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 | Description d'Avalon |

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Mitsu
♚ Fondatrice ♔

◈ Parchemins usagés : 36426
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Mer 14 Juil 2021, 10:02


Texte par Eerah
Avalon


Avalon est la cité des Déchus ; c’est entre ses murs que vivent la majorité des Ailes-Noires, et qu’ils s’adonnent à la perfection de leurs péchés. Bâtie sur le lit de la rivière Éternité, elle est située à quelques kilomètres dans les terres, mais son enceinte s’étend jusqu’aux limites du continent, là où des torrents d’eau se déversent dans l’océan, par l’une de ses quatre portes. C’est la métropole des plaisirs, et on y trouve les restaurants les plus réputés, aux saveurs exotiques et aux senteurs parfumées, mais également des arènes dédiées aux sens, où la chair n’est plus un simple concept, mais un art à part entière, où femmes et hommes s’adonnent à la satisfaction de leurs besoins les plus primaux, offrant à tout étranger une expérience unique, indescriptible.

De tout temps, il aura toujours été malaisé pour les membres du peuple maudit de trouver un endroit qui voudrait bien les accueillir. Il fut un âge où nul ne souhaitait leur accorder la plus petite chance, un âge d’obscurité pour les fils et filles de Lucifer ; jusqu’à l’arrivée d’un souverain, Dante de Mallet, décidé à rendre l’espoir aux siens. Il provoqua les Vampires, et fit de sa propre demeure un lieu de refuge pour tous ceux qui, comme lui, avaient cédé au péché. Ce château tenait tête à la rivière, repoussé jusqu’au bord de l’océan, et rapidement, ses environs se couvrirent de nouvelles bâtisses, jusqu’à former un hameau, un village, une ville, une capitale. On raconte que le roi se serait alors levé du haut de son trône, aurait regardé la cité naitre, et se serait exclamé : « Voilà Avalon qui se dresse au centre du monde ! ».

Malheureusement pour lui, Dante de Mallet et son règne ne sont plus aujourd’hui qu’un conte, terni par les sombres agissements dont il fut accusé bien plus tard. N’ayant apporté que mort et guerre à son peuple, il fut banni de sa propre ville, et son nom devint tabou. C’est alors qu’arriva sur au pouvoir une femme, Aya Misato. Elle arrivait après la tempête, armée de promesses et de la perspective d’un avenir meilleur, et pendant de longues années, elle travailla à résoudre les problèmes qu’avait causés son prédécesseur, sans jamais cesser d’afficher sa volonté première de gagner en puissance, et de faire des Déchus un peuple respecté par le biais d’une souveraine toute puissante. Mais la malédiction semblait peser sur le Palais d’Orae, le siège de la royauté. Engourdie par sa Luxure, la Messie des Ténèbres multiplia les aventures, trahie à chaque fois par les hommes qu’elle mettait dans son lit. Le peuple avait cru poindre l’espoir avec l’Éphémère Eta Koal, qui dirigea à ses côtés pendant quelques années, avant de disparaitre au combat. Ce fut également là le probable point de départ de sa chute, et peu de temps après cet évènement, elle déclara la guerre aux Anges, s’attirant par là-même les foudres de nombreuses nations, comme l’avait fait son prédécesseur avant elle. La guerre fut perdue, et les Déchus humiliés et meurtris. Dès lors, l’emprise qu’avait Aya Misato sur les siens s’amoindrit, et suite à une ascension ratée pour devenir une Aether, redevint humaine, laissant la royauté aux soins d’Adam, son second. On raconte alors qu’elle finit par se laisser corrompre par un autre de ses amants, un sorcier, qui lui promit une nouvelle couronne, mais parmi son propre peuple.

La reine devint alors Sorcière, et quelque temps plus tard, l’inexorable scénario se répéta, et elle fut trahie avant de pouvoir célébrer ses noces. La suite n’est qu’un enchainement de mésaventures qui la poussèrent finalement à revenir vers les Déchus, et à s’emparer de ce qu’elle avait légué à ses serviteurs. Considéré d’un œil méfiant par les siens, ce nouveau règne n’apporta rien à Avalon, alors que, retranchée dans son palais, la Messie des Ténèbres sombrait peu à peu.



C’est à l’aube de l’ère du Grand Retour que les choses changèrent enfin pour la cité des plaisirs. Eerah Scaldes, un ex-soldat de la Garde d’Avalon, fomenta un coup d’état contre la reine régente, et rallia à lui les rois de peuples de tous les horizons. Fort de ses alliés, il réussit à convaincre le peuple de le soutenir, et s’empara finalement de la couronne. Le nouvellement Annonciateur de la Chute avait alors face à lui les reste d’une ville autrefois florissante, désormais ravagée par la pauvreté et la débauche la plus complète, un lieu de rendez-vous pour les pires rebuts de l’humanité, à la réputation salie. Il passa alors un accord avec le peuple des magiciens, et on put assister au changement le plus incroyable que la ville ai jamais connu. Tous ses habitants furent isolés, sauvegardés, et la terre se fendit. La rivière Éternité enfla, inonda la région, le Plateau qui dominait la ville, et ravagea entièrement les anciennes plaines. L’ancienne cité d’Avalon fut avalée par l’abime, et elle s’enfonça, vide et morte, sous l’écorce terrestre.

Puis par magie, pendant une semaine entière, jour après jour, la nature fut déformée, modifiée, adaptée à une nouvelle ville, plus grande, plus majestueuse. La nouvelle Avalon fut érigée, les quatre portes furent construites, à chaque extrémité de ses frontières. Depuis les hauteurs, dans le centre des terres, d’où coule la rivière, jusqu’à la Porte Sud, en passant par le Cœur Vert, une zone de paix et de culture crée par les remous de la terre, les Déchus pourraient travailler la nature, interagir en paix avec elle, protégés par le mur naturel que forme l’immense soulèvement rocheux qu’est le Plateau. Avalon conserve tout de même les stigmates de la magie qui l’a créée, et deux gorges la traversent de part en part, aux fonds desquelles s’écoulent deux bras puissants de la rivière Éternité. Chacun de ses bras se divise en deux autres courants ; les deux plus grands se rejoignent après les gorges pour se jeter plus loin dans la mer, par la Porte Nord. Les deux autres vont respectivement jusqu’à la Porte Ouest, directement ouverte sur le Lagon, d’où partent les navires marchands Déchus, et la Porte Est, par laquelle se sont évacués la plupart des débris arrachés à l’ancienne Avalon.



Toute la cité est ainsi construite en hauteur, et les bâtiments se chevauchent l’un l’autre, jusqu’à former une formation architecturale défiant la logique, particulièrement adaptée aux êtres ailés que sont les Déchus. Ces immenses canyons de bâtisses, les Quartiers du Centre, sont reliés entre eux par des ponts de pierre et de bois, et s’élèvent sur des centaines de mètres, jusqu’à une ville presque aérienne, les Quartiers des Sommets, où se situent la plupart des places emblématiques de la nouvelle Avalon ; la Grande Bibliothèque, la Place du Rift, la Grande Rue, la Banque Harpagon et le Temple de la Justice. Au cœur de la cité, s’étendant depuis ses profondeurs jusqu’aux plus hauts toits, les Halles des Titans constituent un réseau de marchés entrecroisés, proposant des produits de toutes les provenances, de toutes les nationalités. Parsemés entre les étages, des plus fameux aux plus discrets, les lieux de plaisirs charnels et les restaurants animent jour et nuit les rues aériennes, projetant la lumière de la métropole aux environs, jusqu’à la base de sa périphérie. Là où la ville rejoint le sol pour retrouver des rues et des hauteurs abordables par le commun des mortels, les Quartiers Simples abritent ceux qui préfèrent le confort d’une ferme ou d’un hameau à la vigueur de la ville. Semblable à un seul et immense village traçant un arc de cercle au sud de la ville, ils s’étendent sur plusieurs kilomètres, craquelés et nervurés par d’innombrables ruisseaux jaillissants du cours de la rivière principale.

Il n’est pas inhabituel de croiser des touristes perdus dans l’immensité du centre, labyrinthe vivant se perdant en un millier de rues transversales. Mais une fois parvenu à leur sommet, une fois les escaliers et les passerelles franchies, jusqu’à la grande Place du Rift, ils leur est alors offert une vue à nulle autre pareil, posant tels des dieux leurs yeux sur le Continent Naturel, s’étendant à leurs pieds jusqu’à se perdre à l’horizon. Pourtant, et même si l’on peut trouver au sommet de la Grande Bibliothèque le centre hiérarchique et administratif de la ville, nulle trace d’un palais ou d’un trône d’ivoire. Désireux de ne pas commettre les mêmes erreurs que ses prédécesseurs, le nouvel Annonciateur de la Chute n’aura pas fait bâtir de châteaux, préférant aux longs couloirs froids et à l’agitation du centre-ville le calme et la chaleur d’un foyer modeste. Pour le trouver, il faut alors se rendre dans le Domaine Royal, situé à la jonction entre le Cœur Vert et la Porte Sud, dans un creux vallonné, isolé de toute perturbation extérieure. C’est au fond de ce paradis, à l’ombre d’une petite cascade que se trouve la résidence d’Eerah Scaldes.



Mais si elle n’a plus rien à voir avec ce qu’elle était à l’origine, Avalon garde les stigmates de son passé. Dans les profondeurs de la cité, au tréfonds des failles et des canyons urbains, se trouve la porte de Phah. C’est l’entrée pour les Bas-Fonds de la cité, l’entrée vers le royaume sous-terrain qu’est devenue l’ancienne ville, une fois avalée par la mère terre. Des ruines désertes, remplies d’échos du passé, de reliques fragilisées, tristement dominées par le palais d’Ivoire. C’est dans ces rues mortes, ces avenues poussiéreuses, sur lesquelles la nature tente déjà de reprendre ses droits, que l’on peut trouver ceux qui s’opposent à la politique de l’Annonciateur de la Chute, et qui auront décidés d’eux même de rester dans ce qui pour eux constitue la vraie Avalon. La porte de Phah n’est pas gardée, pas surveillée, et chaque Déchu est, par décret, libre de circuler comme il le souhaite entre les deux villes, que ce soit pour contempler son passé ou marquer son opposition au roi.  

La voie de la rédemption n’a pas été oubliée, et ici encore, chaque Ailes-Noires est encouragé à choisir lui-même ce qu’il souhaite faire de son péché. À cet effet, le Temple du Pardon, situé à la limite du Plateau, accueille tous ceux qui souhaitent faire le premier pas vers un changement radical de leur vie. Le monastère, bâti à flanc de falaise, propose à ses hôtes de travailler aux cultures du Cœur Vert, ou de trouver le calme et la sérénité dans le silence qui règne sur les terres livrées à la nature du Plateau.

Description By Eerah


Les PNJ locaux

Ananiel, de son vrai nom, Lisa Fork, est la Vincide de la Gourmandise. Habituée des plus grands restaurants, des bars à vins les plus prestigieux, apercevoir cette femme à une table voisine, assise à côté de vous à un bar, n’a rien d’étonnant. Pourtant, ne vous laissez pas abuser par son apparence hautaine, ou la richesse de ses vêtements ; Lisa est des plus avenantes. Rien de plus commun pour elle que de vous engager la conversation, ou de vous payer un verre après une rapide présentation. Attention cependant, inutile d’essayer de la courtiser. Elle est mariée à Baraquiel, le Vincide de l’Envie – reconnu pour être un des plus grands jaloux de toute la cité – et aussi surprenant que cela puisse paraitre par les temps qui courent, elle l’aime profondément, aussi elle ne vous laissera pas vous faire d’idées. En tant que représentante du péché de Gourmandise – et surtout gourmet reconnue, il lui arrive couramment de composer les menus de ces mêmes salles de restauration, mais également d’accompagner ceux qui, comme elle, ont un jour succombé à la Faim. Comme la plupart des Vincidi, elle loge avec son époux dans les Quartiers des Sommets, à quelques rues de la Grande Bibliothèque, et donc du cœur hiérarchique de la ville.



Hénoch, de son vrai nom, Jonathan Logan, est le Vincide de la Paresse. Son apparence, sa prestance et sa façon de parler ne laisse aucun doute, et il n’y en a pas à avoir ; ce Déchu se moque de vous, de votre vie et de tout le reste, à une seule et simple exception. Si vous partagez son péché, il deviendra alors un second père, un frère, un ami, et vous pourrez compter sur lui à chaque instant, de jour comme de nuit. Réveillez-le pour une autre raison, troublez ses dix-huit heures de sommeil quotidiennes, et vous en pâtirez : il est connu pour ses méthodes de tortures peu orthodoxes. On raconte que si quelqu’un vient lui causer problème, il entre alors en phase de réveil intense. Il enferme alors la victime dans une pièce, attachée sur une chaise, et s’assoit en face d’elle. À partir de cet instant, il cesse de bouger, fixe le malheureux, jour et nuit, sans parler, sans dormir. Si l’autre menace de sombrer dans la somnolence, il lui délivre une décharge électrique, et continue ainsi, pendant des jours, jusqu’à briser complètement sa victime. Ne le dérangez jamais à moins d’une urgence réelle, et pesez bien le pour et le contre avant de vous adresser à lui. Il pourrait vous en couter très cher. Comme la plupart des Vincidi, il loge dans les Quartiers des Sommets, à quelques rues de la Grande Bibliothèque, et donc du cœur hiérarchique de la ville.



Ezequiel, de son vrai nom, Jenniphaële Hyerarchon de l’Oerthäe, est la Vincide de l’Orgueil. Vous le sentez à son nom et à sa posture, cette femme est de haute-naissance. Elle le sait, vous le savez, et pourtant elle ne manquera pas de vous le rappeler. Née Déchue, fière de l’être, fière d’être une Archange de la Décadence, personne ne s’implique plus qu'elle dans la  tâche qui est sienne. Et cette tâche est simple, au-delà d’apporter évidemment un suivi et un soutien constant à ses semblables, elle s’est fixée pour mission de raviver dans le cœur de chaque Ailes-Noires la flamme patriotique, de leur prouver, de leur montrer qu’ils n’ont pas à avoir honte de ce qu’ils sont devenus. C’est elle qui décèle au plus tôt les cas de possible rédemption, et qui les oriente alors vers le Temple du Pardon ; et vers celui qui pourrait être défini comme son rival, et pourtant ami, Kokabiel. Considérant chacun de ses « élèves » comme ses enfants et posant en eux de grands espoirs, elle se bat pour pouvoir un jour se vanter d’eux auprès de ses comparses Vincidi. Vous n’avez qu’une chose à retenir pour pouvoir survivre à une rencontre avec Jenniphaële ; soyez poli, et bien élevé. Elle a grandi sous la coupe d’un père un peu trop autoritaire, et cela aura déteint sur ses valeurs et ses manières. Un juron en sa présence sera immanquablement gratifié d’une gifle monumentale, et oublier un "merci" vous vaudra un sermon d’une heure et demi. Comme la plupart des Vincidi, elle loge dans les Quartiers des Sommets, à quelques rues de la Grande Bibliothèque, et donc du cœur hiérarchique de la ville.



Baraquiel, de son vrai nom, Sony Sonersson, est le Vincide de l’Envie. Personnage calme et discret, il n’est pas exclu que vous l’ayez croisé en faisant vos emplettes sur les marchés des Halles des Titans. Il y passe le plus clair de son temps à déambuler, observant d’un air neutre les épandages de fruits, d’épices et de tissus, sans jamais daigner donner son avis. Certains assurent qu’il meure d’Envie de se saisir des meilleurs produits, du meilleur drapé, et qu’il ne parvient jamais à se décider. D’autre pensent plus simplement qu’il s’assure du calme et de la sérénité de l’endroit. Guerrier aguerri, stratège hors-pair et commandant respecté, il n’hésitera pas une seconde à soumettre d’éventuels criminels à la loi d’Avalon. Voir cet homme dégainer son épée n’annonce jamais rien de bon, et mieux vaut pour vous que vous n’en soyez pas la cause. Il ne pliera jamais le genou devant quelqu’un d’autre que son roi, quand bien même il n’hésitera pas une seconde à donner son opinion s’il diffère de celui du souverain. À l’instar de ses compagnons, il accorde une attention particulière à tous ceux qui partagent son péché, épaulant l’Annonciateur de la Chute – dont il est le plus proche conseiller – dans cette tâche. Également connu pour être marié à Ananiel, la Déchue de la Gourmandise, et par la même occasion être le plus grand jaloux de tout Avalon, mieux vaut pour vous courir en Enfer que de courtiser son épouse. Votre sort serait préférable. Comme la plupart des Vincidi, il loge avec sa femme dans les Quartiers des Sommets, à quelques rues de la Grande Bibliothèque, et donc du cœur hiérarchique de la ville.



Liliael, de son vrai nom, Maguertha Kvartha, est la Vincide de l’Avarice. Ne soyez pas surpris en apprenant que la belle s’occupe des finances du royaume ; aucune fraude, aucune erreur ne lui échappe, et elle s’est rapidement taillé un nom en venant exposer directement au roi les failles de sa trésorerie, gagnant par là-même son poste actuel. C’est la plus jeune et la plus récente Vincide, et elle rencontre encore quelques difficultés à aller d’elle-même vers les Déchus qui partagent du péché. C’est cependant une femme attentive, et bien qu’introvertie, elle n’en demeure pas moins attachée à son peuple ; elle est en permanence épaulée de deux jeunes gens, Ythy et Othy Kirnsson, deux frères jumeaux Génies qui n’ont de cesse de calmer ses rares élans de paranoïa. Elle partage ses journées entre les bureaux administratifs, aux étages supérieurs de la Grande Bibliothèque, et la Place du Rift, où se trouvent les différentes ambassades étrangères, et où elle négocie les accords commerciaux avant de les faire valider par le Roi. C’est également elle qui établit la liaison entre la famille Harpagon – qui contrôle la banque éponyme – et la couronne. Comme la plupart des Vincidi, elle loge dans les Quartiers des Sommets, à quelques rues de la Grande Bibliothèque, et donc du cœur hiérarchique de la ville.



Kokabiel, de son vrai nom, Josah Kirk, est le Vincide de la Colère. Celui qui se veut représentant de la rage et de l’adrénaline pourrait vous surprendre ; conscient de ses propres faiblesses, c’est un homme humble, silencieux. Il ne s’habille que d’habits simples, essentiels, et, loin des excès de ses camarades, ne se contente jamais que de ce qui lui est nécessaire. En plus de sa fonction d’aide et conseil pour tous ceux qui auraient péché par la Colère, il est celui qui supervise et assure le bon fonctionnement du Temple du Pardon. Kokabiel a en effet concédé au plus grand des sacrifices, en mettant de côté son propre désir de rédemption pour accompagner tous ceux qui voudrait arpenter cette voie. Ami et rival d’Ezequeel, il ne sera pas rare de voir ses deux Vincidi échanger un regard de défi, avant de poursuivre chacun de leur côté. C’est pourtant un sentiment de profond respect pour les choix de l’une et l’autre qui les lie, et ils ne remettent jamais en cause les choix qui sont leurs. À moins de vous rendre sur le Plateau ou dans le Cœur Vert, vous ne rencontrerez jamais cet homme. Il s’y entraine et y médite, s’exerçant à conserver le contrôle sur son propre péché. Malgré sa réticence à y prendre part, il n’hésitera pas défendre Avalon en temps de guerre, et ce n’est qu’à cette occasion que vous pourrez constater la fureur dévastatrice qu’il cache derrière une allure de simplicité. Seule exception à la règle, il ne loge pas dans les Quartiers des Sommets mais au Temple du Pardon, sur les hauteurs de la cité Déchue.



Ophaniel, de son vrai nom, Queen Valann, est la Vincide de la Luxure. Représentante du péché le plus prisé, cette femme plantureuse est la protectrice et mère de tous les lieux de plaisir charnel de la cité. C’est à n’en pas douter celle des sept qui fournit le plus de travail, tant la tâche qui lui incombe est grande. Avec les nouvelles réformes qui régissent ce qui n’était autrefois qu’un amas de bordels sans cohésion, elle se doit de s’assurer de la santé des organisations, de leur coopération, et du bien-être de leurs employés. De par son rang, il est également de son ressort d’accueillir et d’effectuer le suivi de tous ceux qui, comme elle, auront cédé face au péché de la chair. Complètement en accord avec ses propres besoins et l’attention qu’elle porte à son peuple, c’est une femme qui, aussi séduisante et aguicheuse qu’elle puisse être, possède un sens de l’organisation extrêmement strict ; elle place un point d’honneur à différencier sa vie professionnelle de sa vie privée, aussi ne vous attendez jamais à croiser Ophaniel une fois le soir tombé, ou avant que le soleil ne se lève. Sur son temps libre, elle redevient Queen Valann, et si les rumeurs de ses exploits vous sont parvenus, vous savez alors que personne ne mérite le rôle de représentante de la Luxure mieux qu’elle. Comme la plupart des Vincidi, elle loge dans les Quartiers des Sommets, à quelques rues de la Grande Bibliothèque, et donc du cœur hiérarchique de la ville.






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Mitsu
♚ Fondatrice ♔

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◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Mer 14 Juil 2021, 10:02


Avalon - Informations Complémentaires


Les informations et descriptions qui suivent concernent des lieux et des zones d'Avalon suffisamment importants pour être développés. Ils sont présentés de l’extérieur vers l’intérieur lorsqu’il est question de bâtiments présent dans une certaine aire (ex : Dans les Quartiers des Sommets, la Grande Rue, qui en fait le tour, est située plus à l’extérieur que la Grande Bibliothèque, qui est construite en leur centre.). Est décrit ici les principaux lieux présents au sein d'Avalon, sachant que le territoire contrôlé par les Déchus s'étend à toutes les Côtes de Maübee.



Semblable à deux profondes entailles dans l’épiderme du monde, les Gorges Jumelles s’étendent d’un bout à l’autre d’Avalon, traçant les contours des principaux canyons urbains qui s’y sont développés. La Rivière Éternité s’y plonge avec paresse, dévalant une série de rapides violents, avant de se scinder en deux lits paisibles, sur lesquels transitent gondoles, barques et petits navires marchands. Elles sont séparées par un mur de roche immense s’élevant à plusieurs centaines de mètres au-dessus de la surface de l’eau, dans lequel plusieurs galeries joignant chaque côté de la ville ont été creusées. C’est également à la base de ce pan d’écorce terrestre que l’on peut trouver l’immense cavité qui contient la Porte de Phah et l’entrée vers les Bas-Fonds d’Avalon, l’ancienne ville et son palais déserté. Agrippées aux parois de ce canyon naturel, les bâtiments Déchus montent jusqu’à dépasser la surface du sol, et s’élever jusqu’aux célestes Quartiers des Sommets. Tenter un regard depuis le cours de la rivière jusqu’aux pics vertigineux de la cité, vers l’ombre écrasante de la Grande Bibliothèque n’est pas quelque chose à faire si l’on est soumis au vertige. À toute heure, il est possible de voir des Déchus s’en élancer, plonger dans le vide à une vitesse vertigineuse, pour se rétablir à quelques mètres de l’eau en un battement d’ailes gracieux. En avançant vers le Nord, chacune des Gorges se divise une fois de plus en deux courants moindre. Deux d’entre eux, situé sur l’extérieur de l’axe formé par la ville, filent vers leurs portes respectives, Ouest et Est, le premier se jetant dans le Lagon, le second rejoignant un delta lointain avant de se diviser de nouveau en une multitude de ruisseaux irrigant les zones sèches qui s’y trouvent. Les deux bras de rivière restant se retrouvent à la sortie des Gorges, pour reformer une dernière fois la Rivière Éternité, et couler vers la distante Porte Nord, emportant sur son lit les commerçant qui y portent épices et produits de luxe avant qu’ils ne soient envoyés sur le continent du Matin Calme.



Fourmilière, Nid d’Aigle, Ruche, autant de noms pour qualifier l’activité grouillante qui agite les Quartiers du Centre, et la hauteur vertigineuse à laquelle ils s’élèvent, uniquement surplombés par les Quartiers des Sommets. Depuis la base des Gorges Jumelles jusqu’à plus de deux-cent mètres au-dessus de la surface de la terre, les bâtiments se chevauchent les uns les autres. Il n’est plus question d’étage, ou de niveau, chaq ue construction possède sa propre base, et est accessible via un parapet, ou une plateforme, relié aux autres par des escaliers, des passerelles, ponts de corde, de bois ou de pierre. Il est compliqué de s’orienter dans le chaos harmonique qui compose ce secteur d’Avalon ; une fois passée la roche des Gorges, c’est une véritable montagne urbaine qui s’offre à ses habitants, perforée de part en part de « galeries », de rues dites intérieures, étroites et tortueuses. Imaginez-vous entrer dans la cité par la porte Sud, vous engouffrer dans la structure labyrinthique des habitations, et ne revoir le soleil qu’une fois démêlé votre chemin parmi les tavernes, lieux de plaisir et restaurants, hôtels, bar, hôpitaux et appartements. Pour celui qui apprend à apprivoiser les Quartiers du Centre, la cité entière lui devient alors comme un cocon agréable dans lequel il sera assuré de toujours trouver ce qu’il est venu y chercher. Que ce soit en longeant les gouffres étourdissants que forment les failles urbaines, en marchant prudemment le long d’une rue intérieure pour éviter les enseignes des magasins qui jaillissent de toutes parts, ou en traversant une passerelle faussement fragile, pour atteindre le bord opposé d’un canyon chutant jusqu’aux eaux tranquilles de la Rivière en contrebas, Avalon ne cesse de vous rappeler sa complexité et les efforts qu’elle déploie pour se rendre plus agréable à ses habitants ailés, parfois au détriment des espèces plus terre à terre. En approchant du tronc principal, les Halles des Titans prennent petit à petit le pas sur les bâtisses plus simple. Gargantuesques, à l’image d’une longe pente taillé pour les pas d’un géant, les marchés s’élèvent petit à petit en tournant autour d’un axe central, jusqu’à crever la surface de cette carapace de pierre et de chaux, et atteindre la fraicheur des Quartiers supérieurs.



Au cœur d’une caverne gargantuesque, ruisselante des infiltrations d’eau qui y débouchent, se trouve la Porte de Phah. Entourée par un lac sous-terrain à la surface lisse et réfléchissante comme le verre, se trouve l’objet de tant de questions. À première vue, rien dans cette construction ne pourrait rappeler une architecture Déchue, elle semble née de l’esprit malade d’un Dieu tout puissant. Pourtant plus on en approche, plus on sent l’histoire qu’elle porte, et une fois suffisamment proche de ses murs, on aperçoit alors une fresque hors de toute mesure, gravée sur chaque centimètre carré de roche, en runes Déchues, l’histoire de ce qui fut l’Ancienne Avalon avant la Nouvelle. Les rues emplies de crasses, la maladie et la décadence, tout y est inscrit en un sinistre rappel de ce à quoi la ville a été enlevée, sauvée d’une mort certaine. Aux alentours, ni gardes ni vigie, la Porte de Phah est toujours ouverte, que ce soit pour ceux qui viendrait des entrailles de la terre, ou ceux qui voudraient s’y rendre. Car oui, une fois la sombre entrée dépassée, s’entame alors un escalier en colimaçon, long et tourmenté, usé par les passages répétés de milliers de personnes. Aller jusqu’au bout de ce chemin, descendre chacune de ces marches empreintes de souvenirs vous mèneras aux Bas-Fonds d’Avalon, vers l’ancienne ville qui occupait autrefois la surface. Tout y est resté intact, ou presque ; le Palais d’Orae s’y tient encore, mais le soleil ne s’y reflète plus. Les marchés existent toujours, mais ils sont peuplés de fantômes, de murmures, et le vent n’agite plus les devantures colorées des échoppes. Par les principes de l’Annonciateur de la Chute, nul n’est tenu. Mais un choix s’impose alors : Vivre à la lumière, et agir en citoyen, ou refuser ce statut, et retourner à ce qui fut, et qui ne sera plus.



Elles naissent à proximité de la Porte de Phah, non loin des embarcadères qui mènent à la Porte Ouest, et escaladent les Quartiers du Centre jusqu’aux cimes de la cité ; les Halles des Titans portent bien leur nom. Formées par l’agglomération de plusieurs marchés de toutes sortes, du commerce de légumes à l’échange d’antiquités en passant par la vente et l’affûtage d’armes en tout genre, il n’est rien que vous ne pourrez y trouver, à condition bien sûr d’y mettre le prix. Construction formidable défiant les lois de la physique et de la logique, elle croit tel un arbre divin : Autour de son tronc s’enroule une interminable voie, en perpétuelle pente douce, large d’une cinquantaine de mètres, et sur laquelle s’agitent jour et nuit les vendeurs à la criée, brocanteurs et toutes sortes de commerçant. En avançant ainsi le long des échoppes, on se rapproche un peu plus à chaque instant des Quartiers des Sommets, franchissant petit à petit, mètre après mètre, bâtiment après bâtiment, les murs des Quartiers centraux. C’est le cœur populaire d’Avalon, où bergers et aristocrates se croisent pour admirer les mêmes tentures, les mêmes pierres, les mêmes épices. L’endroit est en permanence surveillé par des patrouilles de la Garde qui arpentent les échoppes à l’affut du moindre voleur ; et si le visiteur curieux lève les yeux, il pourra voir des Ailes-Noires descendre en planant au-dessus des marchés, tournant de concert avec la structure des Halles.



« Abaissez votre regard, et contemplez les cieux. ». Gravée à chaque entrée de cette véritable ville sur la ville, la phrase sera restée célèbre, à cause du phénomène météorologique qui s’y produit, lorsque les nuages flottent plus bas que les bâtiments des beaux quartiers, qu’on pourrait se croire sur une île au milieu d’un océan immaculé. C’est ici que l’architecture Déchue se révèle sous son plus beau jour, là où le ciel les habille de sa clarté. Cette zone de la cité rayonne autour de l’immense bâtiment de pierre qu’est la Grande Bibliothèque, et recueille nombre des édifices les plus importants d’Avalon, tels que la Banque Harpagon, ou la Place du Rift. Cernés par la Grande Rue, les Quartiers sont ici habités par les Ailes-Noires les plus riches ou les plus populaires. On y trouve aussi bien le Clan Harpagon que les Archanges Déchus, et y croiser des personnalités importantes des Terres du Yin et du Yang n’a rien de surprenant. Dispersées parmi les bâtiments, de nombreuses fontaines magiques constellent l’endroit, et s’écoulent dans un réseau de canaux artificiels, chacun se rejoignant sur la Place du Rift, pour y former la « Mer de Verre », principale attraction de l’endroit, et probablement l’une des œuvres artistiques majeure de cette ère. Il n’est plus question ici de se perdre au détour d’une intersection, les rues y sont pavées, nettoyées et surveillées chaque jour pour le confort de ceux qui y habitent. Réservé à une élite triée sur le volet, les lieux de péché qui s’y trouvent sont connus pour leur luxe et la qualité de leurs services ; on y trouvera les meilleurs plats, les plus belles femmes, et tout ce qu’Avalon a de mieux à offrir.



La Grande Rue n’est rien de plus, rien de moins que ce que son nom peut laisser entendre. Assez large pour laisser passer quatre chariots de front, elle forme une immense boucle autour des Quartiers des Sommets. C’est à partir de cette avenue que s’étirent tous les boulevards qui mènent à la Grande Bibliothèque et aux autres bâtiments d’importance. Particularité notable de cette voie, si elle est bordée sur son côté intérieur par des habitations et des échoppes, sa partie extérieure, elle, s’ouvre sur le vide, et la terre, deux-cent mètres plus bas environ. Une simple rangée de piliers marque la fin nette des Quartiers, et on peut régulièrement voir Déchus, Réprouvés et toutes races ailées s’en élancer pour aller rejoindre les étages inférieurs, tels des rapaces plongeant depuis leur nid. C’est également le long de cette rue que s’organisent défilés, marches et représentations artistiques les jours de fête.



Gérée et contrôlée par le clan du même nom, la Banque Harpagon représente une des valeurs les plus sûres en matière de protection de biens. Exclusivement gardée par des Déchus ayant péché par Avarice, et motivés par la perspective d’éviter tout procès que pourraient leur intenter leurs clients, vous ne trouverez nulle part ailleurs personnel plus impliqué dans la garde de ce que vous avez de plus précieux. Le bâtiment en lui-même a été construit à l’image d’un temple, cerné par de larges et hautes colonnes de pierres, il ne semble pas dépasser la hauteur d’une petite église, mais s’enfonce pourtant sous la surface apparente sur plusieurs étages. Garnie de salles fortes de tailles variables, du véritable coffre empli de pièces d’or aux salles répertoriant plusieurs centaines de coffrets personnels, c’est certainement la construction la mieux gardée de toute la cité. La famille Harpagon étant l’une des plus influentes du continent, ils ne rechignent sur aucun moyen pour protéger leur investissement, et surtout n’hésitent pas à prendre eux-mêmes les choses en mains pour régler tous leurs problèmes, quels qu’ils soient. C’est dans cette Banque que chaque Déchu vient déposer son salaire, ses économies, ses rêves. Inutile même de songer à la braquer ou à leur extorquer de l’argent, presque toute la ville serait prête à vous sauter dessus à la moindre occasion.



Part de l’arrangement passé entre Drejtësi et Eerah Scaldes pour l’aider à s’emparer du trône Déchu, le Temple de la Justice a été bâti dans les Quartiers des Sommets, et est quotidiennement visité par plusieurs dizaines d’adeptes. Seul bâtiment à être cerné d’un petit jardin, c’est un lieu hors du temps et de l’espace. Eté comme hiver, il y règne la même température, et de par l’absence d’ouverture vers l’extérieur, il est commun d’y perdre la notion des heures qui passent. Une fois les lourdes portes de chêne poussées, une antichambre coupe le temple des bruits de la rue. Derrière, de longues rangées de banc et de prie-Dieu, alignées de part et d’autre de l’allée centrale, qui mène jusqu’à l’autel de la Déesse, où trône une immense balance cuivrée. Que ce soit pour se recueillir ou trouver la paix, c’est l’endroit idéal pour rompre avec l’activité et le bourdonnement de la ville. En levant les yeux, vous pourrez admirer de nombreuses fresques peintes par les peintres Déchus les plus talentueux, représentant Drejtësi, au cœur d’une allégorie des royaumes divins. Contre les murs sont alignées plusieurs harpes, qui ne prennent vie que lorsque les adeptes résidant dans le temple viennent les caresser de leurs doigts diaphanes, en fin de soirée et les jours de fête.



Non loin de la Grande Bibliothèque s’étend la Place du Rift ; c’est sur cette véritable œuvre d’art grandeur nature que sont organisées toutes les plus grandes fêtes, les plus majestueuses célébrations. Immense, la place est généralement protégée du soleil par de grandes tentures aux couleurs chatoyantes. Mais la beauté de cet endroit ne réside pas uniquement dans les fresques que dessinent les rayons de lumière au travers du tissu ; c’est au sol, à l’image d’un bord de mer paisible, que se trouve sa magnificence. Tous les canaux artificiels de la cité se retrouvent en ce point, et s’étalent en une fine couche d’eau, à peine suffisante pour laisser s’y refléter le ciel, les passants et les drapés. La « Mer de verre », telle qu’on la nomme, suit de longs et paresseux sillons, d’une profondeur minime – à peine un centimètre – et trace ainsi un tableau aux couleurs changeantes, en perpétuelle transformation, telle une fantastique fleur, dont les pétales se rejoindraient en un joyau de lumière. Au centre de la place, les sillons s’élargissent, s’enroulent et fusionnent en un cercle parfait, large d’une cinquantaine de mètres. De tout temps, on peut y voir les enfants jouer en été, les couples y danser en automne, les amoureux s’y embrasser au printemps, et tout le monde y patiner en hiver. La Place du Rift est le symbole d’un nouveau départ pour les Déchus ; ils y voient la perspective d’une vie saine, la renaissance d’une réputation qu’ils croyaient à jamais perdue. C’est pour cette raison que toutes les ambassades étrangères sont bâties à proximité de la place, et que leurs façades sont orientées vers ses couleurs et ses chants ; afin que toute race, n’importe quelle personne qui serait amenée à visiter la cité puisse y voir le signe qu’Avalon n’est pas morte, qu’elle a jaillit de ses cendres pour s’élever à nouveau. De tous les lieux que se partagent les Déchus, c’est celui-ci qui est le plus cher à leur cœur, au point que jamais encore il n’ait été recensé le moindre délit dans l’enceinte de ce lieu de paix. Les âmes s’y apaisent et les esprits s’y perdent, pour ne former plus qu’une paire de pas ondulant sur le miroir bleuté, donnant l’illusion de marcher parmi les Ætheri, au-dessus du ciel, et du monde.



Centre névralgique de la cité, c’est à la fois le cœur politique et décisionnel d’Avalon, ainsi qu’un lieu aux proportions défiant l’imagination. En bâtissant cet endroit, l’Annonciateur de la Chute avait pour but d’en faire la plus grande réserve de savoir des Terres du Yin et du Yang. Que cela soit le cas ou non, la Grande Bibliothèque demeure un lieu édifiant. Construite sur plusieurs étages, aussi bien au-dessus des Quartiers des Sommets qu’en dessous, elle est constituée d’un nombre incalculable de salles, d’antichambres, allant du simple salon accueillant une ou deux personnes, aux halls dantesques, emplis d’étagères et de livres plus que de raison. En entrant, il vous faut passer une volée de marches, bordée de deux grandes statues représentant un Lion et un Tigre s’affrontant du regard. Une fois les portes poussées, c’est la salle principale de la Bibliothèque qui s’offre à vous. Imaginez-vous arriver sur un large balcon, et en jetant un œil par-dessus le rebord de pierre, contempler une chute d’une dizaine d’étages. Des étagères gargantuesques s’élèvent du sol au plafond, sur plusieurs dizaines de mètres. Il n’y a pas d’échelle ou de passerelle pour les visiteurs sans ailes, mais de nombreux employés de la bibliothèque se feront un plaisir d’aller chercher les ouvrages les plus éloignés pour ceux qui viendrait à en avoir besoin. Dans les salles annexes, à chaque étage, des librairies plus spécialisées, sur l’histoire, la magie, et tous les thèmes qui méritent d’avoir un secteur particulier. Ceux-ci sont en revanche bien plus standards, munis d’escabeaux et de marche pieds pour permettre l’accès aux livres à n’importe qui. Au sommet de la Grande Bibliothèque se trouve ce qui peut être assimilé au seul endroit réservé à la hiérarchie Déchue. Les bureaux administratifs y sont situés, ainsi que la grande salle de conseil, munie d’une table ronde et d’une vue périphérique sur toute la cité ; c’est le point le plus haut de tout Avalon, une tour d’ivoire dans laquelle se réunissent le roi et les Archanges Déchus pour y discuter stratégie et politique. Dans cette pièce, aucune chaise n’est plus confortable qu’une autre, chacun est écouté et parle avec les mêmes droits. C’est également dans l’entrée de ce quartier général que se trouve l’orbe de téléportation qui donne accès au Domaine Royal, mais il n’est activable que par le roi lui-même, aussi il faudra l’accompagner ou se rendre par soi-même en volant jusqu’à sa demeure pour y accéder.



Aussi épurés que le laisse suggérer leur nom, les Quartiers Simples n’ont rien à voir avec le reste de la cité, et sa nervosité urbaine. Ils s’étendent en un croissant de la Porte Ouest à la Porte Est, en s’étalant loin au nord, jusqu’aux remparts de la capitale. Plus qu’un quartier à proprement parler, c’est un regroupement compact de plusieurs villages. En passant au centre de cette large zone d’habitation, la Rivière Éternité se ramifie en de nombreux ruisseaux, qui alimentent moulins et bassins. Comparé à la tension et l’activité omniprésente qui habite les zones supérieures, les Quartiers Simples sont apaisés ; vous pourriez y mener une vie tranquille, au sein d’une petite communauté villageoise, sans avoir jamais à manquer de rien ni de risquer une attaque. La protection qu’offre la capitale à ceux qui désire vivre de simplicité n’a rien de fictive. Chaque habitant fait tout autant partie d’Avalon que ceux qui vivent dans le centre, et il n’est pas rare de voir, les matins frais de printemps, s’élever de véritables voiles célestes d’Ailes-Noires provenant du nord, pour aller faire leur marché aux Halles des Titans. Comparables à une banlieue tranquille, c’est un endroit où l'on peut tout aussi bien élever un enfant que prendre une retraite salutaire. Chaque habitant se lève le matin pour s’occuper à une tâche épurée, essentielle ; forgerons, boulangers, cultivateurs ou cordonniers, c’est la preuve vivante qu’un Déchu n’est pas qu’une créature laissée à la dépravation, mais bel et bien membre d’un peuple qui vit et qui prospère. Si la perspective d’admirer, en ouvrant vos volets, le matin, la beauté de la cité s’élevant parmi les cieux vous ravi, alors n’hésitez plus une seconde. C’est un endroit où il fait bon vivre, et surtout, c’est un endroit où liberté et accomplissement personnel font loi.




Description By Eerah

Les PNJ locaux

Beljenii Obasa, ou plus simplement, Benji, un nom que vous entendrez plus souvent qu’à son tour si vous vous promenez assez longtemps dans les Halles des Titans. La jeune femme est une voleuse renommée, aussi agile et rapide qu’insupportable. Plus connue pour ses farces et ses moqueries que pour la valeur réelle de ses menus larcins, il semble qu’elle ait fait de la nouvelle Avalon son terrain de jeu, bondissant de toits en toits sans jamais ralentir. C’est une Déchue hyperactive, partagée entre Envie et Gourmandise, incapable même de se décider sur le péché qu’elle affectionne le plus. Sa légende remonte cependant au temps de l’ancienne cité, une cinquantaine d’année auparavant. Dès l’instant où ses exploits parvinrent aux oreilles de la Garde, une jeune capitaine de l’époque, Ni Goka, s’est fixé comme objectif de parvenir à la capturer et ainsi faire cesser ses agissements. Cependant jusqu’à présent et certainement pour encore longtemps, elle n’y est jamais parvenue, et la jeune voleuse n’a jamais eu de cesse de s’en délecter, sans se priver au passage de toujours lui adresser un commentaire plus ou moins fleuri. Ce ne serait pas surprenant que vous soyez un jour amené à croiser cette demoiselle, en parcourant les Quartiers du Centre ou les Halles des Titans, et si telle était le cas, faites attention à votre bourse, elle pourrait bien se retrouver à survoler les Gorges Jumelles, bien au chaud dans la poche de Beljenii.



Ni Goka, Capitaine de la Garde d’Avalon, et second de Berenzel d’Ovipa, le Commandant-en-chef des troupes militaires Déchues mobilisées de la Porte Sud à la Porte Nord. Diamétralement opposée en tous points à son ennemie de toujours, c’est une femme droite, sévère. Il est aussi rare de la voir prononcer un mot que d’exprimer une émotion, c’est ce qui en fait un élément de choix pour le corps d’armée qu’est la Garde. À la fois dangereuse et majestueuse, Ni inspire le respect à tous ceux qu’elle croise, tous sauf une seule et unique personne : Beljenii Obasa. Là où son nom – aussi tranchant que le fil de sa lame – fait frémir même les contrebandiers les plus aguerris, la voleuse n’y voit qu’une occasion de plus de se moquer d’elle, avec son célèbre et depuis longtemps éculé jeu de mot : « N’est-ce pas, Ni-ni ? ». Difficile alors de comprendre comment la Déchue de l’Orgueil qu’est la Capitaine fait pour garder son calme, et c’est pourtant l’exploit qu’elle réalise à chaque fois que Benji lui échappe, le plus souvent de peu. Pour l’entrevoir dans la cité, uniquement deux solutions ; vous rendre directement au Quartier Général de la Garde, sur les hauteurs de la Porte Est, ou bien l’entrevoir au détour d’une rue, courant ou volant à la poursuite de la voleuse.



Berenzel d’Ovipa, Commandant-en-Chef de la Garde d’Avalon, et second Général de l’Armée Déchue. Titre orgueilleux pour homme d’Orgueil ; ce n’est pas la fierté qui étouffe Berenzel, et rien ni personne ne pourra l’empêcher d’exécuter sa tâche la tête haute. Il est âgé de quelques trois-cent ans, ce qui en fait un chef relativement jeune, comparé à ses prédécesseurs et au reste de la hiérarchie d’Avalon, et pourtant, nul n’oserait douter de sa légitimité à commander la Garde. Immanquable sur le champ de bataille, ou lorsqu’il patrouille dans les rues de la capitale, vous le reconnaitrez de loin à ses ailes – toujours apparentes dans son dos – et à son arme favorite, une immense hallebarde. Inflexible, strict et sévère avec ses hommes, il l’est également avec tous ceux qui viendrait lui adresser la parole, inutile donc d’essayer de s’en faire un ami. Berenzel ne vit que pour défendre sa cité, et les Déchus qui s’y trouvent, peu importe l’ennemi ou la menace ; à cet égard, il ne s’autorise jamais le moindre écart. Son autorité le place souvent en orateur, et il arrive que dans le cadre d'une opération militaire, il vienne prendre parole pour le peuple, au centre de la Place du Rift. Cet homme, pour qui la loi est aussi absolue que non négociable, vénère Drejtësi, l’Æther de la Justice, il habite d’ailleurs à quelques rues du temple éponyme.





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Mitsu
♚ Fondatrice ♔

◈ Parchemins usagés : 36426
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Mer 14 Juil 2021, 10:03



Informations


Qui peut fouler le territoire ? : La grande majorité des races des Terres du Yin et du Yang peuvent circuler en Avalon. Selon les périodes cependant, ses frontières peuvent se durcir drastiquement, et la terre enchantée qui la ceint peut être amenée à retarder / emprisonner certains contingents ennemis.

Niveau de dangerosité :
■■■□□□□□□□ : Avalon elle-même est une cité sûre, gardée sous le regard vigilant de la Garde d'Avalon. Y est appliqué une loi clairement définie et correspondant aux standards des Terres du Yin et du Yang. Selon les mœurs de ceux qui s'y aventurent, cependant, la pratique qui y est faite des péchés peut choquer, et les locaux peuvent se montrer très expansifs quant à leurs désirs et plaisirs.

Saison : Avalon oscille entre trois saisons, une saison froide, la saison des moussons, et une saison chaude et festive.

Langues : On y parle surtout le commun, où l'Anataema en privé.

Économie : La cité se veut être un métropole, et un nœud commercial du continent sur lequel elle se trouve. Elle alimente une grande partie du commerce maritime grâce à son port et son lagon, et profite de son emplacement sur la rivière pour transporter ses marchandises à travers tout le continent. On y vend le produit des artisanats locaux : les plantes et champignons hallucinogènes, la lingerie, le verre brute, le sel alimentaire, le matériel médical, les radis, les edelweiss, les oignons, les dionées attrape-mouches, le fromage de Weltpuff, le pin, le sapin, les yari.

Monnaies : La monnaie standard est utilisée à Avalon, on s'y échange donc des pièces d'or et d'argent, bien que de nombreuses autres devises y soient acceptées.

Religions : La principale religion pratiquée à Avalon est celle de Kinath, l'Aether de l'émancipation.

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