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Mitsu
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Mitsu
Sam 04 Sep 2021, 17:03


Illustration - Inconnu
Textes - Mancinia Leenhardt

Les Ira


Présents depuis des temps anciens, les Ira ont été des créatures discrètes, avant de devenir des lueurs démunies et emprisonnées dans le coeur des Humains, s'égarant dans la contemplation de leur vie à la suite d'une altération de la communication entre les deux espèces. Pourtant, au cours de l'Ère de la Conciliation, ils sont progressivement revenus dans la vie quotidienne des Enfants de Sympan, notamment suite au retour de leur Aether, Izanami, mais aussi de la Parole de ses Sēnaṭīnēla, le nom, traduit de l'Alikir, de Sentinelles, qui ont été les premiers à les acquérir à nouveau.

Les Ira sont les murmures, l'instinct, ceux qui se veulent être des guides au travers de leurs rêves. Ils sont les Monstres Noirs. Ceux qui guettent les esprits démunis pour les broyer sous leur culpabilité, leur haine ou leurs terribles regrets. Ils sont ceux usant de ces souffrances pour aider l'Humain à en ressortir grandit. Tout est une question de point de vue, après tout. Ils sont ainsi les Tourmenteurs ou les Gardiens de leur bien-être, car en tant qu'être neutre, ils dépendent avant tout de l'état mental de leur partenaire.

Créature nocturne, elle apparaît dans les songes des Humains, souvent dans des recoins discrets, où personne n'a conscience de son existence. Ces derniers se trouvent dans le psyché, là où ils naissent en même temps que leur compagnon de route, demeurant dans son esprit tout au long de son existence. Si l'Humain devient puissant, alors la présence de l'Ira sera plus évidente à ses yeux. Lorsqu'il est approché, par crainte ou par gentillesse, l'Ira s'enfonce dans le sol et disparaît, pour réapparaître un peu plus tard. Avant leur découverte et leur adhésion progressive, observer un Ira et avoir conscience de sa présence était considéré comme un présage de Mort, notamment parce qu'on le comparait à une seule et même créature. Ils étaient aussi assimilés à la dépression, ou l'on disait qu'ils la causaient.

Les Ira ressemblent tous à des animaux canins, principalement des loups, mais ils peuvent aussi être, plus rarement, des chiens, des chacals ou des renards. Ils ont tous une apparence irréelle, immatérielle en début d'existence, doté d'une épaisse fourrure noire et d'yeux ressemblant à des pierres blanchâtres, d'où semble provenir quelques relents brumeux, on distingue très clairement leur museau, leur langue et leur dents. Il se dégage d'eux une impression glaciale, de découragement et de désespoir pour les êtres dotés d'une magie puissante. Éternel par essence, ils ne meurent pas à la disparition de leur hôte et retournent sur leur territoire, l'Iranor, avant de se lié à un nouvel être.

Pour les Humains, les Ira sont la manifestation de leur Ma'Ahid, de son état de puissance, au point de prendre une forme physique lorsque celui-ci devient redoutable et les conduits vers des chemins plus dangereux. L'Ira devient ainsi un Protecteur, en mesure d'attaquer les ennemis de son partenaire.

Si les récits semblent leur accordé une aura malveillante, voire dangereuse, les Ira veulent simplement exaucer le Souhait de leurs Humains. En Bien, ou en Mal. Ils sont comme un Équilibre. Si l'Humain veut tuer, il tuera dans ses rêves. S'il veut la paix, il l'apportera au monde dans ses rêves. Jusqu'à être assez puissant pour les réaliser. Ils encouragent ainsi les Humains dans leurs actes de bonté, ou dans leurs dérives, selon l'alignement voulu par le Joueur.


Acquisition


Un Ira est relié à l'Humain dès sa naissance, seulement, il n'en a pas conscience avant d'avoir les ressources nécessaires. Les Ira ne se manifestent pas si les Humains vivent une existence ordinaire et demeurent dans leur subconscient, leur apparaissant en songes, dans des recoins divers, pour les observer. Ils n'ont aucun impact sur le Monde des Rêves, se bornant au rôle d'observateur discret et ne protégeant pas l'Humain de l'invasion de personnes extérieures, comme les Génies, ou les sorts de magie venus les troubler.

Par la suite, son évolution dépend de la progression du Ma'Ahid.

- C'est au moment du passage entre le Niveau I et le Niveau II, avec dix points d'Intelligence et dix points d'Antimagie, que l'Ira commence à être visible au détour des Rêves. Des statistiques plus élevées permettent à l'Humain de prendre conscience d'être observé, engendrant de la crainte, des troubles du sommeil qui eux-mêmes auront des conséquences sur sa vie diurne, comme de la fatigue, de l'irritabilité, de l'excitation, ainsi de suite. C'est une évolution à réaliser en RP, avant que l'Humain ne prenne conscience que l'Ira peut être bienveillant si lui-même l'est à son encontre. Une sorte de statu quo s'installe entre les deux. En cas de violence du possesseur envers l'Ira, ce dernier hantera les rêves de son hôte ... Jusqu'à le conduire à la folie en les dénaturant, le poussant au suicide et devenant ainsi, le véritable présage de Mort. Ce suicide conduit ainsi à la création d'une Ombre, qui servira alors Ezechyel.

- Au niveau II, avec quinze points d'Antimagie, l'Ira sortira de sa cachette et viendra en direction de son Humain, mettant son museau contre la paume de sa main et les liant ainsi sous une sorte de contrat qui se résumera à ce que l'un et l'autre, jamais, ne chercheront à se causer le moindre tort. C'est instinctif. L'Ira veille alors sur le sommeil de l'Humain, essayant d'équilibrer ses songes selon ses voeux, motivations et désirs, le protégeant également des intrusions extérieures, pouvant chasser les Génies venus sans leur accord préalable et l'Humain promet de ne pas commettre de tentatives pour chasser l'Ira de son esprit, que ce soit aux moyens de procédés extérieurs, ou autres. Ils sont désormais en mesure de se matérialiser de manière éthérée autour de leur hôte, trahissant sa nature, voltigeant autour d'eux dans une apparence canine relativement vague. Ils peuvent marcher, se mettre sur des genoux, sauter sur des meubles, mais ils passent au travers des objets et les personnes qui souhaitent les toucher ont la sensation de mettre la main dans un sac de plumes. Ils ne peuvent pas encore pleinement défendre leur partenaire.

- Au niveau III, avec vingt points d'Antimagie, lorsque l'Humain est relativement fort et commence à devenir important au sein de sa race, le contrat prend une autre tournure. Au cours d'un songe particulièrement réaliste, violent et traumatisant pour son hôte, ce dernier se découvre incapable d'agir pour empêcher les événements de se produire, étant le reflet des terreurs et des craintes de son subconscient, quoi qu'il entreprenne, la situation deviendra encore plus extrême, la douleur n'en sera que démultipliée ... Il n'existe aucune solution pour lui. Apparaissant à ses côtés, l'Ira est prisonnier de lourdes chaînes, le réduisant dans un état d'incapacité totale, l'empêchant ainsi d'agir pour sauver le monde intérieur de son Humain. L'être simule, en vérité, son propre emprisonnement, demandant le bras gauche de son partenaire pour se libérer de ses liens et inverser le cours de sa vie rêvée devenue chaotique. S'il accepte, en mettant son bras dans la gueule de l'Ira, la créature le lui arrache brutalement en refermant sa mâchoire sur lui. L'Humain se réveille en sursaut, le bras engourdis. Et l'Ira à ses côtés.

En reconnaissance de sa confiance, la créature est désormais dans la possibilité de se matérialiser dans le monde physique, tel un véritable animal pouvant être touché s'il le désire, ​mais n'aura pas vraiment de capacités exceptionnelles tant que le Ma'Ahid de son Humain stagnera. Plus celui-ci deviendra puissant, plus l'Ira le deviendra également.


Utilisation en RP


- L'Ira est une menace silencieuse lorsqu'il est matérialisé devant des interlocuteurs aux dons magiques. Son but est d'exercer une pression sur eux et de donner un statut imparable à son utilisateur. Il cause une crainte similaire à puissance de l'Antimagie de l'Humain, qui doit être contrée avec la Force des interlocuteurs.

- Certains Enfants de Sympan ne peuvent pas matérialiser physiquement leur Ira, se contentant d'une version éthérée. C'est quelque chose de normal et le peuple admire en général ceux qui sont capables de les rendre physique, démontrant leur grande puissance, surtout que l'Ira atteste que son possesseur est un Humain et qui, atteint un certain stade, permet de s'assurer de sa légitimité, puisqu'ils ne se lient pas aux autres races.

- Les Ira sont, entre eux, totalement neutres, voire amicaux. Ils sont une vaste Famille et ne s'attaqueront pas les uns les autres, même si deux Humains en train de se battre les matérialisent comme mise en garde. Ils resteront là, à les observer. Peut-être en pariant sur lequel des deux gagnera, qui sait ?

- Les Ira n'attaquent pas les Génies, à moins que celui-ci ne devienne une menace pour son Humain. Les Ira relativement puissants peuvent les tenir à distance et courir pour le chasser, sans le blesser pour autant.

Pour les utilisateurs des Artefacts Raciaux

- si vous n'êtes pas Humain de base, vous ne possédez pas d'Ira. Vous n'êtes pas nés au sein de la race, n'avez pas l'essence nécessaire et n'avez pas été béni par l'Aether, surtout qu'en enlevant votre Artefact, l'Ira meurt, puisque sa source originelle est le Ma'Ahid. Cela n'impacte pas votre évolution hiérarchique et vous serez considéré, comme la majorité des personnes, à ne pas savoir le matérialiser.

- si vous êtes Humain de base, il est nécessaire que l'Ira survive. Concrètement, en RP, l'Artefact vous permet d'user de la magie, mais en contrepartie, il faudra retirer cinq points [jusque trente-cinq] à dix points [après trente-cinq] de votre nombre total en magie. Si vous êtes à cinquante, par exemple, vous passez donc à quarante pour permettre à votre Ira de survivre dans un espace de votre subconscient.


Compagnon


Certains Humains ayant un haut niveau de Ma'Ahid sont en mesure de rendre physique leur Ira et ils deviennent en mesure d'agir comme un véritable animal.

Les conditions étant ;

- Être au Niveau III
- Avoir vingt en Antimagie
- Avoir quinze en Intelligence
- Avoir réalisé les étapes précédents ce lien en RP | prise de conscience, rencontre, ...

Si vous souhaitez qu'il devienne matériel, vous devez le prendre en Compagnon. Ils sont acquérables à 8 x 720 mots ou 4 x 1800 mots avec la réalisation du Rêve, qui est comme un test final.

À ce stade, il est donc perçu comme ci-dessous ;

- Il a la moitié de la puissance du Ma'Ahid détenu par son Humain, ce qui permet de déterminer ses capacités d'attaque envers un autre personnage. On distingue alors ses yeux, sa queue, son museau, la langue et ses crocs pour lui donner un semblant de physique. Il est en mesure de changer de taille.

- Il communique avec son Humain par télépathie et connait tout de la vie de ce dernier, pour le suivre depuis sa naissance. Il agit comme un gardien et un conseiller. S'il n'est pas à côté de son Humain, il réside dans un espace à lui, situé dans le subconscient de son partenaire, ou est rappelé, temporairement, en Iranor, son territoire natal.

- Ils sont composés d'ombres ou de brume, selon le choix du Joueur. À noter aussi que l'apparence ombreuse lui donne un aspect noir et que l'apparence brumeuse lui donne un aspect blanc, cette couleur n'a aucune influence sur le Jeu en lui-même, même si la majorité des Ira sont de couleur sombre.

- Il est insensible aux armes, ces dernières passent au travers de son corps. Il peut les stopper avec ses crocs pour protéger son Humain en résistant plus ou moins longtemps.

- Il est insensible à la magie d'attaque, mais les sorts de protection comme Bouclier peuvent le repousser si la Magie de l'utilisateur est plus puissante que l'Antimagie de son Humain.

- Ils n'ont pas de pouvoir à proprement parler, en dehors de leurs quelques particularités offertes par leur Aether et leur permettant de vivre avec les Humains, en assurant leur protection.

Exemples

| Les Iras | Ira_0110| Les Iras | Ira_0210| Les Iras | Ira_0410

Code:
<div id="wrappper">
<div class="titreprez cellule">Ira</div>
<div class="cellule"><img src="IMAGE" style="float:right;padding-left:15px" />✭ [b]Nom[/b] - Au choix
✭ [b]Sexe[/b] - Au choix
✭ [b]Taille[/b] - variable de quelques dizaines de centimètres à un mètre cinquante
✭ [b]Race[/b] - Ira

✭ [b]Capacités[/b]
- Télépathie avec son Humain
- Insensibilité aux Armes
- Changement de Taille [de trente centimètres à un mètre cinquante]
- Insensibilité aux Magies d'Attaque
- Immatérialité | Apparence Ombreuse ou Brumeuse, au choix

✭ [b]Légende[/b]
</div></div>
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