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Typhon Gargantua ~ Eversha ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 921 ◈ YinYanisé(e) le : 09/01/2019 ◈ Activité : Chasseur [Rang III] & cuisinier [Rang III] | Sam 04 Juil 2020, 02:08 | |
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Typhon Gargantua - Les membres importants de la meute Source : GEM1NY | Échidna
Race : Bélua (niveau IV+), Wynmeris devenue Hesshas chimérique
Âge : 34 ans
Taille : 5 m 50
Relation : épouse
Forces : charisme (30) & magie (30)
Faiblesses : agilité (20), force (25) & intelligence (20)
Pouvoirs raciaux : Esprit du Totem, Règne Animal & Colère des Anciens
Pouvoirs : [1] Contrôle de la magie noire, [1] Charme, [2] Contrôle des émotions, [3] Gigantisme Eversha, [4] Créer un bouclier & [4+] Immunité aux sorts mentaux
Note : Échidna a le corps d'un serpent géant et le buste et les bras d'une femme qui se mélangent avec quelques traits félins.
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Échidna est la complice et l'épouse de Typhon. Elle se plaît à se prétendre co-cheffe de la meute de Gargantua, ce que Typhon ne désavoue pas publiquement. En réalité, toutefois, la femme-serpent-chatte a fait vœu de servitude auprès de l'homme-serpent-tigre. Il s'agit d'un acte de contrition pour avoir tenté de tuer Typhon lors d'une tentative ratée de détruire la meute de Gargantua de l'intérieur. De par son vœu, Échidna est devenu la servante de Typhon, mais le concerné n'utilise que rarement son ascendant sur sa compagne. Lors de sa première rencontre avec Typhon, Échidna était à la tête de la meute des chimères, une meute de Hesshas qui désavouaient Phœbe. Ils capturaient et dévoraient les fidèles Evershas Evergrims ou Wynmeris lors de rituels organisés pour faire offense à la déesse de la lune et de la nature. Échidna captura donc Typhon comme elle le fit avec bien d'autres Evershas avant lui. Malheureusement pour elle, sa proie s'échappa et cela marqua le début de la fin pour la meute des chimères. Échidna fut ultimement capturé par des esclavagistes, pour être libéré par hasard par Typhon, lorsque ce dernier libéra tous les esclaves du navire.
Source : Fetsch | Lolong
Race : Bélua (niveau III), Evergrim, Totem du crocodile marin
Âge : 43 ans
Taille : 1 m 86
Relation : bras droit
Forces : force (20) & agilité (15)
Faiblesses : charisme (5), intelligence (10) & magie (10)
Pouvoirs raciaux : Esprit du Totem, Règne Animal & Colère des Anciens
[1] Superforce, [1] Vitesse accrue, [2] Respiration aquatique & [3] Vision nocturne
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Lolong est le bras droit de Typhon au sein de la meute de Gargantya. D'un naturel discret et réservé, cet homme-crocodile est l'un des plus puissants combattants de la meute de Gargantua. Quand ses aptitudes en forme humaine semblent inaptes à faire face à une situation, Lolong n'hésite pas une seconde à se transformer en un immense crocodile marin de six mètres de long et pesant plus d'une tonne. Cet homme d'une fidélité inébranlable a fait la connaissance de Typhon lors d'un duel à mort. Alors que la dernière année de la Guerre des Crocs s'entamait et que Typhon devint le chef de guerre des Evershas, le territoire de Lolong fut convoité pour établir une tête de pont dans les marais. La victoire de Typhon scella le sort du territoire, mais Lolong, malgré sa défaite, survécu à l'affrontement. Il fut convaincu de rejoindre la meute de Gargantua.
Source : Dizagr
| Gal'ulm le Gourmand
Race : Bélua (niveau I+), Hesshas Pery
Âge : plus de 300 ans
Taille : 1 m 72
Relation : maître cuisinier
Forces : charisme (20) & magie (25)
Faiblesses : agilité (10), force (20) & intelligence (10)
Pouvoirs raciaux : Esprit du Totem, Règne Animal & Colère des Anciens
Pouvoirs : [1] Absorber l'énergie d'autrui, [1] Créer un bouclier, [2] Lire dans les pensées, [3] La création de l'air & [4] Rendre son corps élastique
Note : Gal'ulm était précédemment un Démon (niveau IV), ce pourquoi il est aussi puissant.
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Jadis un seigneur démoniaque de l'Antre des damnés, Gal'ulm a été transformé en Hesshas afin de servir de maître cuisinier à la meute de Gargantua. Un vent de changement avait soufflé sur les cendres des damnés et le prestige ainsi que les ressources de Gal'ulm fut convoité par ses rivaux. Le seigneur Démon fit alors appel à Typhon pour le sortir d'affaire. Malheureusement pour lui, l'un de ses serviteurs brisa la maigre confiance que Typhon disposait pour les Démons. Gal'ulm et ceux qui l'accompagnèrent furent contraint de se soumettre à la transformation en Hesshas s'ils voulaient bénéficier de la protection promise par les Evershas. En tant que maître cuisinier de Typhon, Gal'ulm est l'un des plus anciens alliés du chef de la meute de Gargantua, tout juste après Échidna. Et tout comme il est de coutume pour l'entourage de Typhon, Gal'ulm débuta sa longue relation en essayant, en vain, de tuer celui qui deviendrait son chef de meute. Points de spécialités par niveau des PNJsNiveau I : 25 points + 2 pouvoirs Niveau II : 40 points (10+5) +1 pouvoir Niveau III : 60 points (15+5) +1 pouvoir Niveau IV : 85 points (20+5) + 1 pouvoir Niveau IV+ : 130 points (40) + 1 pouvoir
Dernière édition par Typhon Gargantua le Mer 11 Oct 2023, 23:37, édité 61 fois |
| | | Typhon Gargantua ~ Eversha ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 921 ◈ YinYanisé(e) le : 09/01/2019 ◈ Activité : Chasseur [Rang III] & cuisinier [Rang III] | Sam 04 Juil 2020, 02:56 | |
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Typhon Gargantua - Personnages importants
| Grand Totem Rakel
Race : Eversha (niveau V), Evergrim, Totem de l'alligator albinos
Âge : inconnu
Taille : inconnue
Relation : Grand Totem des Evershas
Forces : intelligence (XX) & magie (XX)
Faiblesses : agilité (XX), force (XX) & charisme (XX)
Pouvoirs raciaux : Esprit du Totem, Règne Animal & Colère des Anciens
Pouvoirs : inconnus
Note : les capacités réelles de Rakel sont tenues secrètes. Il n’emploie jamais plus que la force nécessaire pour accomplir ses desseins.
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Rakel n’est autre que le frère de la Déesse Totem et constitue l’un de ses plus fidèles alliés. Rares sont les Evershas à avoir eu l’occasion de se retrouver face à face avec l’animal de son Totem : un alligator albinos, comme s’il était de tradition familiale de laisser planer le doute quant à son appartenance. Homme d’un naturel calme, il sait être patient pour obtenir ce qu’il désire. Rakel est celui dont le rôle est d’insérer les Hesshas, ou Monstres, dans la société. Cette fonction n’est en réalité que la pointe de l’iceberg car ce dernier sert surtout les desseins de sa sœur, consciente, tout comme lui, que les Monstres ont un rôle à jouer et que, utilisés de façon optimale, ils donnent à la race des Evershas une puissance insoupçonnée, puissance ignorée par les précédents souverains. Le rôle de Rakel est complexe, eu égard de la haine viscérale que portent certains Evershas aux Monstres mais, quand bien même les avis divergent énormément vis-à-vis de sa personne, le défier reste une mauvaise idée. Écrit par Mitsu
Source : PTimm
| Grande Augure Léandra
Race : Eversha (niveau V), Evergrim, Totem de la lionne
Âge : inconnu
Taille : inconnue
Relation : Grande Augure des Evershas et principale opposante à la Déesse-Totem Ava
Forces : force (35) & magie (35)
Faiblesses : agilité (30), charisme (30) & intelligence (20)
Pouvoirs raciaux : Esprit du Totem, Règne Animal & Colère des Anciens
Pouvoirs : inconnus
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Léandra de la Grande Dynastie des Shell est la descendante de la Déesse-Totem Mélinda, qui précéda Ava. Depuis l'assassinat de Mélinda par l'actuelle Déesse-Totem, les Grandes Dynasties portent discrètement assistance à Léandra dans l'espoir qu'elle puisse un jour remplacer Ava. Dissimulé par ses alliées dans les profondeurs reculées du Rocher au Clair de Lune et à la tête de l'une de ses plus puissantes meutes, Léandra guette le jour où elle pourra reconquérir Dhitys au nom de son aïeule. Malheureusement pour la Grande Augure, toutefois, on ne perçoit en Léandra aucune relation privilégiée avec Phœbe. La survie de Léandra, comme la principale opposition à la Déesse-Totem Ava, tient ultimement de la volonté d'Ava en personne. Car la Déesse-Totem sait que Léandra n'a ni les moyens de ses ambitions ni la force de son aïeule. En forçant Léandra et sa meute à vivre en parias, Ava réussit ainsi à fédérer ses adversaires pour mieux les manipuler à son avantage. Et bien que Léandra ait conscience qu'elle sert les sombres desseins de la Déesse-Totem, la femme-lionne fait le pari que c'est ultimement elle qui sortira vainqueur.
| Déesse-Totem Ava
Race : Eversha (niveau VI), Evergrim, Totem de l'araignée
Âge : inconnu
Taille : inconnue
Relation : Déesse-Totem des Evershas
Forces : charisme (XX) & magie (XX)
Faiblesses : agilité (XX), force (XX) & intelligence (XX)
Pouvoirs raciaux : Esprit du Totem, Règne Animal & Colère des Anciens
Pouvoirs : inconnus
Note : les capacités réelles d'Ava sont tenues secrètes. Elle n’emploie jamais plus que la force nécessaire pour accomplir ses desseins.
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Nul ne sait réellement qui est Ava. Faite de secrets et de mystères, elle est une véritable étrangère, une personne sur laquelle on ne peut pas avoir aucune certitude. Elle est arrivée à la Couronne dans un contexte mouvementé : elle est à l’origine de la mort de La Lionne. Elle est son assassin. Un tel acte est exceptionnel au sein de la société des Béluas, puisque les Dieux Totems bénéficient d’un infini crédit et qu’il est inconcevable de contredire ses paroles. Néanmoins, Ava a mis fin au jour de Mélinda, au terme d’une immonde conspiration. Elle fut rapidement arrêtée par les Hommes de la Reine, devenue défunte, qui la firent prisonnière le temps que son sort soit scellé. Toutefois, un second évènement rarissime intervient : sans que la Cérémonie du Couronnement ne soit débutée, la Grande Phoebe fit son choix et elle fit d’Ava son élue. Les signes étaient si clairs et évidents que personne ne pouvait remettre en doute la décision de l’Æther. Ava était devenue la Déesse Totem. Depuis, elle mène une politique aussi sévère que carnassière, sans chercher à dissimuler sa malveillance. Ouvertement mauvaise, elle ne cherche pas à se faire aimer. Elle sait qu’elle est détestée, autant par son peuple que par les autres, mais ne s’en formalise pas. D’une puissance aberrante, elle est crainte, redoutée et assoit sa domination dans la violence et le sang. Les Béluas ne crient pas vraiment leur haine de leur Déesse. En tant qu’élue de Phoebe, sa place est incontestable. A cause de sa puissance et de sa cruauté, les reproches sont à peine des murmures. De nombreux clans sont à sa solde, et elle étend son emprise avec une étrange délicatesse. Ava entretient le mystère quant à son Totem et à la pureté de son sang. Les rumeurs sont nombreuses. Les certitudes, inexistantes. Le Totem d’Ava est l’Araignée. Elle cherche un corps robuste pour pondre ses œufs. Écrit par Mitsu
Source : maruhana-bachi
| Marquis de Sanguice
Race : Vampire (niveau IV)
Âge : 78 ans (Vampire depuis 25 ans)
Taille : 1 m 78
Relation : commandant de l'armée adverse
Forces : intelligence (25) & magie (30)
Faiblesses : agilité (10), force (10) & charisme (10)
Pouvoirs raciaux : Esprit du Totem, Règne Animal & Colère des Anciens
Pouvoirs : [1] Soigner les blessures, [1] Soigner le poison, [2] Contrôle de la magie blanche, [3] Résurrection & [4] Contrôle des morts
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Il s'agit du commandant des forces vampires lors de la Guerre des Crocs. De la Lignée de Thanos, ce vampire raffiné préfère le charme et la joute politique aux conflits armés, mais il n'en demeure pas moins un brillant stratège et un homme influent. Puissant nécromancien, le Marquis est réputé pour s'entourer de valets squelettiques aux os polis. Perdre la guerre força le Marquis à quitter la vie politique des Vampires. Il retourna vivre à son domaine de Myngrimu où il continue encore aujourd'hui de faire profile bas.
Dernière édition par Typhon Gargantua le Lun 06 Nov 2023, 17:13, édité 22 fois |
| | | Typhon Gargantua ~ Eversha ~ Niveau V ~
◈ Parchemins usagés : 921 ◈ YinYanisé(e) le : 09/01/2019 ◈ Activité : Chasseur [Rang III] & cuisinier [Rang III] | Lun 15 Fév 2021, 16:30 | |
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Typhon Gargantua - Compagnons
| Griffon
Race : Simurgh (Animal Divin des Humains) Âge : nouveau-né
Taille : 3 m 20
Relation : animal de compagnie
Forces : agilité (20) & force (20)
Faiblesses : charisme (10) intelligence (10) & magie (0)
Pouvoirs raciaux : - La Guérison : les plumes de Simurgh peuvent servir dans la confection d'oreillers, il est dit que les brûler soigne les maux de l'esprit et on s'en sert dans les hospices pour les remèdes, elles tombent de manière naturelle et les Humains ne les arrachent pas. - La Morsure : le Simurgh est capable de se protéger en mordant autrui et en injectant sur poison dans son organisme, qui dévore les tissus et paralyse les muscles. Sans soins sur une longue période, les organes cessent de fonctionner et entraînent la mort. - La Griffure : le Simirgh stock une certaine quantité de paralysant dans ses griffes rétractables, qui peuvent paralyser un individu adulte durant quelques minutes, selon sa résistance. Il perd mensuellement des morceaux trop vieux, qui conservent leurs propriétés et peuvent être réutilisés dans des remèdes, des poisons ou autres...
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Pouvoirs : - Éternité : le Simurgh ne peut ni vieillir ni mourir. - Changement de Taille : animal de grande taille, il peut transporter des charges lourdes, très utiles lors des longs déplacements, ou pour soulever du matériel, mais pour en compagnie de son possesseur, tel un pot de colle, le Simurgh peut prendre une taille allant de trente centimètres à environ trois mètres. - Le Lien : le Simurgh et son propriétaire ont un lien unique, ils sont capables de communiquer avec une puissante empathie l'un envers l'autre - L'Extinction : anéanti la magie sur un périmètre donné, y compris la vôtre, durant un temps plus ou moins long - Histoire durant la Guerre des Crocs:
Griffon est un cadeau des Humains d'Utopia lors du voyage diplomatique de Typhon pour le compte des Evershas. Les ambassadeurs ayant participé aux célébrations de Mâdary dā Sipāhī, ils reçurent un œuf de Simurgh comme gage de paix.
Bien que les Evershas reçurent un œuf, l'animal qui en éclot grandit et gagna en puissance à une vitesse surnaturelle. En l'absence de leurs pouvoirs, de leur présence en milieu humain, les Evershas étaient privés de leur affinité avec les animaux. Résultat, le fougueux et combatif Simurgh, nommé Griffon, provoqua des ravages dans la demeure des Evershas à Utopia. Seul Typhon réussi, tant bien que mal, à dompter la bête divine et à gagner son respect. Depuis, Griffon suit son maître où qu'il aille et en toute circonstance.
Bien qu'il puisse ajuster sa taille, Griffon passe tout son temps dans sa taille naturelle, même si une taille moindre était plus avantageuse dans les circonstances. Ce comportement s'explique par le lien empathique avec Typhon. C'est le désir de puissance de l'Eversha qui est transmis à son compagnon, l'incitant à maintenir cette taille imposante.
| Hrustr, le Gigantesque
Race : Archonte d’Isemli
Relation : Archonte attitré à Typhon
Note : seul Typhon peut voir et entendre Hrustr.
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- Archonte:
D'après la description des Archontes : http://lesterresdesympan.forumactif.com/t39033p15-16-ans-du-forum#745748- Un Archonte va s'attacher à l'un de vos personnages (un personnage par compte). Il lui apparaîtra et pourra lui avouer la vérité sur la compétition ou sa condition d'Archonte, mais ne sera pas obligé de le faire (votre personnage peut être sceptique dans tous les cas xD) - Un Archonte a l'apparence que vous voulez, mais seul votre personnage le voit et l'entend, lui ainsi que tous les autres Archontes. Un Archonte ne peut donc pas aller tuer l'humanoïde d'un autre Archonte pour gagner le Jeu. Le but c'est d'élever son Humanoïde, et j'y viens : - Les Archontes voient les Humanoïdes comme des sortes d'animaux de compagnie. Vos personnages sont un peu leurs souris de laboratoire, leurs petits rats de compétition, leurs Sims. - Vous êtes libre de la fréquence de visite de l'Archonte. Ca peut être tout le temps ou une fois tous les dix ans. - L'Archonte cherche à élever votre personnage, mais tous les Archontes n'ont pas la même vision de la perfection chez un Humanoïde. Certains peuvent avoir des objectifs un peu étranges. C'est à vous d'inventer les critères de perfection de votre Archonte (et ces critères ont le droit d'être très maléfiques ou à l'opposé même de la perfection qu'on peut envisager IRL). - L'Archonte est beaucoup plus puissant que votre personnage, mais son but n'est pas d'agir à sa place en ne lui laissant aucun libre arbitre. Il essaye plutôt d'orienter pour obtenir ce qu'il veut - ou pousser le personnage vers des situations qui lui feront obtenir ce qu'il veut. - L'Archonte peut s'apparenter à un mentor, un guide, ou être l'être le plus casse-bonbons de l'univers. C'est un peu au choix. Je pense que ça dépendra pas mal de votre personnage. Un puissant pourra trouver ça drôle d'avoir un Archonte super chiant qui ne le respecte pas et en demande toujours plus malgré ses titres, etc. alors qu'un petit personnage pourra vouloir un guide. Mais vous êtes libre, rappelez-vous juste que l'Archonte considère votre personnage comme son autruche (pour une course d'autruches xD) ou comme son cheval (pour une course hippique xD). - Au niveau des adjectifs, comme déjà dit, l'adjectif peut refléter le caractère de votre Archonte ou pas du tout. Genre "La Perverse", ça se trouve ce sont simplement des Archontes majoritaires aux pensées grasses qui ont réussi à faire passer ça et l'Archontesse en question a en fait un caractère très réservé/prude et j'en passe. - Un Archonte, une Archontesse | mais dans les faits certains peuvent être ni masculin ni féminin, ou les deux, ou autre chose. J'en sais rien, inventez xD
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