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Isiode et Isley
~ Ange ~ Niveau III ~

~ Ange ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 1068
◈ YinYanisé(e) le : 04/01/2016
◈ Activité : Soldats
Isiode et Isley
Sam 30 Déc 2017, 23:14



Isley Yüerell

À voler trop près du Soleil, tu finiras par te brûler les ailes.

ID
Nom : Deslyce par sa mère et Kaesra par son père. Pourtant, il se présente sous le nom de Yüerell par respect et par fidélité à sa milice.
Prénoms : Isley Landkart
Surnom : Pollux
Titres : Araës [Orahza] ; L’Obligeant
Sexe :
Taille : 1m86
Âge apparent : Vingt-deux ans
Ère de naissance : le Chaos du Cristal
Race : Ange
Métiers : Soldat [Rang III] | Instructeur Militaire [Rang II]

Parents : il est le fils de Tia Deslyce (†) et de Béor Kaesra
Situation : célibataire

Religion : Yaveäth, Déiopéa, Freya, Drejtësi & Delix

Activité : s’entraîner afin de sauver les innocents et son peuple.
Particularités : il est le frère jumeau d’Isiode et fait partie de la Dynastie Deslyce, sans connaître pour autant son ascendance ondine. Autrefois, il fut l'Ange Gardien d'Araya lorsque cette dernière était encore Humaine.
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HRP
Votre prénom ou pseudo courant : DC ♪
Si un jour vous quittiez le forum, comment voudriez-vous que votre personnage disparaisse? : en protégeant celle qu’il aime ou en donnant sa vie à autrui.
Code du règlement : Tartelette à la fraise ♪


Pouvoirs & Armes

Spécialités :
- Agilité : 27 + 1 = 28
- Force : 27 + 1 + 1 = 29
- Charisme : 27 + 1 = 28
- Intelligence : 27 + 1 = 28
- Magie : 27 + 1 = 28

Armes :
- Providentia | Épée
- Immortalis | Faux de combat

Pouvoirs :
- Le Sanctuaire d’Ahena
- Les Larmes des Cieux | Les Armures Enchantées
- L’Œuvre de Delix
- Copie
- Changement d’apparence


Gains & Divers

Gains de niveaux
Niveau II : Renforcement des points de spécialité
Niveau III : Renforcement des points de spécialité
Niveau IV : N/A
Niveau V : N/A
Niveau VI : N/A

| Quêtes |

POUVOIRS
- Bannissement
- Influencer les décisions
- Soutien : pouvoir permettant de renforcer les performances physiques d'autrui, comme leur force, leur vitesse, leurs réflexes, leur acuité visuelle, etc. Si l’utilisateur de ce pouvoir ne peut en subir les effets lui-même, plus sa Magie augmentera, et plus de personnes il sera en mesure de soutenir en même temps. Toujours en fonction de sa Magie, il lui sera également possible de renforcer plus fortement les capacités d’autrui.

ARMES
- Mortifero | Hache de combat
- Pugnus | Dague coup de poing
- Ritournelle : un bouclier aux armoiries de la Nith-Haiah, l’Armée angélique. Si vous le lancez en direction de quelqu'un, il le traquera partout où il ira jusqu'à l'impact, puis reviendra à vous. Avec de la magie ou de la force insufflée au lancer, le bouclier pourra même rebondir sur plusieurs cibles.

ARTÉFACTS
- Le coussin des Sopheriel : confectionné à partir de fibres magiques, ce coussin peut prendre la forme que son possesseur le souhaite. Simple, en forme de cœur, ou aussi grand qu'un homme, il répond ainsi aux envies pour passer une douce nuit, mais pas seulement ! Lorsqu'on le serre contre soi pour s'endormir, le coussin injecte des images apaisantes d'un être aimé ou attirant, selon les fantaisies du moment.

| Événements |

POUVOIRS
- L’Extrême Protection : pouvoir vous permettant, dès que vous atteignez la limite donnée par le peuple angélique, de vous endormir ou de vous calmer instantanément, ainsi vous ne risquez plus d'être déchu pour aucun de vos actes, restant toujours dans la modération dans tous vos agissements.
- Amēllia : ballade enchantée permettant d’appeler, pour dix minutes seulement, l’Esprit d’un proche qui aura comme unique tâche de répondre à une seule de vos questions. Après l’avoir accompli, l’Esprit redevient invisible à vos yeux. Utilisable une fois par RP.
- Imaginaery : pouvoir permettant de générer des armes [une arme tous les cinq points de magie, votre capacité à les maintenir dépend de votre agilité et leur puissance de votre force.]
- Vox : amplification, absorption, distorsion de sa voix dans la limite de ce que les oreilles perçoivent et de la proximité géographique des interlocuteurs. Se révèle très efficace pour se faire entendre au-dessus des autres ou induire en erreur ses ennemis.
- Désir : en présence d’Edwina Nilsson, votre personnage ressent un désir immédiat, celui-ci étant réciproque. Cela dit, la magie de Désir peut être augmentée volontairement par une action du personnage (se masser la nuque) qui éveillera d'autant plus les sens de l'autre, rendant difficilement tenable la situation.
- J'entends ta musique : il s'agit d'un phénomène étrange auquel votre personnage va être confronté. En effet, chaque personne aura, pour lui, une musique propre que lui seul pourra entendre. De ce fait, il deviendra capable de reconnaître les individus sans avoir à les voir. Certaines musiques sont particulièrement proches, sans que cela ne s'explique.
- À ma rescousse ! : de votre voix totalement innocente, votre personnage est capable de rallier des personnes à sa cause pour l'aider, voire d'invoquer la personne dont il a le plus besoin à cet instant.
- L'œil de l'Écuyer : pouvoir permettant d’apprendre le fonctionnement d’une arme en observant quelqu’un s’en servir. Une magie plus élevée dévoile des techniques normalement réservées aux experts.
- Instinct des Mäaxence : lorsqu'un danger est sur le point de se produire autour de lui, votre personnage devinera où et qui sera impliqué. À lui de décider s'il interviendra pour limiter les dégâts.
- L’Épine de la Rose : un tatouage magique d'une épée décorée d'une rose, qui permet de stocker plusieurs armes et de les faire apparaître via la marque (maximum de trois armes différentes ; les armes sont interchangeables). Le tatouage se trouve à l’intérieur de sa main droite.
- Corps Suprême : pouvoir permettant de changer sa propre chair en diamant, ce qui confère une résistance à toute épreuve sans impacter l'agilité.
- Création de gemme de couleur bleu clair : il s'agit d'un pouvoir qui permet à votre personnage de créer des gemmes similaires à celles qui sont apparues lors de l'Ère des Prophètes, mais en plus petit. Pour les utiliser, il faut soit passer la gemme sur la partie du corps correspondant, soit la moudre pour la consommer en remède [Lutte contre la fatigue].
- Liquide cristallisé : il s'agit de la capacité de faire prendre à un liquide la forme d'un cristal. Ce cristal pourra ensuite reprendre une forme liquide.

ARMES
- Gēmini : poignard sur laquelle est gravée un hibou.
- La Fureur Sacrée : lance dont le talon renferme une labradorite bleue. S'il s'agit d'une arme normale aux premiers abords, les utilisateurs usant d'une puissante magie déverrouillent une particularité scellée. Se nourrissant de leur magie le temps de son utilisation, celle-ci se dégradant progressivement, son porteur peut matérialiser un sosie reprenant ses traits sous forme d'une créature à la peau bleue. Son homologue lui viendra alors en aide dans les combats et aura la moitié des statistiques du personnage pour combattre, mais il se verra incapable d'utiliser la magie.

ARTÉFACTS
- Un fouet rouge ornemental à mettre dans votre salon
- La broche en forme de plume d’or montrant votre participation active à la guerre des Anges contre les Démons (2016) | (Médaille)
- Le Chant de l'Ange : chaîne d'or avec un pendant en forme de note de musique, à la capacité de créer une musique si apaisante qu'elle endort l'auditoire lorsqu'on la serre dans sa main [sur PNJ, accord du Joueur au préalable et en fonction des statistiques].
- Encyclopédie Ensorcelée d’Ayduin : cette encyclopédie en plusieurs volumes se targue de synthétiser l’ensemble des connaissances des Terres de Sympan. Dotée d’un index et d’une table des matières, elle vous permet de retrouver les principales informations sur un sujet. Pour celles et ceux qui cherchent à mener des recherches complémentaires, l’ouvrage renvoie vers des manuels de référence, en prenant soin d’indiquer un lieu où ils sont consultables. Pour faciliter les recherches, l’encyclopédie a été ensorcelée pour disposer d’une interface vocale. L’encyclopédie ne révèle pas les concepts secrets ni ceux qui ne sont pas accessibles aux non-initiés.
- Une boîte à musique magique en bois qui joue la chanson de votre choix et qui, en plus, comporte un tiroir secret [mìngyùn - Street].
- Provocation d'émotions avec Pen'Garleon : Au début de chacun de vos rps, vous pouvez choisir l'émotion prédominante que votre personnage provoquera chez l'autre et vice-versa. Bien sûr, il y aura d'autres émotions mais celle-ci sera la plus forte et aura un impact sur le jeu. Elle ne pourra pas être contrée, ou difficilement en se concentrant fortement dessus.
- Un talisman de dragon qui assure à son porteur force.

| Intrigues |
- N/A

BONUS D’ÉVENT
- N/A

MALUS D’ÉVENT
- N/A

| Formes de magie |
- La Magie de la Lumière (native)
- La Magie du Souffle (native)

| Couronnes |
- N/A

| Doubles nationalités |
- N/A

| Patrimoine et réputation |
- Un titre de propriété sur l'Île de l'Archipel de la Méduse (n°65; Forêt)
- Un kigurumi pingouin
- Un Pilium du nom de Tanuki : une créature affectueuse, hyperactive, maladroite, a la langue sortie presque les deux-tiers du temps. On peut en trouver partout, surtout au Voile Blanc et à Iyora.
- Part de l'économie de l’ancien Ordre d’Hébé [Avoine]
- Une chaumière avec une exploitation agricole en périphérie de la citadelle d'Arcadia.
- Symbole de présence : il s'agit d'un symbole lié à votre personnage qui le précède, lui succède ou se trouve en même temps que lui quelque part (des feux follets de couleur turquoise).

| Autres |
- La potion de charisme raté : vous vouliez faire un ravage dans le cœur des autres et avez commandé cette potion? Vous avez été moqué! Elle est complètement ratée. Loin d’être séduisant quand vous en buvez un peu, vous devenez une véritable bête monstrueuse et repoussante. Seul un baiser peut vous retransformer en humain. Attention, la potion est livrée avec une fleur et si elle fane avant que vous ayez convaincu quelqu’un de vous embrasser, vous ne pourrez plus jamais retrouver forme humaine. L’avantage de cette forme – car tout de même, elle en a un – est que vous devenez d’une résistance surprenante, aussi bien à la lame, qu’au feu ou à l’eau (pas à la magie, pendant un Post par RP).
- La Vie Chocolatée : don permettant de donner un souffle de vie aux créations chocolatées telles que les œufs en chocolat, les tablettes et autres gourmandises composées majoritairement de chocolat. Dotés de conscience et de mouvement, les créations pourront en faire à leur tête, suivant leur caractère. Il parait que le chocolat noir est très sympathique et bienveillant tandis que le chocolat au lait ne pense qu’à conquérir le monde.
- Création de confettis.
- Un sac en forme de Töh Taureau sans fond.
- Une petite boîte en bois, joliment ouvragée, qui fournit un repas par jour.
- Des pantoufles licornes qui ont le pouvoir de faire apparaître un masseur pour détendre son petit corps.
- Poison angélique : il s'agit d'une petite aiguille qui apparaît à la demande. Lorsque l'Ange pique un Démon avec, celui-ci est paralysé plus ou moins longtemps en fonction de sa force. S'il est faible, il peut en mourir.
- Le livre des rumeurs : il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- Gains du calendrier de Noël 2019



Je fais partie de ces gens qui cherchent la lumière en pleine nuit


J’aime à penser que je suis un héros, le genre de héros qui a les pouvoirs nécessaires pour sauver les âmes dans le besoin, les esprits en peine, la veuve et l’orphelin. J’aime à penser que je suis celui qui offre à autrui plus qu’il n’offre à lui-même, risquant sa vie pour sa cause plutôt que pour sauver sa peau. Cependant, je n’ai rien d’un héros. Je consacre ma vie à défendre le faible, à protéger ceux que j’aime et malgré toutes mes luttes, je n’ai pas su en sauver un seul depuis : Mère, Père, Araya et aujourd’hui, j’ai l’impression de perdre mon propre peuple aussi…

Suis-je maudit par les Ætheri? Je commence à y croire, de plus en plus. Depuis mon enfance, tous ceux qui m’entourent finissent par dépérir, à leur manière. D’abord, il y a eu Maman. Je ne sais toujours pas comment cela s’est produit ni qui a ressenti ce besoin cruel de mettre un terme à sa vie, mais elle a été assassinée, c’est tout ce que je peux vous assurer. Quelqu’un quelque part a le privilège de respirer et de se balader librement, les mains souillées du sang de la femme la plus gentille, la plus attentionnée et la plus pure qu’il n’ait jamais existé, alors que cette même femme gît six pieds sous terre, sans plus un souffle de vie. Comment quelqu’un avec un cœur a-t-il pu lui faire autant de mal? Comment quelqu’un avec une âme a-t-il pu vouloir sa mort? Pourquoi? Dans quel but? Toute cette histoire m’échappe, mais une chose est certaine : c’est que son tueur, peu importe sa nature, sa notoriété ou ses raisons, allait payer pour son crime, car il se permet de vivre sur la vie d’une autre et, certainement, sur celle de bien d’autres victimes. Parce que le plus terrible avec la perte d’un être, c’est que tout ceux qui l’ont un jour aimé, chéri et apprécié, en sont les plus cruellement touchés. La mort fait partie d’un Cycle et après celle-ci, peut-être existe-t-il un véritable Au-Delà, comme le clame les Chamans, peut-être que l’Esprit se voit octroyer une seconde chance, mais peut-être aussi qu’après la mort, il n’existe que le néant, un vide infini que même la Réincarnation ne peut contrer, laissant simplement le corps et l’Esprit retourner à la Nature pour refermer la boucle. La mort est un stade et pour celui ou celle qui l’étreint, la vie n’a plus d’importance, comme les souffrances, les regrets, les joies et les peines. Tout s’envole, disparaît, mais il y a bien une chose qui persiste : le tourment de ceux qui ont connu le défunt.

On dit, après tout, que le temps efface les blessures, mais il y en a certaines qui sont malheureusement inguérissables : celles du cœur, notamment, sont les plus tenaces et les plus douloureuses. Et c’est à cause de ces blessures que j’ai perdu mon père par la suite. La mort de Mère a été un véritable choc, comme si en la tuant, son assassin avait aussi mis fin à nos vies. Parce qu’après son trépas, plus rien n’a été pareil à la maison. Père a tout simplement cessé de vivre. Il errait dans la maison comme un spectre désespéré, en quête d’un salut qu’il n’arrivait guère à trouver. Il a pensé au suicide, très souvent; il a pensé se laisser mourir de faim, de chagrin; il a songé à tout abandonner, que ce soit sa vie ou même ses propres enfants… Père qui aimait tout a fini par ne plus rien aimer du tout. Il ressentait encore des choses, même s’il ne le voulait guère; il continuait d’être sensible même si cela lui meurtrissait la poitrine. Mon frère et moi l’avons observé, longtemps, longuement, se laisser mourir par la peine. Nous n’étions que des enfants à l’époque ne comprenant rien à la situation, au pourquoi Maman était partie si tôt et au pourquoi Papa se mourrait de l’intérieur, à petit feu, et le voir se détruire de la sorte nous a marqué douloureusement. À la suite de la mort de Mère, nous ne voulions plus jamais ressentir la même tristesse et le même déchirement. Tout ce que nous voulions, c’était de ne plus avoir mal… Les blessures physiques ne sont rien en comparaison aux blessures psychologiques, vous savez, et c’est pourquoi nous nous sommes dit qu’aimer était interdit, qu’aimer était mauvais et empoisonné… Qu’aimer n’était pas fait pour les Anges, parce que l’Amour est la plus tendre et la plus désirée des caresses, mais elle est également la plus meurtrière des lames.

Parce que l’Amour amène l’envie, la haine, la jalousie, le désespoir, la dépendance, l’impuissance, la folie – ha… Combien de fois avons-nous chanté cette ritournelle, tous les trois? – il a fallu, impérativement, sauver Père du mal qui l’accablait. Nous avons absolument tout essayé pour le faire sourire de nouveau, mais rien ne semblait l’atteindre, qu’il s’agisse des rires de ses enfants ou même des pleurs qu’ils versaient, écrasés par la charge qui leur pesaient sur les épaules, puisque mon frère et moi, tout ce que nous désirions dans ce temps-là, c’était de retrouver notre Papa d'avant. Parce que cela nous tuait de le voir dépérir comme ça. Enfin, Père n’était pas stupide et il voyait bien que son chagrin était sur le point de l’anéantir définitivement. C’est pourquoi, afin de contrer cette folie qui le tuait, Père a troqué ses larmes pour les armes en s’enrôlant dans les rangs d’une milice d’Anges Extrémistes, qui se fait appeler, encore aujourd’hui, la Compagnie de Yüerell. Là-bas, il est parvenu à sécher ses pleurs, à faire taire ses plaintes, parce qu’il s’est trouvé un objectif suffisamment important pour qu’il daigne rester en vie : l’éradication totale du Mal, ni plus ni moins, le même Mal que personnifie la personne qui, un jour, a tué la femme de sa vie. Dès lors, Père nous a également, mon frère et moi, intégré à la milice pour que nous grandissions dans les mêmes idéaux et il nous en a fallu peu pour nous adapter complètement à l’idéologie extrémiste de la Compagnie, voyant à quel point Père revivait auprès d’eux. Enfants, Yüerell ne représentait qu’une seule chose à nos yeux : une bénédiction, une chance de faire taire, à tout jamais, les peines de ce monde, comme Elle est parvenue à apaiser les souffrances qui lancinaient le cœur de notre paternel. Parce que oui, Père a bel et bien été sauvé, mais ce n’était pas de mon fait ni même de celui de mon frère : nous devons la guérison de Papa uniquement à la Foi et à la puissance de l’idéal de la Compagnie. Et si Elle nous a également guéri, le cycle de mes malheurs n’a, toutefois, pas cessé pour autant.

Araya a été la troisième victime à subir les affres de mon impuissance. Elle a été mon Humaine, celle que j’aurais dû protéger envers et contre tout, mais encore une fois, j'ai laissé une vie glisser entre mes doigts. Certains diront que je l’ai abandonné, d’autres diront que je n’ai pas été suffisamment rapide pour répondre à son appel et pour la plupart, j’imagine que l’on me dirait que j’ai été… faible. Et ils auraient tous raison. Je n’ai pas été assez fort, assez rapide, pour les sauver tous les deux; et je dis bien « tous les deux. » Les circonstances m’ont empêché de porter assistance sur les deux fronts, mais j'ai eu le choix… C’était Araya ou ma mission et j’ai cru, à tort, que j'avais le temps de les sauver, mon partenaire tout comme ma Protégée. Mais, je le répète, j’ai cru cela à tort. Parce qu’au final, j’ai pris la mauvaise décision et Araya en a pâti de sa vie, de son corps, de son Esprit… Je l’ai cru morte pendant des années, sans même avoir conscience qu’elle était toujours bel et bien vivante, écrasée par le poids de sa geôle, dans l’espoir que je vienne la chercher. Cependant, à présent que je la sais vivante, je… je n’ai de cesse de vouloir me racheter, parce que de mon côté, je ne peux me pardonner : si le temps efface les blessures, il y en a certaines qui sont malheureusement inguérissables, n’est-ce pas? C’est pourquoi je mise sur le temps, sur ma volonté et sur mes sentiments pour regagner la confiance que j’ai bafoué. Et j’espère, qu’un jour, elle me voudra de nouveau à ses côtés malgré les erreurs du Passé.

Parce que le Passé, c’est bien celui-ci qui nous façonne et nous fait devenir ce que nous sommes aujourd’hui, pas vrai? Nous apprenons de lui et nous nous corrigeons et c’est ce que je me suis employé à faire durant ces dernières décennies. Après Maman, après Papa, après Araya, il y a eu la guerre aussi, qui a tant fait souffrir les miens. Nous nous sommes défendus comme nous l’avons pu, mais les Anges ont failli. Les Démons ont débarqué sans prévenir à travers les entrailles de la terre, ravageant ce qui restait de nos territoires, brûlant ce qui nous restait de sœurs et de frères… Tout ce qu’ils ont laissé dans leur sillage n’était que mort et désolation, pleurs et cadavres gémissants. Les hommes, les femmes et même les enfants : personne ne fut épargné, même les survivants. Nous avons été forcés de quitter nos terres, d’abandonner le Fleuve aux griffes de ces Diables : le céruléen de mes yeux a vu, un nombre incalculable de fois, mes pairs mourir sous la lame des Cornus, et malgré la blancheur de mes ailes et de mes cheveux, j’ai quelques fois l’impression qu’ils sont maintenant maculés du sang de tous ces Anges qui n’ont pu s’échapper et qui espèrent, pourtant, être encore sauvés… À chaque fois, je peine à retenir ma Colère, je l’admets. Je suis un guerrier, je mesure près d’un mètre quatre-vingt-six, pendant la grande majorité de ma vie, j’ai sculpté mon corps, entraîné mes muscles, dans le but de sauver toujours, toujours plus de vies. Alors pourquoi vois-je encore tant de mes semblables tomber? Pourquoi vois-je encore tant de larmes être versées?

Les blessures ne s’effacent plus. Elles persistent, restent, marquent, aussi bien la chair que la mémoire, et devant tant de souffrance, tant de cauchemars, tant de maux et de violence, je ne songe plus qu’à une chose : je veux les sauver, devenir plus fort pour les protéger. Je ne veux plus voir qui que ce soit souffrir de l’impuissance, de l’injustice, de la perversité d’autrui ou subir les atrocités perpétrées par la cruauté. C’est pourquoi je m’évertue à tendre ma main vers les âmes en détresse. Peu m’importe la couleur qu'arbore leur Passé, qu'il soit noir ou blanc, parce que s’il y a quelque chose que j’ai appris, c’est qu’il y a bien plus d’Êtres que nous le croyons qui ont été façonnés par la cruauté de ce monde. Ce n’est pas de leur faute s’ils sont devenus ce qu’ils sont à présent : c’est de la faute de ce monde perverti et corrompu qui en a fait ses martyrs. Ce monde est à blâmer et s’il y a bien un idéal auquel je crois, bien plus qu’à l’élimination complète du Mal, c’est celui d’un monde en paix, d’un monde où ni la souffrance et ni la guerre ne causeraient du tort à autrui.
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Isiode et Isley
~ Ange ~ Niveau III ~

~ Ange ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 1068
◈ YinYanisé(e) le : 04/01/2016
◈ Activité : Soldats
Isiode et Isley
Sam 30 Déc 2017, 23:16



Isiode Yüerell

Tu vis dans un mensonge et c’est ce qui fait notre différence.

ID
Nom : Deslyce par sa mère et Kaesra par son père. Pourtant, il se présente sous le nom de Yüerell par respect et par fidélité à sa milice.
Prénoms : Isiode Gwendaël
Surnom : Castor
Titres : Isemssith ; Le Prince de Caelum ; La Sentinelle de Glace
Titre racial réprouvé : Nah'Viing (Furie ailée)
Sexe :
Taille : 1m86
Âge apparent : Vingt-deux ans
Ère de naissance : le Chaos du Cristal
Race : Ange
Métiers : Soldat [Rang IV] | Dompteur [Rang II]

Parents : il est le fils de Tia Deslyce (†) et de Béor Kaesra
Situation : célibataire

Religion : Delix, Ahena, Déiopéa, Freya & Sarina

Niveau : IV (Niveau I à 9 points de RP)

Activité : réduire à néant la menace démoniaque et maléfique en général.
Particularités : il est le frère jumeau d’Isley et fait partie de la Dynastie Deslyce, sans connaître pour autant son ascendance ondine.

Pouvoirs & Armes

Spécialités :
- Agilité : 41 | 41
- Force : 51 + 1 + 1 = 52 | 52
- Charisme : 41 | 41
- Intelligence : 40 | 40
- Magie : 51 | 51

Armes :
- Bellum | Épée
- Fide | Paire de shurikens

Pouvoirs :
- Le Sanctuaire d’Ahena
- Les Larmes des Cieux | Les Armures Enchantées
- L’Œuvre de Delix
- Contrôle des émotions
- Localisation


Gains & Divers

Gains de niveaux
Niveau II : Renforcement des points de spécialité
Niveau III : Renforcement des points de spécialité
Niveau IV : Renforcement des points de spécialité
Niveau V : N/A
Niveau VI : N/A

| Quêtes |

POUVOIRS
- Bannissement
- Création de la Glace
- Contrôle de la Glace
- Fusion avec la Glace
- Respiration aquatique
- Immunité aux sorts mentaux
- Les Lames Fantômes : pouvoir permettant à l'utilisateur d'invoquer des lames translucides qui lévitent autour de lui. Ces lames sont bel et bien matérielles et peuvent blesser, voire tuer, un adversaire qui en subit les attaques. L'utilisateur peut les manier manuellement. Le nombre maximal de lames pouvant être invoquées correspond à la moitié des points de Magie de l'utilisateur, mais elles sont particulièrement difficiles à manier plus elles sont nombreuses.
- Traverser la matière
- Vitesse accrue
- La mise en situation : Lorsque le personnage le décide, et en fonction de sa magie, il peut formuler une phrase le concernant, tel un souhait, comportant un lieu, une personne et une action. Tous les éléments sont alors mis en œuvre pour que son souhait puisse se produire. Par exemple, si le personnage dit : Je souhaite embrasser Siruu dans des sources chaudes, il sera plongé au cœur de sources chaudes en compagnie de Siruu. Bien entendu, cela dépend entièrement de la magie de l’individu, de la faisabilité de la chose et, également, de son partenaire. Il peut donc très bien ne rien se produire. La mise en situation peut également parfaitement rater et être aux antipodes de ce que celui qui a souhaité voulait.
- Télékinésie
- La Fièvre de Sarina : pouvoir permettant à l’utilisateur d’augmenter sa chaleur corporelle, celle-ci pouvant même augmenter jusqu’au point où l’utilisateur peut faire fondre des métaux, brûler la peau, etc., par simple contact physique.
- Insomnia : pouvoir permettant de se passer de sommeil. De ce fait, plus la Magie de l’utilisateur est grande et plus ce dernier ne ressentira pas les effets du sommeil sur une longue période de temps, récupérant ses heures de repos en une nuit généralement. Il ne perd rien en efficacité ou en aptitudes physiques et psychologiques.
- Nèji iybi Birẹ : pouvoir permettant à l’utilisateur de prendre possession du corps des animaux qui lui sont liés, le temps de la possession étant déterminé par la Magie et le Charisme de l’utilisateur. Ainsi, l’utilisateur sera en mesure de voir, de sentir, d’entendre, de toucher, de goûter et de ressentir tout ce que l’animal perçoit, tout en lui donnant des directives par la pensée. Il s’agit d’une véritable connexion entre les deux êtres.
- Vision de l'autre avec Wakiya : Lorsqu'il ferme les yeux, votre personnage peut visualiser l'autre comme s'il se trouvait en hauteur (par exemple, au plafond d'une pièce). Il se peut que le pouvoir devienne un peu handicapant, notamment avant de s'endormir puisqu'il peut agir à sa guise et, de ce fait, votre personnage peut ne pas très bien le contrôler, condamné à regarder l'autre au moment de dormir. Si les deux individus utilisent le pouvoir en même temps, ils s'endorment et se retrouvent sur Somnium par une étrange magie, dans une petite habitation qui, visiblement, est à eux.
- L'Union d'Haziel, avec Neah : Le Dieu de la guerre a décidé d'unir vos deux personnages. Il est apparu devant vous sous la forme d'un cerf et vous avez su. C'était comme une évidence. Il était bien trop loin pour que vous puissiez le toucher, mais votre Destin était à présent scellé. L'Union d'Haziel est l'union de deux personnages qui auront un Destin guerrier commun. Ce que l'un apprend concernant le combat (le maniement d'une arme, une parade quelconque, une stratégie etc) sera connu par l'autre, qui pourra l'exécuter en fonction de ses spécialités. Ils partageront leurs savoirs. Aussi, s'ils ne seront jamais obligés de combattre pour le même camp, une confrontation plus ou moins directe des liés se conclura toujours pas un ex-aequo ou une victoire pour l'un suivie d'une victoire pour l'autre. Aussi, un mentor PNJ commun apparaîtra, afin de leur enseigner ce qu'il sait.
- À ma rescousse! : de votre voix totalement innocente, votre personnage est capable de rallier des personnes à sa cause pour l'aider, voire d'invoquer la personne dont il a le plus besoin à cet instant.
- L'œil de l'Écuyer : pouvoir permettant d’apprendre le fonctionnement d’une arme en observant quelqu’un s’en servir. Une magie plus élevée dévoile des techniques normalement réservées aux experts.
- Menottes des Léralondé : en touchant le poignet de quelqu'un, une magie restrictive forcera ses mains à se joindre, des bracelets apparaîtront alors pour consolider la soumission. Si la victime tente de forcer, les menottes absorberont d'autant plus ses forces.

ARMES
- Aurea | Hallebarde
- Malleo | Marteau de guerre

ARTÉFACTS
- Une carte des Terres de Sympan : elle indique tous les lieux des Terres de Sympan (hormis ceux qui sont censés être secrets) et la manière de s'y rendre avec leurs principales attractions touristiques, leurs spécialités locales et quelques anecdotes/faits intéressants liés à leur fondation.

| Événements |

POUVOIRS
- La tromperie des autres : il s'agit d'un bracelet où est incrusté une petite pierre. Il permet d'induire l'adversaire en erreur quant à vos pensées. En effet, si votre esprit est lu, l'ennemi croira l'inverse de ce que vous pensez réellement.
- Superforce
- Amēllia : ballade enchantée permettant d’appeler, pour dix minutes seulement, l’Esprit d’un proche qui aura comme unique tâche de répondre à une seule de vos questions. Après l’avoir accompli, l’Esprit redevient invisible à vos yeux. Utilisable une fois par RP.
- L'Antre d'A'Zar : pouvoir permettant de modifier illusoirement l'environnement afin que ce dernier devienne cauchemardesque.
- Création de l'Électricité
- Contrôle du Papier
- Création de l'Encre
- Contrôle de l'Encre
- Caméléon : pouvoir permettant de changer la couleur de ses yeux et de ses cheveux, ainsi que la longueur de ceux-ci pour mieux se dissimuler.
- Élégeance : il s'agit d'une plume en acier où sont gravées des inscriptions dans une langue ancienne. Seulement, elle n'adhère pas à l'encre et écrit avec votre sang. Elle ne vous permet pas de mentir ou de gruger quelqu'un à l'écrit ou en signant un contrat. Si vous mentez ou ne respecter pas vos engagements après avoir écrit avec cette plume, de grands malheurs arriveront à vous et tous ceux qui vous sont liés par le sang.
- Observateur : capacité à se déplacer dans l'ombre d'un individu sans que celui-ci ne s'en aperçoive, dépendamment des statistiques respectives des PJ.
- Paralysie : pouvoir permettant de paralyser un ennemi durant un post [sur PNJ, ou avec accord du PJ.]
- Anesthésie : pouvoir permettant d'avoir un effet anesthésiant sur une partie du corps pour une durée dépendant de votre magie et de votre force.
- Audition : peut insuffler des émotions grâce à sa voix en fonction de son charisme, ce don est très efficace pour les manipulateurs, qui peuvent alors inspirer l'amour ou la crainte en fonction de leur choix.
- Contrôle de l’Électricité
- Forme Angélique : il s'agit d'une ancienne forme qui a été perdue par les Anges au cours de l'Histoire. La Forme Angélique est une forme essentiellement de combat, une forme pure et majestueuse, qui peut être plus ou moins imposante selon les spécialités du personnage. Pour Isiode, cette forme prend l’apparence d’un guerrier dont l’armure semble avoir été entièrement faite dans une glace froide et pure. Son corps, dès lors, rejette une lueur diffuse et claire tandis que ses yeux deviennent d’un bleu luminescent. Ses ailes, céruléennes et transparentes, prennent la forme d’une cape fragile, qui se renforcent pourtant une fois déployées.
- Télépathie : permet de communiquer avec des personnes sur une longue distance [seulement dans un sens : il faut que votre partenaire ait également ce don pour vous répondre].
- Changement : permet de changer ses vêtements à volonté, peu importe où l'on se trouve et selon les limites de l'imagination.
- Audouseur : capacité de plonger des gens dans des illusions à l'entente d'un son qui le caractérise. Cette dernière prend la forme de vos sentiments envers cette personne, négatifs ou positifs.
- Onde : création d'une onde physique qui aura pour action de repousser les choses ou les personnes autour d'elle [la puissance dépend de la force et la portée dépend de la magie de l'utilisateur. Ne marche que sur les PNJs ou avec accord du Joueur préalable].
- Hypersthénie : capacité permettant d'augmenter l'audition du personnage dans un certain rayon pour entendre ce qu'il se passe aux alentours. Se base sur l'intelligence et la magie du possesseur [sur PNJ - si l'assaillant est un PJ, il faudra agir en fonction de l'agilité de ce dernier].
- Contrôle des Sons : pouvoir permettant de cibler une personne pour créer autour d'elle des illusions auditives. Elles peuvent être bénéfiques et procurer un sentiment de bien-être, comme maléfiques et créer des crises de nerfs [une fois par RP, avec une durée de maximum trois posts].
- Ẹjẹ : pouvoir permettant à l’utilisateur de se regénérer avec le sang d’Edwina Nilsson. Isiode développera également une étrange résolution à vouloir la protéger, voire à se l’approprier, selon les circonstances.
- Ọna : votre personnage sait tout de la vie d’Edwina Nilsson. En plus de cela, parfois, les sentiments d’Edwina Nilsson s'invitent dans le quotidien de votre personnage. Il sait que ce ne sont pas ses sentiments mais celui de l'autre, mais les subit plus ou moins.
- Confession : capacité d’obtenir la vérité à une question posée, ou qu’une personne admette avoir commis un péché envers un autre [utilisable une fois par RP].
- Le Souffle du Précurseur : il s'agit d'une Autorité de Vaès au sein de l'Eyjasandr. Elle vous permet d'avoir un caractère et une approche décelant les brèches au sein d'une race animale : les Thekēra. Chaque espèce possède sa dangerosité, ses caractéristiques et ses particularités, certaines sont dociles, d'autres indomptables. Cette capacité vous permet de comprendre les règles élémentaires de cette dernière, permettant de vous adaptez à elle, de générer une confiance mutuelle. Les membres de celle-ci seront moins enclins à vous fuir, vous menacer ou vous craindre, ils deviendront des compagnons, ou des alliés en cas de danger. Attention, néanmoins, en cas d'agression envers un membre de la race avec volonté de lui nuire, le Souffle se retournera contre vous et vous deviendrez la cible de ladite race. Vous serez marqué et dès qu'un de ses membres vous croisera, il cherchera à vous nuire.
- J'entends ta musique : il s'agit d'un phénomène étrange auquel votre personnage va être confronté. En effet, chaque personne aura, pour lui, une musique propre que lui seul pourra entendre. De ce fait, il deviendra capable de reconnaître les individus sans avoir à les voir. Certaines musiques sont particulièrement proches, sans que cela ne s'explique.
- L’Épine de la Rose : un tatouage magique d'une épée décorée d'une rose, qui permet de stocker plusieurs armes et de les faire apparaître via la marque (maximum de trois armes différentes ; les armes sont interchangeables). Le tatouage se trouve sur son épaule gauche..
- Corps Suprême : pouvoir permettant de changer sa propre chair en diamant, ce qui confère une résistance à toute épreuve sans impacter l'agilité.

ARMES
- Le Narrateur : un livre qui décrit très spécifiquement tout ce qui se passe autour de votre personnage dans un rayon qui dépend de sa magie, à savoir les dialogues, les actions, etc.
- Gēminus : poignard sur laquelle est gravée un hibou.
- « Fus, ro, dah » : hache au manche long et au fer gravé de la devise réprouvée « Fus, ro, dah » (Force, équilibre, courage).
- « Bohdan kendov  » : armure en métal et cuir de bicorne, ornée d'un hibou sur la clavicule gauche.
- Serelvyrae : cette pièce d'armure, sous forme d'épaulette, permet de matérialiser les pires cauchemars de vos adversaires. Plus vous aurez une magie puissante, plus l'impact sur la psyché de vos ennemis sera conséquent [sur PNJ ou accord du Joueur préalable].
- Le Perce-Vent : hallebarde qui a la capacité de contrôler le vent. On la dit capable de trancher ce dernier en deux et de créer un espace vide qui souffle les adversaires et les repoussent. Il faut une très grande force pour manier l'arme et une très grande magie pour pouvoir la contrôler pleinement.
- Orelion | Bouclier magique de type Idaabe : il s’agit d’un grand bouclier blanc qui, au contact de la Magie de son porteur, peut grossir selon la quantité libérée de Magie : plus celle-ci est conséquente, plus grand sera le bouclier. À son expansion maximale, l’arme peut former un dôme pour protéger les alliés du porteur des attaques physiques ou magiques, sa résistance dépendant de la Force et de la Magie du porteur.
- L'épaulière des Galathiel : il s’agit d’une épaulière munie d'un bouclier longiforme qui permet à son porteur d’être recouvert, en un instant et selon son bon vouloir, d’une armure intégrale légère, résistante et impénétrable qui n’entrave ni ses mouvements, ni ses ailes. Toujours selon sa volonté, il n'est pas obligé de revêtir l'ensemble de l'armure, pouvant alors être simplement habillé des gants ou bien du casque de celle-ci.
- Ritournelle : un bouclier aux armoiries de la Nith-Haiah, l’Armée angélique. Si vous le lancez en direction de quelqu'un, il le traquera partout où il ira jusqu'à l'impact, puis reviendra à vous. Avec de la magie ou de la force insufflée au lancer, le bouclier pourra même rebondir sur plusieurs cibles.

ARTÉFACTS
- La besace magique (sac sans fond)
- La broche en forme de plume d’or montrant votre participation active à la guerre des Anges contre les Démons (2016) | (Médaille)
- L'instrument de la manipulation [Guitare] : votre personnage, quelques jours après avoir fait ce que la Petite Fille lui a dit, reçoit un instrument de musique qu'il n'a jamais eu l'occasion d'apprendre au cours de sa vie. Au fur et à mesure de sa pratique, il se rendra compte qu'il est capable de façonner les émotions de ceux qui l'écoutent en fonction du morceau joué, dépendamment de sa magie. Si c'est un morceau triste, la foule sera triste. Jouer longtemps amènera à modifier le comportement de l'auditoire selon le sentiment ressenti, sans que ce comportement ne soit néanmoins prévisible ou manipulable par l'artiste en dehors du ton de la musique. Si quelqu'un se suicide du fait d'un morceau très triste joué longtemps, ce n'est pas l'artiste qui l'a voulu, les effets étant imprédictibles par lui ; et pas forcément positifs pour lui non plus. Il se rendra compte également que jouer a tendance à amener la plèbe à lui, là encore, en fonction de sa magie.
- Le pendule de Dame Wanda : Véritable boussole guidant jusqu’au désir, le pendule permet de guider son possesseur jusqu’à la personne, le lieu ou l’objet qu’il aspire à avoir. Le pendule permet, en outre, d’indiquer les parties du corps blessés d’un individu sur qui l’on voudrait faire des soins. | Le pendule a été fusionné avec le médaillon de Circë ; elle a donné celui-ci à Isiode.
- «  Fahdon ney kril » : bracelet en cuir sur lequel est gravé « Fahdon ney kril » (Ami des braves), qui vous donne un droit de passage sur les terres réprouvées, sans risque de finir embrocher sur une pique et avec la garantie de bénéficier de l'hospitalité adéquate.
- Le Baiser de Sympan : il s'agit d'une chevalière - illustration - prenant la taille exacte de l'annulaire de son possesseur, il est surmonté d'un saphir. L'ouvrage est d'une qualité exquise. Existant en quelques exemplaires créés au début de l'Ère de la Conciliation, ce dernier possède trois particularités. La première, c'est que la pierre précieuse est capable d'éclairer les endroits sombres et varie d'intensité selon le danger qui peut se trouver devant vous. La seconde, c'est qu'elle peut également embrouiller l'esprit de ceux écoutant celui l'ayant au doigt, cela peut autant chambouler une personne proche, que perturber un adversaire, qui se sera plus prompt à faire une erreur [PNJ, ou entre PJ en respectant vos statistiques]. Son dernier ensorcellement lui doit son nom. Quiconque possédant cette bague et offrant un baiser à la personne qu'il aime réellement sera capable de créer autour d'eux une bulle insondable, les protégeant d'oreilles indiscrètes, pour une durée dépendant de la magie. Si les deux personnes s'aiment réellement, ils ne peuvent se mentir l'un à l'autre dans cette dernière et peut donc révéler quelques secrets dissimulés. Si deux porteurs d'une bague se rencontrent, les effets s'annulent. La magie n'est pas utilisable par les Humains, mais fonctionne sur eux si le possesseur est leur Ange Gardien.
- Sérendipité : baptisée ainsi par ses créateurs, cette carte de jeu représentait autrefois un cavalier aux pieds de la tour de sa belle ; les lignes de cette illustration ne sont guère plus visibles maintenant, car sa surface est recouverte d'une épaisse couche écarlate qui apporte ses propriétés magiques. En levant cette carte rouge face à un ou plusieurs Ange(s) en voie de bafouer une vertu, les fautifs se retrouveront paralysés, s'ensuivra un sentiment de culpabilité et de mépris pour soi-même qui les hantera pendant plusieurs jours, jusqu'à un rétablissement total sur le droit chemin. Le charisme et la magie de l'utilisateur permettent de fortifier ses effets. Une notice accompagnant le présent conseille de souffler dans un instrument à vent avant de lever bien haut la carte rouge, sans de plus ample explication.
- Hagydz : il s'agit d'un jeu consistant à essayer de deviner la célébrité retenue par l'adversaire. Le premier qui y arrive gagne. Un petit secret sur la personnalité en question lui est aussitôt révélé par le jeu.
- L'Anaestasy : il s'agit d'une boîte à musique richement décorée et venue des océans. Sa structure mécanique complexe reproduit à la perfection une musique de votre choix ['theDOGS' - SNK].
- Cornes de Bicorne : une fois par lune, le personnage peut demander à n'importe qui de l'embrasser. Si cette personne ne le fait pas, deux cornes de Bicorne poussent sur sa tête. [Plus ou moins longtemps en fonction des spécialités.]
- Un talisman de dragon qui assure à son porteur maladie.

| Intrigues |
- N/A

BONUS D’ÉVENT
- N/A

MALUS D’ÉVENT
- N/A

| Formes de magie |
- La Magie de la Lumière (native)
- La Magie du Souffle (native)
- La Magie Bleue

| Couronnes |
- N/A

| Doubles nationalités |
- N/A

| Patrimoine et réputation |
- 30 PNJs espions d’un niveau inférieur au PJ
- Richesse à vie
- Soixante-dix PNJ d'un niveau inférieur au personnage qui s'investiront pour lui.
- Popularité nationale - Magicien
- Popularité nationale - Démon
- Popularité nationale - Réprouvé
- Popularité nationale - Ange (x2)
- Popularité nationale - Génie
- Part de l'économie angélique [Bouclier]
- Le titre de propriété d'un cheval ailé nommé Nyellë, en Hyriël. Celui-ci est blanc comme la neige et une sorte de flocon semble dessiné sur sa robe.
- Part de l'économie angélique [Bâton de combat]
- Un navire avec un équipage de dix PNJ d'un niveau inférieur au personnage
- Part de l'économie de l’ancien Ordre d’Hébé [Épées longues]
- Une chaumière avec une exploitation agricole en périphérie de la citadelle d'Arcadia.

| Autres |
- La bouteille de rhum du vieux Will : vous pouvez vous risquer à boire quelques gorgées du puissant breuvage, capable de faire tituber les plus résistants. Néanmoins, le principal intérêt de la bouteille de rhum est sa sale manie de s’enflammer lorsqu’on le verse sur une surface inflammable. La bouteille se remplit infiniment, mais elle met une journée complète à se restaurer après avoir été vidée.
- Neutrālia : pouvoir permettant à l'utilisateur de se détacher complètement de ses émotions pour devenir une entité absolument neutre qui ne ressent plus aucun sentiment.
- Sensum : pouvoir permettant à l'utilisateur de ressentir les sentiments d'autrui, que ce soit sa souffrance, sa peur, sa colère, voire sa tristesse. Il les éprouvera plus ou moins fortement, tout dépendant de sa Force et de sa Magie.
- Seconde vie : pouvoir permettant de ramener une personne à la vie.
- Scarification vertueuse : Lorsque le possesseur de ce pouvoir se scarifie lui-même et que son sang coule sur le sol, une puissante magie opère, lui permettant de maudire un être démoniaque présent. En fonction du destinataire de la magie, la malédiction sera plus ou moins grande. Pour s'en débarrasser, l'être démoniaque devra tuer trois de ses semblables.
- Bourreau : il s’agit d’une hache assez imposante, avec un très long manche. C’est du bel ouvrage. Cependant, ce n’est pas pour son apparence que cette arme est réputée. Non… Le sang appelle le sang. Bourreau en sait quelque chose. Cette arme se nourrit du sang qu’elle fait couler. Au début, elle ressemble à n’importe quelle hache. Sans particularité notable… Mais si vous l’utilisez beaucoup et si elle fait couler le sang, elle finira par vous offrir ses petites extravagances. Bourreau est magique. Elle cherche à s’adapter à son propriétaire : sa taille, son poids … Cela variera pour faciliter son utilisation. Surtout, plus elle sera nourrie de sang, plus elle exprimera son pouvoir. Celui de la mort. Bourreau ne s’adapte pas que sur votre force et votre endurance, ni même uniquement sur votre façon de combattre. Elle s’adapte aussi à votre façon de penser. Quelques murmures sembleront s’échapper de la hache. Rien de compréhensible. Rien de très “humain”. Pourtant… Vous allez tout comprendre. Elle vous souffle des indices, lorsque cela est nécessaire. Rien de secret. Rien de transcendant. Juste “pas lui” ou “pas elle”. Ou au contraire : “Lui.” “ Elle.” Bourreau sait quel type de personnes vous voulez massacrer. Elle a soif de sang. Alors elle vous guide. Vous changez de cibles? Elle s’adaptera. Vous n’avez aucun critère? Elle sera votre meilleure alliée.
- Agutan, dit le Mouton : pouvoir permettant à l’utilisateur d’invoquer un Wëltpuff pour faire des câlins.
- Maddie : Maddie est une adorable petite peluche en forme de lapin. Un gros nounours de presque soixante centimètres, avec des oreilles démesurément longues et des rubans qui forment de jolies nœuds roses. Maddie est une peluche enchantée, avec des sentiments. Elle est terriblement attachée à son propriétaire. Elle parle, simplement pour dire toujours les mêmes phrases : « Je t’aime tellement! », « Tu es mon meilleur ami! » et « Je ferai tout pour toi! » C’est d’ailleurs le cas. Maddie est capable de bouger, quand vous ne la regardez pas. La peluche fera un peu la cuisine et le ménage, si vous en avez besoin. Elle pourra retrouver vos objets ou trouver ce qu’il vous faut. Maddie fera tout ce qu’elle peut pour vous. Aimez-la. Câlinez-la. Elle sera la plus heureuse! Elle pourra même s’en prendre à vos ennemis. Et vous remarquerez, avec un brin d’étonnement, que Maddie est très efficace et puissante. Elle rate rarement sa cible. Mais Maddie est aussi très jalouse et possessive. Elle ne supporte pas la concurrence. Elle aura tendance à cacher les autres peluches et les jouets. À les enfermer. Si vous vous obstinez à les retrouver, les ramener, elle finira par les dépecer. Elle sera aussi jalouse des personnes qui sont un peu trop proches de vous… Votre famille, vos amis, votre partenaire et même votre animal de compagnie. Eux aussi… Elle cherchera à les cacher. Les enfermer. Les dépecer. « Je ferai tout pour toi… »
- La Beauté : il s’agit d’un don capable de rendre l’individu qui l’utilise beau, selon les standards de beauté de son peuple. À coups de petites retouches, La Beauté modèlera le corps et le visage de celui qui l’utilise, le rendant un peu plus beau à chaque fois. La Beauté semble pouvoir faire le bonheur de ses proches ainsi que le sien. Après tout, pourquoi ne pas faire partager un don qui est capable de rendre beau ce qui était précédemment vilain ? Créer une société à la beauté fulgurante ? Hum. Pourquoi pas. Sauf que la Beauté est une perverse et cette perversion augmente avec la fréquence de son utilisation. Ce n’est jamais assez pour elle. Vous n’êtes pas assez beau, pas assez grand, pas assez musclé. Et ces cils… sincèrement, ils sont beaucoup trop courts. Il faut trouver des solutions, des solutions que la beauté vous murmurera, pour vous comme pour les autres. Pourquoi ne pas lui scier les jambes à celle-ci, pour rajouter un bout d’os qui la rendrait plus grande ? Pourquoi ne pas lui poncer la peau pour que celle-ci devienne plus douce ? Pourquoi ne pas vous poncer la peau à vous-même, d’ailleurs ? Après tout, il faut souffrir pour être beau et La Beauté vous le démontrera si vous vous lancez dans la spirale infernale de ce que la société attend de vous. Je vais vous dire un secret : vous ne serez jamais parfait.
- Poison angélique : il s'agit d'une petite aiguille qui apparaît à la demande. Lorsque l'Ange pique un Démon avec, celui-ci est paralysé plus ou moins longtemps en fonction de sa force. S'il est faible, il peut en mourir.
- Le livre des rumeurs : il s'agit d'un petit livre qui répertorie toutes les rumeurs juteuses des Terres du Yin et du Yang. Il se met à jour tout seul régulièrement, à condition d'être dans un environnement magique.
- Kämerha : il s'agit d'un monocle. Il suffit de le toucher et de cligner de l’œil pour qu'une représentation de la scène qui se déroule devant l'utilisateur apparaisse sur le support choisi, qu'il doit tenir dans la main opposée. Kämerha permet donc d'immortaliser les plus beaux instants pour les garder à jamais avec soi et pouvoir les montrer aux autres.
- Pilou-Pilou : il s'agit d'un pyjama combinaison en polaire. Il représente un renard blanc. Lorsque son possesseur le porte, il n'a jamais froid et fait toujours de beaux rêves. Aussi, l'objet le protège durant la nuit en créant un bouclier autour de lui.
- Un brassard muni d'un bouclier, non magique, sur lequel est gravé un flocon de neige.
- Une pièce en or sur laquelle est gravé un flocon de neige.
- Un lot de portraits des individus que votre personnage aime, joliment encadrés. Une aura rassurante s'en dégage. Les portraits suivent leur état physique non magique du moment, c'est à dire qu'ils vieillissent en même temps qu'eux et s'adaptent aux changements que leur corps peut subir.



La confiance est un mensonge, parce que nous nous méfions de tout le monde


« Un monde en paix, un monde où ni la souffrance et ni la guerre ne causeraient du tort à autrui… » Tu sais, l’innocence est une qualité, mais la naïveté est d’un ridicule. Tu désires un monde en paix, un monde où ni la souffrance et ni la guerre tourmenteraient l’esprit des vivants, n’est-ce pas? Cependant, as-tu songé une seule seconde au comment tu parviendrais à gagner cette paix? Non, bien entendu, toi qui blatères, sans réfléchir, les mots qui brûlent au plus profond de ta poitrine, exclamant ton idéal rempli d’illusions. Tu te morfonds devant la cruauté de ce monde, prétextant vouloir te battre contre celle-ci, tu idéalises une utopie en espérant l’atteindre sans sacrifier quelques vies? Ne me fais pas rire. Un monde en paix peut bel et bien exister, mais pour ce faire, il faut entrer en guerre. Il faut se battre pour cette paix, il faut la gagner, l’imposer à nos adversaires sans quoi, tu ne réussiras jamais à concrétiser ton rêve. Regarde où nous ont amené des siècles de passivité, des siècles de gentillesse, de laisser-aller et de faiblesse. Nous avons tout perdu : terres, amis, familles, êtres chers… Nous avons tout perdu à cause que nous voulions un monde en paix sans guerre, sans combats, sans pertes. Veux-tu connaître mon avis? En mon sens, nous n’étions pas prêts, pas prêts à nous battre pour cet idéal, puisqu’une guerre ne peut être menée sans batailles, et les batailles sans raison. Nous ne désirions perdre aucune vie. Nous ne désirions abandonner personne au profit de notre objectif. Nous étions lâches, apeurés, faibles et pourtant, tous les sacrifices n’auraient pas été offerts en vain. Si nous avions réagi plus tôt, si nous n’avions pas laissé aller tant de catastrophes sous le bout de notre nez, notre monde en paix, notre monde dénué de fardeaux et de douleurs, nous l’aurions déjà entre les mains.

Songes-y. Réfléchis : tu sais que j’ai raison, même si tu ne veux l’avouer, mais saches qu’il ne peut y avoir de guerre sans batailles, et de batailles sans sacrifices. Ne me jette pas un tel regard. Il n’y paraît guère, mais je ne suis pas privé de sentiments. Je ressens, je perçois tout aussi bien que toi, mais à la différence de ta personne, je ne me berce pas d’illusions et j’affronte la réalité de notre monde en face. Nous ne pouvons plus nous permettre de nous tourner les pouces en espérant que les alliés du Mal et de la cruauté se calmeront après quelques leçons de vie. Toi, plus que n’importe qui, tu dois savoir qu’ils n’apprennent jamais rien. Ce sont des animaux, des êtres voués à la Destruction et au Chaos. Ils n’aspirent qu’au désordre et n’attendront jamais qu’un monde en paix voit le jour pour le détruire et le mettre en pièces. Ils sont irrécupérables, dangereux et bornés, mais ne manquent ni de clairvoyance et de lucidité, là où nous avons préféré fermer les yeux en laissant la situation dégénérer. C’est pourquoi la meilleure façon de nous rapprocher d’un monde en paix, bercé par les Vertus et la lumière des Dieux saints, est d’éliminer la source, l’essence même de ce Mal en anéantissant ces créatures bestiales. Le Mal est partout et plus encore depuis la victoire du Créateur. Il a prêté main-forte aux engeances de l’Enfer, et observe maintenant notre situation précaire : le trois-quarts de notre peuple a péri, il ne reste plus rien de la Terre Blanche qu’un sol cramoisi; du Fleuve des Âmes une rivière de sang et de cadavres. Et les survivants? Nous nous cachons, nous nous terrons sur un territoire qui n’est même pas le nôtre. Te rends-tu compte de tout ce que nous avons perdus à cause de notre inactivité? Tous ces Anges qui ont disparu, qui sont morts et qui nous hantent l’esprit, ils n’ont pas été sacrifiés pour une cause, pour un idéal, pour une dévotion inconditionnelle à laquelle ils auraient donné leur vie : ils ont été massacrés sans aucune pitié. Et c’est pour cela que le souvenir de cette Grande Guerre nous hante, pas parce qu’elle nous a fait perdre des centaines et des centaines de sœurs et de frères, mais parce que nous avons livré aux Démons tous ceux que nous avons perdu…

Comprends-moi. Je ne suis pas sans cœur comme tu pourrais le croire. Je me préoccupe des miens et de tous ceux qui aspirent à une vie en paix. Je suis comme toi, ne te méprends pas, mais mon approche, en mon sens, sera plus efficace que tes méthodes. Je ne leur crache pas dessus, elles sont louables, mais trop faibles face à l’ennemi que nous devons affronter. C’est un peu comme si tu décidais de te battre avec une lame émoussée : tu parviendras à faire reculer l’adversaire, mais jamais à le blesser et encore moins à le tuer. Et tuer notre ennemi, c’est bien cela que je compte faire. Je compte l’anéantir, l’éliminer, l’éradiquer complètement de la surface de la Terre pour, qu’enfin, nous puissions vivre dans un monde baigné par la lumière. Et c’est pourquoi je suis fermement décidé à reprendre le contrôle de la Compagnie. Yüerell ne semble pas mesurer la gravité de la situation et je comprends parfaitement qu’il est nécessaire de repeupler, tout d’abord, notre communauté, mais les Démons, les Sirènes et tous ceux qui valsent avec le Chaos, eux, sont toujours actifs et tout aussi dangereux. Nous ne pouvons nous permettre de nous affaiblir. Nous ne pouvons nous permettre de nous cacher derrière les Magiciens, indéfiniment. En plus, avec toutes les histoires qui tournent autour de leur Reine, je ne sais guère s’il est sage de leur faire confiance… La confiance se mérite et se défend, mais là où les ignorants y croient dur comme fer, moi, je n’y vois qu’un mensonge. Nous ne pouvons faire confiance à qui que ce soit, parce que nous ne saurons jamais complètement qui ces personnes sont réellement, pas vrai, mon frère?

C’est incroyable, tout de même. Nous possédons le même visage, les mêmes pommettes, les mêmes yeux bleus iridescents de Maman, les mêmes cheveux blancs et épais de Papa et même notre allure, nos vêtements, sont semblables. Nous sommes identiques, comme deux hommes qui se fixent dans un miroir et pourtant, nous sommes si différents. Tout a changé entre nous, car tu as changé… Pourquoi? Pourquoi ne veux-tu pas m’aider? Pourquoi ne veux-tu pas prendre le contrôle de la Compagnie avec moi? Nous embrassons pourtant le même idéal: un monde en paix! … Avant, tu m’aurais suivi sans discuter et nous nous serions battus pour ce monde en paix, côte à côte. Certes, nous aurions perdu des camarades, certes nous aurions même pu y perdre la vie, mais au moins, nous serions convaincus d’avoir offert nos vies à la bonne cause… Tu es décidé, donc, à ne pas me suivre. Tu es décidé, donc, à ne pas vouloir te battre… Isley, nous ne sommes pas sur Terre pour être des héros. Nous ne pouvons pas sauver tout le monde, mais il y a bien une chose que nous pouvons faire : le préserver. Préservons-le de la menace, protégeons-le du Chaos.

Mon frère, rejoins-moi dans notre quête. Nous ne sommes pas tes ennemis. Nous sommes tes alliés, les combattants des Vertus, les fidèles du Bien et les enfants de la Paix.

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Isiode et Isley
~ Ange ~ Niveau III ~

~ Ange ~ Niveau III ~
◈ Parchemins usagés : 1068
◈ YinYanisé(e) le : 04/01/2016
◈ Activité : Soldats
Isiode et Isley
Sam 30 Déc 2017, 23:17



Raclette

Prénom : Raclette
Sexe :
Race : Chèvre divine

Pouvoirs :
- Musika : La chèvre divine est capable de produite de la musique lors des combats. Elle possède une liste de chansons et choisit parmi ces dernières. Carl Off – Carmina Burana – O furtuna ; Batman Begins – Molossus ; Ennio Morricone – Esctasy of Gold ; Two Step From Hell – Strength of a thousand men ; Verdi – Requiem – Dies Irae ; Grieg – In the hall of the mountain king ; Halo 5 – The trials ; Ensiferum – In my sword I trust ; Avenged Sevenfold – Hail to the king ; Hiroyuki Sawano – The Warrior’s suite ; Pirates Of the Caribbean – He’s a pirate ; ça, ça et ça =D
- EpiKness : La chèvre de combat est capable de rendre toutes les situations comportant une part de compétition particulièrement épiques. Un concours de cuisine deviendra tout de suite merveilleux, rendant la foule hystérique et chaque mouvement des participants sera vu comme un exploit. Parfois, une voix off viendra commenter.
- Kabéééhabéééha : Si un individu malveillant essaye de s’en prendre à la chèvre divine, une dose d’énergie pure sera concentrée dans la bouche de celle-ci et se déversera sur le malotru qui, s’il ne meurt pas sur le coup, aura soit d’importantes séquelles, soit redeviendra un nourrisson. En grandissant, il devra vouer sa vie à Kennocha et Haziel.
- Ronbééébééébééébééé ♫ : Lorsque la chèvre croise des guerriers qu’elle estime indigne du Dieu de la Guerre, elle n’est pas contente. Quelques insultes à leur endroit sortent alors de nulle part et l’animal se met à bêler un son mélodieux, ce qui a pour effet de les endormir. À leur réveil, les combattants se retrouvent marqués d’un joli dessin grivois sur le front.
- Ami des chèvres : Lorsque quelqu’un est gentil avec la chèvre divine, elle crée pour lui une armure protectrice finement ouvragée, ainsi qu’un casque à cornes. Le porteur voit son charisme augmenté sur le champ de bataille et peut donc se démarquer. Il devient également plus à même d’éviter les coups donnés par ses adversaires.
- Mon corps est en pleine croissance ! : Lorsque la chèvre divine a faim, elle devient grognon et lorsque la chèvre divine devient grognon, elle devient géante. Et lorsque la chèvre divine est géante, elle peut écraser ce qu’elle veut.
- Immortalité : La chèvre divine ne peut ni mourir, ni vieillir, ni être blessée. Et, si elle veut, elle peut pousser autrui à la vénérer ; mais seulement si elle veut. Elle est badass, comme son papa et sa maman.

Particularité : Les administratrices ne sont pas responsables des dégâts éventuels pouvant être causés par la chèvre divine.

Mon Histoire : La légende raconte que le couple divin, Kennocha, Déesse des Arts, et Haziel, Dieu de la Guerre, se serait joyeusement adonné à une activité fréquemment pratiquées par les Ætheri et impliquant un narguilé. Les fidèles, toujours avides de leur adresser quelques prières, les auraient alors inspirés et, se regardant amoureusement, ils auraient décidé d’enfanter. Bien sûr, beaucoup auraient aimé, à ce moment de l’histoire, que je raconte ô combien la peau de Kennocha était douce ainsi que quelques détails grivois mais non, vous vous trompez. Ils ne s’accouplèrent pas mais firent… eh bien… de l’art. Forts de leurs spécialisations respectives, ils créèrent plusieurs chèvres, destinées à plusieurs individus. Pourquoi des chèvres, me demanderez-vous alors ? Je vous répondrais que je n’en sais rien parce que je ne suis pas dans la tête des Dieux. Dois-je vous rappeler le narguilé du début ? Bref, chacun mit la main à la pâte pour modeler une œuvre parfaite, une œuvre qui leur ressemblerait, une œuvre… Hum, en vrai, en tant que spectateur extérieur, je peux quand même affirmer que la situation était légèrement loufoque et que les idées des deux déités les amusèrent durant quelques heures. Ils éclatèrent de rire plusieurs fois, rajoutant aux chèvres divines des petits trucs avant de se regarder une deuxième fois, un peu plus tard, l’air de dire : « Je crois qu’on a un peu abusé, là, non ? » « Oui… ». « Hum. Tant pis. Nos fidèles ne nous aimeront que davantage. ». Ah la la. *haussement d’épaules* Après tout, les Dieux peuvent se permettre quelques caprices et, finalement, il faut bien l’avouer, il semble que certains apprécient particulièrement de filer la migraine au Sin Luxinreïs afin de parier sur le nombre de cavins que celui-ci devra avaler avant de pouvoir se calmer. Le lendemain matin, les chèvres divines étaient prêtes à quitter le cocon familial et à prendre en main leur destin.





Pepito

Prénom : Pepito
Sexe :
Race : Chat divin

Pouvoirs :
- « Tout le monde veut devenir un cat » : Ce pouvoir permet aux chats divins de transformer les êtres humanoïdes en chat, de façon plus ou moins longue. Cela peut être pour toujours dans le cas de PNJ.
- « Un jour nous contrôlerons le monde » : Les chats divins sont capables de transformer les chats en être humanoïdes et de les contrôler à distance pour qu'ils exécutent leurs volontés. Il est dit que certains Mortels sont en réalité d'anciens chats, au service du chat divin, l'ayant simplement oublié.
- « Ce n'est pas le vide que je regarde » : Les chats divins - ainsi que les chats en général - sont capables de voir les résidus des cauchemars des individus, ces résidus flottant dans les habitations. Ils les observent donc, leurs formes affreuses échappant au commun des Mortels. Lorsqu'ils se sentent en danger, que leur propriétaire l'est ou que quelqu'un est indésirable dans la maison, ils peuvent les contrôler afin de faire peur à l'individu qui est soudain hanté par des pensées affreuses et morbides et des illusions glauques et effrayantes.
- « Invocation du Chabhuss » : Les chats divins sont capables d'invoquer un moyen de transport quelque peu étrange. Il semble s'agir d'un chat d'une grande envergure mais à forme particulière. Les humanoïdes peuvent monter dedans. L'endroit est doux et confortable. Il est muni de banquettes en poils de chat et se déplace dans les airs. Le Chabhuss peut aller là où la personne lui demande. Parfois, c'est le chat divin qui l'a invoqué qui décide. Ses yeux éclairent la nuit.
- « Le quart d'heure de folie » : Souvent, les chats entrent en hyperactivité sans raison apparente. Il s'agit en réalité d'art, de transe et, surtout, d'une prière en hommage aux Chats Divins. Ces mouvements frénétiques apportent l'énergie nécessaire à ces derniers pour qu'ils puissent développer le pouvoir dont ils ont besoin.
- « Pourquoi se limiter à sept vies ? » : Les chats divins sont immortels.
- « L'effet Papillon ? Pire ! L'effet Ronron » : Lorsque les chats divins ronronnent, les gentilles vibrations qui sont émises depuis leur corps entre en résonance avec le reste du monde, ce qui accentue, kilomètre par kilomètre, leurs effets. A la fin, à un endroit X des Terres du Yin et du Yang, un tremblement de terre a lieu, sa puissance dépendant entièrement du temps pendant lequel le chat ronronne et de la densité des ronrons. Lorsque d'autres chats se joignent au chat divin et ronronnent avec lui, cela créé un effet de groupe qui modifie quelque peu le phénomène. Au lieu d'un tremblement de terre, le ciel semblera se briser et des choses tomberont des crevasses ainsi créées jusqu'à ce que les trous se referment, comme si de rien n'était.
- « Flair Kaïn » : Les chats divins ont une particularité : ils semblent ne jamais se nourrir. Cela peut, bien entendu, alerter les maîtres dans un premier temps. Cela dit, puisqu'ils ne mincissent pas et n'ont pas l'air de dépérir, ils se disent que cela doit être normal. Ça l'est. Les chats divins mangent bien, de temps en temps, mais tels des serpents, ils mettent longtemps à digérer leur proie. En effet, il sont capables d'ouvrir grand la gueule pour avaler tout rond leurs « croquettes ». Sauf que lorsqu'ils le font, vous n'êtes plus en présence de cette mignonne petite boule de poils que vous aimez tant, mais bien en présence d'un véritable monstre. Des espèces de tentacules aux dents tranchantes sortent alors de la bouche du minou pour venir happer n'importe quel individu se trouvant dans les parages. L'individu disparaît dans le ventre du chat comme si de rien n'était, et l'animal reprend sa petite vie sans avoir pris un seul gramme. Il met quelques lunes à le digérer avant de recommencer, souvent à l'abri des regards indiscrets. Il est dit qu'il ne s'en prend qu'aux individus qui se sont montrés cruels avec les chats. A bon entendeur.

Particularité : Le chat divin a huit pouvoirs de base. Il est une création divine. Fair-play exigé.

Mon Histoire : « Tiens, te voilà. » Il sourit à sa femme, s’approchant d’elle d’un pas lent mais assuré. « On ne peut pas dire que tu sois souvent ici non plus. » fit-il en laissant courir l’un de ses doigts sur le menton délicat de l’ancienne Orine, descendant tranquillement sur sa gorge avant de se frayer un chemin jusqu’à sa poitrine généreuse. Il fit disparaître son index dans le creux de ses seins, d’un air satisfait. « J’ai toujours aimé cacher des choses par ici… » souffla-t-il, sans cacher le moins du monde ce petit ton pervers qu’il savait prendre en de rares occasions. Un peu plus tard, lorsqu’il avait obtenu ce qu’il voulait et qu’il avait cédé à ce qu’elle désirait aussi, il déclara : « J’ai envie de créer avec toi. Notre précédent présent aux Mortels leur a plu, il me semble. Toi qui as toujours des idées pour me combler… je t’écoute. » Il continuait son chemin avec son index, mais sur ses fesses dénudées, maintenant. Il y avait une trace de dent, dessus. Il savait qu’elle effacerait ça de là lorsqu’elle irait voir ses amants. Quelle vilaine garce. Cela dit, c’était toujours un plaisir de la marquer ainsi. La belle déité se retourna pour le regarder, lui montrant un tout autre paysage qu’il apprécia tout autant. « Lorsque j’étais enfant, il y avait une légende qui courait à Maëlith, la légende du Chat Divin. Il était le maître des chats de ces Terres et ses pouvoirs étaient pures merveilles ; merveilleux et dangereux. » « Comme nous. » fit-il dans un sourire taquin. « Comme nous. » répéta-t-elle. Il sembla réfléchir, s’amusa, et se rehaussa pour coller son corps au sien. « J’ai bien fait de te ravir à Caleb. À l’époque, je n’avais aucune idée de quel genre de femme tu étais, si… machiavélique derrière tes grands cils et ta silhouette graciles aux courbes trop généreuses pour ton propre bien. » Il appuya ses doigts sur ses fesses et l’attira à lui fermement.





Ōlseaga

Prénom : Ōlseaga
Sexe :
Race : Thekēra

Pouvoirs :
- Localisation
- Bannissement
- Vitesse accrue
- Connexion : pouvoir permettant à l'animal de copier tout pouvoir utilisé au préalable sur lui. Cela étant dit, dans le cas plus spécifique de son propriétaire, l'animal peut copier ses pouvoirs n'importe quand, seulement à la suite d'un contact avec son propriétaire [possibilité de copier un seul pouvoir à la fois].
- L'Œil du Thekēra : pouvoir d'hypnose qui subjugue quiconque braque son regard dans le sien. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, ses yeux deviennent complètement blanc et pâle.
- Plumes d'Acier : pouvoir permettant à l'animal de solidifier ses plumes. Ces dernières peuvent aussi bien servir de bouclier que de projectiles, étant alors aussi tranchantes que des lames.
- Foudroiement : pouvoir permettant à l'animal de générer des éclairs et les cracher en un souffle puissant.

Particularité : sa taille maximale est de deux mètres cinquante. Lié à Isiode Yüerell.

Mon Histoire : Malgré la parfaite inertie des lignes de mon faciès, des perles de nervosité se devinaient sur la courbe de mes tempes, signe physique de mon extrême vigilance quant au travail que j’accomplissais avec minutie et patience. Je tenais littéralement la vie de cette bête entre mes mains, percevant toujours aussi fort, toujours aussi près, les battements qui faisaient doucement trembler sa chair; les respirations qui soulevaient péniblement son abdomen; les lamentations quasi inaudibles qu’il sifflait entre les écorchures de ses babines. Pour me concentrer davantage, je fermais les yeux; pour détendre ses maux intenables, je déployais au mieux le Sanctuaire d’Ahena. Il me semblait que les bouts de mes doigts tremblaient terriblement, comme incapables de soutenir plus longtemps l’enchantement, mais tout allait relativement bien pour le moment, que ce soit au niveau de mon énergie que de la condition du Thekēra. Je pouvais saisir et comprendre ses ressentis, après tout, et plus les minutes s’écoulaient, plus la tension dans ses muscles se détendait. Lentement, il se relâchait, la Magie Blanche apaisant la morsure de ses plaies. Délesté du stress en constatant que mon initiative lui faisait plus de bien que de mal, je me permis d’exhaler un soupir de soulagement, mon regard croisant l’œil irisé de la créature ailée.

L’animal avait une tête ressemblant à celle d’un canidé, un museau foncé, allongé et pourvu de quelques moustaches, le tout couvrant une forte mâchoire. L’intérieur de sa gueule était hérissé de dents fines et aiguisées, et même si elles servaient principalement à déchirer nettement la viande, les Thekēra étaient connus pour être de grands omnivores, ne rechignant pas sur la consommation de fruits, d’écorce d’arbre, de noix et de champignons sauvages. Deux cornes, longues de plusieurs centimètres, légèrement recourbées vers l’avant, d’un coloris hésitant entre le vert et le bleu pastel, ornaient fièrement son front, et étaient encadrées par de larges oreilles de forme elliptique. Son corps, d’une physionomie similaire à celle des félins, était recouvert d’un épais plumage dont les couleurs chatouillaient entre le bleu-gris et le brun sable, tandis que ses puissantes ailes ainsi que sa queue, plumeuse et élancée, arboraient des tons bien plus sombres et charbonneux. En parfait contraste marqué, il y avait ses pattes qui s’apparentaient, quant à elles, à d’immenses serres d’oiseau de chasse. Tridactyle, chacun des doigts portait une griffe large et acérée, suffisamment puissante, toutes mises ensemble, pour arracher d’un coup sec le buste d’un homme.

Pourtant, ce qui était le plus captivant chez ces créatures, c’étaient leurs yeux, noirs et globuleux, dénués de pupille, et dont il était possible de noter l’altération de coloration, la palette allant du blanc au noir. Ne me demandez pas pourquoi cela me troublait autant. Il y avait quelque chose de profond qu’il était possible de deviner dans ce regard, un reflet ou une sensation particulière. Et à cet instant, aucun son ne fut produit, aucune parole ne fut échangée : tout passait et se partageait dans cet unique regard en biais. Je ne saurais expliquer exactement ce qui s’était produit à ce moment-là, comme si, happé dans ses yeux, je m’étais mis à décrypter son esprit. Il était, d’ailleurs, étrangement calme, comme s’il me faisait… confiance? Battant des paupières quelques secondes, je finis par baisser la tête pour observer son plumage, marquant mon travail d’une courte pause pour lui concéder quelques vagues caresses.

« Ne t’en fais pas, lui communiquais-je d’une inflexion faible, et ce, malgré la parfaite ignorance de l’animal de mon langage. Les renforts arriveront bientôt pour mieux s’occuper de toi. »

Puis, après une inspiration, je me remis au boulot.





Vaès

Prénom : Vaès
Sexe :
Race : Précurseur | Thekēra

Pouvoirs :
- Sāha : génération d'un souffle d'énergie rouge comparable à des flammes et étant capable de causer d'énormes dégâts aux environs. Lorsque Vaès est sur le point de s'en servir, ses cornes et ses ossicônes scintillent.
- Sentinelle : rattachée à un lieu précis, Vaès est en mesure de communiquer avec tous les animaux présents sur le territoire via un lien télépathique et, de temps à autre, visuel. Agissant de manière permanente, la Protectrice écoute et voit si un événement survint, lui permettant d'agir en conséquence.
- Phonation : grâce à lui, Vaès et ses Liés se comprennent de manière primaire, au travers d'un lien empathique, mais également visuel, en effet, s'ils se regardent dans les yeux, elle est en mesure de lui transmettre des images de ce qu'il se passe pour l'avertir d'un danger, ou d'images évoquant quelque chose pour le mettre sur une piste.
- Souffle : Vaès est en mesure de renaître si elle est tuée, ce don agissant comme un sort de Résurrection. Elle revient automatiquement là où son Souffle est rattaché, sur son territoire de naissance. Si ce dernier est anéanti, elle ira vers la personne qui pense à elle sur le moment. Un Précurseur ne s'éteint que s'il n'y a plus que le néant.
- Courbe Accélératrice : Vaès est en mesure de se déplacer très rapidement, que ce soit dans les airs ou à l'aide de ses membres. Elle donne parfois l'illusion d'apparaître et de disparaître, comme si elle se téléportait.
- Clairsentience : capacité de connaître l'histoire complète d'une personne, d'un animal ou d'un objet par un simple contact physique. Elle est néanmoins Gardienne des Secrets et ne les trahira jamais ... à moins que vous ne soyez une menace pour cet endroit auquel elle tient.
- Prophylaxie : elle peut se guérir d'à peu près n'importe quelle blessure ou maladie.

Particularités : Cadeau de l'Aether Izanami aux Anges. Précurseur rattaché à l'Île d'Orhmior. Liée aux Anges.

Mon Histoire : Vaès n'est pas née. Et c'est là que démarre son récit. Aimée avant sa venue au monde par ses sœurs aînées, qui étaient des Jumelles, la perte du bébé les affligeait. Usant du Souhait, capacité détenue par une poignée d'Élus, l'âme de celui-ci est ramenée des Limbes où elle errait et revint vers elles. C'est ainsi qu'au sein de l'Alchera, il y a plusieurs millénaires, le Précurseur naquit sous les traits d'un Tricords, créature légendaire de cet endroit. Rapidement, elle devint la Gardienne du village, puis de la Cité, puis du pays ... Jusqu'à sa dévastation, dans des temps récents. Elle croise alors la route d'Izanami, qui l'aide dans sa morosité, alors que son territoire dévasté grignote son énergie vitale. Lasse, elle est consciente que son grand âge était un frein pour l'avenir des Précurseurs récemment nés. Son installation sur l'Eyjasandr est une volonté de couler des moments paisibles en compagnie d'autres Précurseurs et des Ira. Progressivement, son état de santé décline, avant qu'elle ne s'éteigne à leurs côtés. Récupérant son Souffle, Izanami la conduit vers un nouveau lieu d'existence et la lie au sort de l'Île d'Orhmior.

L'Aether réalise ainsi un cadeau aux Anges, en remerciements de toute l'aide qu'ils ont apportés aux Humains durant des siècles. Revenant à la vie, à nouveau bébé, suivant le cycle naturel des Thekēra, elle reste néanmoins un spécimen unique, dépassant la taille moyenne de ses congénères et n'abordant pas les mêmes colorations que ces derniers, qui offraient une palette de couleur au niveau de leur corps. Vaès, au contraire, est détentrice d'une paire d'oreilles, de cornes et une ligne de poils sous les yeux de couleur bordeaux, ainsi qu'un pelage noir aux reflets grisés. Du haut de ses cinq mètres, à taille adulte, elle tient en respect ceux qui sont dans son sillage, sans pour autant leur inspirer de la peur. Se voulant très proche des habitants, il n'est pas rare de la voir se balader, se poser sur les toits, d'espionner un entraînement ou de plonger dans l'eau du lac. Elle vocalise aussi en diverses occasions, aimant les célébrations, ou en participant aux adieux. Malgré son allure bestiale, Vaès est une créature très ancienne et respectueuse, écoutant les gens parler s'ils en ressentent le besoin. Elle n'a pas besoin de nourriture, ni d'eau à profusion, mais elle aime bien goûter de nouvelles choses. Elle adore les meringues.

Sa taille originelle est de cinquante mètre de haut, avec une envergure des ailes de deux cents soixante-cinq mètres. Son vol seul serait ainsi capable de saccager une ville, mais elle ne devrait pas retrouver son ancienne circonférence avant quelques siècles…

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