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 | Confrérie de Chasseurs - Corvus Æris |

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Miles Köerta
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◈ YinYanisé(e) le : 20/09/2014
◈ Activité : Traqueur [Corvus Æris] | Marcheur
Miles Köerta
Sam 17 Aoû 2019, 14:59


Crédit : Idées et images originales de Zéléph Shizuo Stark.
Fiches réécrites et retravaillées par Nostradamus et Miles.

La Confrérie des Corvus Æris


Fondée à l’Ère du Fléau des Maudits, la guilde a vu le jour selon l’idéal d’hommes et de femmes désireux de combattre, main dans la main, les dangers que peuvent représenter les monstres sur les Terres du Yin et du Yang. Conscients qu’il existe d’innombrables hostilités entre la bête et l’homme, les membres de cette toute récente fraternité n’avaient, comme principe, que d’intervenir au soulèvement d’un problème impliquant les monstres de leur contrée, autrefois située sur l’englouti et oublié Continent du Matin Calme. Cependant, la poignée d’hères qui constituait auparavant le groupuscule devint, au fil des années, une guilde solide et unifiée qui fut baptisé la Confrérie des Corvus Æris. L’implication de la Confrérie auprès des nations de tous les horizons leur valu – et leur vaut encore aujourd’hui – une reconnaissance relativement mondiale quant à la Chasse de créatures indésirables.

Pendant plusieurs années, si ce n’est des siècles, les Corvus Æris ont offert leurs services aux citoyens depuis le Hédas, manoir ancestral de la guilde qui accueilli en son sein d’innombrables Corbeaux et légendes qui ont marqué l’histoire de la fraternité. Cependant, depuis la disparition du Continent du Matin Calme dans les profondeurs de l’Océan, la Confrérie n’eut d’autre choix que de déménager. Désunis en raison d’une querelle passée au cours de la célèbre Guerre des Dieux, les Corvus Æris furent, pendant un temps, soumis à un mode de vie nomade, les quelques adeptes restés fidèles aux préceptes de la guilde allant et venant entre les villages et les cités en fonction du travail et des demandes qui leur étaient proposées. Cela dit, à l’aide de l’appui de membres dévoués et de fonds bénévolement versés par plusieurs partis, qui ont respecté leur indépendance ainsi que leur refus de se joindre à toute forme d’autorité raciale ou sectaire, les Corvus, sous la guidance des Maîtres Corbeaux Ashar, Zavros et de Dame Tania, parvinrent à annexer l’Archipel de Sorellis, une ceinture flottante d’îles se trouvant dans les eaux septentrionales de la Mer du Lys. Composé de plusieurs îlots, l’Archipel comprend, cela dit, sept îles principales appartenant en grande majorité à la Confrérie : l’île Marrä, la presqu'île d’Eös, l'île d'Habel et l’île d’Ahkëela, cette dernière étant le berceau qui a vu naître la nouvelle école de la fraternité, l’Althiass.

Ainsi, malgré plusieurs années à vivre dans la précarité et l’errance, les Corvus Æris ont finalement repris du poil de la bête, intervenant de nouveau partout à travers le monde, là où se pose un problème de monstres. En tout temps, dans le cadre de leurs compétences, les Corbeaux ont étudié et ont été entraînés afin de pouvoir intervenir dans les domaines suivants :
- La Chasse, qui consiste à chasser les créatures. Néanmoins, les Corbeaux ne tuent pas systématiquement les monstres, s’il n’en est guère nécessaire : il peut y avoir des alternatives, comme la réhabilitation ou la relocalisation des bêtes capturées.

- La Récolte, qui consiste à récolter, à la suite d’une Chasse, des ressources issues des créatures, comme la fourrure, les écailles, les yeux, la viande, etc.

- L’Escorte, qui consiste à escorter et guider les clients en zones à risque.

- La Récupération, qui consiste à retrouver des biens dérobés. Étant donné le plaisir évident de certaines créatures dans le chapardage, il est tout à fait possible que les Corbeaux soient appelés à retrouver ces objets volés.
Ils pratiquent également d’autres activités, dont le perfectionnement des techniques de combat de tous styles, allant du combat au corps-à-corps au combat magique, ainsi que le perfectionnement des connaissances relatives au bestiaire et à l’alchimie. Quoi qu’il en soit, comme autrefois, les services offerts par le groupuscule font l’objet d’une rétribution proportionnelle à la dangerosité de la mission, et il est donc admis que le groupe puisse refuser certains types de mission jugés trop dangereux ou simplement hors de leurs compétences actuelles. S’il vous est nécessaire de contacter la Confrérie des Corvus Æris, il est possible de se rendre directement à l’école du groupe – l’Althiass – afin de porter votre requête, mais il est tout à fait possible de quérir l’aide des Corbeaux en postant votre demande : dans tous les cas, ils seront présents pour vous venir en aide, puisque là où il y a une créature à abattre, les Corbeaux viendront.





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Miles Köerta
Sam 17 Aoû 2019, 15:10


Crédit : Idées originales de Zéléph Shizuo Stark.
Fiches réécrites et retravaillées par Nostradamus et Miles.

Les spécialisations


Ce qui fait la force et la cohésion de la Confrérie repose en sa séparation des tâches et des spécialisations. Si l’on peut croire, de prime abord, qu’une telle division prône une idéologie portant uniquement sur l’évolution du soi et de l’individu, il n’en est strictement rien, car chaque spécialisation comble les lacunes d’une autre, offrant ainsi à tous l’expertise de leurs pairs dans l’optique de réussir leur mission. Également, cette séparation des fonctions permet de polir les compétences et habilités individuelles de chacun des membres du groupe, tout en promouvant l’entraide et la fraternité de par le soutien et l’implication essentiels de chaque membre au cours d’une mission. C’est pourquoi les Corvus Æris fonctionnent et prônent le travail d’équipe. Ainsi, il est possible de compter quatre spécialisations chez les Corbeaux :
- Les Traqueurs : ils sont capables de suivre la piste d’un monstre sur plusieurs jours pour connaître son nid, ses habitudes ou ses faiblesses. Leurs sens sont surdéveloppés grâce à un entraînement particulier et, parfois, à l’aide de l’alchimie qui leur cause, inévitablement, des mutations quelques fois en bien, très souvent en mal, car l’intensité des séquelles subies par le personnage à la suite de ces traitements dépendent de la force et de la constitution physique et mentale de chaque individu.

- Les Alchimistes : il serait inconscient de partir combattre sans potion. Chasser une créature, quelle qu’elle soit, est toujours un risque. Les Alchimistes ont, ainsi, acquis une grande connaissance de la nature et savent créer des potions adaptées pour se battre correctement contre chaque monstre. Ce sont les guérisseurs et les confectionneurs d’élixirs de la Confrérie en quelque sorte.

- Les Chasseurs : ils sont facilement reconnaissables, car il s’agit des seuls membres à porter des armures ou de la maille, et ils possèdent bien souvent deux armes : une que l’on dit pour les Hommes et l’autre pour les monstres. C’est eux qui vont se battre sur le terrain et risquent leur vie, pour la gloire, pour le combat ou pour la prime. Un Chasseur doit, par ailleurs, toujours couper la tête des créatures tuées comme preuve de l’accomplissement de sa quête. Également, il se peut qu’un Chasseur possède des capacités d’Alchimiste ou de Traqueur avant qu'il soit promu Maître Corbeau, mais un tel cas est très rare, et il est tout de même très désapprouvé de partir en chasse sans aucun soutien. La mort n’étant pas étrangère aux Corbeaux, beaucoup connaissent malheureusement leur fin durant leur mission. Jouer les héros n’a aucun intérêt chez les Corvus Æris : au contraire, il n’est reconnu que l’esprit d’équipe.

- Les Spécialistes : ils connaissent particulièrement la Magie, l’art des pièges et le bestiaire sur le bout de leurs doigts, ce qui en font des alliés de choix pour les Chasseurs. Ils sont capables de maîtriser les créatures les plus féroces grâce à la Magie ou leurs pièges, bien que souvent, cela ne soit pas suffisant. Ils ont un grand savoir sur les animaux et aiment faire des recherches afin de connaître, au mieux, chacun de leur adversaire.
Ainsi, relativement à la mission qui leur est confiée, une équipe de Corbeaux comprend en général un Alchimiste, un Traqueur, et un ou plusieurs Chasseurs pour compléter une mission. Toutefois, les Spécialistes sont plutôt rares et, par conséquent, ils n’appartiennent donc à aucune équipe en particulier, naviguant souvent entre plusieurs groupes selon le besoin et la nature de la mission.

Également, en raison de l’étendue de la Confrérie et des nombreux environnements qu’elle doit gérer, plusieurs personnes travaillent pour le compte des Corvus Æris, notamment dans le maintien, la propreté et l’organisation des différentes propriétés de la Confrérie. Ainsi, il est possible de retrouver des cuisiniers, des jardiniers, des herboristes, des écuyers, des vétérinaires, etc. En raison de leur statut particulier au sein du groupe, ces derniers ne portent pas le nom de Corbeaux, à moins qu’ils choisissent d’intégrer, en plus, l’une des quatre spécialisations de la fraternité. Effectivement, tous les membres de ce personnel particulier sont appelés les Corneilles de la Confrérie.

Signes de reconnaissance


Tous les Corbeaux portent le Symbole de la Confrérie, représenté par une tête de corbeau que l’on peut retrouver sur des bijoux, des tatouages ou tous autres objets permettant de s’assurer de l’appartenance des individus à la guilde. Néanmoins, le pendentif à tête de corbeau est l’objet le plus répandu et porté par les membres. Cela étant dit, chaque spécialisation possède ses propres signes de reconnaissance :

- Les Traqueurs ont souvent un chien ou un autre animal de traque qui leur vient en aide dans leur fonction. Ils ont aussi, dans la majorité du temps, des séquelles physiques en raison de leur utilisation des potions alchimiques et de leurs mutations qui influent sur leur métabolisme et leurs sens.

- Les Alchimistes ont toujours un sac et une ceinture avec des fioles remplies de potions et d’ingrédients : leur curiosité et leur intérêt pour la flore ne passent pas inaperçus. Ils arrivent, également, que quelques-uns soient porteurs de séquelles à cause d’essais alchimiques qu’ils auraient eux-mêmes expérimentés sur leur personne : ces séquelles peuvent être aussi bien physiques que psychologiques.

- Comme dit plus tôt, les Chasseurs ont toujours deux armes sur eux, à l’exception des Apprentis, qui ne possèdent, au départ, qu’une arme pour le combat. Quoi qu’il en soit, dès l’instant où un Chasseur obtient son titre de Corbeau, il possède son arme pour la Chasse et son arme pour le combat ainsi qu’une armure. Un Chasseur possède également de nombreuses cicatrices, reflétant la dangerosité de certaines de ses missions au cours desquelles il aurait été blessé par des créatures.

- Les Spécialistes sont plus discrets, mais si vous fouillez leurs sacs, vous y trouverez toujours un livre avec les notes qu’ils ont prises sur toutes les créatures qu’ils connaissent : tout – ou presque – y est consigné, une petite description de leurs forces et de leurs faiblesses en plus. Une liste ou des plans de pièges s’y retrouvent également et, peut-être, porteront-ils leurs outils de dissection, mais il est rare de les voir se trimbaler ce genre d’instruments, étant donné le jugement que certains leur portent et qui leur a valu le nom de « Dépeceurs », un surnom vulgaire très peu apprécié par les Spécialistes, cela va sans dire. Ils ressemblent très peu à des combattants et ne portent, la plupart du temps, aucune arme, la Magie étant leur principale arme pour le combat.

Également, il est possible de reconnaître les membres de la Confrérie non pas seulement en fonction de leur spécialisation, mais également en fonction de leur rang. Ainsi, tout le monde est en mesure de reconnaître un Apprenti à cause de la tresse qu’il laisse pousser derrière son oreille gauche. Un Corbeau a, quant à lui, le droit de porter le Symbole de la Confrérie une fois son adoubement passé tandis qu’un Maître Corbeau est reconnu par ses pairs, oui, en raison de sa réputation, mais également à cause de son Rìe, une arme dite ultime, choisie à la discrétion de son porteur, qui a été fabriquée exclusivement pour le Maître avec les matériaux rares qu’il aurait lui-même ramené de ses quêtes.

Intégration à la Confrérie et participation aux Chasses


La route est longue pour les membres de la guilde et voici, selon la spécialisation, quelques étapes par lesquelles un nouveau membre devra passer pour souhaiter intégrer la Confrérie des Corvus Æris :

- Les Traqueurs ont une formation particulière. Pour devenir Traqueur il faut subir des changements physiques irréversibles, des mutations animales faites sous le contrôle des Alchimistes, et principalement de Dame Tania. Cela permet d’augmenter considérablement leurs sens et, dès lors, une nouvelle perception est atteinte par les Traqueurs. Ils sont alors capables de sentir, d’entendre et de voir des choses nullement possibles pour le commun des mortels, mais il s’agit certainement de l’apprentissage le plus douloureux et radical.

- Les Alchimistes, quant à eux, doivent apprendre à créer des potions. Il y a des bases que tout Corbeau se doit de connaître pour ne pas risquer la vie de ses camarades, mais, selon le maître et l’intérêt du personnage, ce dernier peut finir par se spécialiser dans une branche de l’alchimie (empoisonnement, soin, etc.). Quoi qu’il en soit, la connaissance des plantes est primordiale pour les membres de cette spécialisation. Longue et fastidieuse est la voie de l’Alchimiste, mais il est le soutien le plus précieux des autres Corbeaux, sans l’ombre d’un doute.

- Devenir Chasseur n’est pas donné à tout le monde. Tous les Chasseurs n’ont pas la même technique de combat, mais il y a des choses à savoir pour pouvoir éviter la mort. Plus souvent spécialisés dans le combat rapproché, ils doivent être forts, rapides et prudents, la force brute ne fonctionnant pas toujours à elle toute seule. Devenir Chasseur est très long également, car ce dernier doit apprendre qu’il n’y a pas que sa vie qu’il peut mettre en danger, mais celle aussi de ses compagnons. Lourde est donc leurs responsabilités, mais sur le terrain, l’allié le plus précieux est le Spécialiste, leurs savoirs et leur soutien magique étant des atouts que peu négligent.

- La voie des Spécialistes demande certainement le plus long et rigoureux des apprentissages. Il faut tout apprendre du bestiaire connu, ainsi que découvrir ce qui n’a pas encore été découvert par l’exploration et la recherche, car posséder un tel savoir sur la faune mondiale est ce que l’on attend d’eux, pour qu’ils puissent supporter et conseiller le reste de l’équipe sur la marche à suivre. Devenir Spécialiste, c’est également apprendre à dépecer et faire des expériences sur les bêtes que les Chasseurs ramènent au bercail; c’est également savoir combattre avec la Magie et pouvoir soutenir le Chasseur dans son combat. Ils doivent également apprendre à maîtriser les bêtes, que ce soit par le biais de la Magie ou par celui des pièges qu’ils apprennent à confectionner.




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Sam 17 Aoû 2019, 15:23


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Hiérarchie


Il n’y a pas de réelle hiérarchie au sein du groupe. Les Corvus Æris ont une école – l’Althiass – dans laquelle les Apprentis sont en formation pour devenir Traqueur, Alchimiste, Spécialiste ou bien Chasseur. Le seul, également, qui pourrait se targuer de porter le nom de « chef » est le Grand Maître Corbeau Héréas, successeur du célèbre Maître Ashar, mort au cours des premières années d’habitation sur l’Archipel de Sorellis. Cela étant dit, le Maître Ashar a pratiquement formé tous les membres actuels de la Confrérie et reste une inspiration pour l’ancienne et la nouvelle génération. Néanmoins, son successeur, le Grand Maître Héréas, a suivi les traces de son mentor et forme, à son tour, les futurs membres de la guilde, en collaboration avec le Maîtres Odéon, Spécialiste de son état ayant, quant à lui, succédé à l’ancien Maître Zavros, le Maître Corbeau Yiseo, reconnu depuis plusieurs années pour ses exploits en tant que Chasseur, et Dame Tania, Alchimiste elfique qui, au contraire de son mari, l’ancien Maître Zavros, a continué de partager son savoir et ses connaissances en l’attente de sa relève. Ces quatre individus sont les piliers de la fraternité, les Seigneurs de la Confrérie, prodiguant des conseils avisés à tous ceux qui le souhaitent afin de les guider dans le choix de leur voie. Ainsi, il existe trois paliers d’évolution au sein de la Confrérie :
- Les Apprentis : Selon la spécialisation, cela peut prendre quelques mois, voire plusieurs années, avant de ne plus être considéré comme un Apprenti. Après avoir appris les bases de sa spécialité auprès des Maîtres Corbeaux, l’Apprenti passe l’autre moitié de son apprentissage, qui est certainement la période la plus longue de sa formation, auprès d’un Corbeau qui lui a été assigné et qui deviendra son mentor. Grâce à ce dernier, l’Apprenti apprendra enfin à user de son savoir sur le terrain, sous l’œil avisé de son mentor et ce, jusqu’à ce que ce dernier et le Grand Maître Héréas jugent qu’il est prêt à passer son adoubement.

- Les Corbeaux : Une fois adoubé par le Grand Maître Héréas et son mentor, un Apprenti devient un Corbeau lors d’une cérémonie. À partir de cet instant, il devient un membre à part entière de la Confrérie et gagne son autonomie : il peut donc prendre des contrats par lui-même et partir à l’aventure, non sans, au préalable, avoir trouvé un groupe de compagnons pour se joindre à lui.

- Les Maîtres Corbeaux : Ils ne sont qu’une poignée à passer cet échelon. Atteindre ce niveau signifie que le membre est devenu un véritable maître de sa spécialisation, voire de plusieurs d’entre elles, comme c’est le cas du Grand Corbeau Héréas. Lorsque l’on devient Maître Corbeau, c’est que le personnage est parvenu à prouver, par de multiples hauts faits, qu’il est désormais un expert incontesté dans son domaine. Les Maîtres sont les rares Corbeaux à pouvoir partir en mission seuls, bien que cela soit extrêmement dangereux et que la majorité ne le font pas, par sécurité. Ils sont une référence en matière de chasse et des légendes sont contées sur eux, chez les Corbeaux, voire même à travers certains Continents où ils seraient intervenus par le passé.

Cultes et cérémonies au sein de la Confrérie


Les Corvus Æris possèdent certaines coutumes qui leur sont propres, et voici quelques-unes d’entre elles :
- Les trophées : Le goût prononcé pour les défis et l’exhibition de leurs exploits sont des traits plutôt caractéristiques des Chasseurs. En effet, il est très commun que ces derniers conservent et collectionnent les têtes des monstres qu’ils ont abattus. Malgré la réversion de certains, qui trouvent cette pratique dégoûtante, inutile et d’une hygiène discutable, il s’agit de la fierté des Chasseurs, bien souvent motivée par le plaisir de collectionner et d’afficher au reste du monde leurs prouesses. Cette habitude leur vaut, par ailleurs, le surnom de « Bouchers », une appellation péjorative et particulièrement négative compte tenu de leur devoir et des risques qu’ils entreprennent dans leur tâche.

- La tresse des prouesses : Comme mentionné plus haut, les Apprentis se laissent pousser une tresse derrière leur oreille gauche, mais en plus d’être un signe de reconnaissance pour les membres, il s’agit également d’un symbole évoquant les exploits de l’aspirant. Ainsi, chaque épi présent dans la tresse est un exploit accompli par l’Apprenti, et plus cette dernière porte d’épis, plus cela rapproche l’aspirant de son adoubement.

- La Cérémonie de l’Accomplissement : L’Accomplissement est la cérémonie qui permet aux Apprentis de devenir des Corbeaux. Pour l’occasion, le Corbeau responsable de l’Apprenti doit jurer sur son honneur que son élève est prêt à devenir l’un des leurs. Le nouveau Corbeau doit alors verser un peu de son sang sur le Parchemin de l’Engagement afin de sceller son serment de rester loyal à la guilde et fidèle à ses principes. Après cela, le Grand Maître Héréas coupe la tresse des prouesses et inscrit le nom du nouveau Corbeau, signant ainsi l’ascension de l’Apprenti vers un autre niveau dans lequel il pourra accomplir les mêmes fonctions que ces frères de la Confrérie. Également, c’est au cours de cette cérémonie qu’il lui est remis le Symbole de la Confrérie, porté sur un bijou ou autres accessoires, représenté par un tatouage, etc.

- La remise du Rìe : Lorsqu’un Corbeau devient Maître, il lui est remis une arme dite ultime, le Rìe. Symbole de sa maîtrise quant à sa spécialité, l’arme devra être forgée grâce aux matériaux récoltés par le nouveau Maître Corbeau et, à son choix, cette dernière pourra être enchantée selon les désirs de son porteur (choix d’un seul pouvoir. À discuter au préalable).

Mauvaise conduite et châtiments


Si un Corbeau éprouve le besoin de quitter définitivement les Corvus Æris, celui-ci est libre de partir selon sa volonté : la Confrérie n’est ni une secte, ni une guilde ayant un quelconque secret. De plus, les personnages ne vouent leur vie à personne d’autre qu’à eux-mêmes et, s’il s’agit de leur choix et de leur droit de partir et de ne plus travailler en tant que Corbeau, il faut, cependant, savoir qu’en ayant acquis les techniques des Corvus Æris et en ayant apposé son sang sur le Parchemin de l’Engagement, le personnage sera toujours considéré comme un Corbeau, que vous le vouliez ou non.

En cas d’abandon d’une mission, deux solutions s’offrent au personnage :
Soit il n’y a aucune conséquence pour les clients qui ont demandé l’aide de la Confrérie, n’entraînant donc aucun ennui ou autre pour le groupe. Dans ce cas-là, il se peut que l’équipe ayant renoncé à la mission soit remplacée par une autre équipe de Chasse.

Soit, au contraire, ce désistement entraînera de graves conséquences pour les annonceurs de la quête. Si cela est le cas, alors les répercussions peuvent être multiples pour le personnage : il faudra rembourser les frais des dégâts, si dégâts il y a, et le personnage devra réaliser des travaux d’intérêts pour la guilde afin d’expier ses fautes. La durée et la dureté des travaux seront jugées par les Seigneurs de la Confrérie en fonction des dommages occasionnés.
En cas de mort, lors d’une mission, qu’elle soit celle d’un membre de la Confrérie ou celle d’un civil, si les membres de l’équipe possèdent une quelconque preuve attestant l’hypothèse de la mort accidentelle, alors l’équipe ne sera pas jugée coupable du décès. Par contre, si meurtre il y a eu, les coupables devront s’attendre à une sentence terrible, qui peut aller, dans des cas extrêmes, à leur propre mise à mort. Cependant, le plus souvent, les coupables sont humiliés, puis bannis de la Confrérie, leur serment de sang et leur nom qu’ils ont laissé sur le Parchemin de l’Engagement étant rapidement souillés par de la suie de charbon, signe de leur trahison. De plus, ils n’ont plus le droit d’exercer en tant que Corbeaux, mais si les coupables ne suivent pas à la lettre ces dernières sanctions, alors ils seront pourchassés, capturés et tués.

En cas de non-respect de l’éthique et des principes des Corvus Æris, les pénalités seront rudes afin d’inculquer l’ordre et la discipline. Travaux d’intérêt, missions ingrates, corvées, entraînements sans fin : les Maîtres Corbeaux n’hésiteront pas à faire subir toutes les punitions inimaginables pour étouffer les actes de rébellion, qui seraient une menace pour la mission et la bonne entente entre les membres de la Confrérie.




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En Combat


L'apprentissage des Corvus est long et fastidieux et il est même dit que certains n'y survivent pas, trop faibles pour résister aux dangers de la faune sauvage. Ceux ayant atteint le rang de Corbeau sont néanmoins parfaitement formés, chaque individu ayant réussi à s'approprier les techniques enseignées à l’Althiass. Si les techniques peuvent varier selon le maître ayant formé l'apprenti, chaque membre possède des bases communes et d'autres plus spécifiques à la branche à laquelle il appartient.
- Les Traqueurs : L'atout majeur des Traqueurs reste indéniablement leur discrétion et leurs capacités à pister les bêtes. S'ils ont tendance à éviter les confrontations directes ou solitaires, les Traqueurs sont tout de même initiés au combat et aux armes, bien qu'il leur soit hautement recommandé de rejoindre leur groupe avant d'attaquer. Leurs armes privilégiées sont celles à longues portées, bien qu'avoir des lames courtes puisse se révéler utile si un monstre les surprend. De plus, dans la majorité du temps, les Traqueurs se voient accompagnés d'un compagnon animalier, entraîné pour trouver la piste des monstres. Ces fidèles familiers sont également dressés pour pouvoir défendre leur maître si le besoin s'en fait sentir. Leur travail s'effectue généralement avant que les combats ne commencent, puisque c'est à eux de trouver les traces des créatures à chasser. Les Traqueurs étant les premiers à avoir un contact avec les monstres, c'est également à eux que revient l'identification des espèces à neutraliser lorsque l'équipe ne sait pas exactement contre quoi elle doit se battre, cette partie se faisant souvent en étroite collaboration avec les Spécialistes. Leur mission est primordiale car, sans eux, il n'y a tout simplement pas de Chasse.

- Les Alchimistes : Maîtres des potions et autres élixirs, les Alchimistes ne sont pas faits pour le combat et interviennent rarement lors de ceux-ci. Ils ont, avant tout, un rôle de soutien, aidant leurs frères d'armes grâce à des mixtures qu'ils préparent en amont. Potions de soins, potions pour améliorer les compétences, anti-venin ou lotions pour revêtir les lames, leur panoplie leur permet de tout connaitre sur les plantes et les substances en tous genres. Ils doivent connaitre sur le bout des doigts les effets secondaires de leurs préparations et veiller à ce que les doses ne deviennent pas néfastes pour les combattants. Malgré ce que l'on pourrait penser, leur présence est nécessaire lors des Chasses, puisque, lorsque les Chasseurs sont en difficultés, c'est sur les Alchimistes qu'ils comptent. Lorsqu'ils sont en missions, ils jouent également le rôle de médecin pour l'équipe. Cela étant dit, s'il est nécessaire, ces derniers interviennent parfois directement au cours d'un combat, grâce à des recettes de sorts offensifs et défensifs, comme des potions explosives ou encore des potions boucliers.

- Les Chasseurs : Sans doute l'enseignement le plus varié des quatre spécialités, devenir Chasseur offre de nombreuses possibilités et divers styles de combat. Leur enseignement n'en reste pas moins rude, car c'est à eux que revient le devoir d'assurer la protection de leurs coéquipiers, mais, surtout, celui de vaincre ou chasser les monstres. Il arrive que des Chasseurs se perfectionnent en combats à distance ou encore dans la pose de pièges, mais la plupart choisissent des techniques de corps-à-corps ou, tout du moins, de combat rapproché. Cependant, il n’est pas rare de les voir armés d'arcs ou d'arbalètes, en plus de leurs lames. Les Chasseurs sont, en plus d'être en première ligne lors de l'attaque, les plus polyvalents de l'équipe, jonglant entre leurs armes, les potions et les pièges, savoirs qu'ils partagent avec les autres membres de leur escouade. Leur formation est, pour cette raison, particulièrement exigeante : il ne s'agit pas seulement de foncer dans le tas tête baissée.

- Les Spécialistes : Le rôle de ces savants est celui de soutenir les Chasseurs en seconde ligne. Leurs longues années d'études leur auront permis de connaitre les faiblesses des monstres et ils seront les plus à même d'ériger des plans et de choisir la meilleure approche entre les sorts magiques ou les pièges mécaniques pour venir à bout de leurs cibles. Leurs connaissances multiples et variées, notamment en Magie et en pièges, les rendent essentiels bien que certaines Chasses se fassent sans leur participation. Stratèges avant tout, la plupart se révèlent moins utile en combat réel.

Armes et possibilités au combat :
Les membres des Corvus Æris sont toujours bien préparés et les armes sont un élément particulièrement important pour les Corbeaux. Si aucune des spécialités n'empêche ou n'oblige le maniement d'une arme en particulier, on retrouve cependant des tendances pouvant aider à deviner à quelle branche appartient un membre en un seul coup d’œil.

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Informations utiles


La Confrérie des Corvus Æris est un regroupement d'hommes et de femmes se battant pour que les êtres humains puissent vivre en paix sur ces terres, sans craindre les attaques de monstres qui menacent certaines régions. Indépendants et sous l'autorité d'aucune gouvernance extérieure, les Corbeaux viennent de tous les horizons. Les races sont donc mélangées et les tensions pouvant exister entre deux membres d'ethnies ennemies se doivent d'être mises de côté au profit d'une cohésion exigée par les dirigeants de la Confrérie. Cela étant dit, il faut savoir que, chaque jour, la vie de votre personnage sera mise en jeu. Si cela n’est pas un problème pour vous, alors il est possible d’intégrer l’une des quatre spécialisations du groupe en fonction des affinités de votre personnage par rapport à celle-ci. Sachez que chaque compétence nécessite un long apprentissage et qu'aucun Corbeau n’est laissé seul sur le terrain sans avoir adéquatement complété sa formation : toute vie est précieuse pour la Confrérie.

Également, pour espérer rejoindre la guilde, les membres doivent posséder quelques traits de personnalités leur permettant de s'intégrer plus facilement aux mœurs du groupe, tels que :
- Être en bonne santé.
- Être attiré par l'aventure et le combat.
- Ne pas avoir peur de se battre, de tuer ou de risquer sa vie lors des missions.
- Posséder une certaine éthique et un certain respect de la hiérarchie.
- Avoir conscience du caractère impitoyable des lois de la nature, tout en la respectant.
- Ne pas laisser ses opinions politiques entraver sa collaboration avec les autres races.
- Posséder un esprit de groupe et être prêt à travailler avec des équipiers.
En prêtant serment après sa formation, l’aspirant doit être conscient d’entrer dans une fraternité, ce qui implique que les Corbeaux deviendront sa famille. Il a, ainsi, le devoir de soutenir ses frères au péril de sa vie sous peine d’être sévèrement puni.

Au contraire, un aspirant pourra se faire refuser l’adhésion au groupe s’il montre ses défauts :
- Être individualiste plutôt que de préférer agir en groupe ou respecter la fraternité.
- Considérer qu'il est inacceptable de tuer les animaux, quel que soit le cas de figure.
- Ne pas être prêt à participer à tous les aspects de la vie des Corbeaux.
Rappelons, une fois encore que l'esprit d'équipe et la cohésion au sein de la Confrérie est ce qui fait la force des Corvus Æris, et que toute personne mettant en danger ce principe élémentaire se verra sanctionnée. Une fois admis au sein de la guilde, un membre fera toujours partie de cette grande famille, même s'il décide de cesser ses activités.




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Miles Köerta
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◈ YinYanisé(e) le : 20/09/2014
◈ Activité : Traqueur [Corvus Æris] | Marcheur
Miles Köerta
Sam 17 Aoû 2019, 15:47


Crédit : Idées originales de Zéléph Shizuo Stark.
Fiches réécrites et retravaillées par Nostradamus et Miles.

Adhésion au groupe


La Confrérie des Corvus Æris est une guilde neutre, totalement indépendante et sous le joug d'aucune doctrine. Cette organisation libre fait d'elle un groupe prêt à accueillir tous les prétendants, à condition que ceux-ci respectent leurs traditions et règles, et partagent leurs convictions. Le sexe et la race d'origine importe peu aux Corbeaux, qui privilégient davantage la fraternité soudant leurs membres. Intégrer leurs rangs n'est néanmoins pas chose aisée. En effet, les aspirants seront mis à l'épreuve pour juger s'ils sont dignes de recevoir l'éducation dispensée à l’Althiass. Une fois qu'il aura fait ses preuves, un aspirant deviendra Apprenti et commencera alors son long périple pour devenir un Corbeau aguerri.

Devenir membre :
Afin d'intégrer le groupe des Corvus Æris, il vous faudra réaliser un test. Deux options s'offrent à vous :
- Un post de 720 mots ou plus, à réaliser en solo, où vous expliquerez comment votre personnage rejoint la Confrérie. Il peut s'agir d'un RP libre ou d'une quête, selon votre convenance.

- Un post de 1800 mots ou plus, à réaliser en solo. Cette option est faite pour ceux désirant faire de leur spécialité, au sein du groupe, le métier de leur personnage. L'évolution au sein des Corvus Æris permettra donc à votre personnage de gagner de la renommée au sein de son métier, faisant d'une pierre deux coups. Avant de faire valider votre métier, il faudra néanmoins s'assurer que la quête soit validée par les administrateurs du groupe et que votre personnage soit bien intégré à celui-ci. Pour plus de renseignements sur les métiers, référez-vous à ce sujet.
Après avoir choisi le type de test vous convenant le mieux, il vous faudra décider de la spécialité de votre personnage et, donc, de la mission à réaliser. Celle-ci servira à décider si votre personnage peut intégrer le groupe. Votre test servira donc à décrire comment votre personnage a entendu parler de la Confrérie, comment il les a rejoints, etc. Votre personnage sera mis à l'épreuve par les Corbeaux et il devra montrer sa motivation à les rejoindre afin d'intégrer les rangs des Corvus.

Les missions à réaliser


Encore une fois, deux options s’offrent à vous :
Les missions à l’Althiass : Votre personnage a entendu parler de la Confrérie, ce qui a attisé sa curiosité. Après s'être renseigné sur ce que font les Corvus Æris, il décidera de les rejoindre, inspiré par l'esprit d'aventure, l’appât du gain ou dans l'espoir de trouver une nouvelle famille qui puisse l'accepter. Le moyen le plus simple pour se faire connaitre et, donc, devenir Apprenti reste de trouver leur île et de se rendre à l'Althiass, là où sont formés les novices. Le simple fait d'arriver jusqu'à l'école des Corbeaux est un véritable exploit en soit, puisqu'il est pour cela nécessaire de braver la Mer capricieuse et les monstres qui y vivent. Seuls les plus sérieux et les plus déterminés mettent pieds sur Ahkëela.

Votre personnage sera ensuite présenté au Maître Héréas, au Maître Odéon, au Maître Yiseo ou à Dame Tania, selon la spécialité qu'il désire rejoindre. Après une brève visite de la propriété et d'une présentation de l'histoire et des valeurs de la Confrérie, votre personnage sera mis à l'épreuve. Arrivé jusque-là n'est pas suffisant pour montrer sa bonne foi. Le Maître confrontera donc l'aspirant à une épreuve pour tester ses capacités, mais, surtout et avant tout, sa volonté de rejoindre leurs rangs. Il est rare que des novices soient capables de réussir l'épreuve à ce stade, puisqu'ils n'ont pas encore reçu la formation adéquate. Cette étape a réellement pour but de prouver l'envie de votre personnage de devenir un Corbeau. Selon la voie qu'il aura choisie, différents tests pourront lui être demandés.
- Les Traqueurs pourront être amenés à reconnaître les empreintes de différents animaux, à trouver des traces du passage d'une bête ou encore à prouver son habileté pour se fondre dans le paysage et passer inaperçu face à des prédateurs.

- Les Alchimistes pourront être amenés à concocter une potion dans un temps imparti, à identifier les propriétés de certaines plantes ou à cueillir et prélever certains ingrédients.

- Les Chasseurs seront testés par une épreuve d'endurance, une course d'obstacles ou encore un combat au corps-à-corps.

- Les Spécialistes devront faire leur preuve en élaborant un piège adapté à une créature aléatoire, en faisant des expériences sur des animaux ou encore en élaborant une stratégie afin de capturer un monstre.
Les missions sur le terrain : Votre personnage peut croiser la route des Corvus Æris par hasard, tandis qu'ils sont missionnés pour débarrasser une région d'un être nuisible. Un simple jeu du destin lui permettra de les rencontrer, lors d'une ballade ou parce qu'il aura décidé de s'occuper lui-même de la bête. Toujours est-il qu'en les côtoyant, il se montrera curieux de leurs activités, qu'il connaisse déjà ou non la Confrérie. Il se montrera tout particulièrement intrigué par le Traqueur, l'Alchimiste, le Chasseur ou le Spécialiste. Celui-ci, voyant son intérêt pour ce qu'ils font, décidera de le mettre à l'épreuve pour voir ce qu'il vaut. S'il est jugé prometteur, il lui sera proposé de rejoindre l'Althiass. Sa volonté de rejoindre le groupe n'émanant pas directement de l'aspirant, celui-ci sera néanmoins surveillé lorsqu'il intégrera l'école pour être certain qu'il prenne bien conscience de ses engagements.
- Les Traqueurs demanderont à leur candidat de trouver la créature en analysant le terrain. Un jeu de piste, en quelque sorte.

- Les Alchimistes demanderont à l'aspirant de lui ramener des ingrédients pour concocter une potion qui peut ou non exister. Il pourra également mettre des dosages ahurissants pour tester les connaissances de votre personnage.

- Les Chasseurs, après avoir montré le travail de ses coéquipiers, se contenteront de jeter l'aspirant dans la fosse aux lions en lui demandant de combattre directement la créature. Même s'ils l'observent, ils ne laisseront, cependant, pas les choses déborder et s'assureront que sa vie n'est pas mise en péril, intervenant dès que nécessaire

- Les Spécialistes demanderont à l'aspirant de vider l'animal et de trouver certains organes qui peuvent exister ou non, afin de vérifier qu'il a le cœur bien accroché.
Dans tous les cas, souvenez-vous bien que ces missions sont, avant tout, là pour prouver l'envie de votre personnage. Il est très peu probable qu'il parvienne à réussir haut la main l'épreuve, puisqu'il n'aura pas encore été formé auprès des Corbeaux, à moins que ses points de spécialité le justifient. Lorsqu'il y a un choix possible, il n'y a besoin de faire qu'une seule mission.

Une fois que ce test aura été réalisé, votre personnage obtiendra le rang d'Apprenti. Il lui faudra trouver un mentor et être formé au sein d'une équipe.

En ce qui concerne les Corneilles, l'adhésion est d'autant plus simple. Il leur suffira de se présenter à la Grande Corneille, qui gère tout le personnel n’appartenant pas directement aux Corbeaux. La Grande Corneille testera également la valeur de l'aspirant en lui donnant des tâches à effectuer.




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Sam 17 Aoû 2019, 16:05


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Évolution au sein des Corvus Æris


L'évolution au sein de la Confrérie est remplie d'obstacles et demandera du Corbeau beaucoup d'implication. Monter les échelons est une preuve d’accomplissements au sein de la guilde, qui reconnait par-là la valeur du membre concerné. Certains resteront simple Corbeau toute leur vie tandis que d'autres auront l'honneur de s'élever jusqu'au rang de Maître. Quoi qu'il en soit, ces échelons ne sont pas là pour instaurer une hiérarchie entre frères d'armes, ce qui risquerait d'apporter des tensions, mais davantage pour indiquer le niveau de compétence de l'individu et ainsi pouvoir lui conseiller au mieux les monstres auxquels il peut se mesurer.

Faire évoluer votre personnage au sein du groupe, hors RP parlant, est très simple. Il vous sera possible de le faire individuellement ou en jouant avec d'autres membres, que ceux-ci fassent partie des Corvus ou non. De plus, je rappelle que si vous avez fait le choix de faire de sa spécialité le métier de votre personnage, ses quêtes de niveau lui permettront également d'évoluer dans son métier. Également, si un membre des Corvus quitte volontairement le groupe, le personnage conserve son rang, c’est-à-dire que, s’il était Corbeau II le jour de son départ et qu’il revient dans le groupe, deux ans, cinq ans, voire dix ans plus tard, il sera toujours Corbeau II une fois de retour.

Il existe, je le rappelle, trois paliers au sein des Corvus Æris : celui d'Apprenti, de Corbeau et de Maître Corbeau. Chaque palier est composé de plusieurs niveaux (donc Apprenti I, Apprenti II, Apprenti III, etc). Pour augmenter de niveau, il vous suffit à chaque fois d'écrire trois quêtes où votre personnage participera à des Chasses ou à l'évolution de la guilde en tant que membre des Corvus Æris. Il faudra également illustrer certains points explicités plus bas. Une fois ces trois quêtes terminées, il vous suffira de les envoyer à un administrateur du groupe qui se chargera de les valider. Lorsque vous aurez atteint le dernier niveau de chaque palier, vous devrez participer à une cérémonie de passage où votre personnage sera officiellement déclaré comme Corbeau ou comme Maître Corbeau.

Passer d’Apprenti à Corbeau :
Tout récemment intégré à la Confrérie, votre personnage se devra de trouver un mentor (PJ ou PNJ) ayant la même spécialité que lui. C'est ce mentor qui jugera des capacités de son disciple et qui décidera, en concertation avec le Maître Héréas, lorsqu'il sera apte à passer Corbeau.
- Niveau I : Recherche d'un mentor. Enseignement limité à l’Althiass.
- Niveau II : Intégration à l'équipe du mentor. Missions à l'extérieur de l'archipel de Sorellis, bien que très encadrées.
- Niveau III : Missions plus libres et moins encadrées.
Une fois les quêtes de niveau III validées, votre personnage passera la Cérémonie de l'Accomplissement. Cela peut se faire sous forme de quête solo ou d’Événement de groupe. À la fin de celle-ci, lui sera remis un présent qui lui permettra d'améliorer ses capacités.
- Les Apprentis Traqueurs recevront l'animal de traque qui les accompagnera lors de leurs chasses.
- Les Apprentis Alchimistes recevront un kit de potions qui leur permettra de concocter des élixirs plus facilement (utilisations de deux potions au lieu d'une par RP, pour les quêtes en tant que Corbeau).
- Les Apprentis Chasseurs recevront leur seconde arme, celle avec laquelle ils tueront les monstres. Les Chasseurs obtiennent néanmoins cette arme lors de leur dernière chasse en tant qu'Apprenti, et non lors de la Cérémonie.
- Les Apprentis Spécialistes pourront, quant à eux, apprendre une magie spécifique à leur branche, une magie de maîtrise ou d'emprise qui facilitera la soumission des monstres.
Passer de Corbeau à Maître Corbeau :
Fraîchement adoubé, le jeune Corbeau pourra enfin voler de ses propres ailes. Il lui sera possible d'intégrer son ancienne équipe à part entière ou, au contraire, former une toute nouvelle escouade. Il lui sera également possible de prendre un Apprenti à son tour.
- Niveau I et II : Intégration à une nouvelle ou à son ancienne équipe. Participation à des Chasses.
- Niveau III et IV : Prise en charge d'un Apprenti. Illustration de l’enseignement. Participation à des Chasses.
- Niveau V : Participation à sa première Mission Légendaire.
Évolution en tant que Maître Corbeau :
Devenir un Maître Corbeau est un honneur et un exploit en soit. Rares sont ceux qui parviennent à se hisser aussi haut. Quoi qu'il en soit, à ce niveau, votre personnage est reconnu pour ses prouesses au sein de la Confrérie et tous le respectent. Chaque niveau le rapproche un peu plus de la Légende et sa gloire s’étend au sein du groupe. Il recevra, au fur et à mesure, des responsabilités supplémentaires.

Notes : Afin de devenir Maître Corbeau, vous devrez vous être impliqué pour le groupe, que ce soit par la rédaction d’Événements ou par votre activité au sein de la Confrérie.
- Niveau I : Enseigner à l’Althiass.
- Niveau II : Avoir participé à au moins trois Mission Légendaire.
- Niveau III : Prendre une seconde Spécialité et atteindre le niveau III du rang des Corbeaux.
- Niveau IV : Avoir participé à au moins cinq Missions Légendaires.
- Niveau V : Prendre une troisième Spécialité et atteindre le niveau III du rang des Corbeaux. Participation active à la vie de l’Althiass.
- Niveau VI : Devenir le Grand Maître Corbeau, après avoir participé à au moins sept Missions légendaires.




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Sam 17 Aoû 2019, 16:14



Ententes et alliances


De par l’étendue de leurs domaines d’activité, la Confrérie des Corvus Æris a souvent prêté main forte aux communautés de différentes races et de différents peuples qui faisaient appel à leur expertise. C’est ainsi, qu’au fil des années, des alliances et des ententes ont été créées entre la guilde et ces différents acteurs. Voici un récapitulatif de celles-ci et de l’histoire découlant de ces alliances :

Alliance avec les Chamans (par le biais de la tribu Mior)
Officiellement, le début de l’alliance entre la guilde et les Chamans s’est réalisée tout récemment, durant l’Ère de la Conciliation, mais les deux partis se connaissent depuis la fin de l’Ère de la Renaissance du Dieu Roi. En effet, orphelins en raison de la destruction de leur lieu d’habitation et d’enseignement, les membres de la Confrérie ont temporairement vécu en tant que nomades et ont croisé la route de la tribu Mior des Chamans, juste avant que cette dernière ne soit rappelée sur l’Île Maudite lors de l’enclavement du territoire. Par conséquent, au contact et à la cohabitation de ces communautés aussi singulières que semblables, chacun des partis a absorbé un peu des mœurs et de la culture de l’autre. Par exemple, Mior a inculqué le côté plus spirituel à la guilde, cette contribution s’illustrant par l’adhésion de quelques rituels, prières et peintures chamaniques à la culture de la Confrérie. Au contraire, les Corvus Æris ont, quant à eux, légué leurs connaissances de la chasse, de la traque et du piégeage, aidant Mior à diversifier leurs techniques ainsi que leur formation. En les aidant aussi à peaufiner le bestiaire connu, la Confrérie a partagé aux Chamans un peu de leur savoir quant aux différentes utilités que ces derniers pouvaient obtenir des prélèvements réalisés sur un animal, que ce soit dans le domaine médical, alimentaire, voire même d’appâtage.

Depuis, la tribu Mior et les Corvus Æris entretiennent une alliance qui privilégie certains membres de la Confrérie afin qu’ils puissent avoir accès à l’Île Maudite, sous certaines conditions cela étant dit. En effet, ils ne pourront aller où bon leur chante et seront limités aux territoires sur lesquels ils ont été appelés à tuer un ou des monstres. En plus de cela, ils seront étroitement surveillés par les membres de la tribu Taom, sans qu’ils ne s’en rendent nécessairement compte. Malgré tout, ces privilégiés sont les seuls à pouvoir exercer leur métier sur l’Île Maudite au nom de la Confrérie, parce qu’ils ont été choisis par les Chamans et ce, en étroite collaboration avec les Seigneurs de la guilde. N’empêche, si un élu convient à la guilde, mais pas aux Chamans, ce dernier sera forcément recalé, parce que les Chamans auront toujours le dernier mot sur cette question. Les Corbeaux retenus par le peuple chamanique, quant à eux, se font appeler Darka'Mri'Tuor : traduit en langue commune, ce titre signifie « Chasseur aux Ailes d’Ébène. »

Alliances futures
Au fur et à mesure du développement InRP ainsi que de l’évolution de la Confrérie, nous serons forcément amenés à lier celle-ci à d’autres acteurs. Quoi qu’il en soit, les ententes faites avec ces derniers seront toutes répertoriées dans cette fiche et mises à jour selon leur progression respective.



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Sam 17 Aoû 2019, 16:17


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Les Artefacts



Image de Anissa Sahouli #


Depuis peu, le marché des Orisha s'est exporté chez les Corvus Æris, qui trouvèrent les spécificités de ce matériau très avantageuses pour leur travail. Grace aux travaux d’Odun, un Orisha forgeron de profession, reconverti en Alchimiste au sein de la Confrérie, ils parvinrent à s'approprier des techniques propres qui améliorèrent les capacités de cet arsenal déjà redoutable. Lors de la confection des armes en Orishalque, une résine chimique dont la composition est jalousement gardée par les alchimistes est ajoutée au métal en fusion, lui permettant de devenir plus ductile une fois solidifié : les armes devinrent plus résistantes aux déformations, sans se rompre. De plus, l'absorption de magique se révéla formidable face aux créatures qu'affrontent les Corbeaux : leurs résistances et capacités magiques s’amenuisèrent au contact de cette nouvelle substance, les rendant plus vulnérables. Afin de ne pas être dérangé par ce semblant d'anti-magie -renommé Dröfal par les Orisha- les armuriers de l’Althiass ont mis au point des fourreaux capable de couper ces effets indésirables. Le secret réside dans le mélange d'Iritronelle et de cuir de Bemos.

Les conditions HRP : Si l'Orishalque est pour ainsi dire incassable et représente donc un avantage non négligeable en combat, sa manipulation est réellement ardue et nécessite quelques prérequis.
- un minimum de 15 points de Force et d'Agilité est demandé pour parvenir à ne serait-ce que soulever ladite arme. A ce stade, il vous sera possible de la manier mais vous serez vraiment gêné par son poids, et quelques coups suffiront à vous épuiser. A 20 points, vous serez capable de davantage de dextérité et vous ne trébucherez plus à chaque attaque. Enfin, à partir de 25 points, la maîtrise de l'arme devient réellement efficace.
- de même, un minimum de 15 points de spécialité en Magie vous est demandé afin de ne pas vous sentir vous vider de vos forces ou impacté de quelque façon que ce soit en l'utilisant.




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Lun 30 Déc 2019, 22:17


Recensement des membres


Ici sont répertoriés tous les membres actifs appartenant à la Confrérie des Corvus.

Les Traqueurs
- Miles Lukhas Köerta | Corbeau | Niveau III
- Shapûr Esfan | Corbeau | Niveau I

Les Alchimistes
- Nom | Palier | Niveau

Les Chasseurs
- Sylbille Dementiæ Gandr | Corbeau | Niveau I
- Omos Nasatraé | Apprenti | Niveau III

Les Spécialistes
- Sybella Dementiæ Súlfr | Corbeau | Niveau I



Événements et chronologie



Ici seront répertoriés les RPs importants et les Événements du groupe.

- Les Chasseurs aux Ailes d'ébène [Événement]
Résumé: Il s'agit d'une Chasse sur l'Île Maudite pour éliminer une horde de Lekors. Introduction des Darka’Mri’Tuor, les seuls « élus » de la Confrérie dont l'accès à l'Île des Chamans ne leur est pas interdit. Officialisation InRP de l'alliance Chamans et Corvus Æris. En parallèle, une Chasse générale aux Goled a été déclarée sur quelques territoires du Yin et du Yang, mobilisant une bonne partie des effectifs de la guilde.
- Le monstre tient parfois plus de l'Homme que de la bête [Omos Nasatraé, Sylbille Dementiæ, Miles Köerta]
Résumé: Suite du RP Le Feu et le Sang. Les Corvus Æris ont été mandatés pour aller enquêter sur une attaque particulièrement meurtrière sur l'île d’Özgürlük. Puisque la mission semble périlleuse, il a été décidé d'y envoyer plusieurs équipes. Quelques Chevaliers de l'Ordre d'Hébé ont également fait le voyage afin de donner un coup de main. Si les responsables sont depuis longtemps partis, de nouvelles menaces, tout aussi dangereuses, rôdent.
- Au cœur de Gualad [RP de Groupe]
Résumé: Plusieurs membres de la Confrérie, sous le commandement du Corbeau Rekon, sont envoyés sur l'une des terres de l'Archipel de Sorellis afin d'y recenser la faune et la flore dans l'optique de la louer à un second parti. Cependant, l'île Gualad est plus dangereuse qu'escomptée, les espèces animales pullulant l'entièreté du territoire forestier, prenant par surprises les Chasseurs qui compteront, sans le moindre doutes, plusieurs pertes durant cette mésaventure.
- Lien
Résumé: ♪♪♪



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Lun 23 Mar 2020, 01:15


Les Seigneurs de la Confrérie


Le Grand Maître Corbeau


Héréas Ivoiréh

Crédit : Solitude - Adisa by Christian Steve Scampini
Sexe :
Âge apparent : Trente-huit ans
Ère de naissance : Renaissance du Dieu Roi, deuxième partie
Race : Orisha
Spécialisations : Traqueur, Spécialiste, Chasseur et Alchimiste
Spécialités :
- Agilité : ■■■■■■□
- Force : ■■■■□□□
- Charisme : ■■■■□□□
- Intelligence : ■■■■□□□
- Magie : ■■■■■□□
Situation : il est l’époux de Naäla Urö’khssi.
Particularités : il possède l’Éternité, mais vieilli très lentement.

Description

Fruit de l’amour passionnel entre un Alchimiste et une Traqueuse, Héréas Ivoiréh a grandi au sein même des Corvus Æris. C’est pourquoi, depuis son plus jeune âge, ses parents lui inculquèrent les préceptes de la Confrérie et, à ce jour, l’Orisha a les principes de la fraternité tatoués sur le cœur. Engagé et extrêmement consciencieux dans son travail, il a, initialement, postulé pour devenir Apprenti Chasseur, mais on remarqua bien vite que ses talents étaient ceux d’un Traqueur : il n’avait pas encore la musculature qu’il a aujourd’hui, ni cette force qui lui manquait cruellement par le passé. Malgré tout, le jeune homme désirait ardemment devenir l’un de ceux que l’on appelle les Bouchers, mais voyant bien que leur fils n’avait aucunement les habiletés de cette spécialisation, les parents d’Héréas le convainquirent de se tourner vers la Traque. Après moults hésitations, ce dernier consenti à se perfectionner dans cette spécialisation, une place qui, au fil des exercices, entraînements et sorties, finit par le contenter. Il était véritablement doué dans le pistage, ses facultés, rehaussées par les mutations, le rendant encore plus infaillible quant à ses missions. Cependant, infaillible ou non, un Homme reste un Homme et, contre un monstre, ce dernier n’est qu’un énième morceau de viande que la bête désire se mettre sous la dent. Lors de sa première Mission Légendaire pour devenir Maître Corbeau, il était en pleine filature quand il fut attaqué par sa proie, cette dernière ayant subitement cessé de fuir ses poursuivants pour les confronter en face-à-face, et puisqu’en tant que Traqueur, Héréas se trouvait en première ligne, il fut méchamment malmené par la créature et il aurait pu mourir sous les assauts dévastateurs de la bête si ses compagnons ne l’auraient pas rejoint juste à temps, empêchant leur camarade de succomber à ses blessures tout en fauchant la vie du monstre. Cela étant dit, les efforts ne purent soigner l’irréparable : dans l’attaque, le jeune Traqueur perdit l’un de ses yeux et, même s’il s’en désespéra longtemps, brouillant du noir à longueur de journée, il finit par reprendre confiance en lui, changeant son désespoir et son handicap en véritable force de caractère, qui le propulsa, bien des années plus tard, à la tête de la Confrérie en tant que Grand Corbeau, succédant, de la sorte, au légendaire Maître Ashar.

Héréas est donc devenu un expert dans la Chasse en général, puisqu’il se spécialise aussi bien dans l’art de la traque, du piégeage et de l’appâtage : sans prétention, il est considéré comme le seul Corbeau de la Confrérie à pouvoir partir en Chasse sans allié, même s’il ne lui est jamais arrivé de partir en expédition en solitaire. Pour autant, en raison de son passé de Traqueur, son Rìe est une arbalète dont les flèches peuvent traverser pratiquement toute matière. Il a des cheveux noirs, très courts, un œil gris et le second est un œil de verre. Il mesure un mètre cinquante-six, une petite taille qui explique son extrême vélocité.




Les Maîtres Corbeaux


Odéon Taiji Adams

Crédit : Owain by Marta Nael
Sexe :
Âge apparent : Quarante-six ans
Ère de naissance : Le Chaos du Cristal
Race : Magicien
Spécialisations : Spécialiste et Alchimiste
Spécialités :
- Agilité : ■■■□□□□
- Force : ■■■□□□□
- Charisme : ■■□□□□□
- Intelligence : ■■■■□□□
- Magie : ■■■■■□□
Situation : il est le fiancé d’Arabelle Vaughan.
Particularités : il possède l’Éternité du Phoenix.

Description

Jeune Magicien promu à un simple poste de libraire dans l’un des commerces de sa famille, Odéon Taiji Adams se détacha rapidement de son avenir, qu’il jugeait trop triste et monotone, pour embrasser celui de Spécialiste au sein des Corvus Æris : lui qui, depuis tout petit, rêvait d’aventures et de dangers, il fût servi. Lors de sa première rencontre avec des membres de la Confrérie, il avait aidé ces derniers à retrouver la trace d’un Sans-Âme, qui terrorisait la vie paisible d’un village en lisière du territoire du Lac Bleu, et dès ce premier contact, le jeune homme fut conquis. Conquis par ce sentiment d’harmonie et d’entraide qui unissait les membres de ce groupe, envieux des connaissances qu’ils possédaient, charmés par les prouesses de chacun, mais surtout, de celui qui se faisait appeler le Spécialiste. Tout de suite, Odéon se plongea dans les livres traitant des sciences de la nature, de la biologie et de la faune, essayant, par des initiatives purement personnelles, de confectionner par lui-même des pièges et entraves pour capturer des animaux. Lorsqu’il se crut prêt, le Mage Blanc décida de rejoindre l’Hédas, l’ancienne maison-école des Corvus pour y passer son test. Une première fois, puis une deuxième, puis une troisième… Et quand vint son quatrième essai, il fut enfin considéré comme un membre de la Confrérie, ses efforts et ses nombreux échecs au cours de sa formation lui permettant d’acquérir non seulement l’expérience et les connaissances nécessaires pour soutenir et venir en aide à ses coéquipiers, mais également la dévotion et la motivation d’un véritable passionné, un attachement comme on n’en voyait rarement pour un homme de son histoire. De par sa détermination et son indéniable génie en matière de piégeage animal et de fabrication de dispositifs de capture, il est également l’artisan derrière la confection de quelques pièges qui, aujourd’hui, sont l’inspiration pour les jeunes Apprentis Spécialistes qui désirent construire, par eux-mêmes, leurs pièges.

Odéon est un expert en Magie d’enclave ainsi qu’en sorts de soumission et de contrôle. Outre les pièges qu’il utilise dans le cadre de son travail, son Rìe est un fouet dont la pointe a été renforcée par un matériau transperçant et extrêmement tranchant qui brûle la peau de ceux qu’il parvient à coincer. Il a des cheveux noirs, des yeux ambrés et il est particulièrement grand, sa taille atteignant le mètre quatre-vingt-dix.





Dame Tania Zavros

Crédit : Artiste inconnu
Sexe :
Âge apparent : Soixante ans
Ère de naissance : Le Chaos du Cristal
Race : Ygdraë
Spécialisation : Alchimiste
Spécialités :
- Agilité : ■■■■■□□
- Force : ■■□□□□□
- Charisme : ■■■□□□□
- Intelligence : ■■■■□□□
- Magie : ■■■■■□□
Situation : elle est l’épouse de l’ancien Maître Corbeau Zavros, aujourd’hui à la retraite.
Particularités : elle est stérile et n’a, de ce fait, jamais eu d’enfants.

Description

Dame Tania Zavros, de son véritable nom, Tytania Fëanturi, est dans les rangs des Corvus Æris depuis plusieurs années déjà. Originaire de l’ancienne cité elfique, Earudien, elle est souvent dépeinte comme une femme froide et réservée, les nouveaux membres de la Confrérie allant même jusqu’à dire qu’elle serait fuyante et hautaine en détournant sans cesse le regard d’eux lorsqu’ils souhaitent lui parler. Son visage fermé, son regard équivoque, il est quelques fois difficile de savoir ce à quoi elle pense et pourtant, il doit s’agir du membre le plus attentionné et conciliant parmi les Seigneurs de la Confrérie. Cependant, sa manière d’être – une femme élégante et pudique, timide à souhait – crée certaines barrières entre elle et ceux qui la rencontrent pour la première fois, étant donné qu’elle ne sera jamais la première à faire le premier pas vers eux, si la situation ne le nécessite pas. Cela étant dit, une fois ces mêmes barrières abolies, il est alors possible d’admirer l’intelligence de la sylvestre et de constater son incontestable bonté. En effet, même si elle semble distante et austère, elle est, en réalité, la mère de substitution de tous les membres de la Confrérie, allant même, dans la discrétion la plus totale, jusqu’à soigner les maux des Corbeaux, une fois la nuit tombée, ou bien déposer sur leurs tables de chevet des potions de soin. Constamment, le bien-être des membres de la Confrérie est à la tête de ses préoccupations, considérant chacun d’eux comme les filles et les fils qu’elle n’a jamais eu.

Au sein de l’Althiass, elle est également reconnue pour la pharmacie dont elle est la propriétaire, une salle entièrement remplie de médicaments et de concoctions fabriquées de son cru qu’elle vend et partage. L’immense pièce est divisée en deux sections, la première étant son laboratoire où, depuis des années, elle y rassemble son matériel de distillerie, sa verrerie et son équipement de laboratoire pour créer, innover et perfectionner son art, tandis que la seconde section s’apparente à une salle de chirurgie : c’est dans cette seconde salle qu’elle effectue les mutations des Traqueurs.

Dame Tania est une spécialiste en alchimie et en fabrication de potions, son expertise et son ancienneté dans le domaine faisant d’elle l’unique personne à pouvoir superviser les traitements de mutation chez les Traqueurs, un passage particulièrement éprouvant pour les premiers, et qui se doit d’être fait avec la plus grande précaution et minutie par l’Alchimiste. Si la sylvestre se bat rarement, voire jamais, elle possède un Rìe particulier, à l’apparence d’une aiguille, lui permettant aussi bien de coudre les plaies, les soignant du même fait, que d’empoisonner un ennemi qu’elle piquerait du bout de son arme, le choix de la bénédiction ou du mal dépendant entièrement de l’Ygdraë. De courts cheveux blonds, tirant sur le brun, coulent sur ses épaules, et elle possède d’éclatants yeux émeraude.





Yiseo Raleghoul

Crédit : Monk by Daria Rashev
Sexe :
Âge apparent : Trente-cinq ans
Ère de naissance : Fléau des Maudits
Race : Lyrienn
Spécialisations : Chasseur et Spécialiste
Spécialités :
- Agilité : ■■■■■□□
- Force : ■■■■■□□
- Charisme : ■■■□□□□
- Intelligence : ■■■■□□□
- Magie : ■■■□□□□
Situation : il est veuf, autrefois marié à Cyrielle Dantrebron.
Particularités : il possède l’Éternité et un don de guérison particulièrement puissant.

Description

Fils aîné d'un couple de Corbeaux, Yiseo a grandi et passé toute sa vie au sein de la Confrérie qu'il considère depuis toujours comme sa famille. Dès son plus jeune âge, l'ancien Eversha développa son goût et son talent pour le combat et il se découvrit, très jeune, une passion pour l'art de la Chasse. Suivant les traces de son père, il s'enrôla dans la guilde en tant que Chasseur dès qu'il eut atteint la puberté, intégrant ensuite l'équipe de ses parents pour finir son apprentissage. Plus tard, il décida de fonder sa propre équipe de Chasse, s'entourant de ses amis d'enfance et de son frère cadet, spécialisé dans l'Alchimie. Sa passion pour le combat et ses capacités d'homme-tigre firent de lui un Chasseur redoutable et, bien vite, on le considéra comme l'un des meilleurs Chasseurs des Corvus. Nullement intéressé par la gloire et les privilèges apportés par sa renommée, il laissa volontiers les Maîtres Corbeaux de l'époque gérer l'Organisation pour se consacrer corps et âme à ses missions, malgré les nombreuses demandes qu'on lui soumit.

C'est lors d'une mission qu’Yiseo rencontra Cyrielle, une charmante Ygdraë qui deviendrait sa femme quelques années plus tard. Après s'être fait sauvée des griffes d'un Wendigo, l'Elfe décida de rejoindre le Hédas pour payer sa dette envers ses sauveurs et devint l'une des jardinières et herboristes de l'école. Elle apporta de nombreuses connaissances aux Alchimistes, mais céda sa place à Igrid lorsqu'elle tomba enceinte. Le jeune couple fut ainsi gracié de quelques années de bonheur avant que de sombres nuages ne viennent ternir leur paix. En effet, en même temps que la guerre des Dieux éclatait, de nombreuses tensions déchirèrent la Confrérie, jusque-là, soudée et inébranlable. Pourtant, les opinions religieuses qui secouèrent cette ère furent particulièrement virulente et c'est lors d'une dispute à ce sujet que Léon Raleghoul, le père d’Yiseo, fut assassiné par un opposant religieux. Ce fut un coup dur pour l'ancien Eversha, qui avait toujours considéré les membres de la guilde comme ses frères et sœurs. Lorsque le Continent du Matin Calme coula, Yiseo et sa famille, ainsi que celles de ses coéquipiers, se mirent à voyager ensemble, continuant leurs missions en tant que Corbeaux. Malheureusement, la mort sonna encore une fois, emportant cette fois-ci l'épouse du Chasseur, le laissant veuf avec une fillette à sa charge. Yiseo s'éloigna donc quelques temps du groupe afin d'élever sa fille et d'appréhender sa nouvelle nature de Lyrienn.

Les rumeurs selon lesquelles une nouvelle Terre aurait accueilli le quartier général de la Confrérie fit néanmoins revenir le célèbre Chasseur qui accepta, cette fois-ci, le rôle de Maître Corbeau qu'on lui assigna. Sa fille rejoignit également la guilde en tant que Corneille et vit désormais sur l'île Marrä. S'il lui arrive encore de participer à des Chasses, Yiseo est davantage présent à l'Althiass afin de former les nouvelles recrues désirant devenir Chasseurs.

Le Maître Yiseo est spécialisé dans les combats rapprochés et les combats à l'épée qu'il enseigne à l'école. Le Lyrienn est néanmoins doué dans toutes les formes de combat non magiques et peut aider les plus jeunes recrues à développer leurs propres styles de combats. Sa capacité à faire repousser ses membres, même une fois les avoir perdus, l'ont rendu célèbre et il accepte, parfois, de subir des expérimentations bénignes pour que les Alchimistes parviennent à trouver une potion permettant aux Corbeaux de bénéficier d'une régénération aussi miraculeuse que la sienne. Son Rìe est une épée lourde capable de se dédoubler. Yiseo est chauve, mais possède de nombreux tatouages sur l'intégralité de son corps. Ses yeux, bien que semblant aveugles, sont parfaitement capables de voir, résultat d'une expérimentation ratée lors d’un essai d'alchimie.




La Grande Corneille


Yannaëlle Erringër

Crédit : Art by Elena Berezina
Sexe :
Âge apparent : Vingt-six ans
Ère de naissance : Renaissance du Dieu Roi, première partie
Race : Inconnue
Spécialisation : Corneille
Spécialités :
- Agilité : ■■□□□□□
- Force : ■■□□□□□
- Charisme : ■■■■■■□
- Intelligence : ■■■■□□□
- Magie : ■■■■■□□
Situation : elle est célibataire.
Particularités : elle possède l’Éternité.

Description

Ils sont nombreux à convoiter la belle et douce Yannaëlle dont le charme ne saurait laisser quiconque insensible. La part de mystère entourant la Grande Corneille n'est sans doute pas inconnu au succès qu'elle connait et la jeune femme sait cultiver ses secrets avec autant de talent que les Corbeaux ne chassent. On ne sait donc que très peu de choses au sujet de cette jolie femme qui semble pourtant tout connaitre de ceux entrant à l'Althiass. De nombreuses rumeurs lui prêtent différents passés et aventures, sans qu'elle ne prenne le temps de les démentir ou de les affirmer, laissant l'imaginaire collectif la peindre telle une ancienne Chasseuse déchue ou comme la Mère des premiers Corbeaux. La rumeur la plus répandue reste néanmoins celle d'une Déchue autrefois tenancière d'un Bordel en Avalon, qu'elle aurait laissé derrière elle pour embrasser une nouvelle vie d'aventure avant de se voir incomber la tâche difficile de cheffe des Corneilles.

La vérité n'est peut-être pas si éloignée de cette rumeur : nul ne le sait réellement à part elle-même et le Grand Maître Héréas. Quoi qu'il en soit, les deux jeunes gens semblent se connaître de longue date et, lorsque Yannaëlle se présenta au nouveau chef de la Confrérie pour demander un emploi, le jeune homme lui accorda la place de Grande Corneille.

Un choix judicieux, puisque la demoiselle se montra particulièrement douée dans ce rôle, dirigeant d'une main de maître les Corneilles de l'Althiass. Celles et ceux désirant rejoindre un poste au sein de la Confrérie se voient interrogés par la mystérieuse Dame Yannaëlle qui leur donnera leurs tâches avant de décider de leur assignation finale. C'est également elle qui tient les comptes des Corvus Æris et aucune transaction n'a lieu sans qu'elle ne le sache.

Si les Corneilles ne sont pas considérées comme des Corbeaux à part entière, gare à celui ou celle qui oserait les dénigrer, car il subirait alors le courroux de Madame Erringër! En effet, sans toutes ces petites mains invisibles, le quartier général des Corbeaux ne saurait tourner et il est intolérable qu'on les dévalorise. Les malins qui s'y sont essayés ont dû essuyer les punitions dictées par la Grande Corneille, avec le soutien de Maître Héréas.








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