaru de se hisser à la tête d'un clan portant fièrement son nom, mais il fut ultimement vaincu et tué au combat.

Plutôt que de forcer la dissolution du clan Himsaru, la dynastie des Shell opta pour la reconnaissance du clan sous la gouverne de l'épouse du défunt brigand. Elle reçut ainsi l'attribution d'un territoire vaste en taille, mais pauvre en ressources. Ce faisant, les meutes qui furent victimes d'incessants pillages les années passées démonisèrent le clan. De même, les dirigeants du clan s'enorgueillirent de l'autorité que leur confia la dynastie. Il suffit de deux générations pour garantir l'autorité pérenne des Shells et de la destruction du clan Himsaru, avec quasiment aucune effusion de sang.

C'est dans cet environnent décadent que vécu Typhon. Ce n'est que lorsque l'âge lui permit de suivre son propre chemin que le jeune homme quitta le clan qui était réduit à une simple meute. Typhon vécu alors de nombreuses mésaventures qui le menèrent aux quatre coins du monde. En tant qu'Élu des Portes, le jeune homme participa à sa première guerre lorsqu'il fut téléporté du Rocher au Clair de Lune à une mystérieuse contrée où s'affrontaient Anges et Démons. Survivant au massacre, Typhon chercha tant bien que mal à retourner au Rocher au Clair de Lune. C'est au cours de ce périple de retour, qu'à nouveau, les Portes se manifestèrent et Typhon s'illustra dans le Conte des Trois Royaumes. Incarnant le rôle du chef de guerre Shan Yu.

L'expérience acquise en guerroyant dans le monde des Contes s'avéra profitable à Typhon, car quelques années plus tard, le jeune guerrier fit l'expérience d'Odon Do Dur, la grande guerre qui permit aux Réprouvés de retrouver leur capacité à enfanter. Or, ce conflit marqua le jeune homme plus que tous les autres auparavant. Typhon y fit l'expérience de la mort. Si la fatalité lui fut épargnée par la même intervention divine qui le propulsa dans le conflit en premier lieu, cette expérience bouleversa le plus trop jeune changeur. Dès lors, le désir d'une descendance germa dans l'esprit du vagabond solitaire.

Ce désir de procréer fut suffisamment fort pour que Typhon épouse Échidna, une Wynmeris fille de Sorcière de l'Antre des marais, qui ne partageait presque rien avec le guerrier evergrim du Rocher au Clair de Lune, si ce n'était d'un Totem félin. Et encore, Échidna était du Totem du chat sauvage, un animal bien éloigné de la tigresse ou de la lionne qu'aurait préféré Typhon. Malheureusement, épouser Échidna plutôt qu'une Eversha de meilleur pédigrée, n'était que le début des malheurs que l'impatience allait attirer à Typhon.

En premier lieu, Échidna s'avéra incapable d'enfanter. La mère de celle-ci lui avait jeté une malédiction pour s'assurer que sa fille ne propage pas sa sombre lignée dans un peuple indigne. La vile Sorcière étudiait l'impact du métissage sur le potentiel magique de sa progéniture quand elle fut transformée en Hesshas. Échidna avait mal pris son rejet de l'Université et perdit le contrôle de son Totem qui transforma sa propre mère en monstre.

En deuxième lieu, le Grand Totem Rakel choisit Typhon pour mener les Evershas à la guerre dans l'Antre des marais. La Déesse-Totem Ava souhaitait se débarrasser des indésirables qui œuvraient à la détrôner, alors elle organisa une grande conscription pour envoyer des hordes de changeurs de forme à l'Antre des marais pour submerger les Vampires qui étaient en voie de conquérir le plateau de Durienrisda. Puisque la victoire finale n'avait guère d'importance aux yeux d'Ava, elle conféra la pleine autorité du conflit à son frère, Rakel, qui lui-même choisi Typhon comme bouc émissaire de la probable défaite eversha.

La victoire insoupçonnée de Typhon à la Guerre des Crocs lui attira à la fois l'ire d'Ava que celle de Rakel. L'expérience et les capacités hors normes qui avaient permis à Typhon de triompher contre son vis-à-vis vampire n'étaient guère apprécié des puristes du Rocher au Clair de Lune, alors la Déesse-Totem n'avait guère envie de se retrouver dans la controverse. Pour sa part, Rakel héritait du problème de sa sœur. L'Antre des marais était dorénavant peuplé de ses opposants qui idolâtraient Typhon. La réaction première fut de se débarrasser de cet élément gêneur, puis de mater toute résistance par la force.

C'est toutefois à ce moment que la nouvelle ère arriva et que Typhon fut promu à la régence de l'île de Sylmoé. À contrecœur, les survivants de la meute de Typhon furent extirpés de l'Antre des marais et envoyés au loin dans l'archipel de Maggie. Les Evershas répondaient ainsi à l'appel des prophéties, mais ils n'avaient encore aucune intention de laisser Typhon s'en tirer aussi facilement. L'influence de Rakel corrompit les membres de la meute pour qu'ils se retournent contre son chef. C'est Échidna, séduite par les promesses de Rakel, qui mena l'opposition contre son propre époux, culminant avec un duel à mort.

Au terme d'un bain de sang, Typhon ne parvint qu'in extremis à sauver un seul des membres de sa meute. Avec Échidna, qui survécut à ses blessures, il ne restait plus grand-chose à l'ancien chef de guerre qui avait tout perdu. Or, la persistance et la ténacité de ce dernier lui ont valu le respect de Rakel. Les capacités monstrueuses de Typhon étaient indésirables au Rocher au Clair de Lune, mais elles pouvaient être fort utiles au Grand Totem. Convainquant Ava du potentiel de Typhon, la Déesse-Totem se montra réceptive à l'idée de créer une créature monstrueuse issue d'une longue lignée d'Evergrims.

***

Après la transformation, Typhon devint un Eversha unique en son genre. Evergrim de naissance, il était devenu un Hesshas monstrueux. Le changement drastique qui lui avait été imposé nécessitait d'ailleurs de complètement réapprendre à vivre, ce qui stagna l'évolution de son parcourt. Qui plus est, Typhon devint détesté des uns pour ses origines et des autres par son apparence et son comportement monstrueux.

Quoiqu'il en fut, l'homme-serpent-tigre ne se laissa pas abattre par le malheur persistant. Sa relation avec Échidna, elle aussi transformé en Hesshas, repris du poil de la bête. Ils apprirent tant bien que mal à s'adapter aux besoins de leur corps monstrueux. C'est donc ensemble que le couple se bâtit une nouvelle meute d'Evershas composés principalement d'anciens esclaves des Démons de l'Antre des damnés. À ces derniers s'ajoutaient des réfugiés démoniaques qui acceptèrent de devenir Hesshas en échange de l'hospitalité et de la protection de l'homme-serpent-tigre.

Avec une meute pour répondre à leurs besoins monstrueux, Typhon et Échidna trouvèrent le moyen de retrouver leur forme humaine qu'ils croyaient perdue. Le rituel de purification que l'homme-serpent-tigre avait jadis conçu pour libérer son épouse des contraintes engendrées par sa mère maléfique s'avéra tout aussi efficace sur l'affliction du Hesshas. Au prix de la majeure partie de leurs forces, le couple pouvait retrouver à la fois leur forme humaine, ainsi que leur Animal Totem.

Affranchi partiellement de sa forme monstrueuse, Typhon s'efforce aujourd'hui de vivre en tirant profit des avantages de ses nombreuses formes. Il espère maintenant offrir une vie meilleure que la sienne à sa progéniture qu'il espère nombreuse et prospère.


HRP

Le thème de votre personnage : Wanderer (Ensiferum)
La mort : une mort par combat pour sauver un ou des innocents.
Votre fréquence de rp : jusqu’à une fois par jour.
Le code du règlement : Tartelette à la fraise

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http://lesterresdesympan.forumactif.com/t35939-typhon-gargantua#
Typhon Gargantua
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Typhon Gargantua
Mer 09 Jan 2019, 02:07

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Mer 09 Jan 2019, 09:38

Bienvenue parmi nous ! Au plaisir de rp avec toi un jour ! | Typhon Gargantua | 009
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Mer 09 Jan 2019, 09:44

Bienvenue parmi nous ! | Typhon Gargantua | 1628
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Mer 09 Jan 2019, 14:26

Bienvenue! Petit tigre prêt à devenir un dragon ;)
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Mitsu
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Mitsu
Mer 09 Jan 2019, 17:37

Bienvenue | Typhon Gargantua | 46
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Lun 14 Jan 2019, 18:07


Bonjour et bienvenue ^^

Quelques petites remarques : tu ne connais pas la moyenne de la taille des Evershas donc euh … Ne t’avance pas ^^ Ensuite … Des cheveux blancs n’attirent absolument pas l’attention, au sein de ce peuple où il y a des Sang Mêlés avec des caractéristiques bien plus visibles et surprenantes qui ne les font pas ciller, et des Monstres. Et attention à ne pas mélanger, soit c’est un Sang Pur avec les caractéristiques qui vont avec, soit un Sang Mêlé avec les caractéristiques qui vont avec. On mélange pas. C’est pas voulu pour faire ça.

Attention à ne pas en faire des caisses en RP avec ton clan qui est juste une petite famille inconnue hein ^^’ Qu’ils aient leur structure, leur règle à eux entre eux, je veux bien, mais les autres s’en fichent.

Je ne suis pas fan de l’histoire des jouets. Ca ne se passe pas comme ça chez les Sangs Purs et les Evershas sont racistes, alors des Evershas Sangs Purs qui s’en tapent de faire des Sangs Mêlés … Bof.

Les Evershas ne pensent absolument pas que l’éternité fait un bon chef ou quoi. Et attention aussi, des Evershas aux Totems de prédateurs chasseront forcément, ils attendront pas sagement qu’un autre viennent les nourrir. Tu donnes une importance vraiment capitale à un type niveau I … J’ai rien contre dans son petit clan à lui mais attention aux spé ^^

De manière générale, je trouve que tu te compliques un peu la vie pour rien. Après si c'est ton délire ... Y a pas de souci pour moi xD Mais du coup tu vas un peu loin et tu tapes un peu à côté parfois. Attention :)
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Typhon Gargantua
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Typhon Gargantua
Lun 14 Jan 2019, 21:28

Vanille a écrit:

De manière générale, je trouve que tu te compliques un peu la vie pour rien. Après si c'est ton délire ... Y a pas de souci pour moi xD

Touché! Et encore, j'essayais de faire simple!

Je vais réécrire le personnage en considérant les remarques fournies.

J'aviserai lorsque ce sera terminé.
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Mar 15 Jan 2019, 09:15

Bienvenu ! Bonne chance pour les modifications de ta fiche :) A bientôt !
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Typhon Gargantua
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Typhon Gargantua
Jeu 17 Jan 2019, 18:50

Tentative numéro deux terminée!

Je garde les cheveux blancs simplement parce que j'aime le visuel. À l'origine, je voulais intégrer le concept du leucisme du tigre blanc dans le personnage, mais il s'avère que le piébaldisme est à peu près une équivalence pour l'humain (exagéré ici pour obtenir la fantaisie recherchée). Je passe de cause à effet (qui ne fonctionne pas avec le Sang Pur) à effet d'incidence. J'avoue jouer sur les mots, mais je m’essaie quand même!

Petite précision pour le clan que je n'ai pas jugé bon inclure dans l'histoire du personnage afin de sauver de l'espace. Il s'agit d'un clan reculé dans un coin distant du Rocher au Clair de Lune, avec des conflits locaux sans importance géopolitique notable. Dans un contexte global, il y a peut-être un ou deux guerriers du clan don la valeur pourrait être reconnu par une Dynastie. Dans le contexte local, la grande majorité des Evershas y sont de niveau un ou deux, avec une poignée de niveau trois. Ce n'est pas le clan qui est puissant, mais ses adversaires qui sont faibles et moins organisés.

Je persiste pour mon concept de guerriers de vocation qui ne chassent pas d'eux-mêmes pour se nourrir. J'utilise ici le principe d'une meute de lions (qui utilisent une structure sociale très similaire). J'ai quand même pris note de la remarque et ajouté la chasse « sportive » à leurs activités. De ce que je comprends de l'Eversha moyen, il y a une tendance vers certains comportements animale. Le concept rural de « guerre » tendrait donc plus vers l'intimidation et quelques morts que des conflits visant l’anéantissement des individus eux-mêmes. Dans ce genre de contexte, avoir une poignée de « guerriers » de vocation, qui chercheraient à démontrer leur force, par la violence et la brutalité, aurait un effet dramatique sur les affrontements entre meutes.

Note: j'ai pris soin d'éviter le terme « soldat », parce qu'un soldat est au service de sa communauté. Se battre n'est qu'une des facettes du métier (par exemple, les soldats romains qui bâtissaient des routes). Mes « guerriers » de vocation existent exclusivement pour se battre et dominer. Il n'y a pas de vision à long terme, il s'agit d'un concept sauvage qui répond à un besoin primaire de sécurité.

Pour le reste, j'ai procédé à une simplification globale de l'histoire, me permettant d'ajouter plus de détails aux endroits que je pense clé. J'ai aussi réduit l'importance de mon personnage pour mieux représenter le niveau un.
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Mar 05 Fév 2019, 22:30

Bienvenue et bon courage pour la validation nastae




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Ven 08 Fév 2019, 18:07

Essaie quand même de prendre en compte mes corrections hein … Ensuite je ne suis pas fan de ton Marga Zura. Enfin euh … L’Ashara Kora, c’est déjà vie ou mort. C’est peut-être pas le tout d’en rajouter une couche identique par dessus XD Enfin je vais me répéter mais arrête d’en faire des caisses et de te compliquer la vie pour rien ^^ A force de vouloir en faire trop, tu tapes à côté. La moitié de ce que tu racontes ça n’a rien à faire dans une fiche de présentation, ça serait plutôt des choses à développer en RP ou dans les sujets adéquats, comme celui des familles. En plus tu nous fais un truc très patriarcal, mais les Evershas ne font pas une jolie distinction homme/femme, et d’ailleurs INRP, la majorité des Dieux Totems étaient des femmes, et c’était du genre guerrières badass ^^ C’est les Totems qui comptent, pas le sexe. Totems qui engendrent une psychologie et des comportements … Donc un Ours est un Ours, que ça soit une fille ou un garçon, un lapin est un lapin que ça soit une fille ou un garçon.
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Typhon Gargantua
Mar 12 Fév 2019, 03:16

Tentative numéro trois terminée!

J'ai simplifié la simplification.
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Dim 17 Fév 2019, 14:11

Encore un point à corriger. Je t'ai peut être induit en erreur avec mon précédent message. En tant que Sang Pur, ton Totem est le reflet de ce que tu es. Il s'éveille, c'est le prolongement de toi. Tu ne passes pas du coq à l'âne (mon dieu cette expression n'aura jamais été aussi bien placée que dans ce contexte XD /sbaf) et donc il n'y a pas de saute d'humeur engendrée par le Totem ou des choses à reprocher au Totem. Tu es du Totem du Tigre parce que ton caractère est en adéquation. Si tu avais un caractère fidèle (je fais court mais c'est pour l'idée), hop chien. Paresseux ? Un chat. Tu n'es pas paresseux parce que tu es du Totem du Chat. Tu es du Totem du Chat parce que tu es paresseux. Chez les Sangs Purs, c'est comme ça ! Voilà voilà. On y est presque ^^
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Typhon Gargantua
Lun 18 Fév 2019, 22:31

Tentative numéro quatre!

Je n'ai presque rien modifié par rapport à la tentative numéro trois. J'ai adapté le texte pour retirer les références fautives quant au Totem et ajouté quelques précisions mineures.
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