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Mitsu
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◈ Parchemins usagés : 36422
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Sam 10 Juil 2021, 14:47


Texte par Vanille
Description

D’une âme libre et d’un esprit vagabond, les Enfants de Yanna se revendiquent comme les plus grands voyageurs des Terres du Yin et du Yang et nul ne serait assez sot pour contredire cette vérité immuable. Les Enfants de Yanna n’ont pas de terre, pas de ville attitrée, pas même un village ou un port où ils viendraient se retrouver et se reposer. Ces choses-là ne les intéressent pas et ils ne vivent que pour le voyage, se plaisent à voguer sur la mer ou les airs, à traverser les terres, explorant les moindres recoins sans jamais s’arrêter. Inventeurs de génie ou de folie, leur imagination débordante et leur capacité à voir le monde différemment leur permet de mettre au point des innovations surprenantes qu’ils utilisent pour leur propre confort et, parfois, en font profiter les autres nations. Parmi les Empires, les Enfants de Yanna sont les moins intéressés par les conflits et la politique, préférant les découvertes à la diplomatie, l’émerveillement à la guerre. Cette position de neutralité et d’indifférence s’explique notamment par leur histoire. Contrairement aux autres, l’ordre s’est construit sur des hasards et des rencontres, sur le goût des expéditions et la volonté de créer. Considérés comme des pirates par la plupart des peuples, les Enfants de Yanna s’estiment plutôt être des nomades, des saltimbanques ambulants qui cherchent continuellement à voir des paysages et construire des nouveautés. Les Enfants de Yanna regroupent des individus très différents, qui se réunissent en plusieurs équipages qui se différencient les uns des autres. S’ils tolèrent facilement la présence des autres races et empires pourvu qu’ils acceptent leur existence, les navires fraternisent rarement entre eux car, au-delà des alliances, ils ont des modes de vie distincts et des mœurs qui ne heurtent. Contraints de vivre sous le joug d’un même idéal, le Code de Maglalia a été érigé rapidement pour réglementer les relations entre les vaisseaux. Si les Enfants de Yanna sont d’une nature libre, sauvage et indomptable, ils ont accepté un système qui leur est propre et l’autorité d’Opaleha, c’est-à-dire le capitaine de ce bateau d’exception.
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Mitsu
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Mitsu
Sam 10 Juil 2021, 14:47



Informations

→ Création de la Caste : Les premières traces d'existence concernant les Enfants de Yanna remontent à l'ère du Yin et du Yang. On attribue leur création à un couple, Tsabrak et Haraerilvra Everityl.

→ Grands événements historiques : L'on en sait assez peu sur les Enfants de Yanna et ils s'effacent de l'histoire, ne laissant que leurs découvertes et leurs inventions, qui auraient contribuées dans bien de grands évènements.

→ Modification de l'espérance de vie : Aucune modification sur l'espérance de vie n'a été remarquée. Néanmoins, beaucoup de membres des Enfants de Yanna cherchent à accéder à la vie éternelle.

→ Nombre approximatif : Ils sont très difficile à dénombrer, mais on en compte environ quatre millions.

→ Les spécialités à favoriser : L'intelligence et l'agilité sont à favoriser en priorité, la force et la magie ne sont pas à négliger pour autant.

→ Lieux de la Caste : Les Enfants de Yanna n'ont pas de lieu attitré et n'en auront certainement jamais puisqu'il n'est pas dans leur idéal de posséder une terre. Lorsqu'ils doivent se réunir, ils préfèrent utiliser Opaleha, le vaisseau-roi, qui possède une salle extensible à l'infini - comme tous les navires - grâce à l'art des Rehlas.

→ Economies : Le cuivre, le bronze, les pierres de soleil, la construction de navires, les piments, les grenades, les goyaves, les patates douces, l'érable, les arbalètes, les compas, l'imprimerie, l'étain, les cadrans solaires, la poudre à canon.

→ Dieu Protecteur : Yanna

→ Culte : Les Enfants de Yanna vouent des cultes divers et variés parmi lesquels on peut dégager l'Aether des voyages et de l'inventivité Yanna, l'Aether des mers et des océans, Eoda. Ils s'intéressent toutefois moins à la religion qu'aux exploits des plus grands d'entre eux.

→ Langue : Les Enfants de Yanna parlent entre eux le Sananesha, une langue simple aux sonorités rondes qui, à l'origine, était un langage nouveau et inventé d'ordres sur les navires.

→ Le Roi ou la Reine d’Opaleha : C'est actuellement une Reine d'Opaleha qui est en place. Elle se prénomme Rhenis D'Avada et appartenait auparavant au peuple des Sirènes.

→ Les Seigneur des Opaburaha :
- Le Seigneur de Merynla : PNJ
- Le Seigneur de Sahwelia : PNJ
- Le Seigneur de Tinloeha : PNJ
- Le Seigneur de Smara : PNJ

→ Les Anciens Roi ou la Reine d’Opaleha :
- Onna Everityl
- Newan Everityl
- Danna Everityl
- Nielhesdra D'Avada
- Pacar D'Avada
- Gridam Obinik
- Hector Sieg
- Norah Sieg
- Masphia Everityl
- Wen Winedra
- Hewke Winedra
- Rahha Everityl
- Christom Garwaru
- Annisu Sieg
- Laorah Sieg
- Isum Sieg
- Elfchael Sieg
- Hewra Everityl
- Sha Everityl
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I - Fiche 6114267501572edwe38jpgcopie
Hiérarchie


Échelon I - Mousse : Les Enfants de Yanna mènent une existence d’aventure et de voyage qui charme bien des esprits rêveurs et il est assez courant que des individus cherchent à rejoindre les rangs de cet Ordre errant et nomade. Néanmoins, il n’est guère aisé de plaider sa cause envers des personnes qui semblent être faites de fumée. Les Enfants de Yanna ne s’attardent jamais dans une région, ne s’éternisent jamais dans une contrée et voguent éternellement, sans s’arrêter. Les équipages ne sont toujours que de passage et ne cherchent pas particulièrement à recruter. Parfois, certains ont la chance de fréquenter un port où quelques matelots viennent se ravitailler et faire affaire, où un Maître d’équipage propose quelques postes sur son vaisseau pour remplir un peu les rangs. Quelques Enfants de Yanna ont embrassé leur destin par hasard, sans savoir dans quoi ils s’engageaient, simplement parce qu’ils étaient présents au bon endroit au bon moment. La plupart du temps, les postulants doivent se livrer à une véritable chasse à l’homme, apprendre à suivre les traces pour traquer les mouvements d’un navire, jusqu’à pouvoir discuter avec le Maître d’équipage, qui décidera du sort de cette candidature spontanée. Le mousse n’a pas le choix entre les différents clans des Enfants de Yanna. Il va là où on veut bien de lui. La vie d’un mousse est loin d’être agréable et merveilleuse. Il se cantonne aux tâches ingrates que personne ne veut faire, répond aux ordres de tout le monde sans avoir la possibilité de faire entendre ses opinions et ses idées. En d’autres termes, il est la bonne à tout faire et le souffre-douleur des autres membres de l’équipage, à plus forte raison dans certains navires. C’est par la résistance et son caractère qu’il prouvera sa valeur. Le mousse est affecté à un petit vaisseau sans réelle importance. Plus il évoluera dans la hiérarchie, plus il aura la possibilité de s’intégrer à des bateaux d’exception.

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Échelon II - Matelot : Le Matelot est celui qui a réussi à prouver sa valeur et sa détermination au Maître d’équipage du vaisseau, assez pour que son acharnement soit récompensé par une promotion au sein de la hiérarchie du navire. S’il doit toujours participer aux besognes, il échappe aux tâches les plus ingrates et dirige les plus jeunes et les nouveaux arrivants dans la nouvelle existence qu’ils embrasent. Le Matelot obtient l’autorisation de suivre les enseignements propres aux Enfants de Yanna, afin de comprendre les rudiments de l’art de la caste : les inventions. Le Matelot peut entrer dans ce monde merveilleux d’imagination, où on lui contera l’histoire des grandes créations, notamment celle des navires capable de s’adapter à tout terrain, tout environnement, à briser les frontières de la mer. Le Matelot commence à s’essayer à la fabrication de petits objets, que ce soit des réinterprétations d’instruments du quotidien ou des œuvres originales, même si la réussite est mince à ce stade. Le Matelot a aussi la possibilité de faire des remarques et des observations au Maître d’équipage, de lui soumettre des idées quant à la destination. Les voyages restent, envers et contre tout, le plus important pour les Enfants de Yanna.

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Échelon III - Maître d’équipage : Devenir Maître d’équipage revient à acquérir, au sein des Enfants de Yanna, ses premières responsabilités. Un Matelot faisant preuve d’un intérêt prononcé pour le vaisseau et ses membres, démontrant des qualités de commandant et une certaine éloquence ainsi que d’un goût vibrant pour le mode de vie de l’Ordre, a toutes ses chances d’être promu par le Capitaine du navire. Le Maître d’équipage gère un aspect assez concret de la vie à bord du bâtiment et fait la passerelle entre le Capitaine et les Matelots et Mousses. Interlocuteur privilégié des membres inférieurs, guide pour les nouveaux et second du Capitaine, son rôle est d’une importance capitale pour l’équilibre au sein de la petite société. Si le Maître d’équipage obtient ce rôle au sein du navire sur lequel il était mousse, il arrive qu’il ait envie de changement. C’est à ce moment-là qu’il devient possible de changer de bateau, pour continuer à œuvrer au sein d’un clan que l’on choisit pour ses idéaux. Aussi, le navire est d’une taille plus respectable et il y a plus de membres dans l’équipage, au point qu’il ne soit pas rare qu’il y ait besoin de plusieurs Maîtres. Le Maître d’équipage, en plus d’être un maillon essentiel au sein de la hiérarchie des Enfants de Yanna à petite échelle, comprend d’autant plus les rouages de l’invention et peut se permettre plus d’excentricités, de créer des petites « technologies » plus innovantes et impressionnantes.  

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Échelon IV - Capitaine de Yanna : Chaque vaisseau a à sa tête un Capitaine mais seuls ceux des seize navires les plus prestigieux – quatre pour chaque bâtiment-chef correspondant aux différents clans – ont le privilège d’utiliser le titre de Capitaine de Yanna. Un Maitre d’équipage devient Capitaine sur décision du Seigneur des Opaburaha dont il dépend, qui seul décide de l’affectation des Capitaines sur les bateaux qu’il a à disposition. Parfois, le Capitaine doit batailler et se battre pour prouver qu’il est digne d’être à la tête d’une grande nef. Ainsi, la place d’un Capitaine n’est jamais stable car il peut être catapulté dans les sphères des meilleurs vaisseaux comme être rétrogradé vers les plus petits et modestes. Les Capitaines de Yanna sont aussi les supérieurs des simples Capitaines, même si ces derniers réclament une certaine indépendance. Les Capitaines sont des hommes et des femmes libres et la plupart des Enfants de Yanna considèrent qu’arriver à ce stade est une forme de fin en soi. Libres, autonomes et responsables, ils décident de la direction à prendre sur le navire pourvu qu’elle soit en accord avec les principes du clan auquel il est soumis. Le Capitaine est le seul à décider des endroits à visiter par son équipage, même s’il se doit d’être toujours à l’écoute des autres. Inventeur reconnu à l’imagination réputée, le Capitaine est un créateur de génie et pousse son équipage vers le haut.

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Échelon V -  Seigneur des Opaburaha : Dans la langue des Enfants de Yanna, « Opaburaha » signifie littéralement « des voyages entre terre et mer », même si aujourd’hui le sens s’est perdu pour ne garder le nom que comme un titre de prestige et de privilège. Les Seigneurs sont au nombre de quatre, un pour chaque grande maison des Enfants de Yanna. Ils forment, avec le Roi ou la Reine, l’étrange gouvernement de l’Ordre. En effet, il est impératif de comprendre que l’organisation n’est pas fondée sur une hiérarchie aussi stricte que dans les races ou les autres castes. Les Enfants de Yanna sont plus libres et indomptables, ils n’acceptent cette façon de se structurer que pour s’assurer une certaine cohérence et une discipline. Ainsi, les différents clans ne sont que le reflet de courants de pensée, d’idéaux et de façons de faire. Les Seigneurs et le Roi ou la Reine n’ont pas une volonté de gouverner forte et encombrante. Ils se contentent d’établir des règles de vie, un code de l’honneur, et de donner les grandes directions de recherche pour tous les vaisseaux. Ils sont aussi les juges des conflits entre les bateaux et les équipages. Les Seigneurs s’entendent assez peu entre eux puisqu’ils relèvent de mœurs opposées. Toutefois, s’ils se déchirent dans l’intimité, ils savent s’entendre lorsqu’il s’agit du bien commun de l’ordre.

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Échelon VI – Le Roi ou la Reine d’Opaleha : Le Roi ou la Reine d’Opaleha est le chef suprême et incontesté des Enfants de Yanna, celui qui dirige les Seigneurs comme les Mousses. Voyageur intrépide et inventeur ingénieux, il maitrise à la perfection les matières de prédilection de la caste et rivalise d’astuce, de savoir-faire, de talent et de débrouillardise. Eloquent, persuasif et agile, il connait parfaitement les Terres du Yin et du Yang mais cherchera toujours à approfondir ses connaissances, à chercher à être surpris, à continuer d’apprendre. « Opaleha » signifie, en Sananesha, le vaisseau-roi. Opaleha est le vaisseau le plus surprenant et majestueux qu’il puisse exister. Imposant, ouvragé et grandiose, il est reconnaissable à ses immenses voiles blanches et son drapeau rouge. Accéder à cette place n’est pas chose aisée et user de ruse est indispensable, tout comme partager les idéaux de la caste car les Enfants de Yanna sont des êtres au sang-chaud qui n’hésiteraient pas à chasser un usurpateur. Souvent, celui ou celle qui occupe cette position ne la quitte qu’à sa mort.

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Sam 10 Juil 2021, 14:47



Clefs de compréhension

La Maison Merynla : Il s’agit de l’un des quatre clans dirigés par l’un des Seigneurs des Opaburaha. Merynla est le courant de pensée le plus retentissant et visible, à défaut d’être le plus populaire au sein des Enfants de Yanna. Brutes, sauvages et peu scrupuleux, ses membres se rapprochent à bien des égards des pirates. S’ils se plaisent à voyager et découvrir le monde, ils aiment tout autant en piller ses richesses et profiter de ses trésors, sans hésiter à user de violence si nécessaire, bien que, contrairement aux vrais contrebandiers des mers, ils rechignent à donner la mort gratuitement. Les bateaux qu’ils possèdent naviguent exclusivement sur l’eau. Les quatre navires confiés au soin des Capitaines de Yanna se prénomment : Istorir, Ilmryn, Merinid et Kalan. Le Symbole de la Maison est une pieuvre, nommée Meistar.

La Maison Sahwelia : Il s’agit de l’un des quatre clans dirigés par l’un des Seigneurs des Opaburaha. À l’inverse du clan Merynla qu’ils portent en piètre estime, les membres de Sahwelia sont discrets et respectueux des traditions de chaque contrée qu’ils visitent. Composée en majorité de sages, de philosophes et de rêveurs, ils forment une élite intellectuelle qui se penche plus sur la contemplation et la réflexion, sur les idées, que sur la vérification des hypothèses et la réalisation concrète des inventions auxquelles ils songent. Les navires de la maison Sahwelia sont des bâtiments qui voguent uniquement dans les airs. Les autres bateaux confiés au soin des Capitaines de Yanna ont pour nom : Namaza, Litayas, Umuni et Shurril. Le Symbole de la Maison est le Korarril, un immense oiseau aux plumes blanche, semblable à une chouette.

La Maison Tinloeha : Il s’agit de l’un des quatre clans dirigés par l’un des Seigneurs des Opaburaha. Tinloeha regroupe des êtres qui se complaisent tout particulièrement dans les voyages à travers les terres du Yin et du Yang. On les remarque tout particulièrement grâce à l’originalité des bâtiments qu’ils possèdent. Particulièrement proches des individus qu’ils fréquentent durant leurs péripéties, ils racontent souvent des histoires fabuleuses aux enfants comme aux plus grands, comme pour leur faire oublier la dureté de leur quotidien. Cela leur a valu le surnom de « Conteurs ». Particulièrement doués en ce qui concerne l’imagination, ils tentent de rivaliser avec Smara. Les bâtiments qu’ils possèdent ont la particularité de ne pas être des navires au sens traditionnel du terme. En réalité, ils ressemblent plutôt à d’étranges petits châteaux ambulants qui se déplacent sur la terre uniquement et passent de continent en continent grâce à la téléportation. Les quatre bâtiments laissés au soin des Capitaines de Yanna sont : Dinil, Faena, Aunga et Baluni. Le Symbole de la Maison est le serpent.

La Maison Smara : Il s’agit de l’un des quatre clans dirigés par l’un des Seigneurs des Opaburaha. Smara est souvent considéré comme la plus prestigieuse des maisons. Les navires qu’ils possèdent reflètent leur ingéniosité en termes d’invention, car leurs bateaux passent aisément de la mer aux airs et même à la terre. Les plus habiles de leurs mains aiment Smara pour ses finances et le soin apporté aux inventeurs de génie, qu’elle cherche à regrouper sous son aile. Ils ont donc tendance à s’attarder plus dans les régions qu’ils visitent afin de tirer meilleure partie de chaque rencontre, de chaque ville, de chaque peuple. Le navire « Smara » possède par ailleurs une bibliothèque impressionnante en matière de science et de connaissance. Leurs bâtiments sont donc très polyvalents, contrairement à ceux des autres Maisons. Les quatre bateaux majestueux que le Seigneur confie aux Capitaines de Yanna sont : Halyndril, Nulaeia, Mirace et Shrisira. Le Symbole de la Maison est le Phénix.

Le vaisseau Opaleha : Vaisseau-Roi sous la coupe du Maitre incontesté des Enfants de Yanna, il est un navire d’exception, aussi renommé pour sa beauté et ses grandes voiles que pour les secrets, les mythes et les richesses qu’il renferme. Son équipage est composé des meilleurs membres de la Caste, réunis pour la cause commune du Roi ou de la Reine. En tant que bâtiment impérial, il est un petit bijou d’ingéniosité et d’innovation, capable de voguer sur les flots, de flotter dans les airs, de marcher sur terre et même de plonger dans les abysses, changeant de forme à chaque fois pour s’adapter à son environnement et protégeant ses occupants.

Les inventions : Les Enfants de Yanna sont dotés d’un talent peu ordinaire, d’une imagination travaillée et travailleuse qui permettent aux meilleurs d’entre eux de créer des inventions surprenantes. Certaines sont destinées à se répandre et à être vendues à des peuples spécifiques ou tous les Continents sans distinction, selon les cas ; mais d’autres inventions ne sont utilisées que par les Enfants de Yanna qui se réservent des bénéfices et des privilèges. [Les inventions nécessitent validation administrative : MP Vanille]

Le Code de Maglalia : Il s’agit d’un gros et vieil ouvrage, regroupant toutes les lois qui régissent les rapports entre les Enfants de Yanna et leurs obligations envers les peuplades des contrées qu’ils visitent. Le Code de Maglalia est complet et complexe et peu de ses articles sont abrogés, ils sont plutôt allongés par de nouveaux textes car les Enfants de Yanna ont pour principe de ne jamais entièrement réformer ce qui fut pendant des siècles. Il n’existe qu’un seul et unique Code qui se trouve évidemment sur le vaisseau Opaleha, entre les mains du Roi ou de la Reine. Cependant, des versions allégées sont à la disposition des Seigneurs des Opaburaha afin qu’ils puissent rendre la justice pour des délits mineurs qui ne nécessitent pas l’intervention du Vaisseau-Roi. Le Code a été créé par Lady Onna Everityl, la seconde Reine d’Opaleha et fille des fondateurs de la Caste.
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