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 1. Identité

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AuteurMessage
Mitsu
♚ Fondatrice ♔

◈ Parchemins usagés : 36435
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Mar 20 Mar 2018, 21:45


Identité

Nom : Le nom de votre personnage est obligatoire, hormis exceptions particulières (s’il a été abandonné à la naissance par exemple). N’hésitez pas à demander aux joueurs si vous souhaitez faire partie de leur famille, ce simple fait pouvant contribuer à vous donner un background intéressant dès le début de votre aventure. Si vous souhaitez faire partie des Grandes Dynasties de votre race, contactez l’administrateur au préalable. De préférence, essayez de coller à la langue de votre peuple pour les noms de famille quand celle-ci existe ou que des indications sont fournies.

Prénom : Le prénom de votre personnage est relativement libre. Il peut en avoir un ou plusieurs selon les goûts.

Surnom : Le surnom est le diminutif du prénom. De ce fait, un surnom ne peut être quelque chose qui n'a rien à voir avec celui-ci ou bien des appellations du style « Le Géant », « La Belle ». Ces derniers exemples correspondent à des titres qui s’acquièrent dans le rp.

Sexe : N'hésitez pas à rester simple : Féminin ou Masculin. Votre personnage peut également être intersexe.

Taille : La taille de votre personnage, tout simplement.

Âge apparent : Il s'agit de l'âge physique qu'a votre personnage quand on le regarde.

Ère de naissance : L'Ère de Naissance de votre personnage correspond à l'Ère à laquelle vous êtes arrivé sur le forum. Actuellement, il s'agit de l'Ère de la Conciliation. Votre personnage y est né. Pour les anciens membres, il peut y avoir des exceptions lors de la création d'un nouveau personnage ; à voir avec l'administrateur en charge de votre race.

Race : En ce qui concerne votre personnage principal, vous ne pouvez choisir que l'une des races dites « majoritaires ». Faites attention quant à votre parenté car certains peuples ne donnent pas leur race (par exemple les Anges). D'autres sont incompatibles avec une naissance naturelle (par exemple les Faes).

Attention : Pour certains peuples, vous devez rajouter un champ dans votre présentation, à savoir :
- Eversha :
Code:
[b]Type :[/b]
[b]Totem :[/b]
- Chaman :
Code:
[b]Tribu :[/b]
[b]Nom chamanique :[/b]
- Déchu :
Code:
[b]Péché :[/b]
- Lyrienn :
Code:
[b]Élément :[/b]
- Humain :
Code:
[b]Royaume :[/b]
- Ombre :
Code:
[b]Race officielle :[/b] Celle du vivant de l'Ombre généralement
- Rehla :
Code:
[b]Voie :[/b]
[b]Race officielle :[/b]
- Réprouvé :
Code:
[b]Lieu de vie :[/b]
- Vampire :
Code:
[b]Lignée :[/b]
[b]Créateur :[/b]

Spécialités : Avant tout, attention ! Les Humains commencent avec trente points de spécialité. Les autres races commencent avec vingt-cinq points. Chaque spécialité doit comporter au moins un point. Pour en savoir plus, rendez-vous ci dessous.

Métier : Votre personnage commence sans métier. Vous pourrez l'acquérir inrp.

Activités : Il s'agit principalement du passe-temps de votre personnage, ce à quoi il occupe ses journées.

Armes : Là encore, j'attire votre attention sur le fait que les Humains commencent avec trois armes. Les autres races avec deux. Les armes sont des armes basiques, absolument pas magiques. Il n'y a pas d'armes modernes comme les armes à feu par exemple ^^ N'hésitez pas à vous renseigner sur les armes fabriquées par la race de votre personnage. Encore une fois, les armes sont de simples armes ; évitez les artefacts de grandes valeurs au début. Au niveau des paires d'armes, elles sont admises pour les petites armes (du style dague, scalpels etc). Les flèches sont comprises avec les arcs également. En ce qui concerne les Humains, vous pouvez sacrifier deux armes pour obtenir Richesse à vie.

Particularité : Si votre personnage a une particularité que les autres joueurs ne peuvent pas manquer de remarquer, vous pouvez l'indiquer ici. Exemple : une balafre sur le visage.

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Mitsu
♚ Fondatrice ♔

◈ Parchemins usagés : 36435
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Mer 03 Juil 2019, 11:27


Les points de spécialité


Avant toute chose, lors de la dernière réforme du forum, nous avons décidé d’axer la manière de jouer sur le Background des personnages, la beauté de votre écriture et votre compréhension de l’univers afin d'éviter la course frénétique aux points sans objectif particulier. Ces éléments seront donc importants si vous souhaitez évoluer dans n’importe quelle hiérarchie et, ce, quelques soient les points répartis dans les spécialités de votre personnage. Néanmoins, les points de spécialité indiquent la puissance de votre personnage et sont des outils lui permettant d'accéder à ses buts. Par exemple, quelqu'un qui a 5 de charisme ne dirigera jamais des troupes.

Définitions


Vous trouverez sur le forum six spécialités différentes (dont une réservée aux Humains), définies ci-dessous. De façon générale, il faut distinguer deux sous-types dans certains spécialités : le corps et l'esprit. Votre personnage peut posséder l'un, l'autre ou les deux, à votre convenance.

Agilité


L'agilité correspond d'abord à la légèreté de votre personnage, à sa souplesse et à sa facilité à se mouvoir. Ainsi, plus votre personnage aura d'agilité, plus il pourra se déplacer rapidement, plus il sera discret et plus il pourra se faufiler dans des endroits improbables. C'est la spécialité idéale pour les métiers de précision et de discrétion. Un espion a, par exemple, besoin d'une très grande agilité pour pouvoir agir sans se faire repérer. De même, un archer a besoin d'agilité pour pouvoir viser avec précision. Une personne agile pourra plus facilement jouer de la musique également car ses doigts seront plus souples, elle pourra faire des tours de magie ou exécuter des figures impressionnantes demandant une certaine souplesse (roue, sauts etc). La façon de combattre des personnes agiles consiste souvent à se servir de la force de l'adversaire pour la retourner contre lui. De plus, un individu agile aura plus de facilité à dévier une attaque magique ou non qui demande de la précision. Enfin, les personnes agiles ont des compétences charnelles non négligeables et ont souvent des muscles fins.

L'agilité correspond ensuite à la vivacité dans les opérations intellectuelles. En effet, quelqu'un aura beau être intelligent, cela ne veut pas dire qu'il réfléchira vite. De ce fait, l'agilité aide à être rapide, à voir directement les points essentiels. Par exemple, quelqu'un d'agile pourra lire rapidement. Si la personne agile est également intelligente, alors le mélange des deux en fera un stratège hors pair. Très prisée pour les métiers dans lesquels la vitesse de traitement est essentielle, elle peut aussi faire la différence dans les situations où la rapidité visuelle est de mise comme, par exemple, quand une nuée de flèches se dirige à toute vitesse vers un individu.

Force


La force correspond d'abord à la vigueur physique. Un individu fort aura généralement une silhouette athlétique et des muscles ronds et puissants. Cela dit, il y a quelques exceptions et des personnes petites et fines ont déjà été sous-estimées. Quoi qu'il en soit, un individu fort aura des facilités à déplacer et porter des charges lourdes et sera également doué pour combattre, ses coups puissants pouvant surprendre ses ennemis. Néanmoins, une personne qui aurait la force comme seul avantage aura tendance bien souvent à être impulsive et à frapper sans la moindre technique. En combinant à la force l'agilité et l'intelligence, le combattant devient excellent. Ces individus sont généralement plus adroits pour le combat rapproché et assez impressionnants de carrure. Les hommes forts ont des compétences charnelles non négligeables.

La force correspond ensuite à la résistance aux aléas de la vie. En effet, une personne forte aura plus de facilité à faire face aux événements difficiles, comme la perte d'un proche ou des actes de torture perpétrés à son égard. Cela ne veut pas dire que la personne ne ressentira pas de la peine ou de la douleur, mais elle se relèvera plus facilement, affrontant ses peurs et ses faiblesses en face. Le taux de suicide chez les personnes fortes est très bas et si la force de corps est utile pour les métiers comme guerrier ou forgeron, la force d'esprit est importante pour les Grands de ce monde, pour les personnes ayant des individus sous leur autorité et devant faire preuve d'une fermeté inébranlable. La force d'esprit combinée avec le charisme est le meilleur moyen de faire ployer le monde à ses pieds.

Charisme


Le charisme correspond d'abord à la capacité que possède une personne à exercer une ascendance, un pouvoir de séduction sur son entourage. Aussi, une personne ayant un charisme élevé passera rarement inaperçue, irradiant aux yeux de ceux qu'elle croisera. Celle-ci se fera solliciter et les foules l'écouteront, l'admireront, l'adoreront et, bien sûr, revers de médaille : la jalouseront. Il est d'ailleurs important pour chaque individu souhaitant accéder aux hautes sphères d'avoir un charisme élevé. De même, ceci est tout aussi utile aux artistes, comme les comédiens, afin que le public les aime. De ce fait, inutile de préciser qu'un Souverain avec un bas charisme se fera facilement écraser par les autres et ne sera pas reconnu par la foule, même si son travail est digne d'intérêt. Les individus charismatiques ont une facilité déconcertante pour séduire et personne ne semble pouvoir leur résister. De plus, dans un tout autre domaine, ils ont une grande capacité d'intimidation et un adversaire aura tendance à se méfier et à se croire inférieur alors que ce n'est pas forcément le cas. Lié à la force ou à la magie, le charisme rend l'individu imposant, tel un titan aux yeux du monde.

Le charisme correspond ensuite à la capacité que possède une personne à acquérir les réflexes de séduction en observant les êtres qui l'entourent. Ainsi, un individu possédant un grand charisme d'esprit pourra s'adapter à son environnement et se comporter comme les personnes en face de lui l'attendent. Une personne charismatique se sentira bien dans son existence, bien par rapport aux autres individus et la timidité lui sera inconnue. Aussi, une personne charismatique sera sûre d'elle, ne reculera jamais et aura même tendance à voir les autres comme inférieurs à elle. Cependant, ce n'est pas toujours le cas et, liée à l'intelligence, la personne charismatique sera réaliste et bien plus apte à se faire aimer, même si ses prétentions ne sont que des mensonges bien ficelés. Une personne charismatique et intelligente peut faire croire n'importe quoi à n'importe qui, même si l'histoire racontée est totalement improbable.

Intelligence


Ceci correspond à la faculté d'une personne à connaître et comprendre. Bien entendu, l'intelligence est liée à tout ce qui touche à l'esprit mais a également des conséquences sur le corps, qu'il vaut mieux aborder ici, puisqu'une personne intelligente saura comprendre son corps et en prendre soin. Un individu intelligent possédera de grandes facultés d'analyse, de logique et de stratégie. De plus, il pourra facilement tromper les individus et les manipuler, n'ayant besoin que d'observer les êtres pour les comprendre, ceux-ci totalement analysés. Une personne intelligente sera douée également d'une grande mémoire qui lui permettra de retenir ce qu'elle entend, voit, touche et de relier les éléments entre eux alors qu'ils n'ont, a priori, aucune connexité. Ceci la protégera de la plupart des sorts d'illusion également. L'intelligence nuit cependant parfois aux émotions qui peuvent être ressenties par celui qui l'est et peut rendre l'individu marginal ou totalement fou, celui-ci comprenant des choses que ceux qui l'entourent sont incapables d'imaginer une seule seconde. Néanmoins, parfois, elle forme des génies, des individus voyant au delà, capables de créer des choses nouvelles, des concepts nouveaux. Cela dit, l'intelligence à moyenne dose est une alliée fondamentale à n'importe quel individu, qu'il soit fort, agile, charismatique ou doué en magie. Une personne dénuée d'intelligence ne pourra jamais être au maximum de ses capacités dans les autres domaines. Cependant, il est aussi prouvé que les plus intelligents sont aussi souvent les individus les plus malheureux.

Magie


La magie correspond d'abord à la capacité que possède une personne à canaliser l'énergie magique de son corps afin de pouvoir se servir de ses dons et se défendre. Ainsi, un individu possédant une faible magie de corps ne pourra pas utiliser ses pouvoirs, l'esprit le voulant mais le corps ne le permettant pas. Souvent, ce genre de phénomène peut être lié à un blocage psychologique et une personne qui possède une grande magie d'esprit mais une faible magie de corps pourra devenir incontrôlable durant de courts instants, le plus souvent quand celle-ci panique, et totalement inapte à se servir de sa puissance magique la plupart du temps. La magie permet également au corps de l'individu de devenir plus résistant aux différents sorts qui pourraient l'atteindre, bien que cela ne remplace guère un sort défensif ou de protection. La force joue également un grand rôle en ce domaine. Enfin, souvent, une aura certaine irradie du corps des personnes qui ont une magie de corps élevée, caractéristique qui, mélangée au charisme rend l'individu encore plus attrayant.

La magie correspond ensuite à la capacité que possède une personne à comprendre les rouages de la magie. Ainsi, un individu ayant une magie d'esprit élevée aura plus de facilité à apprendre de nouveaux sorts, ceux-ci lui paraissant simples. C'est d'ailleurs pour cette raison que les personnes ayant une forte magie d'esprit auront de grandes facultés pour copier les pouvoirs des individus. Cependant, si cela peut ressembler à de l'intelligence, il n'en est rien car la magie échappe totalement à la raison et se situe parfois dans le ressenti. Aussi, une personne ayant une forte magie d'esprit aura de grandes capacités pour sentir les flux de magie qui parcourent le monde ainsi que la magie se trouvant dans chaque être. Elle se sentira connectée avec l'univers et prendra conscience qu'il n'existe non pas une magie mais des magies. De ce fait, elle pourra apprendre les formes de magie qui ne lui sont pas natives bien plus facilement.

Anti-Magie


L'anti-magie est une spécialité propre aux Humains qui consiste à anéantir la magie, s'étendant dans l'espace au fur et à mesure de l'augmentation des points dans cette spécialité. L'anti-magie peut donc aider l'individu qui la possède à prendre l'ascendance sur les autres races grâce à ses autres spécialités, plus élevées, en effaçant leur magie. Cependant, il est à noter qu'un Humain ayant trop d'anti-magie ne pourra pas se faire soigner par une autre race et se fera repérer immédiatement par son entourage.

Voici deux exemples concernant le fonctionnement de l'anti-magie :
- Premier exemple : l'Humain, qui a cinq points d'anti-magie, se trouve devant un adversaire qui en a deux. L'adversaire se retrouve sans magie.
- Deuxième exemple : l'Humain, qui a cinq points d'anti-magie, se trouve devant deux adversaires. L'un a deux points de magie et l'autre quatre points. Le premier n'aura plus de magie mais il restera un point de magie au deuxième. Tout cela pour dire qu'il est important de comprendre qu'un Humain qui possède cinq points d'anti-magie n'enlève pas cinq points de magie à tous les individus qu'il croise mais cinq points en tout.

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Mitsu
♚ Fondatrice ♔

◈ Parchemins usagés : 36435
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Mer 03 Juil 2019, 11:29


L'évolution des points de spécialité


Là encore, en propos introductif, sachez que je resterai assez évasive dans mes développements et donnerai surtout des exemples. L'objectif n'est pas d'enfermer l'action de votre personnage dans un carcan mais bien de vous donner une idée de ce qui correspond à peu près à chaque palier d'évolution. Il va de soi que si votre personnage possède beaucoup de points dans une spécialité mais peu dans une autre, le déséquilibre lui portera préjudice. Loin d'être un inconvénient pour vous, en tant que joueur, la chose peut vous permettre d'avoir un personnage original avec des forces et des faiblesses qu'il sera intéressant d'exploiter. Les personnages parfaits sont rarement drôles à jouer sur le long terme, bien au contraire. Je le redis mais mes indications sont là pour vous guider. Inspirez-vous en pour vous situer mais disons que ce que j'avance est très général. Respectez l'esprit mais ne vous rendez pas malades pour la moindre broutille et soyez fair-play les uns avec les autres. Nous sommes ici pour nous amuser, pas pour écraser Pierre ou Jacques.

Aussi, à mon sens, les spécialités sont plus là pour permettre à votre personnage d'accéder à telle ou telle fonction, pour lui permettre d'être crédible et pour vous guider vis à vis des PNJ plutôt que pour vous bloquer dans les relations que ce dernier pourrait avoir avec d'autres personnages. Alors certes, il y a une grosse différence entre un personnage qui a cinq points dans chacune de ses spécialités et un personnage qui a quarante points partout, mais le système a été revu pour que vous puissiez globalement rp tous ensemble. J'insiste là dessus mais les relations entre deux personnages se construisent avant tout par l'intermédiaire des joueurs qui les jouent. Néanmoins, là encore, soyez fair-play et cela va dans les deux sens. Si votre personnage est faible, voyez en un personnage fort une opportunité (d'apprendre, d'avoir un ennemi, de traumatiser votre personnage, de lui donner un but à atteindre etc.). Si votre personnage est fort, n'écrasez pas les autres sans leur consentement et voyez également des opportunités chez les plus faibles (d'enseigner, d'entrer dans le background d'un autre personnage, de créer une faiblesse au vôtre par différents procédés etc). Soyez inventifs et, surtout, amusez-vous tout en respectant vos spécialités.

Indications de paliers


De un à quatre points : Très faible. Il a du mal à se déplacer, ne peut pas porter de charges. Il n'a pas de muscles. N'importe quel événement l'ébranle totalement. Il a du mal à bouger. Il est très lent. Personne ou presque ne le remarque. Il est incapable de réfléchir correctement ou d'apprendre quoi que ce soit. Sa magie ne fonctionne pas.

De cinq à dix points : Faible/Normal. Le personnage est apte à vivre sa vie dans des conditions normales. Il peut se déplacer mais ne pourra pas porter de lourdes charges. Il peut avoir quelques muscles. Si une contrariété le touche, ça l'ébranle. Il est plus fluide et normalement habile. Néanmoins il ne peut pas encore faire des figures acrobatiques stupéfiantes. Il peut réfléchir correctement mais sa mémoire reste moyenne. Sa magie fonctionne, de temps en temps. Il peut se rater et ça l'épuise grandement.

De onze à quinze points : Normal. Le personnage commence à avoir un vrai potentiel qu'il lui faudra exploiter. Il peut se déplacer et sa force se développe. En combat il commence à faire des choses intéressantes. Sa masse musculaire peut se développer davantage. Il possède plus de résilience face à la contrariété mais est toujours touché par les événements plus tragiques. Il est capable de raisonner un peu plus vite et peut commencer à envisager quelques acrobaties ainsi que des apprentissages plus techniques (jouer du piano par exemple). Il est davantage remarqué et écouté. Il réfléchit correctement et peut apprendre davantage, voire même aller au-delà des bases qu'on lui a inculquée (sortir des préjugés raciaux), sans être excellent. Sa magie fonctionne de mieux en mieux mais le personnage s'épuise rapidement. Il peut se démarquer par quelques actions sans que ça ne soit grandiose mais il peut s'investir et réussir des choses.

De seize à vingt points : Fort. Le personnage commence à entrer dans la maîtrise de lui-même et à devenir important. Généralement, il commence à se faire un nom et à être reconnu comme supérieur à la moyenne des individus. Les talents s'expriment et se dévoilent. Il peut avoir quelques étudiants qui désirent apprendre de lui. Il n'a pas de mal à contrôler son corps et sa force lui est très utile. Ses muscles peuvent se sculpter. Il est bien plus à même de résister à des événements surprenants et tragiques, sans y être insensible pour autant. Il peut réfléchir plus vite et prendre position plus rapidement, en s'habituant aux diverses situations qui se présentent. Il est souvent écouté par ses interlocuteurs et est globalement perçu comme séduisant. Il développe une bonne pensée abstraite et peut envisager des plans dans sa tête. Sa mémoire est bien plus performante. Il peut apprendre des choses plus facilement, comme les langues par exemple. Sa magie ne le lâche plus. Elle devient plus assurée et efficace. À ce stade il la maîtrise bien mais demeure fatigué après utilisation. Le chemin vers la gloire débute ensuite.

De vingt-et-un à vingt-cinq points : Fort/Modèle. Le personnage est considéré comme puissant et comme un modèle pour les individus qui le côtoient. Il devient quelqu'un. On souhaite apprendre de lui, on commence à l'aduler. Il est important dans son cercle et/ou dans sa race en fonction des actions qu'il entreprend, au niveau local. Il a tout pour réussir, il faut simplement qu'il s'en donne les moyens. Il sait résister aux coups durs de la vie. Pour les plus physiques, le corps devient un outil. La maîtrise s'intensifie. Les combattants développent leurs propres techniques. Chaque muscle tend à être contrôlés. Le personnage est agile, tant de corps que d'esprit. Il peut rebondir dans les conversations sur n'importe quel sujet. Sa mémoire l'aide. Il peut faire des connexions entre des sujets qui n'ont, a priori, rien à voir, même si les grands secrets de ce monde lui restent pour l'instant inaccessibles. On l'écoute. Il est très séduisant. Son passage provoque forcément quelques commentaires et mouvements dans la foule. Impossible de passer inaperçu. Sa magie est très bonne et s'étend tant quantitativement que qualitativement. Il la maîtrise bien mieux, peut la pratiquer sans avoir besoin de se concentrer. Il ressent toujours de la fatigue après utilisation prolongée.

De vingt-six à trente points : Très fort/Supérieur. Le personnage arrivé à ce stade domine la plupart de ceux qui l'entourent. Sa force lui donne une résistance à toute épreuve. Même face à la mort d'un proche, il devient à même de faire son deuil rapidement. Son corps est maîtrisé. Ses techniques de combat affinées, précises, souvent très difficilement évitables. Il est très séduisant et écouté. Il peut provoquer des mouvements de foule et convaincre des groupes entiers de lui obéir. Sa parole est rarement remise en doute. Son intelligence est un outil précieux. Il peut envisager que d'autres possibles existent, des possibles cachés, et se mettre en quête de ces derniers. Il peut apprendre très vite et utiliser ses connaissances à son avantage. C'est un leader s'il le désire et même, parfois, sans le désirer. La magie s'étend toujours plus et peut viser des villages entiers. Elle fatiguera toujours celui qui l'utilise mais cette fatigue se résorbera plus vite.

De trente-et-un point à quarante points : Puissant Il ne sert à rien d'aller plus haut si vous n'avez pas d'objectifs avec votre personnage. Plus le personnage a des spécialités élevés, plus il devient difficile à jouer avec les autres. Si vous souhaitez un niveau V ou VI, c'est bien de monter. Sinon, ça ne sert à rien. Globalement, à ce niveau-là, le personnage devient apte à découvrir les secrets de l'Univers, comme l'existence des Ombres, des Rehlas ou des Esprits par exemple. Il ne peut plus passer inaperçu et peut mentir de façon éhontée sans que personne (si ce n'est ceux ayant des spécialités proches) ne remette en cause ce qu'il dit. Il est d'une grande habilité sociale, peut discuter de tout, avec tout le monde, même sur des sujets qu'il ne connait pas. Il peut se remettre de beaucoup de traumatismes, dépendamment de son caractère, ou choisir de ne pas en tenir compte. Sa mémoire devient presque absolue. Il est rare qu'il oublie quelque chose. Sa force est puissante. Parfois, une simple claque suffit à assommer un individu, voire pire. La magie s'étend sur de plus grandes distances et il faut beaucoup la solliciter pour que la fatigue se fasse sentir. Le mage peut la maintenir active, même dans l'inconscience.

Une fois arrivé à quarante points, il vous faudra faire le choix de deux spécialités dominantes, qui suivront le même régime qu'avant jusqu'au palier des cinquante points. À partir de quarante points dans vos trois mineurs, il faudra obtenir le double de gain pour monter d'un point. À partir de cinquante points dans vos deux majeures, idem. Donc 2 points obtenus = 1 point gagné.

De quarante-et-un à soixante-dix points : Ultime Globalement, la montée se fait de façon plus douce que les autres paliers. Pareil, je déconseille si votre objectif n'est pas de devenir Roi car ça limitera fortement les interactions avec les autres. Les spécialités peuvent également devenir très handicapantes dans certains cas et, ce, de plus en plus à mesure que le personnage se rapprochera de soixante-dix points. Une force élevée pourra créer un personnage apathique, qui ne ressentira plus d'émotions et ne sera plus ébranlé par quoi que ce soit si ce n'est la puissance divine ou quelqu'un de son niveau. Pareillement pour la force physique. Les interactions avec les personnages inférieurs pourraient devenir compliquées voire destructrices pour les autres. Un personnage charismatique ne pourra jamais passer inaperçu, pas plus qu'un personnage ayant une forte magie qui aura une forte aura autour de lui. Le charisme pourra rendre malheureux l'individu car tout le monde lui obéira, de façon parfois illogique ou stupide. C'est impossible pour un personnage avec soixante ou soixante-dix points de charisme d'arriver dans un lieu sans être remarqué. Plus personne n'agit normalement hormis les autres puissants. C'est particulièrement pesant, même dans la vie intime, sans parler des contreparties qu'une prestance importante peut avoir (jalousie, tentatives de meurtre etc). L'intelligence trop élevée pourra rendre fou ou dépressif. À quoi bon vivre si le Destin lui-même est écrit ? Le personnage pourrait être amené à s'ennuyer profondément. De même, la magie est puissante et parfois incontrôlable ou destructrice selon les cas. Elle a besoin de s'exprimer, de sortir. Elle peut toucher un large rayon, ce qui peut contribuer au mal-être du personnage qui aura du mal à trouver des rivaux.

Relations entre les personnages : Globalement, partez du principe qu'un personnage ayant moitié moins de points de spécialité que le vôtre peut lui tenir tête légèrement mais qu'il perdra forcément à la fin. Si ses spécialités représentent 1/4 des vôtres, la domination de votre personnage est totale. Si c'est moins ça devient quasiment impossible à jouer tant votre personnage a l'ascendance. Si les spécialités de l'autre représentent 3/4 des vôtres, votre personnage ne sera pas forcément sûr de gagner. Tout dépendra du contexte.

Avertissement : D'après les moyennes (sur 297 personnages), la tendance générale est la suivante : 9 points en agilité, 9 points en force, 11 points en charisme, 9 points en intelligence et 10 points en magie. De ce fait, faites attention avant de monter trop votre personnage puisqu'il deviendra vite difficile pour lui d'avoir des relations autres avec les autres qu'une relation de domination. Pareil, si vous souhaitez un personnage rigolo, fun, avec des défauts, inutile de monter trop, sous peine de quoi, il deviendra un personnage sérieux.

Diminution des points de spécialité : À tout moment, vous pouvez diminuer les points de spécialité de votre personnage en convertissant ces derniers selon le barème de quête en 720 mots.

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