Daé Miirafae ~ Rehla ~ Niveau IV ~
◈ Parchemins usagés : 834 ◈ YinYanisé(e) le : 29/05/2019 | Ven 04 Déc 2020, 10:21 | |
| Comment ça je copie Priam ? Non c'est Priam qui a copié d'abord ! Bon j'ai trouvé l'idée formidable et apaisante pour ma charge mentale, donc je fais un récap ici ! Si vous avez envie de prendre un gain avec moi il y en a pleins que je sais pas avec qui je vais prendre donc tell meeeee hihihi ! Jour I - Le Conte d'Auryane
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Cousin du Conte du Sapin, le Conte d'Auryane, à chaque fois qu'il est activé, permet de faire apparaître la silhouette de l'autre possesseur près de celui qui l'utilise. Ce dernier peut alors effectuer des actions sur ladite silhouette que celui à qui elle appartient ressentira. L'effet a été augmenté depuis et il est possible d'utiliser le Conte d'Auryane autant de temps que la magie du possesseur le permet. Néanmoins, seuls les actions agréables peuvent être ressenties par l'autre. Si les deux possesseurs l'utilisent en même temps, ils peuvent interagir entre eux alors même qu'ils se trouvent à des kilomètres de distance. Le Conte d'Auryane laisse également parfois filtrer des sons.
Daé & Sympan (Mitsu)
Jour II - Entre-vue
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Il s'agit de deux paires de lunettes. Une fois l'une d'elles mise sur le nez, elle téléporte le porteur dans une salle d'environ 2 mètres sur 1 mètre, en compagnie de la personne qui possède l'autre paire (celui qui ne provoque pas la téléportation la subit). Ils ont dix minutes pour faire ce qu'ils désirent, avant de retourner à leurs occupations. Tout ce qui s'y passe est intraçable.
Daé & Sam (Mitsu)
Jour III - Protection
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Il s'agit d'un sort qui lie deux êtres entre eux. Peu importe le reste (la race, les relations de base etc), il y aura une force contre laquelle il sera difficile de lutter, qui créera la tendresse entre ces derniers. Le personnage pourra tenter de s'en dégager (plus il sera fort et plus ça marchera) mais ce sentiment de tendresse et la volonté de prendre soin de l'autre reviendra encore et encore.
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Jour IV - Les îles Pärah Dih Ziak
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Ce sont des îles, situées dans un endroit inconnu des Terres de Sympan. Tout ce que l'on sait, c'est que chaque île a été façonnée pour l'usage de deux individus, qui pourront rester là-bas une semaine au maximum. Sur l'île, il n'y a personne hormis eux mais tout a été préparé pour que le séjour soit parfait. Il y a donc de la nourriture, de quoi se loger, dormir et s'amuser. Il fait chaud et la mer est merveilleuse (pas une Sirène à l'horizon). Bref, c'est le Pärah Dih ! Les personnages y sont envoyés soit seul, soit à deux pour une durée indéterminée inférieure ou égale à une semaine.
☙ Daé & *roulette russe*
Jour V - L'histoire dans le Monde des Rêves
- Spoiler:
Il s'agit d'une vieille légende, celle qui voudrait que les Dieux, parfois, lient les individus dans le Monde des Rêves. Dans ce cas, ils y sont envoyés afin de débuter une histoire qui continuera jusqu'à la fin de leur vie. Celle-ci n'a rien à voir avec la réalité mais forme une continuité, de rêve en rêve, inlassablement, avec une telle logique qu'il est dit que, parfois, certains ne réussissent plus à faire la différence entre le monde chimérique et la réalité. C'est comme une deuxième vie, en parallèle, avec toujours le même partenaire. Bien sûr, rencontrer celui-ci en vrai peut ensuite s'avérer déstabilisant. C'est ce qui est arrivé à votre personnage. [Les personnages ne sont pas obligés de rêver QUE de ça. Vous pouvez mais ils peuvent aussi passer un an voire deux sans plus rêver de la personne, après avoir fait des rêves pendant une semaine entière. Ça peut créer une recherche de l'autre etc. Y a pas mal de possibilités ^^]
Daé & *roulette russe*
Jour VI - La Chandelle
- Spoiler:
Il s'agit d'une chandelle particulière. Lorsque le personnage l'enflamme, il est conduit dans un restaurant avec une vue panoramique sur un paysage enneigé. Il s'y fait servir à manger, boit et danse. Lorsque la chandelle s'éteint, il est ramené chez lui, sauf s'il émet le souhait, pendant la soirée, de rester en compagnie de son partenaire. Dans ce cas, les deux individus sont conduits dans une chambre joliment décorée sur le thème de l'hiver, où les attend un lit ou deux lits, selon leurs intentions. Le lendemain matin, ils sont téléportés chez eux.
Daé & *roulette russe*
Jour VII - Les boules de Boraür
- Spoiler:
Il s'agit de boules décoratives qui relient entre elles trois personnes. N'importe laquelle de ces trois personnes n'aura qu'à formuler une petite demande - globalement bénéfique, du type "Ah la la, si seulement quelqu'un pouvait m'aider à rapiécer mes chaussettes !" - pour qu'une ou la totalité des personnes liées apparaisse devant elle afin de l'aider. La force du vœu dépend de la magie de celui qui le formule et l'obligation d'aider dépend de la force et de la magie de ceux qui apparaissent. Au bout d'un certain temps, la ou les personnes retourneront chez elles, téléportées.
Daé & *roulette russe*
Jour VIII - Le repas de fête
- Spoiler:
Il semble qu'une nouvelle coutume ait vu le jour sur les Terres de Sympan. En effet, le Dieu de la Bienveillance - forcément quelqu'un de taquin - aime réunir certains individus de temps en temps par surprise. Il les place donc dans une cuisine avec, à leur disposition, plusieurs ingrédients et un gros livre de recette. L'objectif ? Confectionner un repas à partager ensemble et, si possible, en compagnie de personnes dans le besoin. Un petit mot explique tout ça. Si les personnes le font, elles auront de la chance dans les prochains jours et ressentiront un sentiment de bien-être à avoir accompli une bonne action, en plus de développer une proximité certaine avec les membres du groupe au fur et à mesure. Il y a trois personnes liées.
Daé & *roulette russe*
Jour IX - Le lien d'Ësse'Aellun
- Spoiler:
Le Dieu de la Famille et de la Bienveillance a décidé de lier votre personnage avec une ou plusieurs autres personnes. Aussi, chaque rencontre sera l'occasion de renforcer ledit lien. Le lien commence à partir du 25 décembre pour les nouveaux formés ; il continue pour les anciens.
Daé & *roulette russe*
Jour X - Les bougies
- Spoiler:
Votre personnage ne sera plus jamais dans le noir complet. En effet, à chaque fois qu'il se retrouve dans un endroit sombre, il y aura toujours au moins une petite bougie pour guider ses pas. Ces bougies sont colorées et sentent, selon les cas, le chocolat, la cannelle, le pain d'épice, l'orange, le sapin ou le clou de girofle. En plus de cela, lorsque votre personnage se retrouve dans le noir avec la personne qui lui est liée, des petites bougies allumées descendent du ciel parfois, donnant une ambiance particulièrement romantique et chaleureuse.
Daé & *roulette russe*
Jour XI - La balade en traineau
- Spoiler:
Lorsque le personnage a besoin d'un moyen de transport, un traineau tiré par des rennes apparaît de temps en temps. Le traineau peut soit glisser sur la neige s'il y en a, soit voler dans les airs. Cela étant, lorsque le personnage se retrouve avec celui qui lui est lié, la balade prend des airs bien plus érotique. En effet, les passagers se voient alors affublés de costumes de Noël légèrement dénudés et de la neige aphrodisiaque tombe du ciel, comme par hasard. Le traineau est vraiment confortable. À l'intérieur, il y a des fourrures, des petites choses à manger etc. Lorsque la neige aphrodisiaque tombe du ciel, elle touche aussi les endroits où le traineau passe pour quelques secondes.
Daé & *roulette russe*
Jour XII - Vois mon monde
- Spoiler:
Créé afin de pouvoir faire partager son quotidien et la beauté du Monde à son partenaire, le pouvoir permet d'interchanger la vision de l'un avec la vision de l'autre. Ainsi, une personne emprisonnée pourra, pendant quelques minutes, voir un paysage de l'extérieur. Le pouvoir peut se déclencher volontairement ou non, en fonction des spécialités et du sadisme du joueur.
Daé & Kaahl
Jour XIII - La maison de poupées, version II
- Spoiler:
Si cet objet a tout d'une maison de poupées, il n'en est en réalité pas une. Petit miracle de magie fabriqué en coopération par plusieurs races, en avoir la clef signifie pouvoir entrer dans l'univers de celle-ci. Grande maison, celui qui enfonce ladite clef dans la serrure magique se verra transporter à l'intérieur. Tout y est luxueux et un serviteur est même ici pour s'occuper de vous. Le chef d’œuvre de la maison est sans doute cette grande pièce, faite de baies vitrées, au milieu de laquelle se tient une baignoire dans laquelle le propriétaire pourra se relaxer en écoutant les crépitements du feu et en regardant les flocons tombés à l'extérieur. Le tapis devant la cheminée est moelleux et a déjà ravi bien des amants. Car, oui, la maison a été conçue pour se cacher et écouler des jours heureux loin du monde et de ses problèmes. Venir y discuter est gage de confidentialité car la maison bloque les magies intrusives. Les seuls inconvénients sont que l'extérieur n'est pas accessible et qu'il neige tout le temps. Cependant, les vivres sont illimités et le serviteur particulièrement compétent. Le temps y passe beaucoup plus lentement. Quelques mystères sont également à découvrir. Aussi, tout récemment, des maisons spécifiques, semblables à la première version mais légèrement différentes, ont été offertes à des individus. Chaque modèle a, en effet, un double et ceux les possédant peuvent se retrouver ensemble dans la maison de poupée, au même moment. Les deux sont les seuls à pouvoir y entrer et ne peuvent pas amener quelqu'un d'autre avec eux.
Daé & Mancinia
Jour XIV - Les chocolats sentimentaux
- Spoiler:
Il s'agit d'une boîte de chocolats qui se remplit tous les jours. Lorsque votre personnage en mange un, il provoque des sentiments chez la personne qui lui est liée. Le chocolat blanc rayé doré provoque l'optimisme, le chocolat blanc rayé argenté provoque l'apaisement, le chocolat blanc pailleté provoque le courage, le chocolat au lait croquant provoque le bonheur, le chocolat au lait emballé de rouge provoque le désir, le chocolat noir à la liqueur de rose provoque l'amour, le chocolat noir aux noisettes provoque l'amusement et la pâte de fruit provoque la tendresse.
Daé & *roulette russe*
Jour XV - L’Échange de corps revisité
- Spoiler:
Il s'agit de quatre guirlandes. Lorsque la magie de l'une opère, les autres ne peuvent être utilisées. Chacune d'elle permet d'échanger de corps - à savoir que l'Esprit du personnage est transféré dans le corps d'un autre personnage pour une durée plus ou moins longue - avec une personne du trio. La guirlande rouge permet d'échanger de corps mais le corps d'accueil sera vêtu d'une tenue rouge et blanche ; La guirlande argentée permet d'échanger de corps mais le corps d'accueil se retrouvera dénudé ; La guirlande verte permet d'échanger de corps mais le corps d'accueil se retrouvera muni d'un pull moche ; La guirlande dorée permet d'échanger de corps mais le corps d'accueil se retrouvera muni d'une magnifique tenue de soirée. Toutes les guirlandes sont associées à deux individus.
Daé & *roulette russe*
Jour XVI - L’Enfant
- Spoiler:
C'est un enfant, d'environ huit ans (PNJ) qui est apparu un jour dans la vie de votre personnage, en décrétant que vous étiez son parent et que la personne liée était son autre parent. Il ne semble pas être dérangé par les illogismes que cela pourrait engendrer. Son comportement peut varier mais, globalement, il aime beaucoup votre personnage. Si vous le tuez, il reviendra comme si de rien n'était plus tard, en tenant exactement le même discours. Si vous le chassez, il pleurera à chaudes larmes (et ça vous fera de la peine) avant de partir, pour mieux revenir plus tard. Si vous l'acceptez, il sera heureux et vous aidera. Il apprend vite et semble vous porter chance. [C'est un PNJ à partager, en gros]
Lae joureuse déteste les enfants. Je ne prendrai pas ce gain. Hahahahaha
Jour XVII - Le colis mensuel
- Spoiler:
Pour une raison ou une autre, votre personnage reçoit un colis mensuel qui parle d'un autre personnage. Une lettre vous détaille ses activités (activités qui peuvent être connues d'un public qui s'intéresse à lui, pas les trucs top secrets), vous parle d'une personne qu'il apprécie, vous donne des informations sur lui, ainsi que des cadeaux comme des peintures de lui, des gâteaux en forme de l'individu etc etc. En gros, c'est comme si un fanatique vous tenez au courant des derniers potins croustillants de son idole. Il peut y avoir des trucs plus ou moins gênants aussi, comme une chaussette sale, récupérée on ne sait pas comment etc. Impossible de retracer le colis, de savoir qui est l'expéditeur ni même d'en arrêter l'envoi.
Daé & *roulette russe*
Jour XVIII - L'artisanat
- Spoiler:
Votre personnage se retrouve propriétaire d'ateliers sur l'île de Boraür qu'il partagera avec une autre personne. Lorsqu'il se sent d'humeur maussade, il se peut qu'il soit téléporté dans l'un d'eux. La matière se créée pour lui à l'intérieur de l'atelier et il est invité à faire des travaux pratiques. Qu'il se trouve une passion pour l'ébénisterie, la peinture, la confection de meubles divers et variés, la création de vêtements ou autre, pratiquer l'artisanat lui permettra de réfléchir, de faire le point et de prendre du recul. À la fin de l'exercice, il sera heureux, en plus de s'être perfectionné dans un domaine.
Daé & *roulette russe*
Jour XIX - Le journal intime
- Spoiler:
Il s'agit d'un joli carnet à la couverture ancienne. Sur cette dernière, un Cerfeuil d'Od est gravé, entouré d'un décor festif qui varie. Il est scellé par une magie puissante et seul son propriétaire est capable de l'ouvrir. C'est un journal intime qui apaise celui qui lui confie ses secrets. Cela étant, aucun journal n'est unique. Un autre lui est identique. Cela produit deux effets : le premier est que les deux possesseurs seront plus enclins à se faire des confidences et le deuxième est que chacun rêve parfois du contenu du carnet de l'autre, peu importe ce qu'il y a à l'intérieur : dessins, écrits divers et variés, petits objets etc.
Daé & *roulette russe*
Jour XX - Le Coffre
- Spoiler:
C'est un joli petit coffre en bois, dans lequel il est possible de ranger des affaires (ou même de se cacher). Oui mais voilà ! Il se trouve que ce coffre en bois est lié à un autre coffre en bois et que le contenu de l'un se retrouve parfois dans l'autre. Peut-être était-ce une façon de dissimuler les choses, en cas de fouilles ? En tout cas, si les premières fois peuvent surprendre, c'est un bon moyen de communication et de déplacement. Juste : le coffre ferme à clef. Attention de ne pas se retrouver enfermé là jusqu'à ce que mort s'en suive o/
Daé & *roulette russe*
Jour XXI - Le Doudou
- Spoiler:
Il s'agit d'un Doudou représentant une autre personne. La peluche est grande et extrêmement douce. Quand votre personnage lui fait un câlin, le Doudou l'apaise et lui tient chaud. Il le plonge dans un extrême bien-être et soigne même ses blessures. Aussi, quand les deux personnages liés font un câlin au Doudou au même moment, c'est comme s'ils étaient dans les bras l'un de l'autre.
Daé & *roulette russe*
Jour XXII - Les Contes d'Amour
- Spoiler:
- Par rapport à l'île : C'est un gain évolutif qui prend racine dans les Contes d'Amour. Votre personnage est sollicité grâce à ça. Ensuite, il pourra étendre son rôle. Plus il passera du temps sur l'île, plus il l'aimera, elle et ses valeurs, et voudra les véhiculer. S'il prend son office à cœur, il finira par devenir un élu d'Ësse'Aellun et par pouvoir diriger l'Île, en devenant une sorte de Roi ou de Reine au sein d'un conseil de décideurs. - Par rapport à l'autre : De base vous êtes sollicités pour votre ressemblance avec les personnages du conte. Sauf que plus vous faites semblant de jouer vos rôles ou plus on vous en parle, et plus quelque chose se passe entre vous. Vos personnages finissent par penser à fonder une famille ensemble (même s'ils peuvent lutter contre ça). Plus ils se verront, plus la relation deviendra forte, tendre et aimante. Et si de base ils sont déjà full love bah ça sera pire 8D
Daé & *roulette russe*
Jour XXIII - À la vie, à la mort
- Spoiler:
C'est une vieille légende, celle d'un Dieu contrarié d'être toujours séparé de son aimée. Un beau jour, pris d'une rage incommensurable, il a décidé de lier des individus entre eux, en décidant que jamais ils ne pourraient être heureux ensemble. Il a rendu leurs lèvres interdites, leur amour ou leur coopération difficile et mortel, tout en déjouant la Mort. C'est l'histoire d'amours impossibles et d'amitiés qui tournent mal. Tout commence par l'intérêt, qu'il soit amical ou bien plus que ça. Cet intérêt va croître, jusqu'au moment où les individus voudront coopérer, s'aimer, se lier. À partir de cet instant, la graine du mal sera semée. L'amitié ou l'amour sera maudit, si bien que l'un sera toujours condamné à mourir de la main de l'autre, et inversement. Par le fruit du hasard ou celui d'une obsession dévorante, par le fruit de la nécessité ou celui des circonstances, la mort viendra toujours sonner à la porte du lien, comme si elle voulait le détruire. Pourtant, à partir du moment où l'un mourra en présence de l'autre, l'éternité du Phénix lui sourira. Il se recréera à l'identique quelques minutes après, dans un autre lieu. Ce qui était une amitié ou un amour sincère pourra devenir douloureux ou infernal. Certains choisiront de lutter et de s'aimer malgré tout, d'autres joueront le jeu de la haine et de la destruction, en cherchant à se venger de l'autre. Pourtant, toujours, il y aura une attirance, un amour, un sentiment complexe, résultat de la malédiction. Jamais l'autre ne pourra être ignoré. Ce sera beau et grand, douloureux et atroce. Parfois, ce sera grisant, d'autres fois, déprimant. La mort pourra être redoutée ou bien devenir un jeu. Aimer à s'en faire mal. Se désirer jusqu'au trépas. En bref : Vous êtes liés à quelqu'un. Votre lien est maudit, ce qui fait que l'un provoque toujours la mort de l'autre et vice versa (ou est présent lors de sa mort). L'éternité du phénix maintient les deux personnages vivants mais le lien s'en trouve affecté. À vous de construire votre lien à partir de ça, de faire de vos personnages des amants désespérés, des amis malgré tout ou des rivaux aux émotions complexes et contradictoires par exemple.
Daé & *roulette russe*
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