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 | Description de l'Enfer |

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Mitsu
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Mitsu
Ven 23 Fév 2018, 16:57

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L'Enfer


:copyright: Zane et Mitsuko

L'Enfer est le Monde d'un Dieu : L'Œil. Territoire démoniaque par excellence, il est impossible d'en fixer les contours. Longtemps assimilé au volcan des Terres Arides, l'Enfer n'est absolument pas situé en son sein mais s'ouvre à quiconque souhaite s'y rendre par l'intermédiaire de portes fixes qui apparaissent ici et là sur les Terres du Yin et du Yang. Inutile de préciser que ceux qui y mettent les pieds de leur plein gré ne sont que des malheureux manquant clairement de discernement. Car l'Enfer est un Monde de perdissions, de vices et de maléfices qui torture l'Esprit et le corps des individus qui foulent son sol. Entrer en Enfer est presque synonyme du fait de signer son arrêt de mort. Une fois la porte franchie, elle se referme. S'ouvre alors un univers étrange, changeant ; un véritable dédale dans lequel s'enfoncera la personne, jusqu'à son trépas. Il n'y a qu'un endroit plutôt sauf, duquel il est aisé de sortir : celui dédié aux affaires, à l'économie et aux échanges. Pour autant, s'y rendre sans escorte est quasiment impossible.

L'Enfer possède son ciel propre. Il s'agit du Monde d'un Dieu, créé par lui, pour lui et pour ceux qui le vénèrent : les Démons. L'Œil est le Maître des lieux et le Monarque Démoniaque n'est autre que son représentant sur les territoires qui lui sont liés. Agir contre L'Œil signifie mourir dans d'atroces souffrances. L'Œil est le maître des astres, le maître du paysage et il n'a fait que déléguer son pouvoir au Bhūta Rāja et aux Kāmada Byāran. La faune et la flore sont spécifiques à l'Enfer et particulièrement dangereuses. Des créatures néfastes observent les voyageurs et les dévorent sans aucune pitié. L'Enfer possède quatorze Royaumes appartenant aux Kāmada Byāran, les frontières entre ces derniers étant réellement floues. Passer d'un Royaume à un autre sans s'en rendre compte est chose courante pour les non-Démons, pris dans le tourbillon d'un Monde qui ne leur veut que du mal. L'Enfer est doté de bas fonds et de dédales dans lesquels sont jetés les bas niveaux et les traitres, lorsqu'ils ne sont pas directement sacrifiés à L'Œil. Le Monde regorge également de territoires non explorés. Les Royaumes changent en fonction des désirs de ceux qui les possèdent. Il y a néanmoins des différences entre les Royaumes appartenant aux Seigneurs non liés et aux Seigneurs liés.

Les Royaumes des Seigneurs non liés sont totalement indépendants des Royaumes des Seigneurs liés, tant géographiquement que par rapport au Monarque Démoniaque qui ne possède aucun pouvoir sur ceux-ci. Ainsi, le Seigneur de l'Orgueil possède le Royaume de Hem'meya, celui de l'Avarie le Royaume de Haṇadāha, celui de l'Envie le Royaume d’Asūye, celui de la Colère le Royaume de Kōpada, celui de la Luxure le Royaume de Kāma, celui de la Gourmandise le Royaume de Durāśe et celui de la Paresse le Royaume d’Ālasyatana. Les paysages changent sur ces derniers en fonction de la volonté du Kāmada Byāran qui les dirige. Aucune description précise ne peut donc en être faite. De façon générale, si les Seigneurs non liés sont contre la Royauté, ils sont également ennemis les uns des autres.

Les Seigneurs liés possèdent chacun un royaume qui leur est propre, adapté à leurs besoins ainsi qu'à leur tempérament. Puisque le dévouement et le pacte qu’ils ont conclu sont la partie motrice de leur soutien, tous ont accès au pouvoir de la Vision leur autorisant ainsi à voir ce qu'il se passe dans toutes les résidences de ce niveau. Ce privilège leur laisse l’opportunité d’agir rapidement et efficacement en cas d’urgence. Et inversement, si le Roi ne peut contrôler ces régions à sa guise, il peut toutefois les contacter à n’importe quel moment. Les Royaumes sont dispersés tout autour de leur palais principal et ont pour thème une cause de la mort qui concerne les Humains, et plus génériquement les Hommes. Voici ces Royaumes :

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Ārthika : Ce Royaume croule sous la richesse et la luxure. L’architecture fait irrémédiablement penser à la noblesse de par ses nombreux matériaux de valeurs et ses pièces de qualité. Puisque c’est Svārtha qui est à la charge de l’économie, la place centrale se définit en un fastueux marché de plusieurs hectares sur lequel tout le commerce florissant y est produit. C’est ici que tout client potentiel pourra conclure les meilleures affaires possibles. Appelé « Vināśa », ce palais est creusé dans une montagne de glace avec le visage de son propriétaire comme précurseur. Le climat y est réfrigérant, c’est pourquoi y pénétrer sans y être grassement préparé serait susceptible de transir le corps des voyageurs. Dans une pièce exiguë et étroitement scellée se trouverait également le trésor royal : le plus prestigieux magot des Démons qui prendrait la forme d’un orbe capable de réaliser des miracles, selon un vieux mythe.  

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Bādhyate : Il est celui où tous les contrats sont conservés. D’innombrables rubans de différentes couleurs se promènent dans une salle qui fait office de sauvegarde. Sa teinte dépend de l’essence de la race du bénéficiaire. Sa longueur ainsi que sa largeur étant proportionnelles à l'envergure de ce dernier. Seul le gardien des sceaux est en mesure de retrouver n’importe lequel d’entre eux pour y lire tous les renseignements comme s’il s’agissait d’un livre. Il est aussi l’unique être à pouvoir modifier, annuler ou rediriger ces rubans, mais sous certaines conditions. Le Seigneur possède un manoir, « Tyāgada », accessible exclusivement en traversant la mer des damnés. Dans cette eau profonde et cramoisie, personne ne peut se rendre à la nage, sous peine d'y succomber en quelques secondes. Un prévôt connu sous le nom de Nāyi a pour rôle de guider les visiteurs jusqu’à l’entrée. Le crâne d’un vieux Démon déchu faisant office de caverne.

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Laiṅgika : Le Royaume qui contient la plus importante population bestiale des Enfers. C’est en son sein que résident les créatures les plus malfamées des Terres. En corrélation avec ses habitants, seules la mort et la désolation sont susceptibles d’y être diagnostiquées. Le palais de « Hatāśe » se trouve à mi-hauteur entre ciel et terre. Enrobé par de sombres toiles, il constitue le point de rassemblement de tueurs potentiels. Le contrôle sur ces dernières lui est par ailleurs absolu. Aucun être digne de raison ne s’embarquerait dans une exploration aussi périlleuse. Dépeuplé de végétaux et souvent habité par une pénombre oppressante, il est néanmoins possible de passer d’un désert blanc infini où la nuit est permanente à une faune féérique chaleureuse. Toutefois, même les espèces d’apparences frêles et avenantes ne sont en réalité que des charognards sans foi ni loi.

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Sēneya : Composé de plusieurs casernes et de camps d’entrainements adroitement organisés pour permettre un maximum de cohésion pour les troupes, il regroupe les grandes armées royales. Réunis en masse autour d’une immense tour, cette dernière est un observatoire dantesque accordant n’importe quelle surveillance dans un périmètre avoisinant un pays tout entier. Des forges, des écuries pour bêtes ailées, des ateliers de tous types servant pour diverses fabrications, des usines d’artilleries mobiles ou de chars d’assaut, des arènes d’entrainements ou encore des tavernes, tout est lié à l’armement et la gestation d'escadrons. C’est dans cette partie de l’Enfer que les formations militaires sont les plus radicales. Concernant son meneur, il habite à « Nāstikavādakke », à l’intérieur d’un cratère volcanique. L’environnement est si suffocant qu’il ne permet pas à n’importe qui de s’y aventurer. Quiconque arrivera à s’y jeter se verra toutefois acquérir une immunité à durée limitée.

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Ānanda : Le seul des Royaumes à être détaché du patrimoine qu’il dirige. Ainsi, si les jeux ont un domaine entier qui leur est consacré, il est plutôt question ici de plaisirs et de déchéance. En effet, c’est ici que les vices ont leurs places, non seulement car il abrite un réseau de prostitution savamment mené, mais aussi, car il mélange tous les divertissements adaptés qui ne peuvent se trouver au sein même des autres jeux. Les activités ainsi proposées varient entre tirs à l’arc, duels à l’épée, courses aériennes et terriennes avec obstacles, etc. Toutefois, sa principale fonction reste liée aux plaisirs de la chair. C’est pourquoi harems et clubs arpentent la grande ville lumineuse de ses extases. Le château de « Sanni » est le plus difficile à localiser à cause de son déplacement perpétuel. Semblable à toutes les autres bâtisses, atteindre le palais est ainsi une véritable épreuve en soi. Quelqu'un doté d’une puissante magie peut cependant se faire guider par la présence sensorielle du maitre en question.  

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Dharmada : Ce dernier fait la part belle à tous les temples et au soutien même des déités que prient les Démons. Vaste et habillé d’une flore flamboyante, tout est prétexte pour vénérer les Ætheri. L’Œil étant le plus essentiel de tous, il est naturellement présent partout, sous toutes les facettes possibles. Une titanesque statue, aussi éminente qu’une montagne est à l’honneur de la représentation de ce que les Démons se font de ce dernier. Le temple qui lui est voué est également le plus fréquenté et le plus éblouissant. Chaque recoin, chaque détournement fait irrémédiablement penser à lui, allant des créatures qui y logent, et qui n’ont qu’un œil, à la végétation s’éveillant et se refermant de la même façon que cet organe. Les autres Dieux ne sont toutefois pas en reste puisqu’ils sont tous autant vénérés. Les rituels sacrificiels sont par ailleurs monnaie courante. « Niśe » est paradoxalement l’endroit le plus féérique de ces terres. Son contraste avec les différents palais est si frappant qu’il semble d’ailleurs se situer dans une autre dimension. S'y rendre sans le moindre encombre est particulièrement simple. Toutefois, l’eau qui la compose est connue pour rendre tout individu dément. Quiconque se restaure d’une goutte verra son esprit être lentement contaminé.

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Vijñānada : Le Royaume de Vijñānada est essentiellement basé sur les arcanes de l’occultisme, c’est pourquoi il regorge d’une multitude de pentagrammes, tous destinés à apporter quelque chose au sein même de l’Enfer, tel un mécanisme complexe et parfaitement huilé. Il est de surcroît le plus confus de par ses plates-formes en mouvement et instables qui sont sens dessus dessous. Pour y progresser, il n’est pas rare de se trouver la tête dirigée vers le bas en étant complètement déconcertée. Les recherches scientifiques y étant prépondérantes, ce sont cavernes et souterrains qui sont le plus exploités. La raison est simple : la vie sous terre y est favorisée à cause de tous les bouleversements climatiques qui ont lieu à la surface. Son castel, « Krōdha » se trouve en hauteur, recouvert par une épaisse fumée charbonneuse qui empêche la majorité des individus de le localiser. Personne ne peut le détecter sans entrer dans une colère noire. Dans ce cas, la nuée se dissipera pour laisser entrevoir le château fuligineux du dirigeant.

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Nagdate : Le logement du Diable en personne est un endroit très pénible d’accès, quasiment impraticable pour les êtres ne sachant pas voler. Les chemins sont particulièrement escarpés, et si d’immenses rochers l’entourent, ceux-ci sont séparés par de monstrueux gouffres de laves projetant régulièrement des jets de flammes. Derrière le vertigineux bâtiment, un serpent ailé de pierre constitue le principal monument, positionné de telle sorte qu’il semble sans cesse observer les voyageurs qui se seraient égarés, les avertissant de ne pas approcher davantage. Ses yeux se mettent à luire dès lors que quelqu’un se trouve au seuil de la gigantesque porte. L’on raconte que celui-ci sert à prévenir le maitre des lieux, mais personne n’en sait réellement plus. En outre, peu d’élus sont aptes à survivre dans un milieu aussi pernicieux. Hormis les êtres relativement puissants, personne n’est capable de rester sain d’esprit à cause de la pression environnante et de l’air vicié qui submerge la voute céleste. Si le roi est susceptible de varier la température comme il l’entend, son humeur influence également beaucoup les lieux. En colère, des flots de roches incandescentes tomberont du ciel. Nostalgique, c’est une fine pluie qui prendra le relais. Tout est ainsi en place pour faire comprendre au visiteur ce qu’il encourt de s'aventurer sur ses terres. Non loin y réside également « La Bête ».

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Bhūmiya : Il s’agit de la raison principale qui empêche quiconque de survivre bien longtemps en dehors des murs. Cet arbre a la particularité de se nourrir de l’énergie d’autrui. Sa taille monumentale qui constitue le centre de la zone se sert effectivement de ses branches pour poursuivre les intrus et ainsi absorber leur essence. L’on dit que c’est grâce à lui que le Bhuta Rhaja tire toute sa puissance, mais rien ne permet de confirmer cette hypothèse dans le sens où rien ni personne ne semble pouvoir le détruire. Présent depuis des millénaires, il pourrait s’agir d’une création de L’Œil pour protéger les élus.

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Antima : Ce Soleil est le deuxième élément indissociable de ce niveau et de l’Enfer tout entier. Tout aussi énigmatique et immuable, ce noyau opère comme un catalyseur qui permet au temps et à l'espace d’être ce qu’ils sont. Sensiblement identique à une orbite magique à échelle surdimensionnée, il adapte la température et la topographie par lui-même. C’est en partie via cet élément que le roi peut décider de configurer le terrain à sa guise. Autre particularité et non des moindres, la coquille qui le constitue se brise parfois pour déchainer un véritable cataclysme qui dure plus ou moins longtemps. Cet évènement contribue à la « Purge ».

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Les jeux : Les jeux prenant une place prépondérante dans le monde de L’Œil, l'un des plans le constituant leur est complètement soumis. D’innombrables plateaux de formes divers et variés sont ainsi disséminés un peu partout sur le territoire en question. Si les démons peuvent y accéder grâce aux portails, il n’existe qu’une seule façon pour les autres d’y pénétrer sans invitation. D’immenses chaines dispersées à travers les terres démentielles sont imposées pour monter ou descendre jusqu’à l’une de ces plates-formes. Quiconque s’y accrochera sera ainsi directement conduit dans ce paradis du divertissement. Si la plupart d’entre eux impliquent d’y léguer une part de son humanité, la mort n’attend pas toujours les participants. Certains jeux, plus paisibles, ne sont là que pour renflouer les caisses du royaume et faire ainsi prospérer l’économie. Toutes les monnaies sont acceptées, et il existe même un bâtiment spécifique pour les trocs.

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Duniya : La plus grande partie de ce territoire. Il s’agit d’un dogme immense d’une hauteur et d’une envergure incommensurable. Il est d’ailleurs visible de n’importe quelle position, et ce peu importe où l’on se trouve à ce moment-là. Soutenu par une coque façonnée d’un matériau très rare aussi épais que résistant, le Colisée est en théorie infranchissable à moins de posséder un immense pouvoir. De plus, des protecteurs sont postés à chacune des quatre portes qui font office d’entrée. Seuls les Seigneurs et les Rois sont capables de l’ouvrir à volonté et d’y modifier sa configuration à leur guise. Et pour cause, les jeux qui s’y déroulent sont d’un autre acabit puisqu’ils impliquent des gageures considérablement plus décisives et déterminantes pour la race ; notamment, parce qu'il s’agit là du seul intermédiaire « pacifique » que les Grands ont trouvé pour régler leurs litiges sans subir trop de pertes significatives. Ainsi, lorsque l’un d’entre eux se résout à défier l’un de ses semblables, celui-ci est contraint d’accepter. Les modalités sont décidées conjointement et les deux parties peuvent de ce fait s’affronter dans les règles. Très sacrés dans les jeux, si une seule d’entre elles est bafouée, les spectateurs le feront grassement savoir. Le sort accordé au coupable est alors rarement plébiscité. Cette arène a la particularité de posséder une multitude de locaux renfermant toutes sortes d’équipements, de bêtes apprivoisées ou non, d’engins destructeurs et d’armements tous plus variés les uns que les autres. Sa vaste superficie a été pensée pour entrevoir le maximum d’options qui viendraient à l’esprit démentiel de leur hôte. Des Anges esclavagés y vivent également en permanence afin de l’entretenir comme il se doit.  

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Sarpa : Presque autant plébiscité, il a fait les meilleurs jours de l’Enfer. En l’occurrence, celui-ci se rapporte en un vaste terrain de chasse essentiellement pratiqué par les Démons de niveaux inférieurs ou les jeunes enfants pour les inculquer aux pratiques des vices. Il ne s’agit pas simplement de courir après une proie comme son nom le suggère, non, il s’agit en réalité d’une reproduction quasi intégrale du monde extérieur tel qu’il est représenté. Imprégnée d’une mystérieuse magie, la carte vacille entre vérités et illusions, où chacun des participants pourra faire ce qu’il souhaite, comme il le souhaite, et ce sans aucune limite. Cela octroie non seulement de l’expérience pour les Démons qui en ont besoin, mais permet aussi de plonger les autres intervenants dans le péché de manière lente et progressive.

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Kattale : Inventé pour les plus grands challengers, « Kattale » est synonyme de leurre et d’imagination. Situés sur un îlot flottant loin de ses semblables, les joueurs sont alors invités à enfiler un anneau pour ensuite être transportés dans un monde complètement fictif, avec un avatar qui leur est propre dans la race de leur choix. Si les statistiques de bases de chaque individu sont décidées aléatoirement, le matériel fourni en début de partie est le même pour tous. En conséquence, les joueurs possèdent trois points de vie chacun. En revanche, celui qui les perdra ne pourra plus jamais revenir dans le monde réel à moins d’être secouru par le Roi en personne ou par les Seigneurs. Le seul moyen d’en sortir indemne est de rejoindre un repère qui sera machinalement dévoilé aux nouveaux arrivants.

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Nasta : « Nasta » a l’apparence d’une joyeuse taverne vue de l’extérieur, et d’un monde où argent et profits sont les maitres mots à l’intérieur. C’est ici que sont réunis les férus de jeux de pari, car au-delà des pièces d'or, ce sont les pactes et les services qui sont le plus mis à contribution en matière de gains. Toutefois, des insectes parasites — invisibles pour les non-démons — profitent de la cupidité des joueurs pour se gaver et gagner en vigueur. Tels des moustiques, ceux-ci servent à renforcer certaines caractéristiques des armées infernales.

Les autres localités renferment également beaucoup de styles ludiques. S’ils ont tous leurs particularités propres, la plupart d’entre eux sont ouverts à tous à l'exception de certains qui sont parfois essentiellement réservés aux Démons ou aux Anges. Depuis leur domination sur ces derniers, les enfants de L’Œil s’amusent effectivement à les plonger dans un concours qui leur est destiné. Il s’agit en réalité d’une formalité visant à distinguer les meilleurs sujets. Ceux-ci seront généralement mieux traités et pourvus à un poste plus conséquent.

Pour le reste, tout n’est qu’attraction. Allant d’un simple combat à main nue à une compétition douloureuse soutenue par d’importants handicaps, l’agencement est tel que tous les jeux semblent être connectés entre eux. La totalité de l'aire est une épreuve en soi, car en s’approchant des rebords, quiconque se penchera suffisamment comprendra qu’une chute impliquera la mort. Un épais brouillard de vapeur cache en effet une fracture interminable qui ne laisse place à aucune issue. À noter aussi que seuls les Démons sont autorisés à voler en son sein. N’importe quelle espèce qui s’y risquera se verra irrémédiablement rappeler par la gravité. Les îlots sur lesquels résident les jeux plus modestes peuvent également se dissocier de leurs chaines en se déplaçant et en s’associant avec d’autres parties. Comme les pièces d’un puzzle retrouvant leur point d'ancrage initial, cet évènement majeur a pour particularité de créer un jeu ultime destiné à rassembler tous les participants. Il survient, entre autres, automatiquement durant la Purge.

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Mitsu
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◈ Parchemins usagés : 36435
◈ YinYanisé(e) le : 07/07/2005
Mitsu
Ven 23 Fév 2018, 16:58

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Informations


Qui peut fouler le territoire ? : Tous les peuples des Terres du Yin et du Yang peuvent se rendre en Enfer mais ils sont si peu à pouvoir échapper au Monde de L'Œil. Les Démons sont les seuls êtres que l'Enfer épargne pourrait-on penser mais il n'en est rien car se hisser dans les sommets de la hiérarchie demande bien des sacrifices et cette voie n'est guère offerte à tous. Pour un Démon atteignant le rang de Saitāna, des dizaine d'autres sont morts. Nul besoin de préciser que si l'Enfer est impitoyable avec ses enfants, alors il l'est plus encore avec ceux qui lui sont étrangers. L'Enfer est un véritable dédale de vices et quiconque foule son sol doit s'attendre à y périr.

Niveau de dangerosité :
■■■■■■■■■□ : Le niveau de dangerosité est l'un des plus élevés des Terres du Yin et du Yang pour la bonne et simple raison qu'il est très rare pour quiconque se rend en Enfer de pouvoir en ressortir vivant et en un seul morceau. Les Royaumes se superposent et n'importe quel individu s'y rendant seul et n'appartenant pas à la race démoniaque y mourra dans les premières heures s'il n'a pas la puissance nécessaire pour résister au mal et aux vices. Si ce ne sont pas les Péchés qui le perdent alors ce sera l'environnement, habité de monstres affreux, de créatures de cauchemars et, surtout, de l'une des races les plus peuplée et sanguinaire des Terres. Le Monde de L'Œil est un dédale infini dans lequel se mêlent horreurs et tentations, un mélange mortel. Il faut posséder une puissance hors du commun pour y survivre sans être accompagné d'un Démon, d'autant plus que cette puissance serait bien vaine si L'Œil prend ladite présence comme un affront. On ne fanfaronne pas, en Enfer, on prie pour sa vie et l'humilité y est sans aucun doute la plus grande force des puissants. Bien entendu, l'endroit devient moins dangereux pour les Démons au fur et à mesure de leur montée dans la hiérarchie.
■■■■■■■■■■ : La mort est assurée pour les Anges qui se rendent en Enfer. S'ils sont assez puissants pour résister aux péchés, ce seront les Démons ou L'Œil qui les tueront. L'Enfer est également teinté de la même dangerosité lors de la Purge. Il n'y a alors plus de règles, plus de lois si ce n'est celle du plus fort ou du plus malin.

Saison : Il n'y a aucune saison en Enfer car tout dépend de l'endroit. Cela étant dit, l'Enfer possède son propre ciel et ses propres astres, créés par le Dieu. Le Bhūta Rāja et les Kāmada Byāran sont les seuls maîtres du climat des différents Royaumes, tout comme ils peuvent modeler, grâce à la puissance de L'Œil, ces derniers. Certains lieux ont néanmoins un climat statique, qui ne change pas le moins du monde, peu importe le moment. Ainsi, il est possible de se déplacer dans une zone éternellement glacée ou recouverte d'un magma en fusion éliminant quiconque tomberait en son sein. Il y a néanmoins une spécificité terrible qui advient cycliquement : celle de la Purge. Dès lors, plus aucun territoire n'obéit aux Grands et un cercle rouge illumine le ciel, sonnant le début des massacres.

Langues : La langue officielle de l'Enfer est le Snēk, langue démoniaque. Cela étant dit, il est possible de s'exprimer en langage commun.

Économie : L'Enfer regorge d'échanges en tout genre. Certains y vendent leur corps, d'autres leur âme, dit-on. Les drogues se vendent à bon prix, parfois nécessaires pour oublier la vie dans les bas fonds ou les coups portés par des maîtres trop rudes. Les Démons de faibles niveaux étant traités comme du bétail, elles ne sont pas de trop. Plusieurs commerces ont une importance capitale comme celui du plomb, du zinc ou encore du mercure. Différentes roches sont prélevées ici et là comme le basalte, la pouzzolane, le ponce, l'ignimbrite ou le phonolite. Les phéromones sont une part essentielle de l'économie démoniaque également, au même titre que la vente d'organes.

Monnaies : La monnaie officielle du territoire est la Kaṇive, monnaie des Démons. Cependant le troc est parfois utilisé ainsi que les pièces d'or et d'argent. Il est aussi courant, entre Démons, de payer avec un Pacte Démoniaque.

Religions : Les Ætheri vénérés sont multiples mais L'Œil est le principal. L'Enfer est son Monde et nul ne peut ignorer ce Dieu sous peine de mourir dans d'atroces souffrances par ses volontés. Il peut très bien décider d'attacher un être à un pic de terre et de créer une créature qui viendra lui prélever un bout de chair toutes les heures, ces morceaux se reconstituant petit à petit pour que le supplice jamais ne cesse. De nombreux sacrifices lui sont offerts. Les sept Dieux des Péchés sont priés en Enfer ainsi que d'autres divinités comme Amuth, Azazus, Elzédor ou encore Haziel. Edel et Ezechyel ont également de nombreux temples dédiés.

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