Mitsu ♚ Fondatrice ♔ ◈ Parchemins usagés : 36435 ◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005 | Sam 04 Aoû 2018, 13:31 | |
| ![](https://2img.net/r/hpimg15/pics/617540Racemagiciens.png) Les histoires et les jeux Il s'agit d'un sujet récapitulant les différentes histoires contées aux enfants et adolescents qui rythment leur vie et alimentent leurs croyances, ainsi que les jeux auxquels ces derniers jouent.
La peau de pomme | Histoire Il est dit que si quelqu'un coupe la peau d'une pomme en entier, en partant du haut, tout en tournant autour du fruit pour atteindre le bas, et qu'il la jette par dessus son épaule alors la peau de la pomme prendra la forme de la première lettre du prénom, nom ou surnom de la personne qu'il épousera. Souvent, les Magiciens mettent cette histoire en pratique en groupe où les garçons comme les filles s'amusent à découvrir le nom du futur mari ou de la future femme de chacun. Des soirées pleines d'hypothèses en découlent.
La petite fille qui ne voulait pas laisser la nuit s'échapper | Histoire Il s'agit de l'histoire d'une petite fille qui, un jour, rencontra la nuit, solitaire et rêveuse, pleine d'inconnus et de promesses. La nuit n'était pas mauvaise mais lorsqu'elle entra dans la chambre de la petite fille, celle-ci ferma sa fenêtre afin de ne l'avoir que pour elle. Elle s'était disputée avec ses amis et avait décrété, dans sa colère, que la nuit deviendrait son amie pour toujours. La nuit commença alors à expliquer à l'enfant qu'elle devait sortir de sa chambre afin de pouvoir faire place au jour le matin venu. Seulement, la petite fille ne voulut rien savoir. Les heures passèrent, puis les jours. Le monde, à l'extérieur, commença à noircir. Les plantes fanèrent, les animaux périrent, tout devint cruel et froid. La nuit fut accusée de tous les maux et c'est à partir de cet instant qu'elle devint, aux yeux du monde, l'un des symboles du mal. Cette histoire peut revêtir plusieurs sens en fonction de ce que veut apprendre l'adulte à l'enfant et des différentes variantes adaptées du conte de base. Si la nuit, à l'origine, n'est pas méchante, plusieurs récits la dépeignirent ensuite comme l'incarnation du mal. D'autres, au contraire, rendirent l'enfant cruelle et la nuit bénéfique. Ainsi, l'histoire peut, par exemple, vouloir dire qu'il ne faut pas se fier aux apparences ou qu'il ne faut jamais chercher à s'approprier quelqu'un ou quelque chose. Elle peut aussi signifier qu'il ne faut pas se laisser guider par des sentiments négatifs ou qu'il faut laisser ces derniers sortir de son esprit pour pouvoir retrouver le bonheur. Elle avance également l'idée de cycle, de renouveau. De même, l'histoire peut illustrer le fait que de vilains comportements n'amènent que la désolation.
Le jeu du ruban | Jeu Il s'agit d'un jeu en deux équipes égales en nombre : celle des garçons et celle des filles, qui est généralement pratiqué avant une fête de village ou n'importe quelle autre réception dansante. Même s'il n'y a rien d'officiel dans ce jeu, généralement, les enfants et les adolescents l'exécutent avec toutes les formes. Les filles se mettent les unes à côté des autres dans un espace vert (un parc ou un jardin) et prennent dans leur main un ruban. Un premier signal est donné pour que les demoiselles se dispersent. Un deuxième est donné pour que les messieurs partent à leur recherche. Le garçon qui réussit à chiper le ruban d'une fille a le droit à un bisou sur la joue et devient le cavalier de cette dernière. Autant dire que ce jeu a formé un nombre incalculable de couples et que les Magiciens d'un certain âge se remémorent de bons souvenirs quand il est évoqué.
Le marchand de charbon | Histoire Il s'agit d'une très vieille histoire aux multiples versions. Personne ne connait l'origine du marchand de charbon. Certains le dépeignent comme un Magicien que le mal aurait fini par ronger mais qui n'aurait pas été accepté chez les Sorciers. D'autres racontent que c'est un vieil homme seul et triste qui aurait fini par devenir maléfique. Il existe beaucoup d'interprétations, selon ce que veux expliquer l'adulte à l'enfant ; car ce récit a, avant tout, une valeur morale. Le marchand de charbon serait donc un être qui se baladerait près des champs et des rizières la nuit. Dès qu'il croiserait le chemin d'un enfant dehors tard le soir, il lui adresserait la parole. Dans la plupart des représentations, le marchand de charbon porte un grand chapeau noir et une cape de la même couleur. Son visage est maléfique et ses yeux brillent dans la nuit. Il possède des dents crochus, également. Quoi qu'il en soit, si l'enfant résiste au marchand de charbon, celui-ci, pour se venger, envoie ses ombres le tourmenter durant la nuit, ce qui provoquerait d'horribles cauchemars pouvant mener au décès. Si l'enfant va avec l'horrible personnage, alors celui-ci dépose quelques morceaux de charbon aux parents de celui-ci, en échange. L'enfant est ensuite transformé en ombre et aide le marchand de charbon à attraper d'autres enfants. Les deux seules façons de se préserver du maléfique serait de ne pas trainer le soir ou de porter une fleur d'achillée sur soi.
D'autres viendront ; si vous avez des idées, n'hésitez pas à m'envoyer un petit mp. Merci à Bellada pour le marchand de charbon |
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