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Imagine Dragons - Warriors
C’est au lieu où la guerre entre les Evershas et les Vampires fut déclarée que le Marquis de Sanguice choisit pour y célébrer la conclusion. Ce n’était certainement pas pour déplaire au concerné d’à nouveau convier une vaste foule dans la salle de banquet de son château en Myngrimu. À la différence du banquet de déclaration de guerre, un banquet chaotique et, du point de vue du Vampire, manquant cruellement de raffinement, celui de la déclaration de paix était jovial, animé et, le plus important, dénué d’Evershas et de leurs animaux de compagnie.
La décoration de la pièce était uniforme, les couleurs vampires y étant évidemment à l’honneur, et il y avait de l’espace pour permettre le chant et la danse. Il régnait dans la salle une ambiance décontractée, fort différente de son homologue l’année précédente. Il faut dire qu’il n’y avait aucune division ou animosité entre les conviés. Pour cause, le marquis avait invité tous ceux qui, de près ou de loin, contribuèrent à la noble cause vampire. L’heure était à la fête et à la bonne humeur, car tel était la fin jugée opportune par le stratège vampire.
D’aucun n’osant contredire ouvertement l’affirmation de victoire du commandant vampire, une certaine consternation se cachait malgré tout sous la désinvolture du banquet et de sa jovialité. Les forces vampires n’avaient-elles pas été vaincues par les Evershas ? Le marquis n’avait-il pas été contraint de fuir le champ de bataille ? Ce banquet ne serait-il que poudre aux yeux et écran de fumée ? Et pourtant, une copie de l’acte de paix avait reçu une place de choix où tous pouvaient l’apercevoir et lire le prestigieux document.
C’est sur ce bout de papier, ô si important, qu’il était inscrit, noir sur blanc, la réussite de la sauvegarde de Myngrimu de l’ambition eversha. Chacun pouvait se faire sa propre opinion de la réalité de cette affirmation, mais il était de notoriété publique que la sauvagerie sanguinaire des changeurs de forme défiait le sens commun. Astuce pour se sauver la face, ou réel péril, il faudrait s’enfoncer au plus profond des terres sauvages du Rocher au Clair de Lune pour y trouver réponse. Et encore, y trouver un Eversha pacifique était tout aussi improbable que de rencontrer un représentant bien informé des ambitions de la Déesse-Totem.
C’est avec une certaine ironie que les invités du marquis avaient tous participé à la guerre pour le compte des Vampires. En d’autres mots, les conviés avaient étaient restreints à ceux qui avaient trouvé le moyen de fuir le conflit avant sa funestre conclusion ou ne s’étaient impliqué que dans le confort d’une distance sécuritaire. Ainsi, d’aucuns pouvaient accuser les autres de lâcheté, sans s’incriminer eux-mêmes de ce méfait. Bien au contre, l’on partageait gaiement les victuailles et la boisson, comme seuls les survivants pouvaient le faire.
Les thèmes valorisés par le Marquis de Sanguice en cette soirée se tournaient plutôt vers l’avenir et comment tirer profit de l’après-guerre. Diverses opportunités s’offraient pour les intrépides capables de prendre les devants. Il était donc naturel, entre vétérans de guerre, de s’entraider et de profiter de ces liens. Ce faisant, la soirée de célébration tenait au moins autant du divertissement que de la réunion d’affaire. C’est donc bien installé au centre de nombreuses combines, que le Marquis de Sanguice comptait regarnir les coffres de son marquisat.
***
Typhon titubait alors qu’il tentait tant bien que mal de parcourir le chemin vers la source d’eau qui lui permettrait de faire sa toilette. Ses pas étaient maladroits et lourds et il devait faire preuve d’un intense effort de volonté pour ne pas s’effondrer d’épuisement. Il en était à sa troisième pause ce matin pour parcourir le trajet et, au vu de l’imminente aurore, serait sa dernière. C’est mu par son besoin de propreté, et par une volonté encore insoumise, que Typhon réussit à accomplir le périple.
La trêve obtenue avec Gaïa, la mère d’Échidna, s’était rompue avec la fin de la guerre. L’ancienne sorcière, désormais monstre hessha, avait repris le contrôle officieux de la meute de Gargantua. Cette représentante du Grand Totem Rakel avait été chargée de neutraliser une menace au règne de la Déesse-Totem Ava et Gaïa se prêtait au jeu avec un acharnement personnel. Reprenant ce qu’elle avait commencé avant la bataille qui a permis aux Evershas de reprendre Durienrisda, Gaïa s’appliquait à saboter les relations avec la meute de Gargantua en exigeant d’importants tributs et nourritures et en sacrifice.
Typhon avait, à tort, cru que son retour à la tête de sa meute lui permettrait d’altérer l’équilibre des forces et de vaincre Gaïa, mais c’est ainsi qu’il gâcha son unique chance d’échapper à l’influence maléfique de la mère de son épouse. S’il avait fui, plutôt que de confronter la puissante Hessha, Typhon et les géants de sa meute n’auraient eu aucune difficulté à distancer le corps difforme et monstrueux de Gaïa. Mais en cherchant la confrontation, la maléficienne n’eut aucun mal à prendre le dessus et d’à nouveau contraindre la meute sous son emprise.
À bout de souffle, Typhon se laissa lourdement tomber au sol devant la source. La boue éclaboussa alors que le fessier s’enfonça dans la terre mouillée. L’eau glaciale de la source s’écoula alors sur le corps du géant, qui pu enfin de se permettre une rapide toilette. De jour en jour, le géant perdait de plus en plus de temps à atteindre la source. Sous peu, il n’y arriverait plus, signe de l’influence croissante de Gaïa dans son esprit. Pendant un bref moment, l’idée de profiter de ces derniers instants de liberté pour abandonner sa meute prit place dans l’esprit du chef de meute. En s’éloignant de l’influence de Gaïa, Typhon retrouverait sa pleine lucidité et pourrait trouver moyen de rompre les maléfices qui l’affectait.
Ça ne serait pas la première fois que Typhon abandonnait une meute en perdition et c’était certainement la chose la plus « eversha » à faire. Le guerrier chassa toutefois cette idée de sa tête. Laisser tomber épouse, apprenti et amis proches pour errer seul dans l’Antre des marais n’avait rien de réjouissant. Qui plus est, l’Augure irait à l’encontre du souhait du Grand Totem, représentant de la volonté de la Déesse-Totem, avatar de Phœbe pour guider les Evershas. Typhon pouvait toujours défier Rakel, mais il ne faisait pas le poids. La seule chance pour Typhon et sa meute d’un jour revenir dans les bonnes grâces du Grand Totem, c’était de suivre sa directive.
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À son retour dans le camp de sa meute, Typhon n’était guère plus propre qu’au moment de son départ, mais c’était suffisant pour redonner courage au chef de meute de confronter Gaïa un jour de plus. La journée allant bientôt débuter, les membres de la meute sortaient progressivement de leur torpeur pour s’acquitter des tâches que leur avait confiées la maléficienne. Pour ce faire, la meute de Typhon avait été divisée en trois groupes.
Le premier groupe, celui de soutien, était composé de Ladon et de Lolong. Le premier soignait les nombreux maux de la meute, alors que le second s’affairait à maintenir le camp en ordre et s’acquittait des diverses corvées. Il faut dire qu’en tant que le dernier Eversha normal de la meute, Gaïa avait peu d’intérêt pour Lolong. Il n’était ni fameux, ni reconnu. Il était juste, ordinaire. Le crocodile aurait pu quitter la meute quand bon lui semblait, mais sa loyauté était acquise envers Typhon. Ladon, pour sa part, avait été assez opportuniste pour trahir Typhon et ainsi s’assurer un minimum de confort. Le vieillard était donc dans les bonnes grâces de la Hessha et s’appliquait à le rester.
Le deuxième groupe, celui des prisonniers, servait d’incitatif à Typhon pour se soumettre à l’autorité de Gaïa. Composé de Renart et d’Herméline, le jeune couple observait, impuissant, la transformation de leurs pairs. Quand la Hessha était satisfaite, le couple menait une existence presque normale. À l’inverse, ils étaient les premiers à souffrir. La plupart du temps, toutefois, les renards agissaient comme les serviteurs de la maléficienne, où elle pouvait constamment les surveiller.
Le troisième groupe était manipulé par Gaïa pour redéfinir la meute de Gargantua et établir leur réputation. Échidna, Mivago et Rohk composaient ce groupe. Ceux-ci étaient des esclaves de leur propre corps, impuissants et contraints d’agir telles des marionnettes. Ils étaient insatiables et contraints d’obéir aux moindres caprices de Typhon, que ce dernier le veuille ou non. L’on aurait pu croire qu’étant la fille de Gaïa, Échidna aurait eu plus d’égard de la part de sa mère, mais Gaïa en voulait toujours à sa fille pour avoir fait d’elle une Hessha. La maléficienne se délectait donc des malheurs de sa progéniture. Cela dit, Échidna recevait malgré tout un certain traitement de faveur, puisque Gaïa s’assurait de sa survie. Ce n’était pas le cas de Mivago et Rohk, dont la voracité ne cessait de croître, peu importe l’impact sur leur corps.
Et puis, il y avait Typhon, le principal acteur du théâtre de Gaïa pour couvrir la meute de Gargantua d’une infamie indélébile. Bien qu’il disposât toujours de son libre arbitre, le chef de meute devait agir selon le bon vouloir de Gaïa pour épargner à sa meute le courroux de cette dernière. Et encore, il devenait de plus en plus difficile de résister à l’influence maléfique de la Hessha.
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La créature difforme avec le corps d’une araignée, le buste d’une femme, la tête d’un serpent et la queue d’un scorpion, Gaïa, se présenta devant Typhon peu après le lever du soleil pour une nouvelle séance de « motivation. » Il s’agissait ni plus ni moins que la Hessha qui dicterait ses conditions pour que Typhon éviter que les renards ne soient torturés. Or, aujourd’hui, la maléficienne apportait également des nouvelles qui lui avaient été fournies par Rakel. Si Gaïa était incapable de prendre la parole, elle avait développé des dons de télépathes, lui permettant de communiquer directement dans l’esprit des gens.
De fait, la Hessha n’avait aucun besoin de proximité pour communiquer. Elle pouvait très bien « parler » à Typhon depuis son repère, restant ainsi discrète et à l’abri des regards. Cela dit, Gaïa ne se contentait pas de communiquer avec le chef de meute, mais elle lui imposait également sa volonté. Sur ce point, la proximité était requise, alors Gaïa se donnait la peine de faire le déplacement.
« Tu viens de devenir héros de guerre, chaton, se moqua Gaïa. La guerre est terminée, Durienrisda a été reconquis, acte de paix et tout. Dommage pour toi, mais héros est bien trop plaisant à mon goût. Nous aurons fort à faire pour te faire devenir repoussant.
— Ce n’est pas comme si j’avais grand-chose à perdre, répliqua Typhon avec une pointe de mépris dans sa voix.
— Ah ! Rien de ce que tu puisses dire ne te sauvera. C’est personnel entre toi et moi, alors tu n’échapperas pas à ma vengeance. Mais puisque tu m’as été aussi généreusement offert par Rakel, j’ai quelques obligations à respecter.
— Je n’étais rien sans l’autorité du Grand Totem et c’est ce que je redeviendrai, avec ou sans toi, Gaïa. Puisque je suis toujours vivant, il est évident que Rakel veut me garder en vie.
— Oh, n’en sois pas si sûr. Tu es en vie parce que JE le souhaite. Par ta faute, ma fille a été domptée. Elle ose rêver d’une vie simple et heureuse ! Pire, elle se souci du sort des autres !!! Ce n’est pas digne d’une Sorcière.
— Ça tombe bien, c’est une Eversha. Elle est libre de mener la vie qu’il lui plait.
— Mais j’y compte bien. Tu vas me permettre de cultiver sa haine, de stimuler sa colère et de redonner un sens à son nom. Ainsi, elle redeviendra Échidna, la mère des monstres ! Vois-tu, chaton, quand ton monde tout entier s’effondre, et après avoir été transformé en Hessha, je sais de quoi je parle, tu passes par toute une gamme d’émotions négatives et autodestructrices.
— Ce qui ne te tut pas ne te rend pas nécessairement plus fort…
— Précisément. Quel genre de mère serais-je si je ne préparais pas à fille à me succéder ? Plutôt que de détruire son monde, je vais l’altérer. Sa colère sera d’abord dirigée contre moi, mais à terme, c’est contre le monde entier que ma fille sera en colère. C’est lorsque cette colère se transformera en rage qu’Échidna va elle-même détruire son monde et redevenir une digne descendante de la Sorcière que je fus jadis. »
Puisqu’aucun mot ne s’échappait de la gueule serpentine de Gaïa, les seules bribes de conversation que les membres de la meute avoisinante, dont Échidna, pouvaient entendre venaient de la bouche de Typhon. Le chef de meute était le seul à connaître les intentions de la maléficienne, mais sa présente lucidité n’était dû qu’au bon vouloir de Gaïa, qui profitait de la conversation pour sournoisement s’imicer dans les recoins de l’esprit de son interlocuteur et ainsi affaiblir la défense mentale de Typhon. Cette bataille de volontés arriverait sous peu à sa conclusion et Typhon était en bien mauvaise posture...
ExplicationsVoici le sixième et dernier événement de la Guerre des Crocs (6 de 6). Il se déroule une semaine après le cinquième événement : l’invasion (donc douze mois et une semaine depuis le premier événement : la déclaration de guerre).
La guerre est terminée, les Evershas ont repris possession de Durienrisda et les rares Vampires encore en libertés sont pourchassés sans relâche de jour comme de nuit. Le Grand Totem Rakel offre de généreuses primes pour quiconque lui apporte des crocs de Vampire, alors que les vétérans de la guerre et les Evershas de l’Antre des marais se répartissent les territoires encore vacants de Durienrisda. Les vastes espaces libres et les nombreuses pertes à la guerre permettent une répartition plutôt paisible de ces territoires récupérés, une rareté chez les changeurs de forme.
Du côté Vampire, le Marquis de Sanguice et les survivants de son état-major clament haut et fort leur propre version de fin de la guerre. Les rapports du commandant vampire font état de la décimation des forces evershas (un fait des plus vérifiable), arrêtant net la réelle ambition des hommes-animaux : Myngrimu (une affirmation des plus difficile à vérifier). Durienrisda n’était ainsi qu’une diversion pour attirer les hordes d’Evershas à l’écart des véritables enjeux territoriaux et permettre aux Vampires une victoire nette sans compromettre leurs domaines et leur population non combattante.
Au final, les Evershas comme les Vampires s’entendent sur le principe que ce conflit, dénommé la Guerre des Crocs, est bel et bien terminé. Un accord de paix est signé par l’Empereur de la Nuit, Lord Lochlann Deslyce, et la Déesse Totem, Ava. Dans cet accord bilatéral, les Vampires renoncent à leur revendication de Durienrisda, et y reconnaissent la souveraineté eversha. De leur côté, les Evershas renoncent à leur revendication de Myngrimu, et y reconnaissent la souveraineté vampire.
Règle spéciale : conclusion Seuls les personnages ayant participé à au moins un événement de la Guerre des Crocs, ou de l’événement complémentaire : les monstres entrent en scène, peuvent participer. Il n’y a d’ailleurs pas d’intrigue particulière en cours. Il s’agit d’une occasion pour les participants d’y écrire leur propre conclusion à leurs actions au cours de la guerre.
Gains Pour un message de 900 mots : 1 point de spécialité, 6 points de RP ou une arme.
Pour 1800 mots : le gain de 900 mots plus 1 pouvoir mineur ou un compagnon.
Date limite pour participer : aucune. Vous êtes libre de poster quand bon vous semble.
Explications pour les monstresComme pour l’événement précédent, les créatures participent à l’événement principal de la Guerre des Crocs. Puisque toutes les créatures sont maintenant libres (à l’exception de Curtis), celles-ci peuvent agir à leur convenance. Il s’agit d’une opportunité pour ces créatures de gagner un dernier attribut avant de devenir le PNJ ou le compagnon du personnage concerné.
Pour Curtis, le sixième événement est nécessaire pour obtenir sa troisième participation et ainsi survivre officiellement à la Guerre des Crocs (et ensuite devenir le PNJ ou le compagnon du personnage concerné). Sans cette participation, Curtis succombera à ses blessures et périra.
Enfin, l’évolution des créatures continue de leur accorder des attributs (voir plus bas). Les créatures qui ont participé au cinquième événement de la Guerre des Crocs peuvent se choisir un nouvel attribut dans la liste ci-dessous. Les créatures qui participeront au sixième événement peuvent immédiatement choisir un attribut supplémentaire (plutôt que de l’obtenir au terme de l’événement). Ce/ces attributs représentent l’apogée de l’évolution des monstres et la réalisation qu’ils n’ont plus rien à obtenir d’un séjour prolongé en Durienrisda.
Exemple : Sphinx a participé au cinquième événement et compte participer au sixième. Elle se choisit à la fois l’attribut de sa participation au cinquième événement et immédiatement un attribut de plus avant de participer au sixième événement (pour un total de deux attributs supplémentaires). La participation au sixième événement pourra prendre en compte les deux nouveaux attributs (et il n’y aura aucun gain d’attribut après avoir posté le message de participation).
Pour augmenter la puissance de leur créature et réduire leur degré de soumission, les joueurs concernés devront poster un message unique de minimum 720 mots avec leur PNJ (et uniquement le PNJ).
- Attributs:
- Surpuissance (tous) : le niveau de puissance de la créature est augmenté d’un (exemple : la créature est au 3e niveau de puissance plutôt que 2). Ce pouvoir est utile pour affronter un monstre d’un niveau supérieur ou pour avoir le dessus sur un monstre de niveau égal.
- Prestance (tous) : la présence de la créature permet d’inspirer la confiance pour ses alliés et la terreur pour ses ennemis. Ce pouvoir est utile pour rallier ses alliés et repousser ses ennemis.
- Gigantisme (les créatures des Evershas* & Demona) : la taille de la créature augmente en fonction de son niveau de puissance. Ce pouvoir est utile pour endommager les bâtiments ou les obstacles sur son chemin.
- Résurrection (les créatures des Vampires**) : la créature peut être ramenée à la vie si elle est tuée. Ce pouvoir est utile pour retourner au combat après avoir été vaincu.
- Intelligence humaine (les créatures des Evershas*, sauf Sphinx) : l’intelligence de la créature lui permet de parler et de raisonner comme un humain. Ce pouvoir est utile pour interagir avec les autres.
- Régénération sanguine (les créatures des Vampires**, sauf Mumm-Ra) : la créature peut régénérer ses blessures en consommant le sang de leurs victimes. Ce pouvoir est utile pour ignorer les blessures reçues en combat.
- Intelligence supérieure (Mumm-Ra & Sphinx) : l’intelligence supérieure de la créature lui permet de comprendre et d’assimiler les moindres détails de son environnement. Ce pouvoir est utile pour éviter les pièges et les embuscades.
- Ailes (Chimère, Demona, Shalltear & Sphinx) : la créature gagne une paire d’ailes lui permettant de voler. Ce pouvoir est utile pour parcourir rapidement de longues distances.
- Robustesse (Jason, Mumm-Ra & Scylla) : la créature peut recevoir un grand nombre de blessures sans broncher. Ce pouvoir est utile pour recevoir un plus grand nombre de blessures avant d’être vaincu.
- Agilité (Curtis & Mystique) : la créature est capable d’esquiver la plupart des attaques dirigées contre elle. Ce pouvoir est utile pour éviter de recevoir des blessures.
*Créatures des Evershas : Curtis, Sphinx & Scylla
**Créatures des Vampires : Shalltear & Mumm-Ra
- État des créatures:
Soumission au 3e degré : les instructions doivent être suivies à la lettre. Aucun écart de conduite n’est possible.
Soumission au 2e degré : suis les instructions, mais commence à prendre des initiatives.
Soumission au 1er degré : suis les instructions, mais seul le résultat final importe.
Soumission au degré 0 : entière liberté d’actions et de penser.
Puissance au 1er niveau : les créatures combinent la force et la robustesse de 10 soldats.
Puissance au 2e niveau : les créatures combinent la force et la robustesse de 15 soldats.
Puissance au 3e niveau : les créatures combinent la force et la robustesse de 18 soldats.
Puissance au 4e niveau : les créatures combinent la force et la robustesse de 20 soldats.
Puissance au 5e niveau (nécessite l’attribut surpuissance) : les créatures combinent la force et la robustesse de 21 soldats.
Gains Pour un message de 720 mots : augmentation du niveau de puissance de la créature, réduction de son degré de soumission et permet le choix d’un attribut pour personnaliser la créature).
Note : les gains de la créature sont appliqués avant de participer à l’événement.
Date limite pour participer : aucune. Vous êtes libre de poster quand bon vous semble.
2176 mots de RP