~ QuêtesPOUVOIRS- Ode à la mémoire : Quand Saphir touche un objet, elle peut visualiser son histoire.
- Se fondre dans le décor
- Élue de Raanu : Lorsqu'il le faut, Circë peut enlever ou restituer les souvenirs des individus. Ce n'est pas elle qui choisit et elle ne peut pas utiliser ce pouvoir à des fins personnelles.
- La mise en situation : Lorsque le personnage le décide, et en fonction de sa magie, il peut formuler une phrase le concernant, tel un souhait, comportant un lieu, une personne et une action. Tous les éléments sont alors mis en œuvre pour que son souhait puisse se produire. Par exemple, si le personnage dit : Je souhaite embrasser Siruu dans des sources chaudes, il sera plongé au cœur de sources chaudes en compagnie de Siruu. Bien entendu, cela dépend entièrement de la magie de l’individu, de la faisabilité de la chose et, également, de son partenaire. Il peut donc très bien ne rien se produire. La mise en situation peut également parfaitement rater et être aux antipodes de ce que celui qui a souhaité voulait.
ARMES- X
ARTEFACTS- Drejtësi Zhërvjellësi - I : bâton avec le "pouvoir de vous rendre invisible aux yeux de ceux qui ont commis une injustice".
- Parchemin vierge : cartographie les alentours
- Statuette espionne
~ Événements POUVOIRS- Les portes : Il s'agit du pouvoir de se téléporter aux portes via un halo de lumière qui apparaîtra à la demande. Les portes ne sont pas toujours les mêmes, elles ne mènent pas toujours aux mêmes endroits non plus mais, en règle générale, elles envoient vers des lieux qui seront soit utiles à l'individu, soit dans lesquels une intrigue importante sur les Terres du Yin et du Yang sera en cours.
- Une paire d'ailes grises angéliques
- Les anonymes : Il s'agit d'un pouvoir capable de réunir en un même endroit ceux qui le détiennent. L'ambiance y sera agréable et les confidences faciles. Cela étant, aucune des informations échangées durant les entretiens ne pourra être dévoilées par ceux qui les ont écoutées. Lorsqu'ils seront sur le point d'en parler à un tiers, ils seront dans l'incapacité de parler. Néanmoins, ça ne les empêchera pas de les utiliser à leur profit personnel.
- La purification : Il s'agit d'un pouvoir qui fait apparaître de l'hydromel. Celui-ci aura un effet néfaste sur les Impurs, pouvant aller jusqu'à la mort pour les plus maléfiques et faibles d'entre eux. Les êtres purs ne subiront aucun dommage. Ils apprécieront simplement le goût de la boisson.
- Le Prince Charmant : Lorsque vous serez attaquées par d'autres personnes verbalement, physiquement, sexuellement, mentalement, un clone de Devaraj [
apparence] apparaîtra souvent pour vous tirer d'affaire d'une façon ou d'une autre. Aussi, il se peut que l'une d'entre vous soit téléportée à côté de l'autre avec ou sans le Prince Charmant, pour s'entre-aider.
- La capacité d'être toujours à l'heure dès que votre personnage le souhaite, peu importe la situation.
- Un baume qui apaise l'anxiété, l'angoisse, le stress | Il a des propriétés magiques mais il fonctionne aussi sur les Humains dans une moindre mesure, car il est fabriqué avec des huiles essentielles.
- La fertilité de Blanche : tous les élus deviennent extrêmement fertiles. Ça veut dire que si vous faîtes crac-crac avec des Chamans, pouf c'est bon la femme est enceinte. Vos enfants grandiront environ trois fois plus vite que la moyenne, jusqu'à la puberté. Pour rappel les contraceptifs sont sacrilèges.
- La bénédiction de Blanche : vous pouvez bénir une union, qui deviendra à son tour, extrêmement fertile. Le rituel de bénédiction est à votre discrétion.
- Les enfants de Blanche : des triplés qui porteront une marque spéciale [cheveux blancs + une hirondelle blanche tatouée quelque part] et qui seront les fils et filles de Blanche (la «mère» n'a donc pas besoin d'action sexuelle pour tomber enceinte, ce sont des enfants fabriqués avec la magie divine). Ils peuvent aussi apparaître en nourrisson dans votre lit, par magie. Ils iront rejoindre les rangs des enfants divins (il y a déjà Thor qui est tout petit, Z&Z qui ont huit ans, et les jumeaux de Lilith qui sont grands) qui sont mit à part et ont une protection ainsi qu'un statut social élevés. L'apparition des triplés marquera votre réussite en tant qu'élu et époux/épouse. Ils peuvent apparaître n'importe quand, c'est à votre discrétion.
- Régénération de Circë avec le sang d'Ezechyel et fascination d'Ezechyel pour Circë.
- Capacité à téléporter Ezechyel près de Circë et volonté de protection/appropriation d'Ezechyel par Circë
- Désir : En présence d'Ezechyel, votre personnage ressent un désir immédiat, celui-ci étant réciproque. Cela dit, la magie de Désir peut être augmentée volontairement par une action du personnage (- tu rempliras #MancyLoveCircë -) qui éveillera d'autant plus les sens de l'autre, rendant réellement difficilement tenable la situation.
ARMES- Une dague finement ouvragée avec des petites gravures toutes jolies, les détails sont assez fins et féminins. Le prénom de Loyd est gravé dessus.
ARTEFACTS- Une bague parée d'une Nyseira : il s'agit d'un joli et fin bijou en argent monté par la délicate pierre précieuse propre aux Orines. Elle enferme un étrange pouvoir qui vous permet d'invoquer à votre guise une pair d'ailes de la forme que vous souhaitez. [Ailes bleues]
- Un stylo qui permet de rendre réel ce que vous écrivez.
- Le pendule de Dame Wanda : Véritable boussole guidant jusqu’au désir, le pendule permet de guider son possesseur jusqu’à la personne, le lieu ou l’objet qu’il aspire à avoir. Le pendule permet, en outre, d’indiquer les parties du corps blessés d’un individu sur qui l’on voudrait faire des soins. | Le pendule a été fusionné avec le médaillon de Circë ; elle a donné celui-ci à Isiode.
- Un jeu d'échec en trois dimension
- Une petite stèle couverte de peinture noire, celle-ci représente la scène la plus macabre de votre vécu
- Le Bracelet de Raanu : un bracelet en perles bleues qui rend son porteur décidé et sûr de lui.
- Des gâteaux dégueu de Mémé Yaba,
- Des boîtes de chocolats de la chocolaterie réputée de Toupinou avec éventuellement un abonnement mensuel pour en avoir gratos chaque mois
- Une statue de sa personne sur l'Île d'Omi'Ake : Votre personnage a aidé à résoudre un conflit qui durait depuis des siècles et des siècles entre les Anges et les Démons de l'Île d'Omi'Ake. Un Dieu a donc décidé d'ériger une statue pour chaque Élu des Portes, conforme à son image, avec son nom gravé sur le socle de la statue. Votre personnage, lorsqu'il le désire, peut être téléporté sur l'Île par l'intermédiaire de cette statue qui disparaîtra le temps de sa visite et réapparaîtra à l'endroit où il souhaitera retourner chez lui, dans la position prise alors.
- La boîte de Sendhar : C'est une boîte protectrice qui peut contenir de nombreux documents et objets. Elle ne s'ouvre que lorsque son propriétaire la touche, ce qui la rend particulièrement pratique pour tous ceux qui ont des choses à cacher.
~ Intrigues- La musique du vent : Tous les pouvoirs des Elfes obtiennent une musique spécifique. Une fois le Niveau III acquis, à chaque fois que l’Elfe jouera la mélodie d’un de ses pouvoirs, celui-ci s’activera sur quiconque l’entendra. Exemple : si l’Elfe joue la mélodie de l’hypnose, ceux qui entendront la musique seront hypnotisés.
~ Formes de magie- La magie d'Argent
- La magie de la Lumière
- La Magie du Souffle
- La Magie des Morts
~ Couronne des cieux | Ange | Obtention | Niveau I
Pouvoirs de base :
- Le Sanctuaire d'Ahena
- Les Larmes des Cieux
- La Clarté Divine ; L'Œuvre de Delix
~ Doubles nationalités- Double nationalité chamanique | Niveau I | La Fusion des Deux Esprits
~ Patrimoine et réputation- Popularité Nationale [Ygdraë ; Chamane]
- Un morceau d'île
- Richesse à vie
- Une maison sur l'Île Maudite
- Exploitation économique de canoë | Chaman
- 30 PNJ constructeurs de canoë d'un niveau inférieur qui s'investiront pour elle
- La Popularité d'Omi'Ake : Grâce à la statue en son nom, votre personnage gagnera de plus en plus en renommé au fil du temps, au fur et à mesure que la Légende de la Guerre Finale d'Omi'Ake se racontera de génération en génération. Pour le moment, votre personnage est vu comme un Élu ayant participé à la Guerre et résolu le conflit. À partir de janvier 2021, il sera considéré comme un véritable Héro légendaire, les habitants conteront des Légendes incroyables sur sa personne et le conte deviendra progressivement réalité dans l'esprit de la population. À partir de janvier 2022, il sera considéré comme un Dieu-Vivant.
- Une demeure sur Awaku No Hi
- Un appartement à Zaowa, dans le Palais
~ Autres- Des baies qui attirent des essaims de mouches amicales (vous pourrez, pendant 1 post, les manipuler pour distraire l'ennemie)
- La boite à musique : Cette boite à musique, dès qu’elle est ouverte, chantonne sans s’arrêter une musique aussi joyeuse qu’entraînante et agaçante. Ceux qui l’écoutent se sentent de bonne humeur et ont envie de festoyer ensemble, même si quelques minutes auparavant ils songeaient à la meilleure façon de vous découper en morceaux.
- La Grenouille. On raconte que si une Princesse embrasse un crapaud, elle le change en Prince. Vous, en embrasser un humain, vous pouvez le changer en grenouille. Voilà voilà. Tâchez de contrôler ce pouvoir, pour éviter les mauvaises surprises au lit.
- La Coquille d’œuf : Incassable et d’une taille remarquable, cette coquille pourrait aisément vous servir de casque pendant les combats, si ce n’est que vous aurez l’allure ridicule. Néanmoins, elle possède un étrange talent : elle vous force à vous plaindre de tout ce qui vous déplait et les autres, à vous écouter sans broncher et même, en vous trouvant attendrissant. Ainsi, votre entourage aura tendance à faire de son mieux pour faire cesser les raisons de vos plaintes.
- Une petite souris qui retrouve les petits objets que vous avez égaré
- Un livre qui raconte une histoire différente a chaque fois qu’on l’ouvre
- Les petits souliers : Il s’agit de toutes petites chaussures, trop petites pour vos pieds. Néanmoins, elles sont d’une certaine utilité car elles font tout pour vous aider. Si vous avez faim, des clémentines risquent d’apparaître. Soif ? Un verre de vin chaud. Froid ? Une écharpe. Besoin d’une arme ? Un sucre d'orge, à la rigueur mais pas plus … Les petits souliers ont leurs limites !
- Transformation en Fae
- Conteur du soir : Lorsque vous entreprenez de raconter une histoire toutes les personnes qui vous écoutent s'endorment instantanément.
- La Citrouille Enchantée. Cette courge est aussi intéressante qu’agaçante. Elle est capable de prendre l’apparence d’une calèche pour faciliter vos voyages à travers les continents. Toutefois, vous devez trouver vous-même les chevaux et attention, la cucurbitacée est capricieuse et reprendre sa forme originelle à tout instant, surtout sur les coups de minuit d’après les rumeurs. Vous risquez aussi de devoir répondre à quelques questions de curieux, si vous vous baladez avec une citrouille sous le bras. Mais vraiment, elle est pratique, sinon.
- Le Faux Prince-Charmant/La Fausse Princesse en Détresse. Pendant un message par RP, vous pouvez – grâce à ce don – faire croire à vos interlocuteurs que vous êtes : un jeune homme bienveillant et bien intentionné qui cherche à sauver une jeune femme (si vous êtes un homme, forcément) ou une demoiselle appartenant à la royauté qui est en péril (si vous êtes une femme) Les gens auront tendance à vous accorder plus de crédit que vous n’en méritez, car vous apparaissez plus éclatant à leurs yeux.
- Une paire de patins à bois
- Un duo de dés [un bleu et un rouge], idéal pour s'affronter sans danger autour d'un feu de camp
- La malédiction d'Edel : Votre personnage pourra maudire (ou bénir c'est selon le point de vue) une femme afin qu'à chaque fois qu'elle fait l'amour, elle tombe systématiquement enceinte. De même pour un homme qui à chaque fois qu'il fera l'amour - potion d'infertilité ou pas - donnera la vie. (Se mettre d'accord avec les PJ).
- Le vin chaud ; La boîte de chocolats d'Asmodée ; La demi-relique (Lily-Lune) ; La maison de poupées ; Le champagne traitre ; Le savon magique ; La tente de luxe
- Une écharpe particulièrement douce qui peut s'étendre à l'infini et rendre son porteur invisible
- Un cheval ou un âne sans magie appelé Gaspard qui vous a été offert par Balthazar.
- Une épée et une armure en cuir, légère et très résistante aux coups, toutes les deux fabriquées par un éminent forgeron, Melchior, qui trace toujours un "M" sur ses fabrications.
- Un homme, du nom de Balthazar, qui apparaît de temps à autres dans la vie de votre personnage afin de l'aider quand il est dans le pétrin, même dans les moments les plus improbables voire impossibles.
- L’éternité du Phoenix
- L'étoile : Une fois par jour, le personnage peut faire un petit vœu. Les effets disparaîtront à la fin de la journée.
- Création de la neige
- Le mariage blanc : Une tribu méconnue a décidé que vous étiez à présent l'un des leurs. Elle vous a également marié avec une personne X, répondant aux vœux d'un Dieu inconnu prénommé Amshloumkarhya. L'union est célébrée fréquemment et est très lucrative. Les instructions vous sont transmises par courrier. Vous devez être ensemble et faire ce que l'on vous dit. A la fin du rituel, des cadeaux et des vivres de qualité apparaissent et les quelques jours suivants sont remplis d'agréables surprises et d'une chance non négligeable. De petits hommes habillés de rouge et de vert apparaissent également pour vous aider et célébrer le couple.
- L'invocation sous le sapin : Chaque fois que votre personnage se trouve en présence d'un sapin, il lui suffit de penser très fort à une personne pour que celle-ci se fasse téléporter devant lui.
- Douce nuit : Afin de rendre votre personnage heureux, ce pouvoir lui permet de rêver de ce dont il a envie. Ainsi, il passera une bonne nuit.
- Contrôle du tissu
- Échange de corps : Ce pouvoir permet à votre personnage de transférer son Esprit dans le corps de quelqu'un d'autre qui prendra aussi sa place dans son propre corps ; S'il n'appartient pas à l'une des races comprenant le cycle, il ne peut comprendre le processus. Lorsque cela se produit, un bonnet rouge à pompon blanc apparait sur le sommet de la tête des deux personnes. Quand elles l'enlèvent, le charme se brise. [Ezechyel]
- Les Patins : Il s'agit de deux patins qui semblent tout à fait normaux. Seulement, lorsque l'individu les enfile, il se retrouve sur la glace d'un lac gelé qui a été aménagé en patinoire. L'endroit n'apparaît sur aucune carte. Aussi, la patinoire ne peut regrouper que les personnes qui possèdent ces patins spéciaux, personne d'autre. À côté du lac, il y a un petit stand à boissons chaudes qui en distribue par magie à qui s'en approche en fonction des goûts de chacun.
- Kämerha : Il s'agit d'un monocle. Il suffit de le toucher et de cligner de l’œil pour qu'une représentation de la scène qui se déroule devant l'utilisateur apparaisse sur le support choisi, qu'il doit tenir dans la main opposée. Kämerha permet donc d'immortaliser les plus beaux instants pour les garder à jamais avec soi et pouvoir les montrer aux autres.
- Pilou-Pilou : Il s'agit d'un pyjama combinaison en polaire. Il représente un lièvre blanc. Lorsque son possesseur le porte, il n'a jamais froid et fait toujours de beaux rêves. Aussi, l'objet le protège durant la nuit en créant un bouclier autour de lui.
- Les sources thermales : À chaque fois que le personnage dit "J'aimerais un bain chaud", il se retrouve plongé au cœur d'un endroit inconnu. Il s'agit d'un grand chalet, composé de chambres et d'espaces communs. Au centre de ce dernier existe un petit jardin au cœur duquel se trouvent des sources thermales. Comme il se situe en haut d'une montagne, il peut s'exercer à différentes activités. Une fois en bas de la piste, il est automatiquement reconduit en haut. Pour sortir de l'endroit, il doit embrasser quelqu'un sous le gui qui se trouve dans le salon principal. Tant que le personnage ne trouve pas comment sortir, il y reste enfermé. Ce gain ne peut amener que ceux qui le possèdent ainsi qu'un accompagnateur. Il envoie à Asgösth sans que personne ne le sache et il s'agit de magie divine. Le temps passe plus lentement dans le chalet et y rester quelques siècles équivaut à quelques jours ailleurs.
- Une lance, sur laquelle est gravé un flocon de neige
- Le titre de propriété d'un cheval ailé nommé Nyellë, en Hyriël. Celui-ci est blanc comme la neige et une sorte de flocon semble dessiné sur sa robe
Liens :
- Le mariage amoureux (avec Ezechyel) : Si votre personnage côtoie son partenaire de rêve dans la réalité, il va commencer à éprouver un réel attachement pour ce dernier, un attachement qui glissera rapidement vers de l'amour véritable. Néanmoins, l'idée du mariage, elle, va commencer très tôt à s'immiscer dans son esprit. Il se posera beaucoup de questions et finira par considérer l'autre comme le partenaire de vie idéal. Lorsqu'ils sont ensemble, le sujet du mariage revient régulièrement dans leur entourage.
Saphir semble de faible constitution. Bien que son corps soit celui d’une femme, il semble, en la voyant, qu’elle cherche à prendre le moins de place possible. Petit bout de rien, elle est aussi petite que menue. Ses cheveux sont particulièrement longs mais cela ne se voit pas puisqu’elle les attache souvent, tressant ces derniers avant de les disposer en cercles maintenues, par de petites barrettes. Gris foncés, sa chevelure semble faite d’argent. Ses yeux sont bleu ciel, fixant le monde avec une fragilité certaine et une crainte manifeste. Agneau perdu, elle est tombée sur beaucoup de loups sans que ces derniers ne réussissent à la manger. Ygdraë en fuite, Saphir essaye de se dissimuler comme elle le peut, ayant adopté un style vestimentaire en conséquence. Son visage est doux, bienveillant, si bien que les maléfiques ont naturellement tendance à souhaiter la martyriser. Les bénéfiques, eux, développent le plus souvent un instinct de protection envers elle.
Saphir possède une psychologie fragile qui sera amenée à évoluer. Elle ne connait rien de son passé ou de sa famille. Petite, elle se retrouva dans un orphelinat à Sceptelinôst, tenu par une Démone ayant à cœur de prostituer les filles abandonnées qui lui étaient ramenées. Heureusement, Saphir ne connut jamais ce sort, jugée trop frêle pour convenir au goût des clients de la maléfique. Elle passa donc son adolescence à s’occuper des orphelines, leur contant des histoires afin de les rassurer. Proche des autres, Saphir est naturellement empathique. Seulement, les épreuves de la vie, au lieu de la renforcer, ne firent que la pousser un peu plus vers un gouffre émotionnel. La seule personne qui la rassura fut un Eversha du nom d’Abel, un homme en qui elle eut immédiatement confiance. Seulement, elle ne put jamais rester proche de lui bien longtemps. Le Monde et ses guerres les séparaient toujours. Le pire événement de son existence fut néanmoins lorsque le Monarque Démoniaque la viola sans aucune retenue. De cette union, qui fut la seule de son existence, naquirent deux enfants qui restèrent à Melohorë, suite au départ de leur mère. Biche apeurée, la constitution de Saphir est fragile. Pourtant, il faudra qu’elle change pour embrasser son Destin.